2. forduló, Carolina Crusher összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2008. aug. 11. 9h:23'
EZ A 156. JÁTÉKHETED, 1. FORDULÓD
157. játékheted kezdete: aug. 15.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5835

CAROLINA CRUSHER KALANDJAI


1095 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [7,4] koordinátán.
A táborozás 123. napján találkozol egy hosszú ősz hajú, piros szemű alakváltó férfival. Kecskeszakálla és harcsabajsza van. Bőre teljesen fehér! Sheran ministránsa. Egy bakkura csizmát, egy ezüst nyakláncot, egy örökkéval. rubinját, egy réz fejpántot, egy szöges páncélt és egy virág szimbólumot visel. Felszerelését egy agglomerátor trófea, egy alpesi tehén trófea és egy sörényes ubuk trófea ékesíti. Jobb kezében egy bronzhegyű lándzsát, bal kezében egy csontkést tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Profion. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
Táborozásod alatt úgy döntöttél, hogy szeretnél kicsit többet megtudni a sáfránykereskedő rejtélyes eltűnéséről, ezért felvetted a kapcsolatot az Alanori Kórnika fehérbérci hírgyűjtőjével. Megismerted a 170. labirintus rejtekhelyét. [Térképét, koordinátáit és további információkat az Alanori Krónika 121. számában találsz.]
A 185. napon összeakadsz egy fekete, rövid hajú, kék szemű gnóm nővel. Bőre teljesen fehér! Jobb kezében egy botot tart. Összeismerkedtek. Az ő neve Gormille. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással.
A 273. napon találkozol egy barna, rövid hajú, barna szemű, körszakállas alakváltó férfival. Jobb kezében egy botot, bal kezében egy vizestömlőt tart. Összeismerkedtek. Az ő neve Lumyr Haleth. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn.
Az 510. napon találkozol egy vörös hajú, zöld szemű alakváltó férfival. Jobb kezében egy botot tart. Összeismerkedtek. Az ő neve Zort Morund. Telepatikus kapcsolatot létesíttek.
A 832. napon találkozol egy fekete, hosszú hajú, zöld szemű, körszakállas ember férfival. A bőre világosabb az átlagosnál. Fegyverzetét egy tigroszlán trófea színesíti. Jobb kezében egy kőhegyű lándzsát, bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy parittya. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Falcon. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Táborozásod egyik napján egy trikornis vágtatott be a táborodba, hátán egy vadul kapaszkodó vikócmajommal. A maki kezedbe nyom egy csomagot, és iszkiri, már ott sincsenek. Kibontogatod Caius Brutus csomagját. Találsz benne 1 láncinget. Álmodban különös párossal találkozol napnyugtakor: egy ezüstszín trikornis háton lovagló vikócmajom közeledik feléd. Ahogy odaérnek hozzád, egy csomagot dob feléd az apró maki, amit épp csak el tudsz kapni. Caius Brutus a feladója! Na nézzük, mit küldött: 1 lánckesztyűt. Nicsak, míg aludtál, csomagot kaptál a Trikornis Futárpostától! Caius Brutus küldte a következőt: 1 vassisakot. Épp a legutóbbi labirintus kifosztásán merengsz, amikor rúgkapálva megérkezik a Trikornis Futárszolgálat egyik küldönce. Caius Brutus adott fel valamit! Talán még sikerül bepasszírozni a tárgyakat a hátizsákodba: 1 fekete bőrcsizmát. A Trikornis Futárszolgálat egyik nap küldeményt hoz. Caius Brutus adta fel, és a következőt tartalmazza: 3 deus ex machinát. Még egy küldemény érkezik ugyanonnan, ami tartalmaz 1 tüskecsapdát, 11 bumerángot, 1 obszidián karkötőt. Még egy küldemény érkezik ugyanonnan, ami tartalmaz 1 bíbor erőövet, 1 aranyozott klipszet, 1 szöges bunkót. Épp a legutóbbi labirintus kifosztásán merengsz, amikor rúgkapálva megérkezik a Trikornis Futárszolgálat egyik küldönce. Caius Brutus adott fel valamit! Talán még sikerül bepasszírozni a tárgyakat a hátizsákodba: 20 kaját. Táborozásod egyik napján egy trikornis vágtatott be a táborodba, hátán egy vadul kapaszkodó vikócmajommal. A maki kezedbe nyom egy csomagot, és iszkiri, már ott sincsenek. Kibontogatod Loreen Hunter csomagját. Találsz benne 1 vark. pecsétgyűrűt. Legrosszabb lidérces álmaid válnak valóra, amikor az éjszaka közepén a sűrűből egy hatalmas, négylábú, prüszkölő szörnyeteg ront elő majomszerű visítást hallatva. Nagy kő esik le a szívedről, amikor konstatálod, hogy csak a Trikornis Futárposta két alkalmazottja érkezett meg lóhalálában egy csomagot hozva. Loreen Hunter csomagja, a következőt találod benne: 1 varkaudar szimbólumot. Még egy küldemény érkezik ugyanonnan, ami tartalmaz
3 rézdarabot, 2 sallank karmot, 1 varkaudar látógömböt.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+15 életerő.) Ez részben magas egészségednek köszönhető. (ld. enc.) [A két forduló között 16 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.) Nagyon vigyázol rá. (ld. enc.)]

