Trollina 0. fordulója
TÚLÉLÕK FÖLDJE | Betáplálva: 2003. szept. 1. 13h:50'
EZ A 0. JÁTÉKHETED, 0. FORDULÓD
1. játékheted kezdete: szept. 8.
A következõ fordulódat legkorábban
a 1. játékhéten tudjuk betáplálni.
| KALANDOZÓ: #2455
SZÁMLA : #10839
ZSETONOK : 351
Extra forduló: 18 |
|
Üdvözlet a Túlélõk Földjén! Ez a "nulladik" fordulód, vagyis a belépõ köröd a levelezõs játékunkban. A könnyebb
érthetõség kedvéért rögtön kiadtunk néhány parancsot helyetted, ez egyrészt példát ad arra, hogyan is zajlik egy kör,
másrészt ettõl már ez a levél is érdekes lesz. Mellékeltünk két Utasítás Lapot, az egyik tartalék. A szabálykönyvben
megadottak szerint töltsd ki, olvashatóan, nyomtatott betûkkel, majd küldd el postán címünkre. Erre fogod válaszként
megkapni a második levelünket (az 1. kört), amelyben természetesen a dolgok már a Te utasításaid szerint fognak alakulni.
Ha egyszerre több karakterrel akarsz játszani, akkor az UL-en a Spec. Kódok rovatba írj JL-t. Erre küldünk egy
Jelentkezési Lapot. Ezen nevezheted be a további karaktereidet. Erre természetesen már a levél fejlécében látott
számlaszámot kell írnod. Minden ilyen további karakterért ugyanúgy kell fizetned, mint az elsõ karakteredért! Lehetõség
van arra is, hogy az újabb karakter(ek) az elsõ közelébõl induljanak.
Ha egy másik játékossal találkozol, és mindketten barátságosak vagytok, akkor automatikusan megadjuk neki a Te címedet.
Ha ezt szeretnéd elkerülni, az UL-en írj a Speciális Kódok mezõbe TK1-et. Ettõl a címed titkos lesz, tehát csak úgy üzenhet
valaki Neked, ha az üzenetet elküldi nekünk, ráírva, hogy melyik sorszámú játékostól melyik sorszámú játékosnak megy, és
mi ezt belerakjuk a következõ leveledbe. Ha bárki ilyen titkos címû játékossal találkozik, csak a fent említett módon
üzenhet neki. Az üzenet ne legyen egy oldalnál több, és a lap tetejére jól olvashatóan rá kell írni, hogy kitõl megy kinek
(sorszámot), különben nem tudjuk továbbítani. A cím-titkosítást úgy lehet feloldani, hogy a Spec. Kódhoz TK0-t írsz.
A levélben néha találkozni fogsz a (ld. enc.) megjegyzéssel. Ilyenkor bõvebb információt az adott témáról a levél végén, az
ENCYCLOPEDIA FANTASIA-ban találsz, ugyanabban a sorrendben, ahogy ezeket kaptad. Fontos: egy fordulóban nem
léphetsz többet 8 mezõnél, akár az M, akár a K paranccsal. A játékban nagy jelentõsége van a különbözõ terepfajtáknak:
más-más szörnyeket, tárgyakat találhatsz a különbözõ tereptípusokon. Kezdetben próbálj minél több fajtát bejárni. Mi a
felszerelésed, mihez értesz kezdetben? Utazásod utolsó napjaiban már minden feleslegesnek tûnt: csak egy üres vizestömlõ
maradt nálad, no meg a magad készítette fegyver, egy bunkó (ld. enc.). Egyéb szakértelmeid: nyomkövetés 1. szint,
ütõfegyverek 1. szint (ld. enc.). Egy kicsit lassú észjárású vagy, ezért Neked az F parancs 12 pontba kerül.
Bár a távoli õsöktõl, a vadtrolloktól nagyon elszakadt a néped, még mindig borzalmasan érzékenyek vagytok a tûzre. Ezért
is csodálod, hogy úszhattad meg a szörnyû világégést... No de, egy okos troll sosem foglalkozik a miérttel. Fõ, hogy Te élsz,
és úgy tûnik, olyan vidékre érkeztél, ahol találhatsz ennivalót. És merjen csak valaki egy hatalmas bunkóval felszerelt,
izomkolosszus trollnak az útjába állni...
