Vissza a Főoldalra
 

Hírek, újdonságok
Változások listája
A számlanyitás folyamata
Árak + Jelenlét bónusz
Befizetési módok
Jelentkezési lap
Kedvezmények
Kipróbálás (10 ingyenes forduló)
Szabálykönyv
Új játékosoknak
Alanori Krónika kupon
Aukció
Beállítós UL
Bónuszok
Eseménynaptár
Hasznos Információk
Ismeretek hasonlítása
Kalandozók versenye
Karakternév-változtatás
Lemaradás vásárlása
Reinkarnáció
Statisztikák
Szavazások
Tesztcsata
Titanitdukát aukció
Tudástár
UL küldés
Beholder Labirintus
Memóriajáték
Mini-szójáték
Puzzle
Chat, üzenõfal
Fórumok
Közös Tudatok
Közös Tudatok Listája
KT-képességfa
Levelezési lista, IRC
Megosztott fordulók
Nyilvános fordulók
Miniolimpiák
Olimpiák
TF találkozó
AK Archívum
GN Archívum
Írások, novellák
Linkek
TF könyvek
Letöltés
Gyakori kérdések
Felhasználási feltételek
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A pillanat képe
Clod Onar
Küldd el képeslapként!
Clod Onar Chara-din legnagyobb hatalmú papja, a Túlélők Földje legismertebb kalandozója - persze Toborzásgátló Vlagyimir után. Neve azután vált általánosan ismertté, hogy az átlagkalandozók soraiból kilépve, szinte teljesen ismeretlenként megnyerte első olimpiáját, maga mögé utasítva akkor minden híres és hírhedt indulót.
Nézz szét a galériában!
Karakter reinkarnáció - tárgyak
ÜNNEPI MUNKAREND - Beholder Webbolt 2024/2025
Titanitdukát aukció – 2024. tél - nyertesek
Eljött a Fény Kora
61. Beholder Találkozó 2024.11.30. - Beszámoló

A lista folytatása...
Túlélők Földje - Közös Tudatok listája
Aukciós statisztika
Túlélők Földje - Nyomtérkép az utolsó 32 játékhét nyomaiból
Az utolsó Aukciós Napon történtek

A lista folytatása...
Titanitdukát aukció – 2024. tél - nyertesek (3)
Jégmágus kt. alakulna (9388)
Eljött a Fény Kora (2)
TF help (6764)
Befizetési akció 2024.11.22. - 2024.12.08. (2)
Táplálási szünet - 2024. november 29-30. (1)

További témák...

2024-12-21 17:17:52 Az UL-ek letöltésre kerültek.

Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 

Túlélők Földje Szabálykönyv - Parancsok

A parancsok leírásánál a számítógépesek által már megszokott formát követtük: ha egy paramétert < > jelek közé fogtunk, akkor oda a megfelelő számot kell behelyettesíteni; ide mindig kell valaminek kerülnie. Ha a paraméter [ ] jelek között szerepel, akkor nem kötelező megadni. Ha több dolog szerepel egy paraméter helyén perjellel ( / ) elválasztva, akkor a felsorolt lehetőségek közül lehet választani egyet, és azt behelyettesíteni.

Általános parancsok:
 
Feltételes parancsok:

 
Mozgás Élelemszerzés   Követés
Gyógyítás Viselkedés  Lopás
Kézbevesz/felölt Levesz/elrak  Támadás
Gyakorlás Készítés/gyűjtés  Feltételes gyógyítás
Feltalálás Használat  Barátságosság
(el)Dobás Átadás   
Információ átadása Belépés   

További parancsok
Mozgás:

M <irány> [irány] [irány]

Ez az egyik legalapvetőbb parancs. Ezzel mozogsz a térkép egyik mezőjéről a másikra. Irányként a nyolc égtájnak megfelelően, egy számot kell megadnod: 1: északkelet, 2: kelet, 3: délkelet, 4: dél, 5: délnyugat, 6: nyugat, 7: északnyugat, 8: észak. Egy mozgás paranccsal egyszerre két vagy három mezőt is lehet lépni, ilyenkor kettő, ill. három irányt kell megadnod. Az Utasítás Lapon a nyolc iránynak megfelelő szám mindig fel lesz tüntetve. Egy lépés 10 TVP-be kerül.