kf 222 230 160 kézbeveszed/felveszed a 222. tárgyat a 230. tárggyal a 160. tárgyat
Magadra öltöd a láncinget. [0 pontot használtál fel, van még 116.]
Felhúzod a kezedre a lánckesztyűt. [0 pontot használtál fel, van még 116.]
A fejedre teszed a vassisakot. [0 pontot használtál fel, van még 116.]

kf 247 1623 229 kézbeveszed/felveszed a 247. tárgyat az 1623. tárggyal a 229. tárgyat
Felhúzod a fekete bőrcsizmát. [0 pontot használtál fel, van még 116.]
A füledre akasztod az aranyozott klipszet. [0 pontot használtál fel, van még 116.]
A csuklódra húzod az obszidián karkötőt. [0 pontot használtál fel, van még 116.]

kf 291 1171 1528 kézbeveszed/felveszed a 291. tárgyat az 1171. tárggyal az 1528. tárgyat
Felcsatolod a bíbor erőövet. [0 pontot használtál fel, van még 116.]
Az ujjadra húzod a vark. pecsétgyűrűt. [0 pontot használtál fel, van még 116.]
A nyakadba akasztod a varkaudar szimbólumot. [0 pontot használtál fel, van még 116.]

kf 249 kézbeveszed/felveszed a 249. tárgyat
Előkészíted a bumerángot. [0 pontot használtál fel, van még 116.]

kf 8 1 kézbeveszed/felveszed a 8. tárgyat a jobb kezedbe
Elrakod a bunkót, majd a jobb kezedbe veszed a szöges bunkót. [0 pontot használtál fel, van még 116.]

kf 161 2 kézbeveszed/felveszed a 161. tárgyat a bal kezedbe
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 116.]

vi 7 10 30 viselkedésed: 7 10 30
Mostantól elég bátor vagy. Nálad valamivel erősebb szörnyeket is meg mersz támadni. Merészségi szinted ettől kezdve 7. Abszolút gyilkos kedvedben vagy: mindenkit megtámadsz, aki az utadba kerül. Barátsági szinted mostantól 10. Ha életerőd az eredeti érték 30 százaléka alá esik, elmenekülsz a harcból. [0 pontot használtál fel, van még 116.]

gyk 249 1 gyakorolsz a 249. tárggyal 1 pontért
Gyakorlásképpen célba dobálsz. Egy új harcmodor távlatai nyílnak meg előtted (dobófegyver: 1. szint). [1 pontot használtál fel, van még 115.]

t 14 43 támadod a 14. szörnyet a 43. szörnyet
FT 14 parancs tárolva. FT 43 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 115.]

m 3 2 mozogsz délkeletre, keletre
[8,5] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél.


Találkozol egy hosszú, szőke hajú, kék szemű elf nővel. Jobb kezében egy csontszuronyt, vállán íjat látsz. Bőrpáncélt visel. Mosolyogva üdvözöl.
- Hello! A nevem Quillena. - beszéd közben végigmustrál Téged. Nem sokan úszták meg a kontinens lakói közül a pusztító tüzet. Erre röviden elmeséled neki történetedet. A tündérleány megértően bólint. - Kemény lecke volt ez az élettől! Ha tovább mész kelet felé, egyre több élelmet és vizet fogsz találni. Messzebb, keletre erdők és kisebb városok is vannak. Sok információhoz juthatsz a remetéktől. Vigyázz, mert sok szörny kóborol errefelé: az életben maradás egyik alapvető feltétele, hogy felismerd a nálad erősebbet. És ne hagyd, hogy a sötét út elcsábítson a könnyen szerzett hatalom ígéretével! Végezetül egy információ: ha mész keletre 21 mérföldet, eljutsz egy varázslóhoz. - mohó kérdésedre, hogy a mágus tud-e Téged tanítani, nemet int a másik. - valószínűleg tud azonban valamilyen hasznos feladatot adni Neked. Nos, most már mennem kell. Viszlát! - azzal búcsút int, és tovább folytatja útját.
Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [9,5] Vége a bozótosnak. Az új terep dombvidék.

Látsz egy krómkaktuszt. (ld. enc.) Felfigyelsz egy különösen éles kődarabra. (ld. enc.) Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 95.]

kt 6 2 elkészíted a 6. tárgyat (2 darabot)
Begyűjtöttél 2 kőkést. [6 pontot használtál fel, van még 89.]

kt 43 1 elkészíted a 43. tárgyat (1 darabot)
Begyűjtöttél 1 tükröt. [5 pontot használtál fel, van még 84.]