TROLLINA KALANDJAI
A terület, amelyre érkezel, kiégett pusztaság. Apró, zöld növények jelennek meg, jelezve, hogy az élet kezdi visszahódítani
azt, ami az övé. A mágusok háborúja talán mégsem tudott mindent elpusztítani.
kf 5 1 | kézbeveszed/felveszed az 5. tárgyat a jobb kezedbe
| A jobb kezedbe veszed a bunkót. [0 pontot használtál fel, van még 110.]
gyk 5 1 | gyakorolsz az 5. tárggyal 1 pontért
| Ütéstechnikádat fejleszted hosszas gyakorlással. Még sokat kell gyakorolnod. [1 pontot használtál fel, van még 109.]
vi 5 5 50 | viselkedésed: 5 5 50
| Mostantól normális mennyiségû rizikót vállalsz, legfeljebb a veled egyforma erõs szörnyekkel küzdesz meg. Merészségi
szinted ettõl kezdve 5. Csak az azonos jellemûekkel vagy barátságos. A szörnyeket és az ellentétes jellemûeket
megtámadod. Barátsági szinted mostantól 5. Ha életerõd az eredeti érték 50 százaléka alá esik, elmenekülsz a harcból. [0
pontot használtál fel, van még 109.]
[1,0] Félig kiégett területen vagy. Kiégett bozótok, halott fák tûnnek fel. [10 pontot használtál fel, van még 99.]
gy 15 | gyógyítás 15 pontért
| Végre hosszas kutatás után sikerült találnod egy blaszterpók-hálót. Miután a pókot sikerült kilakoltatnod, a hálót óvatosan
az arcodra rakod. A bõröd azonnal bizseregni kezd, majd ez az érzés lassan szétfut a testeden. Amikor már a bal lábad
kisujja is bizsereg, hirtelen letéped a hálót és csinálsz húsz gyors fejkörzést. A szédülés elmúltával jelentõs javulást érzel.
(+2 életerõ.) Valami egészen új dolgot tanultál: egy új képességet szereztél! [gyógyítás: 1. szint.] (ld. enc.) [15 pontot
használtál fel, van még 84.]
m 1 2 | mozogsz északkeletre, keletre
| [2,-1] A halott tájat végérvényesen felváltja az élettel teli, hullámzó, zöld füvû síkság. A végtelen síkság egyhangúságát csak
néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtõzködésben, ezért rögtön kiszúrod.
Egy rambó bogár közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erõsebb, elmosolyodsz. (ld. enc.) Mivel minden egyéb kommunikációs
lehetõséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.
Elszántan a másikra támadsz. Bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod a rambó bogár testét. (1 támadással 3 életpontot
sebezve.) A szörny csáprágóival beléd harap! (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A rambó bogár most már meggondolná a
harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
5 tapasztalati pontot kaptál. Utad során felfedezel egy rát-fát. (ld. enc.)
(Továbbmész...) [3,-1] Sûrû bozóttal teli terepre érkeztél. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Csak egy
lila brekk. Megvetõ mosollyal várod a találkozást. (ld. enc.) No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod
ellenfeled.
Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Bunkóval iszonyatosan megcsapod a lila brekk bal elsõ lábát. (1 támadással 3
életpontot sebezve.) A lila brekk fogait a derekadba mélyeszti. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A lila brekk most már
meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
4 tapasztalati pontot kaptál. [20 pontot használtál fel, van még 64.]
m 3 2 | mozogsz délkeletre, keletre
| [4,0] Bozótok, bokrok, cserjék továbbra is mindenütt. Már messzirõl meghallod a feléd tartó lényt. Pár lépést teszel a szörny
felé, és felismered. Egy lila brekk. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.
Marokra fogva a bunkót a másikra támadsz. Bunkóval egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a lila brekk puha hasát. (1
támadással 3 életpontot sebezve.) A lila brekk belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetõen csak gyenge sebet
ejt. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
4 tapasztalati pontot kaptál.