Példa: Az  M  2  3  parancs hatására lépsz egy mezőt keletre, majd egyet délkeletre, mindezt 20 pontért.


Élelemszerzés:

E <pont>

Ezzel a paranccsal megpróbálsz élelmet szerezni akár vadászat, akár gyűjtögetés útján az adott mezőn. A parancs mellé meg kell adnod, hogy hány TVP-t szánsz erre a tevékenységre. A siker attól függ, hogy milyen terepen vagy, hány pontot költesz, mennyire értesz a vadászathoz és milyen tárgyaid vannak, amelyet az élelemszerzésben hasznosítani tudsz. Egyszerre, egy paranccsal max. 40 pontot költhetsz rá. (De egy fordulóban akár több E 40-et is kiadhatsz - ezt érdemes akkor csinálni, ha már nagyon éhezel.)

Az E parancsra - ha sikeres az élelemszerzés, azaz találsz kaját - szörnnyel is találkozhatsz. Minél több TVP-ért adod ki, annál nagyobb az esély. Min. 9 TVP-ért már fixen jön egy szörny, min. 16 TVP-ért fixen kettő jön.

    Példa:  É  20  parancs hatására megpróbálsz ennivalót szerezni, 20 pont elköltésével.


Gyógyítás:

    GY <pont>

Gyakran kapsz sebeket a harcban. Ilyenkor egy talpraesett kalandozó azonnal gyógyfüvek után néz, és ellátja a sebeit. Erre szolgál a gyógyítás parancs. Minél több pontot költesz rá egyszerre, minél jobban értesz a gyógyításhoz, és minél több életpontod hiányzik, annál hatékonyabb. Egyszerre, egy paranccsal maximum 40 pontért adhatod ki ezt a parancsot.

    Példa:  GY  30  parancsra gyógyfüveket keresgélsz, 30 pontért.


Viselkedés:

    VI <merészség> <agresszió> <menekülés%>

Az, hogy más kalandozókkal, szörnyekkel szemben hogyan viselkedsz, mikor szaladsz el a harcból, kit mersz megtámadni, a viselkedésedtől függ. A merészség értéke 1 és 10 között lehet. Az 1 azt jelenti, hogy a nálad csak jóval (4 szinttel) gyengébbeket, a 10 azt, hogy a sokkal erősebbeket is megtámadod. Az agressziód értéke szintén 1 és 10 között van, és meghatározza, hogy kihez hogyan viszonyulsz. Ha 1-re állítod be, még a szörnyeket sem fogod megtámadni, és a veled ellentétes jelleműekkel is barátkozol (veszélyes lehet!) 8 vagy afölött még az épületek békés lakóiba is belekötsz (ettől gonosszá válhatsz). Érdemes minden értéket egyszer kipróbálni. A menekülés% arra jó, hogy ha az életerőd a maximális életerődnek ez alá a százaléka alá esik, akkor elfutsz a harcból, ill. nem is kezdeményezel harcot, még akkor sem, ha az ellenfélre feltételes támadást adtál ki. A menekülés% még a támadás parancsot is felülbírálja. Ennek minimális értéke 30%, a maximális 90% lehet. Ha valamelyik paraméter helyére nullát írsz, akkor az a paraméter nem fog változni. Ez a parancs nem kerül pontba.

    Példa:  VI  0  3  40  hatására merészséged nem változik, barátságosan fogsz viselkedni mindazokkal, akiknek nem ellentétes a jelleme, és ha életerőd a maximális érték 40%-a alá esik, elmenekülsz a harcból.


Kézbevesz/felölt:

    KF <tárgy> [1/2]