m 1 3 2 mozogsz északkeletre, délkeletre, keletre
[10,4] Vége a dombságnak, a terep átvált sík, de bokrokkal teli vidékbe. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy lila brekk lehet. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 bumeráng. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a lila brekk testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A lila brekk szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 kaját. 4 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Felfedeztél egy móricserjét. (ld. enc.) Egy pillanatig bambán bámuljátok egymást egy mucugróval, aztán gyorsan elkapod, mielőtt alámerülhetne a pocsolyában. (+1 kaja.) Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [11,5] Még mindig sűrű bozótos van mindenfelé. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Hmm, csak egy lila brekk. Ettől nincs semmi félnivalód. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 bumeráng. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a lila brekk testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 kaját. 4 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 3, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy mákrózsa bokrot. (ld. enc.) Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [12,5] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Oldalt pillantva, meglátsz egy rát-fát. (ld. enc.) A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy királygyík lehet. (ld. enc.) Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 bumeráng. Lövedéked átfúrja a királygyík testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Oopssz, ez mellément! A királygyík nyelve feléd kap, de Te félrehajolsz! Szöges bunkóval megcsapod a királygyík testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A királygyík nyelve feléd kap, de Te félrehajolsz! Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 8, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Kifosztod egy törpemarabu fészkét. A zsákmány: két zöld tojás. (+1 kaja.) A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Csak egy démontetű. Megvető mosollyal várod a találkozást. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 bumeráng. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a démontetű testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Meglengetve a szöges bunkót a másikra rohansz. Szöges bunkóval egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a démontetű kitinpáncélját. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A démontetű feléd sújt csáprágóival, de mellé! Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 3 kaját. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

[30 pontot használtál fel, van még 54.]

m 1 3 2 mozogsz északkeletre, délkeletre, keletre
[13,4] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy olvasztókemencét. (ld. enc.) Megvilágosodik előtted, hogy hogyan kell építkezni. (ld. enc.) A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy homokvarány. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 bumeráng. Becsapódva, megdöfi a homokvarány testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 varányszemet. (ld. enc.) 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 3, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egy bokrot találsz, tele félig érett egressel. (+1 kaja.) Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [14,5] Még mindig dombos terepen vagy.

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy púdersziklát. (ld. enc.) Észreveszel egy olvasztókemencét.

(Továbbmész...) [15,5] A buckák mögötted maradnak, síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje.

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy rát-fát. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. (ld. enc.) Valamilyen ismeretlen istené lehet. Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) Egy szürke, kőből épült házikót pillantasz meg. Kéményéből barátságosan kígyózik felfelé a füst. Közelebb érve, látod, hogy a bejárat egy vasalt tölgyfaajtó, rajta kopogtatóval. (505. épület.)
[30 pontot használtál fel, van még 24.]

vi 10 3 30 viselkedésed: 10 3 30
Mostantól borzalmasan vakmerő vagy. Belekötsz mindenbe és mindenkibe, még ha Nálad kétszer nagyobb is. Csak rá ne fázz... Merészségi szinted ettől kezdve 10. Barátságosan fogsz viselkedni azokkal a kalandozókkal, akiknek nem ellentétes a jelleme. A szörnyeket megtámadod. Barátsági szinted mostantól 3. Ha életerőd az eredeti érték 30 százaléka alá esik, elmenekülsz a harcból. [0 pontot használtál fel, van még 24.]

be 505 bemész az 505. épületbe
Bekopogtatsz. Az ajtó résnyire nyílik, és egy szürke köpenyes, nagy fehér szakállas öregember jelenik meg. - Üdvözöllek fiam! - köszönt mosolyogva. - Látom, egy újabb túlélőt köszönthetek nyugat felől. Mi hír arrafelé? - válaszodra sem várva, folytatja. - No de miért itt az ajtóban kérdezgetlek! Gyere, kerülj beljebb!
Nem tudod visszautasítani az öregember szívélyes meghívását, és követed a házikóba. A kis épület kényelmesen, lakályosan van berendezve. A fal mellett könyvekkel teli polcot látsz, az asztalon kitömött állatok, lombikok sorakoznak. Lehet, hogy a fickó varázsló? Vendéglátód hellyel kínál, majd ételt hoz. Miközben jóízűen falatozol, beszélni kezd:
- A nyugati határt őrző mágusok egyike vagyok, a nevem nem fontos a Te számodra. Ha jól látom, gyengén vagy ellátva fegyverzettel és páncélzattal. Sajnos ebben én sem tudok segíteni Neked. Azonban nagyon talpraesettnek látszol, és azt hiszem képes leszel, ha kell akár mindent saját kezűleg elkészíteni. Figyelmeztetlek viszont, hogy néha nehéz a sötétség és a fény útja között dönteni: minden bölcsességedet próbára teszi! Az egyik út könnyebb, de a másik hoz igazi eredményt.
Nem tudom, mennyire érsz rá, de ha segítenél egy apróságban, akkor szívesen meghálálnám. Arról van szó, hogy egy kísérletemhez szükség lenne néhány gyümölcsre egy móricserjéről. Nem messze, 9-10 mérföldre délkeletre terem ilyen. Ha tudnál hozni 3 gyümölcsöt, szívesen segítenék neked a továbbiakban. - megígéred, hogyha látsz ilyet, akkor feltétlenül hozol neki. A mágus elkísér a kapuig.
Elbúcsúzol az öregembertől, és továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 19.]