(Továbbmész...) [5,0] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy
csupasz kenyérfa. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtõzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Villámgyorsan beveted
magad a csalánosba. Valami egészen új dolgot tanultál: egy új képességet szereztél! [rejtõzködés: 1. szint.] (ld. enc.) A gyors
menekülés után, egy óvatos pillantást vetsz az ellenfeled felé. Ó! Hiszen ez egy rambó bogár. Amint eltûnik szemed elõl,
kikecmeregsz a rejtekhelyrõl. [20 pontot használtál fel, van még 44.]
e 11 | élelemszerzés 11 pontért
| Mint béka a lesben, úgy ülsz egy órán át, mozdulatlanul. Az eredmény: négy óvatlan szitakötõ. (+1 kaja.) Valami egészen új
dolgot tanultál: egy új képességet szereztél! [vadászat: 1. szint.] (ld. enc.) Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.) [11 pontot
használtál fel, van még 33.]
[6,1] Továbbra is síkságon vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. A feléd lopakodó
szörny nem volt elég óvatos, ezért már messzirõl kiszúrod. Szinte teljesen hozzátapadsz egy fa oldalához abbéli
igyekezetedben, hogy észrevétlen maradj. Kíváncsiságod nagyobb a félelmednél. Úgy döntesz, óvatosan megvizsgálod a
szörnyet. Ez nem lehet más, mint egy rambó bogár. Amint megtisztul a terep, Te is elõkerülsz. Az irányodba osonó szörny
tehetségtelen a rejtõzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Gyorsan lelapulsz a fûbe, mielõtt az ellenfeled észrevehetne.
Szerencsére sikerült észrevétlennek maradnod. Kiváncsian kinézel, mi is zavarta meg nyugalmadat. Egy pillantás elég, hogy
megismerd. Egy démontetû. (ld. enc.) Amikor elhal a zaj, elõmászol. [10 pontot használtál fel, van még 23.]
e 13 | élelemszerzés 13 pontért
| Egy bokor tövében elkapsz egy szarvasbogarat. Túl lassú volt a fiú! (+1 kaja.) Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.) [13 pontot
használtál fel, van még 10.]
[7,1] A sík vidéket bozótos váltja fel. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy smirglibokrot. (ld. enc.)
Vékony, de tiszta vizû patakra bukkansz, amely északkeletrõl folyik délnyugatra. Miután ittál, megtöltöd a vizestömlõdet is.
Kifosztod egy törpemarabu fészkét. A zsákmány: két zöld tojás. (+1 kaja.) Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) [10 pontot
használtál fel, van még 0.]
kf 3 2 | kézbeveszed/felveszed a 3. tárgyat a bal kezedbe
| A bal kezedbe veszed a vizestömlõt. Így nem fogják tudni ellopni tõled. [0 pontot használtál fel, van még 0.]
Elõkapod a zsákból a vizestömlõt, és csillapítod szomjadat. A nap kalandjaitól megfáradtan, táborozásra alkalmas helyet
keresel. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. Karaktered megállíthatatlanul fejlõdik, a tapasztalatoknak
köszönhetõen. (+1 max. életerõ.) (ld. enc.) HOPPÁ! Ismét lehet extra fordulót lépni! (ld. enc.)
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 115 pontot. A következõ körben tehát 115 pontot költhetsz el.
VIZESTÖMLÕ (3. TÁRGY)
A vizestömlõben húsz korty víz fér el. Ha víz közelében vagy, automatikusan utántöltöd, ha szomjas vagy, iszol belõle.
Nagyapád szerint vizestömlõt evaporõr hájból lehet készíteni, de hogy mi a fene lehet az, el nem tudod képzelni...
|
BUNKÓ (5. TÁRGY)
Brutális erejével a bunkó megsokszorozza karod erejét a harcban. Bunkót erdõben vagy bozótos területen készíthetsz, a KT
5 paranccsal, 6 pontért. A bunkó d6 sebzésû ütõfegyver. Könnyen lehet, hogy jó kiindulási alap gyilkosabb fegyverek
készítéséhez.
|
NYOMKÖVETÉS
Minél nagyobb a nyomkövetés tulajdonságod, annál nagyobb eséllyel ismered fel és tudod követni az adott mezõn található
különbözõ fajoktól származó nyomokat. Ettõl függ az is, hogy milyen régi nyomokat találsz meg: a rutinos öreg rókák akár
egy hónapnál régebbi nyomokat is képesek követni! Ez a tulajdonság fontos a K és FK parancsok hatékony alkalmazásához.