Ha egy páncélt, sisakot, nyakláncot vagy valamilyen más, magadra ölthető tárgyat adsz meg paraméterként, akkor azt felveszed (ha esetleg ugyanilyen típusú tárgy volt már rajtad, akkor azt előtte automatikusan leveszed). Ha lő- vagy dobófegyvert adsz meg paraméterként, akkor csatában először azt fogod használni, amikor még távol vagy az ellenfeledtől, de közelharcnál persze az eredetileg a kezedbe vett fegyvert fogod használni. Egyszerre csak egyféle lő- vagy dobófegyver lehet bekészítve. A lőfegyvereknél második paraméterként megadhatod, hogy melyik tárgyat akarod hozzá lövedékként használni (ha ez nem az alapértelmezés). Ha fegyvert, vagy valamilyen egyéb tárgyat adsz meg paraméterként, akkor azt a jobb kezedbe veszed, ha ott már van valami, akkor a balba. Ha mindkét kezedben van valami, akkor a tárgyat a jobb kezedbe veszed, és az előző tárgyat elrakod. Lehetőség van arra is, hogy egy fegyvert vagy tárgyat direkt jobb vagy bal kézbe vegyél: a jobb kézhez második paraméterként 1-et, a bal kézhez 2-t adj meg. Vigyázat, ha egy olyan tárgyat veszel a jobb kezedbe, amely nem fegyver, akkor nem fogsz tudni harcolni! Ha nincs semmi a jobb kezedben, ököllel harcolsz. A bal kézben levő fegyverrel csak akkor tudsz harcolni, ha az annak megfelelő fegyver szakértelmed legalább 6. szintű. A bal öklöded sosem fogod ökölvívásra használni. A páncélzat semmilyen hátrányt nem jelent az ökölvívásban. Nem lehet mindkét kezedben ugyanolyan típusú tárgy. A KF-fel felvett tárgyakat nem lehet ellopni tőled. Ez a parancs nem kerül pontba.

    Példa:  KF  51  paranccsal felöltöd a bőrpáncélt.  KF  4  1  paranccsal a botot veszed a jobb kezedbe, és azzal fogsz harcolni - ha volt előtte valami a jobb kezedben, azt automatikusan elrakod.  KF  18  19 paranccsal a parittya lesz a bekészített lőfegyvered, és kerek követ használsz majd lövedékként.


Levesz/elrak:

    LE <tárgy>

Egy KF-fel kézbevett/felvett tárgyat így rakhatsz el. Ez akkor hasznos, ha pl. ököllel akarsz harcolni, és elrakod a kezedben levő fegyvert. Vagy ha félsz, hogy a csatában meg fog sérülni a páncélod, és inkább leveszed a harc előtt. A parancs nem kerül pontba.

    Példa:  LE  4  elrakja az imént kézbevett botot.


Gyakorlás:

    GYK <fegyver> <tvp>

Minden alkalommal, amikor egy fegyverrel harcolsz, nő a fegyveres szakértelmed. Ezt a tudást azonban tudatosan is lehet fejleszteni, gyakorlással. Ha a pusztakezes harcot (ökölvívást) akarod gyakorolni, akkor a fegyvernek 28-at kell megadnod, egyébként a fegyver sorszámát. Csakis fegyverrel gyakorolhatsz! Ahhoz, hogy egy fegyverrel gyakorolhass, nem kell kézbe venned. Egyszerre, egy paranccsal maximum 50 pontért gyakorolhatsz, és érdemes legalább 10 pontot megadni paraméterként. Sose feledkezz meg a második paraméterről!

    Példa:  GYK  4  20  hatására a bottal gyakorolsz (az ütőfegyverekhez való hozzáértésedet fejlesztve) 20 pontért.


Készítés/gyűjtés:

    KT <tárgy> <darab>

Ha egy tárgyról kitaláltad, hogy hogyan és miből lehet elkészíteni (F paranccsal), és megvannak a szükséges alapanyagaid, akkor elkészítheted a KT-vel. Ezzel a paranccsal gyűjtheted be növények termését is. Meg kell adnod paraméterként a tárgy sorszámát, és ha egynél többet akarsz belőle csinálni, akkor azt is, hogy mennyit. A TVP költség attól függ, hogy milyen tárgyat készítesz. A második paraméternek mindig a mennyiséget írd, ne pedig a TVP költséget!

    Példa: A  KT  29  3  paranccsal begyűjtesz 3 smirglilevelet.


Feltalálás:

    F <tárgy> [tárgy] [tárgy]

Ennek a parancsnak a kiadásakor kísérletezni kezdesz a megadott tárggyal, tárgyakkal megpróbálod a nálad levő többi tárgyhoz illeszteni, hátha felfedezel valamilyen új találmányt. Ez az utasítás akkor jár sikerrel, ha létezik olyan tárgy, amelynek a paraméterként megadott tárgyak a komponensei, még nem találtad ki, és ismered az összes többi alkotóelemet is (kaptál róluk E. F.-et). Ezenkívül összetettebb tárgyak kitalálásához magasabb intelligencia is szükséges. Ez az utasítás a legtöbb faj számára 10 pontba kerül. Egy F paranccsal egyszerre csak egy tárgyat találhatsz ki, ha több paramétert adsz meg, akkor olyan tárgyat próbálsz meg kitalálni, amelyek minden paraméterként megadott tárgy alkotórésze.