h 242 használod a 242. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (csapdakészítés: 1. szint). (ld. enc.) [1 pontot használtál fel, van még 18.]

k 1 1 követed az 1. fajúakat 1 lépésig
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 18.]

k 2 1 követed a 2. fajúakat 1 lépésig
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 18.]

k 8 1 követed a 8. fajúakat 1 lépésig
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 18.]
Kissé nyúzott állapotban a mai fáradalmaktól, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.)
Sejtéseid támadnak a harcban ejtett sebekről. (ld. enc.)
Ebben a körben 18 pontod maradt, ebből a következő körre 18 pontot vihetsz át. Kapsz még 120 pontot. A következő körben tehát 138 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


MAGAS EGÉSZSÉG
A magas egészségnek számos előnye van: ellenállóbb vagy a betegségekkel, mérgekkel szemben, és szervezeted gyorsabban regenerálódik. Ha az egészséged magasabb 12-nél, akkor ez befolyásolja a kör eleji regenerálódásodat: minél jobban meghaladja a 12-t, annál többet gyógyulsz. Ezen kívül a gyógyítás (GY) is hatékonyabb, és lassabban éhezel, ha magas az egészséged.

VARKAUDAR LÁTÓGÖMB (1107. TÁRGY)
A varkaudar látógömb öklömnyi méretű eszköz, de természetesen több titok rejlik a belsejében, mint azt első ránézésre gondolhatnád. Elsősorban arra alkották a varkaudar mágusok, hogy fontos információkat rejtsenek el benne, melyet később szutykos remák háton lovagoló hírnökök szállíthatnak a különböző varkaudar települések között. A tárgy belsejébe zárt titkos tudás sokszor tartalmazhatja egy új érclelőhely pontos koordinátáit, amit a faj bányászainak mielőbb fel kell fedezniük, vagy akár egy titkos varkaudar rejtekhely pontos helyét is, ahol újabb varkaudarokat sikerült felfedezni az invázió során szétszóródottak közül. Ha minden igaz, némi gógyi birtokában már nem is olyan nehéz rábírni egy ilyen tárgyat arra, hogy feltárja előtted a titkát. Ennek megpróbálásához a H 1107 parancsra, és 10 TVP-nyi időre van szükség.

SALLANK KAROM (128. TÁRGY)
Leölve a gyilkos sallankot, lemetszheted azokat a karmait, amelyek elég egyenesek, hegyesek és épek ahhoz, hogy később felhasználhasd.

RÉZDARAB (70. TÁRGY)
Gyakran lehet a földben ásva furcsa, sárga színű, kemény anyagot találni. Ezt a bölcsek réznek nevezik, és állítólag abból az időből maradtak itt darabjai, amikor a fémek még gyakoribbak voltak. Bár a réz elég gyakori, és nem annyira értékes, mint más fémek, sok dologra használhatod, amíg nem találsz valami jobbat. Megmunkálásához elengedhetetlenül szükséges a kőkalapács.

VARKAUDAR SZIMBÓLUM (1528. TÁRGY)
Első pillantásra ez a láncon függő kis korong egy varkaudar törzs jelvénye lehet. A nyakadba akaszthatod, s rögvest harciasabbá válsz (+1 támadás). E tárgy csakúgy, mint a többi szent szimbólum nem foglal helyet más tárgyak elől. Talán később majd megismered a tárgy további történetét kocsmákban, írásos anyagokról, stb., úgyhogy most itt neked eláruljuk nagyvonalakban: a szimbólum a varkaudarok egyik kitaszított törzsének jele. Valószínűleg Poomr Ko is ebből a törzsből való, a hadvezér, aki elsősorban fenyítéssel tudta alattvalóit szolgálatra kényszeríteni. Katonái féltek tőle, de egyben gyűlölték is ezért. A Poomr Ko szimbólumát szerte Ghallán minden varkaudar ismeri, ha ezt hordod és varkaudar faluban kutatsz, bátrabbak lesznek az ottlakók annyira, hogy egy-két ellenféllel többel kelljen megküzdened.

VARKAUDAR PECSÉTGYŰRŰ (1171. TÁRGY)
Végre valahára te is szert tehettél egy olyan csecsebecsére, melyet eddig csak a varkaudar hadurak keze érinthetett. Ha a varkaudar pecsétgyűrűt az ujjadra húzod, rögtön megérzed hatalmát: +3 támadást és +1 közelharc-sebzést kapsz, valamint annak a varkaudarnak, aki csupán egy pillantást vet a gyűrűdre, akár ott rögtön lecsaphatod a fejét, annyira meg fog rettenni hatalmadtól - vagyis a gyűrű a varkaudarok elleni csatában az előbb említett helyett +6 támadást és +2 sebzést ad.

SZÖGES BUNKÓ (8. TÁRGY)
Brutális ütőfegyver a szöges bunkó a maga 3d6+2-es sebzésével. Koponyák és kitinpáncél bezúzására egyaránt alkalmas. A KT 8 paranccsal készíthetsz egyet 16 pontért. Ennek eredményeként leülsz, és egy bunkóba beleszurkálsz egy tucat acélkeménységű sünmedve tüskét.