Ha esetleg meglopnak, és a nyomkövetésed elérte az 5. szintet, képes vagy megállapítani néhány információt arról is, hogy
ki volt a tolvaj. A nyomkövetést automatikusan alkalmazod mozgás közben is, de ha élelmet gyûjtesz, akkor még jobban
odafigyelsz rájuk.
|
GYÓGYÍTÁS
Ez egyike a legfontosabb képességeidnek. Ettõl függ, hogy milyen hatékonysággal vagy képes gyógyfüveket találni, milyen
módszereket ismersz sebesüléseid kezelésére és regenerálására. Az igazán profik még ott is boldogulnak, ahol semmilyen
növény nem terem. A gyógyulás mértéke függ attól még, hogy mennyire vagy megsebesülve, mennyi pontot költöttél a
gyógyításra, és mennyi az egészséged.
|
RAMBÓ BOGÁR (14. SZÖRNY)
Ez az apró (csak fél méter), de igen harcias bogár nehezen állítható le, ha egyszer nekimegy valakinek. Kitinpáncéljáról a
vágófegyverek nagyon könnyen lecsúsznak. Fõként sík terepen van rá esélyed, hogy péppé verd. Nem ehetõ, akárcsak a
legtöbb szörny.
|
RÁT-FA (77. NÖVÉNY)
A rát-fa majdnem 5 méter magas, aránylag sima törzsû fafajta, sík vidéken található. Ágai, levelei csak a legtetején vannak.
Itt szinte mindig fészkel egy csomó szárnyas hernyó. Ez a lény a természet egyik csodája: olyan lárva, amely repülni tud, de
sohasem kel ki. A táplálékot a levegõbõl nyerik, apró élõlények formájában. Ha szárnyas hernyót akarsz szedni, ehhez
bizony fel kell másznod valahogyan a rát-fára, ehhez pedig a sima kéreg miatt valamilyen eszközre lenne szükség... Ha
sikerül ilyet készítened, akkor már csak a KT 69 parancsot kell kiadnod, 10 pontért, ahhoz, hogy felmásszál, és szárnyas
hernyót tudjál fogni. Egy fordulóban maximálisan öt szárnyas hernyó gyûjthetõ egy rát-fáról.
|
LILA BREKK (11. SZÖRNY)
Képzelj el egy nagy, lila békát, sok hegyes foggal. Igen, õ az, akivel most találkoztál. Egyetlen hatékony támadása a harapás,
de az komoly sebet képes ejteni. Nem kedveli a domb- és hegyvidéket, de egyébként mindenhol megtalálható. Puha bõrén
szúró- és vágófegyverrel egyformán könnyû sebet ejteni. Húsa sokak szerint ehetõ (végszükség esetén).
|
REJTÕZKÖDÉS
A rejtõzködés inkább a bölcsek, mint az erõsek képessége. Ennek birtokában tudsz láthatatlanná válni, eltûnni a nálad
erõsebb ellenfelek elõl. Minél magasabb a rejtõzködés képességed, annál jobb szaglású, jobb érzékszervû ellenfelek elõl
bújhatsz el.
|
KAJA (2. TÁRGY)
Az ennivaló (talán nem meglepõ módon) alapvetõ fontosságú az életben maradás szempontjából. Élelemszerzéssel (É
parancs) pótolhatod. Ha éhes vagy, automatikusan eszel a készleteidbõl.
|
VADÁSZAT
A vadonban nincsenek ABC-k, ahová bemész, bepakolsz a kosárba, és már meg is van a vacsora. A mindennapi betevõ
megszerzéséért bizony meg kell küzdeni. A vadászathoz való szakértelmed nemcsak azt mutatja, hogy milyen jól tudsz
különbözõ állatokat elejteni, hanem milyen ügyes vagy ehetõ gyümölcsök, bogyók találásában. A vadászat sikere függ még a
tereptípustól, ahol vadászol, az elköltött pont mennyiségétõl, és attól, hogy milyen felszerelésed van. Néha az is
elõfordulhat, hogy "valami nagyobbal" akadsz össze az élelemszerzés folyamán, és a vadászból vadászott lesz...