    Példa:  F  4  29  hatására megpróbálsz rájönni, hogy tudsz-e valamit készíteni bot és smirglilevél felhasználásával. Érdemes időnként minden tárggyal, amivel nem tudtál mit kezdeni, kísérletet tenni.


Használat:

    H <tárgy>

Vannak tárgyak, amelyeket valamilyen speciális módon használni lehet (ez meg lesz említve az E.F.-ben). Fegyverek, páncélok használatára a KF parancs való, nem ez! Az utasítás TVP költsége a tárgytól függ. A H parancsnak nincs olyan második paramétere, hogy hány darabot szeretnél használni, vagy hányszor szeretnéd használni az adott tárgyat.

    Példa:  H  62  paranccsal használhatod a 62. tárgyat.


(el)Dobás:

    D <tárgy> [darab]

Ezzel a paranccsal eldobhatsz egy vagy több tárgyat (megszabadulás a súlyfeleslegtől). Az így elhajított tárgyad örökre elvész! Ha csak egyet akarsz a tárgyból eldobni, nem kell megadnod, hogy hányat. Ennek a parancsnak a végrehajtása nem kerül pontba.

    Példa:  D  6  2  kiadásával eldobsz két kőkést.


Átadás:

    A <tárgy> <kalandozó> [darab]

Ezzel a paranccsal adhatsz át egy barátodnak tárgyakat. Először az átadandó tárgy sorszámát kell megadnod, majd a kalandozó hivatkozási számát, akinek átadsz, végül pedig azt, hogy hányat akarsz átadni (ez utóbbira csak egynél több tárgy esetén van szükség, ha nem adod meg, akkor egyet adsz át). Ahhoz, hogy a parancs sikeres legyen, arra a mezőre kell lépned, ahol a barátod áll, vagyis ahol az előző fordulójában a lépését befejezte. (Jó megoldás, ha együtt küldöd a fordulódat a barátoddal, és besorszámozzátok az UL-eket, hogy milyen sorrendben tápláljuk őket be.) Ha egy épületben lakó valaki megkér, hogy hozz el neki egy tárgyat, akkor azt a legközelebbi BE parancs kiadásakor automatikusan átadod, nem kell külön A parancs. Ügyelj a paraméterek sorrendjére!

    Példa:  A  4  1001  3  paranccsal átadsz az 1001-es játékosnak 3 botot.


Információ átadása:

    IN <kalandozó> [kalandozó/faj/szörny] [tárgy]

Az információkat, amelyeket az E.F.-ben kaptál, ezzel a paranccsal adhatod át egy másik karakternek. Elsőként az ő sorszámáát kell megadnod. A második paraméter egy olyan kalandozó vagy faj kell, hogy legyen, akit már ismersz, vagy egy szörny, amelyről olvastál az E.F.-ben. A harmadik paraméter egy tárgy lehet, amelynek pl. te kitaláltad a „receptjét”, és kaptál róla infót. A második vagy a harmadik paraméter elhagyható úgy, hogy nullát írsz helyette. Akár az A parancsnál, itt is egy mezőn kell állnod a másik játékossal, vagyis akkor kell kiadnod a parancsot, amikor arra a mezőre lépsz, ahol az előző fordulóját végezte a társad. Ez a parancs nem kerül pontba. Figyelem, az IN parancs paramétereinek sorrendje nem egyezik meg az A parancs paramétereinek a sorrendjével, ezért könnyű elrontani, nagyon ügyelj rá!

    Példa:  IN  2200  20  16  hatására a 2200-as játékos megkapja a 20-as szörny és a 16-os tárgy leírását.


Belépés:

    BE <épület>

A játék folyamán gyakran fogsz épületeket, föld alatti labirintusokat találni. Mindegyiknek van egy sorszáma, a levélben ez mindig oda lesz írva az épület mellé. Ha be akarsz egy ilyenbe lépni, és körül akarsz ott nézni, ezt a parancsot kell kiadnod. Ha nem tudod az épület sorszámát, akkor nem kell megadnod, elég egy üres BE parancs. A sorszám azonban mindig kötelező, ha több épület van egy mezőn, ill. ha labirintusról van szó. Fontos: titkos labirintusokba csak akkor mehetsz be, vagyis akkor találod meg a bejáratot, ha térképet kaptál róla valakitől. Térképet sehogysem adhatnak át kalandozók egymásnak, még IN paranccsal sem, mindenkinek magának kell megszereznie! Ez a parancs 5 pontba kerül.