ARANYOZOTT KLIPSZ (1623. TÁRGY)
Ez az aprócska ékszer egyike a szekérkaravánon szállított értékeknek, melyet valamelyik közeli város piacán készülnek eladni az élelmes kereskedők. Van is rá kereslet, hiszen imádnak a nép lányai ilyenben pompázni. Szóval ha nem tetszik, akár rögtön el is adhatod valamelyik város ékszerboltjában. Ha azonban úgy döntesz, hogy mégis a füledbe akasztod e csecsebecsét, láss csodát, +3 szerencsét kapsz ott, ahol erre lesz szükséged.

BÍBOR ERŐÖV (291. TÁRGY)
Ez a festett vörösréz öv nem igazán kényelmes viselet, de igen hasznos: mágikus ereje révén képes viselőjét megizmosítani: ha a bíbor övet magadra öltöd (KF 291) erőd megnövekszik kettővel.

OBSZIDIÁN KARKÖTŐ (229. TÁRGY)
Ez a tökéletesen fekete, simára csiszolt obszidiánból készült karkötő tökéletesen illik a kezedre. Amíg ezt a varázserejű ékszert hordod, minden dobófegyver és lőfegyver használatakor a támadásod 4-el jobb lesz.

BUMERÁNG (249. TÁRGY)
A szőrlajhár csontot tökéletesen le kell csiszolnod, széleit megélesítened - mindez három smirglilevelet emészt fel - ahhoz, hogy bumerángot készíthess, de megéri a melót. Ugyanis a dobófegyver, amit így kapsz, mindig visszarepül, így szinte soha nem veszítheted el - kivéve persze, ha elfutsz a csatából. A fegyver másik specialitása, hogy a többi dobófegyverrel ellentétben, amely a szörnyek védettségének figyelembe vételekor szúrófegyvernek számít, a bumeráng vágófegyvernek minősül. A bumeráng elkészítése a KT 249 paranccsal történik, 12 TVP-ért, sebzése d8+4.

TÜSKECSAPDA (242. TÁRGY)
Ez talán a legprimitívebb csapda, amelyet a tolvajok elleni védekezésképp készíthetsz. Nem kell hozzá más, csak egy lapkorong, és öt sünmedve tüske, amelyet a lapkorongba szúrsz. Ehhez a KT 242 parancsot kell kiadnod, 5 pontért. Ettől kezdve a tüskecsapdát minden körben, az utolsó mozgás parancsod után használhatod, a H 242 paranccsal, 1 TVP-ért. Ilyenkor a tüskecsapdát elhelyezed a motyód közelében, és beszórod némi porral. Ha szerencséd van, a közeledbe settenkedő tolvaj pont belelép, és veszít 1d4 életpontot.

DEUS EX MACHINA (1. TÁRGY)
A deus ex machina tenyérnél valamivel nagyobb, fémből készült, dobozra emlékeztető varázstárgy, amely képes birtokosát a legveszedelmesebb helyzetekből is kimenteni. Ha egy támadás, varázslat, vagy bármilyen ártalmas dolog a halálodat okozná, akkor a deus ex machina az utolsó pillanatban felragad, és messze repít a veszély helyszínétől, és esetleg még gyógyít is rajtad. Az energiák felszabadulása sajnos elpusztítja a varázstárgyat, ezért használat után célszerű újat szerezned. A deus ex machina telepatikus programokkal átprogramozható a DX <távolság> paranccsal. Használatkor a tárgy <távolság> mezőre fog repíteni a veszélytől, véletlenszerű irányba. <távolság> maximum húsz lehet, minimum egy, alapértelmezése nyolc.
További kiegészítések, csak haladó és veterán játékosoknak: Ha legalább 20. szintű vagy, és nincs deus ex machinád, sem fogsz meghalni - az istenek megmentenek, persze némi tapasztalati pont és tulajdonságpont árán. Ha ehelyett szívesebben vállalod továbbra is a halált, és összes tárgyad elvesztését, akkor add ki a H 1 999 parancsot, ettől kezdve ismét bebocsátást nyerhetsz Leah birodalmába. Egy újabb H 1 999 parancs visszaállítja az eredeti állapotot. Ehhez a beállításhoz nem kell, hogy deus ex machina legyen nálad.