|
DÉMONTETÛ (15. SZÖRNY)
Ezek a jól megtermett élõsködõk rendkívül kifinomult ízléssel rendelkeznek: a legfinomabb kajákat hajlandók csak
megenni. Ennek köszönhetõen, ha sikerül egyet agyoncsépelned, rendkívül finom és tápláló csemegéhez jutsz (ha van nálad
valamilyen éles fegyver). Fõként bozótos terepen fordul elõ.
|
SMIRGLIBOKOR (31. NÖVÉNY)
A bozótos terepen növõ smirglibokor levelei különösen érdesek: egy ilyet leszedve, akár nagyon kemény felületeket is
simára dörzsölhetsz. A levél gyûjtéséhez a KT 29 parancsot kell kiadnod, 1 pontért.
|
BANKI ÁTUTALÁSOK
A növekvõ elvárás miatt a Fairlight bankrendszer úgy döntött, hogy mostantól elfogad banki átutalásokat is, a következõ
feltételek mellett:
1. Az átutalás mindig készpénzben történik, tehát egyszerûen a PBE <arany> <kalandozó> paranccsal a nálad levõ
aranyból a saját bankszámlád helyett rakhatsz be egy másik kalandozó számlájára is.
2. Az átutalást azonnal teljesítik, költséget nem számítanak fel, de az átutalt összeg min. 20 arany kell, hogy legyen. Ha
ennél kisebb számot adsz meg, akkor is 20 aranyat fogsz átutalni!
3. Ha az illetõnek van pénz a számláján, akkor az aktuális kamatokat kiszámolják, hozzáadják a betétjéhez, úgy tekintik,
mintha a legutóbbi fordulójában rakta volna be a pénzt, és hozzáadják az átutalt összeget. Mivel a maximális kamat
eléréséhez a pénzednek min. 7 nap/eltelt forduló ideje a számládon kell lennie, ha ennél sûrûbben léptél, és nem akarod a
kamatból veszíteni, kérd meg üzleti partneredet, hogy ne utalja át a pénzt, amíg nem szólsz.
4. A Fairlight bank a csatorna keleti oldaláról a nyugati irányba átutalást nem teljesít.
Pénzt persze olyannak is lehet átutalni, akinek tartozása van, így az acélkolosszustól rettegõ kalandozót kisegíthetik
bajtársai.
|
EXTRA FORDULÓ
Sokan lassúnak találják a 7 napos játékhetet. Mivel sok helyre még ennyi idõ alatt is nehezen jut el a posta, sajnos ezt nem
rövidíthetjük le - azonban egy egészen picit megpróbálunk segíteni azokon, akik bírnák a rövidebb játékhetet. Ez a
megoldás az extra forduló. A lehetõség kihasználásához semmi mást nem kell tenned, mint beírni a SPEC. KÓDOK
rovatba azt, hogy EXT. Ennek hatására a számítógép az indulási dátumot visszaírja 7 nappal. Ez úgy fog kinézni, mintha 1
héttel korábban kezdtél volna játszani, tehát eggyel nagyobb lesz a játékheted, így rögtön léphetsz egy plusz fordulót.
Amiért persze ugyanúgy kell fizetni, mint a rendes fordulóért. (Ha a dolog még mindig nem világos, ne kérdezz, egyszerûen
csak próbáld ki! SEMMI bajod nem fog belõle származni.) Ha új játékos vagy, és még nem használtad ki a korábbi
lehetõségeket, sebaj, most is megteheted! De egy fordulóban csak egy EXT-et adhatsz ki.
|
KARAKTERLAP |
Trollina, egy kontyos õsz hajú, barna szemû troll nõ vagy. A bõröd kreolszínû. Ez a 0. fordulód.