    Példa:  BE  501  paranccsal bemész az 501. épületbe.

Ezek olyan utasítások, amelyek csak akkor kerülnek végrehajtásra, ha egy bizonyos feltétel teljesül. Amelyik TVP-be kerül, annak a TVP költségét nem a parancs kiadásakor, hanem a teljesülésekor vonjuk le! Így vigyázni kell a feltételes parancsokkal, mert esetleg egy kemény csata után többször egymásután végrehajtódó Feltételes gyógyítás 50-60 TVP-t is elvihet.

Egy feltételes parancstípusból az összeset törölheted, ha paraméter nélkül adod ki. Pl. a sima K parancs törli az összes eddig kiadott K parancsot. Ha egy bizonyos feltételes parancsot akarsz törölni, akkor újból ki kell adnod. Például a K 1 4 parancsot úgy törölheted, hogy újból kiadod. Ez nem fogja a többi K parancsot törölni. Ezek a parancsok az FGY és a BA kivételével automatikusan törlődnek, ha teljesültek. Egyszerre maximum 16 feltételes parancs lehet érvényben!


Követés:

    K, FK <kalandozó faj> <lépésszám> [irány]

Amint a megadott sorszámú kalandozó faj által hagyott nyomokat találsz, követni kezded őket, maximum lépésszám lépésig. Ha megadod az irányt (nem kötelező), akkor több nyom közül az abba az irányba vezetőt fogod követni. Az irányt ugyanúgy kell megadni, mint mozgásnál: északkelet 1, kelet 2 stb. Ha a K parancsot használod, a parancs a kör végén automatikusan törlődik, ha az FK-t, akkor egész addig hatásban marad, amíg a feltétel nem teljesül, vagy nem törlöd. Más különbség nincs. Akkor érdemes K-t használni, ha félsz attól, hogy esetleg egy későbbi körben egy FK akkor következik be, amikor nem számítasz rá. Követés közben minden lépés 10 pontba kerül.

    Példa:  K  1  3  2  hatására, ha emberi nyomokat találsz a kör végéig, követed őket maximum 3 mezőn keresztül, lehetőleg keleti irányba. Paraméter nélküli FK parancs törli az összes eddig kiadott FK parancsot.


Lopás:

    L, FL <kalandozó/faj> [tárgy]

Ha megtalálod a paraméterként megadott kalandozót, akkor lopni próbálsz tőle. Ha nem adod meg, hogy mit, akkor egy véletlenszerűen választott tárgyat próbálsz meg elcsenni. A próbálkozás sikere attól függ, hogy milyen jól tudsz lopni, valamint az áldozatod hányadik szintű. KF-fel bekészített tárgyakat nem lehet ellopni. Ez a parancs teljesüléskor 5 pontba kerül, és akár sikeres volt, akár nem, törlődik. Tehát ha tovább akarsz lopkodni, a parancsot újból ki kell adnod. L és FL közötti különbséget l. Követés parancsnál. Általános lopás (tehát „mindenkitől lopok”) nincs. Ha valaki meglop téged, és magas a nyomkövetés szakértelmed, akkor információt szerezhetsz arról, hogy ki volt a tolvaj.

    Példa:  FL  1  4  hatására ha meglátsz egy embert, megpróbálsz elcsenni tőle egy botot.  FL  1001  hatására ha találkozol az 1001-es játékossal, megpróbálsz lopni tőle valamilyen tárgyat.


Támadás:

    T <kalandozó/faj/szörny> [1/k./f./sz.] [k./f./sz.]

A viselkedésben megadott értéket felülbírálva, megtámadod a paraméterként megadott ellenfelet, ha találkozol vele. A paraméter csak olyan lény lehet, amit már ismersz. A parancs végrehajtás után automatikusan törlődik, kivéve, ha még a parancs után írsz egy 1-est. Ilyenkor a parancs érvényben marad addig, amíg újbóli kiadással nem törlöd. Ez a parancs kicsit veszélyes, mert bárkit megtámadhatsz vele, nálad jóval erősebb ellenfeleket is! Ha az életerőd a menekülés% alatt van, akkor el fogsz szaladni a T ellenére is. A T-nek több paramétert is adhatsz, ilyenkor minden felsorolt lényre T lép érvénybe. A T parancs felülbírálja a BA parancsot is (ld. később). A parancs nem kerül TVP-be.