VÉDEKEZÉS A TOLVAJOK ELLEN
Eleged van a tolvajokból! Valamit ki kellene már találni védekezésül... Ez az! Mi lenne, ha táborozáskor néhány tárgyat begyűrnél a ruhád alá, ill. ráfeküdnél? Így ezeket a tárgyakat biztosan nem tudnák ellopni, akárcsak azokat, amelyek rajtad, ill. a kezedben vannak.
Ehhez a KF <tárgy> 3 parancsot kell kiadnod. Maximum két fajta tárgy lehet így őrizve, a tárgylistádon ezeket nem *, hanem + jelöli. Az így KF-elt páncél persze nem ad védekezést, a varázstárgy sem ad tulajdonságaidhoz, hiszen nem magadra öltöd, csak nagyon vigyázol rá. A többi KF-elt tárgyhoz hasonlóan, a LE paranccsal szüntetheted meg a tárgy-őrzést. Ha kézbevenni/felvenni akarsz egy őrzött tárgyat, akkor először egy LE parancsot kell rá kiadnod. Az őrzésnek persze csak táborozás alatt van jelentősége, az így beKF-elt tárgyakat is nyugodtan használhatod (pl. ásó).
Érdemes a birtokodban levő deus ex machiná(k)ra, ill. még egy fontos és értékes tárgyadra mindig kiadni. Aranyra sajnos nem működik ez a parancs (hiszen szanaszét van dugdosva, a különböző zsebeidbe), de a pénz védelmére van egy másik megoldás: rakd be Fairlight valamelyik bankjába.
Megjegyzés: a KF <tárgy> 3 parancsot az a barátod is használhatja, aki még nem kapta meg ezt az Encyclopediát.

FEKETE BŐRCSIZMA (247. TÁRGY)
Ezt a térdig érő, hosszú szárú csizmát valamilyen ismeretlen állat bőréből készítik, cserzéssel. A nagy szakértelemmel megmunkált lábbeli nem lyukad ki, kényelmesen tudsz benne mozogni. Még lovaglócsizmának is alkalmas! Nem csoda, hogy megnöveli hárommal a védettségedet, amíg viseled.

VASSISAK (160. TÁRGY)
A vassisak megmunkálása valamivel nehezebb és embert próbálóbb feladat, mint egy kis vaspajzs elkészítése. Először is szükséged van négy vasércre, amelyet egy nyolc pirkittel felfűtött vaskohóban megolvasztasz. Ezután a bőrsisak mintára ráöntve a megolvadt vasat, kőkalapáccsal kikalapálhatod 35 TVP-ért a KT 160 paranccsal a 4-es védettséget adó vassisakot. Mindehhez legalább 4-es bányászat szakértelem szükséges.

LÁNCKESZTYŰ (230. TÁRGY)
Ezt a kesztyűt harcosok számára készítették, rengeteg apró fémkarikából. A finom tapintású, könnyű kézvédő aránylag könnyű, mégis jó védelmet nyújt: hárommal növeli a védettségedet.

LÁNCING (222. TÁRGY)
Ez az apró fémkarikákból készített páncél nagyon jó védettséget ad (8-as), és emellett nagyon könnyű. Elkészítése azonban borzalmas sok időt (majdnem egy évet) és nagyon nagy szakértelmet igényel, ezért te nem állhatsz neki összekohászkodni vasércből vagy valami másból.

KRÓMKAKTUSZ (46. NÖVÉNY)
A természet egyik legfurcsább találmánya a krómkaktusz. Felülete nem zöld, hanem fémes csillogású, innét kapta nevét is. Az ó-bölcsek szerint nem a természet, hanem torz mágikus kísérletek szüleménye. Nos, ennek ellenére elég jól eléldegél a természetben. Ha van kőkésed, kivághatsz óvatosan egy téglalap alakú darabot a krómkaktusz sima, kemény bőréből. Ehhez a KT 43 parancsot kell kiadnod, 5 pontért. Így juthatsz TÜKÖRhöz. Férfiak számára a borotválkozáshoz, a nők számára rengeteg egyéb, jóval fontosabb tevékenységhez szükséges. Ezen kívül egyik alapvető komponense a szeksztánsnak.

KŐKÉS (6. TÁRGY)
Dombos és hegyvidéken gyakran találni éles köveket. Egy kis pattintgatás, csiszolgatás, és máris egy hatékony kőkéshez jutottál. Kőkést a KT 6 paranccsal, 3 pontért lehet készíteni. Bár használhatod d4 sebzésű vágófegyverként, természetesen másra is alkalmas... Sok szörnynek a részeit ugyanis csak valamilyen éles fegyverrel lehet kinyerni. Ezért nem árt, ha MINDIG van nálad egy kőkés vagy valamilyen más éles fegyver. A kőkést (és más, kisebb fegyvereket) használhatod másodlagos, azaz balkezes fegyverként. Ha erre lehetőség van, az a fegyvernél mindig le lesz írva. Egy másik feltétele ennek az, hogy a fegyver-szakértelmed legalább 6. szinten legyen arra a fegyverre. Ha egy fegyvert bal kézben használsz, természetesen mindig kisebb hatásfokkal tudod használni, mint jobb kézből. Ahhoz, hogy egy fegyvert bal kézbe vegyél, a KF parancsot kell rá kiadnod olyankor, amikor van már valami a jobb kezedben. Persze, bármit a bal kezedbe vehetsz (így ezt biztosan nem fogják tőled ellopni), de nem tudod harcban használni. Megjegyzés: az öklöd (ökölvívás esetén) nem használható balkezes fegyverként.