Erõ: | 16 | | Szint: | 1 | | Merészség: | 5/5 | | Magasság: | 225 cm |
IQ: | 8 | | Támadás: | 0 | | Agresszió: | 5 | | Testsúly: | 444 kg |
Ügyesség: | 12 | | Védekezés: | 0 | | Menekülés: | 50 % | | Életkor: | 18/18 év |
Egészség: | 13 | | Életpont: | 61/30 | | Jellem: | semleges | | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 10 | | Varázspont: | 0/0 | | Pénz: | 0 arany | | Kép. pont: | 0 |
|
Eddig összesen 3 szörnyet (3 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 13 TP-t kaptál. Jelenleg 13 TP-d van. A következõ szinthez még 17 TP szükséges.
HARCI ISMERETEK |
| ütõfegyverek: | 1 (+1) | | | | | | |
|
EGYÉB ISMERETEK |
| 1. rejtõzködés: | 1 (+1) | | 2. nyomkövetés: | 1 (+1) | | 3. gyógyítás: | 1 (+1) |
4. vadászat: | 1 (+1) | | | | | | |
|
NÁLAD LÉVÕ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve) |
1 | * | bunkó (#5) | | | | | | |
1 | * | vizestömlõ (#3) | [benne 17 korty víz (#27), fér még: 3] |
|
Összsúly: 5.37 kg | Megterheltség: 12% |
|
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... |
1 | | bunkó (#5) | 17 | | víz (#27) | 1 | | vizestömlõ (#3) |
|
|
E körben tett lépéseid térképe |
|
(2,-1) rambó bogár (#14), rát-fa (#77, belõle készíthetõ: #69)
(3,-1) lila brekk (#11)
(4,0) lila brekk (#11)
(5,0) rambó bogár (#14)
(6,1) rambó bogár (#14), démontetû (#15)
(7,1) smirglibokor (#31, belõle készíthetõ: #29), patak
Remélem, az elsõ UL kitöltése nem fog problémát okozni. Próbálj minél olvashatóbban, nyomtatott betûkkel írni, hogy
minden félreértést elkerüljünk. Amikor pénzt fizetsz be, a csekk hátulján (a közlemény rovatban) MINDIG tüntesd fel, a
számlaszámodat, és ha több ember számára fizetsz, azt is, hogy hogyan osszuk el a számlák között a pénzt. Több játékosnak
nem lehet ugyanaz a számlaszáma, egy számlaszámról viszont csak egy címre tudjuk küldeni a fordulókat. Az összes
karaktered ugyanazt a számlát használja, így NEM KELL mindegyiknek külön fizetned. Ha egy barátod a játékba késõbb be
akar kapcsolódni, ezt nyugodtan megteheti akár hónapokkal késõbb is. Tehát aki nem száll be most, az még nem maradt le.
Mostantól megadhatod az e-mail címedet is, amit találkozáskor megkapnak más játékosok is (ha nem titkos a címed).
Lehetõség van arra, hogy a TF-et interneten keresztül e-mailben játszhasd. Részleteket a http://www.beholder.hu/ címen
elolvashatod, illetve tájékoztatót küldünk, ha írsz a beholder(kukac)beholder.hu címre
Az UL-en a fordulószámhoz azt a számot kell írnod, ahányadik forduló UL-jét küldöd. Tehát a következõ UL-hez egyest
kell írni.
FIGYELEM!
Az Alanori Krónika 2003.02.01-tõl 25 zsetonba kerül. Minden játékos automatikusan elõfizetõje az újságnak, amit a
megjelenés utáni fordulójával kap meg. A Krónika minden számához egy olyan HKK lapot mellékelünk, amit más
kiadásban nem lehet megtalálni. Ha nem akarod megrendelni, akkor az UL-ed hátulján jelezd. Az AK elõfizetés nem a
karakteredhez, hanem a számládhoz tartozik. Mindig az a karaktered fogja megkapni a Krónikát, amelyik elõször lép a
megjelenés után!
A Krónikában a játékosok apróhirdetései ingyenesek. Az UL-lel együtt külön A4-es lapon kell beküldeni õket.
2003.09.01 10:04 Változások a számládon! 79 zsetont átutaltak a(z) 9344. számláról!
|