    Példa:  T  80  1  parancsra megtámadod a 80. szörnyet, ahányszor csak meglátod. Az  T  10  20  30 parancs hatására a felsorolt három szörnyet megtámadod, ha legközelebb meglátod.


Feltételes gyógyítás:

    FGY <életerő %> <pont>

Ha az életerőd a maximális életerő első paraméterben megadott százaléka alá esik, automatikusan végrehajtódik egy GY (pont) parancs. Végrehajtás után nem törlődik. Egy új FGY parancs mindig törli az előzőt. A GY paranccsal ellentétben, az FGY nem hajtódik végre akkor, ha kevesebb pontod van, mint amennyit megadtál. Az FGY labirintusokban is végrehajtódhat - ahol egyébként nem működik a GY parancs - akkor, ha van a birtokodban valamilyen gyógyító tárgy, vagy ismersz gyógyító varázslatot. Az FGY parancs második paraméterének legalább tizet kell megadni. Az FGY parancs egy körben többször is teljesülhet!

(Ha nem is használsz FGY parancsot, mert félsz, hogy nem várt TVP költséget fog jelenteni, akkor is mindenképpen adj ki egy FGY 15 30-at - vagyis, hogyha közel vagy már az életveszélyhez, akkor gyógyíts magadon.)

    Példa: Kiadod az  FGY  50  40  parancsot. 100 életpontból van 60. Egy harcban vesztesz még 15-öt. Életerőd 50% alá esett, ezért végrehajtódik egy GY 40 parancs.


Barátságosság:

    BA <kalandozó/faj/szörny>

Ha a paraméterként megadott kalandozóval/fajjal találkozol, nem fogod megtámadni, akkor sem, ha nagyon agresszív vagy. A parancsnak viszont nincs hatása, ha felülbírálja egy FT parancsod, illetve ha az ellenfeled nagyon agresszív. Ha szörnyre adod ki, akkor az elől a szörny elől mindig el fogsz bújni, így elkerülheted a különösen veszélyes szörnyeket. Azoktól a kalandozóktól, akikre BA parancsot adtál ki, nem fogsz lopni és bűvölni. Törölni a parancs újbóli kiadásával lehet.

    Példa:  BA  1001  hatására nem fogod megtámadni az 1001-es játékost.

Az itt felsoroltakon kívül még rengeteg parancs létezik, de ezeket nem akarjuk most rögtön mind elmondani: a kezdéshez ennyi is bőven elég. A többi parancsot és paramétereit játék közben fogod megtanulni. Ha például elkezdenek a mágia tudományából okítani, akkor megtudod, hogy melyik paranccsal lehet varázsolni, amikor pedig először találsz egy boltot, elsajátíthatod az üzletelés tudományát. Kérünk tehát, hogy ne zaklasd szegény Játékvezetőt olyan kérdésekkel, hogy milyen paranccsal lehet ezt vagy amazt megcsinálni. A program szólni fog, hogyha lehetőséged nyílik egy új parancs használatára, addig pedig csakis a meglevő készletből gazdálkodhatsz! Ami nincs a szabálykönyvben, és nem tanultad meg a fordulóid során, azt még nem tudod megcsinálni, ne is kérd a Játékvezetőtől.

Nem árt, ha időnként átlapozod a szabálykönyvet, és megnézed, hogy milyen parancsok közül is válogathatsz. Lehet, hogy egészen elfeledkeztél az F parancsról, ami az egyik legfontosabb? Vagy nincs bekapcsolva a feltételes gyógyításod? Az sem árt, ha a játék közben kapott új parancsokat egy külön lapon vezeted.


| Rövid ismertető azoknak, akik még nem játszanak a játékkal |
| Bevezető | Választható fajok | A karaktered | Szörnyek, tárgyak stb... | Parancsok | Egyéb | Tartalom |

Létrehozás: 2003. szeptember 13. 23:16:31
Utolsó frissítés: 2020. december 3. 10:32:07
Nyomtatási forma


Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.