MÓRICSERJE (115. NÖVÉNY)
Vastag, zöld szárú növény, húsos, lapos levelekkel, nagy világoszöld gyümölcsökkel - ez a móricserje. Szinte minden évszakban találhatók rajta virágok és érett gyümölcsök is. Ennek persze semmi haszna nincs, mivel a gyümölcs nem ehető... Azaz meg lehet enni, de nem jóllakás céljából, inkább akkor, ha az ember ... hm ... szóval ha nehezen tud vécére menni. Nincs ugyanis jobb hashajtó a móri gyümölcsnél. A hatás azonnali, és egyszersmind drámai. Ha esetleg székrekedésed lenne, akkor a KT 116 paranccsal, 4 pontért gyűjthetsz a termésből, és a H 116 paranccsal fogyaszthatod el, 2 TVP-ért.

MÁKRÓZSA BOKOR (55. NÖVÉNY)
A legsűrűbb bozótosban nő ez a fekete, rózsaszerű virágokat bontó bokor. Tömény, fűszeres illatát már messziről meg lehet érezni. Sokak szerint, aki sok mákrózsát szagol, örökre elalszik, mások szerint kiváló komponens szerelmi bájital készítéséhez. Hogy kinek van igaza ezzel kapcsolatban, nem lehet tudni. Ha nagyon óvatos vagy, akkor levághatod a mákrózsa virágát, a KT 56 paranccsal, 3 pontért.

RÁT-FA (77. NÖVÉNY)
A rát-fa majdnem 5 méter magas, aránylag sima törzsű fafajta, sík vidéken található. Ágai, levelei csak a legtetején vannak. Itt szinte mindig fészkel egy csomó szárnyas hernyó. Ez a lény a természet egyik csodája: olyan lárva, amely repülni tud, de sohasem kel ki. A táplálékot a levegőből nyerik, apró élőlények formájában. Ha szárnyas hernyót akarsz szedni, ehhez bizony fel kell másznod valahogyan a rát-fára, ehhez pedig a sima kéreg miatt valamilyen eszközre lenne szükség... Ha sikerül ilyet készítened, akkor már csak a KT 69 parancsot kell kiadnod, 10 pontért, ahhoz, hogy felmásszál, és szárnyas hernyót tudjál fogni. Egy fordulóban maximálisan öt szárnyas hernyó gyűjthető egy rát-fáról.

KIRÁLYGYÍK (26. SZÖRNY)
A jól megtermett királygyíkok akkorák, mint egy kisebb vadmalac. Ezért persze a gyomruk is nagyobb, és nem elégszenek meg holmi rovarokkal, nagyobb zsákmányra vadásznak. Néha persze egy kicsit elméretezik a dolgot, és igencsak pórul járnak (mint amikor pl. veled akadnak össze). Foguk, karmuk támadásra nem alkalmas, annál inkább hosszú nyelvük, amelyet bámulatosan nagy távolságra képesek kilövellni.

OLVASZTÓKEMENCE (86. ÉPÍTMÉNY)
A földből kibányászott ércek kiolvasztásához, fémek ötvözéséhez kiválóan alkalmas a szögletes kövekből épített olvasztókemence, amelyet dombos vagy alacsonyhegységgel borított területen lehet építeni, összesen 70 pontért. Használatakor először fát kell gyűjtened, és az egészet felfűtened, ezért az ilyen tevékenység általában elég sok pontba kerül. Ahhoz, hogy bizonyos fémek, ércek feldolgozására rájöjj, adj ki ezekre F parancsot olyan mezőn, ahol van olvasztókemence.

ÉPÍTKEZÉS
Előfordul, hogy megtudod az F paranccsal vagy valahogy máshogy, hogy hogyan kell valamit megépíteni. Ez majdnem ugyanúgy megy, mint a KT parancsnál, csak itt az építés (ÉP) parancsot kell kiadnod. Paraméterei az építendő dolog, és hogy hány pontot költesz az építésre. Gyakran fogsz ugyanis olyan dolgokat kitalálni, amelynek építése nagyon sok pontba kerül, ezeket csak több kör alatt, vagy ami kézenfekvőbb, néhány barátod segítségével érdemes megépíteni. Mindig meg lesz adva, hogy az adott dolog megépítése hány pontba kerül. Ha az építésére összesen ennyi pontot költöttek, akkor elkészül. Az építésre költött pont nem kidobott energia, mert tapasztalati pontot kapsz érte. Példa: a 86. építmény felhúzása 70 pontba kerül. Te kiadod az ÉP 86 40 parancsot, ezzel megkezded az építkezést, és több mint feléig el is készülsz vele. Barátod kiadja ugyanott az ÉP 86 30 pontot, és már fel is épült a dolog.

VARÁNYSZEM (30. TÁRGY)
Kiszedheted a homokvarány különösen kemény, merev szemeit, ha sikerül agyoncsapnod.

PÚDERSZIKLA (118. TEREPTÁRGY)
A dombvidékeken, ha a szürke sziklák közül egy-egy fehér meredezik elő, akkor majdnem biztos lehetsz, hogy egy púdersziklát találtál. Kőkalapáccsal leütögethetsz belőle egy darabot (KT 119 parancs, 6 pontért). Mire jó egy darab púderkő? Ez a fehér kavics könnyen morzsolható, bőrre kenve akár festékanyagként is használható. Különösen nagy előny, hogy a hatás úgy-ahogy tartósnak nevezhető. Fekete bőrből sötétet, sötétből normált, normálból világost csinálhatsz, ha a H 119 parancsot kiadod, 8 pontért. A bőrszín változtatása különösen előnyös, ha valamilyen tőled független (értsd tintacsiga) módon sötétre változott, illetve ha álcázni akarod magad (értsd túl sokan felismernének azok közül, akiket megloptál).

OLTÁR (146. ÉPÍTMÉNY)
Oltárt építeni egy istennek nem kis munka - köveket kell egybehordanod, megfelelő méretűre faragni őket, egymásra pakolni. Nem árt néhány amatőr faragás sem az isten által tett csodákról az oltár oldalára. Síkságon, bozótosban, dombvidéken és alacsonyhegységben lehet oltárt emelni, mert itt lehet a megfelelő alapanyagokat megtalálni. Ahhoz, hogy sikerrel járj, nem árt, ha birtokolsz valamilyen eszközt, amellyel a vésést megcsinálhatod. Az oltár teljes felépítése összesen 240 TVP-be kerül. Ha többen csinálják, hamarabb elkészül! Egy mezőn csak egy oltár állhat.

CSAPDAKÉSZÍTÉS
Na végre! Itt volt az ideje, hogy kiagyalj valamilyen megoldást a tolvajok elleni védekezésre. A legésszerűbb valamilyen csapdát készíteni! Az, hogy hogyan kell egy bizonyos csapdát felállítani, és milyen körülmények között lehet, mindig az adott tárgynál lesz leírva. Minél magasabb a csapdakészítés képességed, annál kisebb eséllyel kerülik el a csapdáidat. Ez a szakértelmed a csapdák felállításakor fejlődik. Ha túl alacsony hozzáértésű ember túl bonyolult csapdával próbálkozik, előfordulhat, hogy megsebesül. Az igazán komoly csapdák akár azonnali halált is okozhatnak. A csapdák egy másik csoportját szörnyek elfogására használhatod, ezekről majd akkor kapsz részletesebb információt, ha egy ilyet szereztél/készítettél. A csapdaállítás parancs még akkor is végrehajtódik, ha már nincs elég TVP-d: ilyenkor a következő körre kapott TVP-idből előlegezzük meg a dolgot. Vigyázat, a szakértelem mindig csak a forduló végén fejlődik, ezért értelmetlen egy körben többször lerakni a csapdát!

HARCCAL KAPCSOLATOS ALAPFOGALMAK
Most, hogy az első csatáidat megvívtad, és láttad, hogyan zajlik a dolog élesben, nem árt néhány dolgot tisztázni. Minden fegyvernek van egy adott sebzése. Ezt általában valahogy így jelöljük: d6, vagy 2d4, vagy d3+2. Ezeket a következőképpen kell érteni: pl. a d6 sebzésű fegyver esetén a számítógép dob egy képzeletbeli, hatoldalú "kockával". Ennyi életpontot sebzett a fegyver (vagyis valahol 1 és 6 között). A d8 nyolcoldalú, a d12 tizenkétoldalú képzeletbeli "kockát" jelent. Ha ez előtt egy szám is van (pl. 3d4), akkor az azt jelenti, hogy többször dob a gép a kockával: a példa szerint 3-szor egy 1 és 4 közötti számot. Végezetül, ha az egész után van egy plusz, az azt jelenti, hogy a sebzéshez még ennyi hozzáadódik. Pl. d6+2 esetén ha a kockával 3-at dobunk, a sebzés összesen 5 lesz. Másik példa: egy 3d6+3 sebzésű fegyverrel 6 és 21 közötti sebzést lehet okozni (ugye stimmel?). Nyilván, a d6 sebzésű fegyvernél jobb a d6+2 sebzésű, és még jobb a 3d4 sebzésű. Ököllel alapállapotban d3 sebzést tudsz csak okozni, magas ökölvívás-szintű harcművészek ennek többszörösét. Ha egy szörnyet megsebzel valamennyire, de utána vagy ő, vagy Te elszaladsz, akkor visszatérhetsz újból megküzdeni vele. A labirintusok lakói a kalandozókhoz és a felszínen lakó szörnyekhez hasonlóan regenerálódnak, sokan közülük teljes egészségüket visszanyerik, mire újból visszatérsz megküzdeni velük. Elképzelhető tehát, hogy egy szörnyet 2-3 nekifutásra fogsz tudni legyőzni. Ha ennyiből sem sikerül, jobb, ha feladod a dolgot: mielőtt újra próbálkozol, nem árt, ha gyűjtesz még némi tapasztalatot és/vagy jobb fegyvert. Elképzelhető, hogy kevesebbet sebzel a fegyvereddel a lehetséges minimumnál, ugyanis az ellenfél védekezése csökkenti a sebzést. Ahhoz, hogy a további ismereteket szerezhess a harcról, több fegyvertípus használatát is meg kell tanulnod.

KARAKTERLAP

Carolina Crusher, egy szőke, copfos hajú, kék szemű troll nő vagy. A bőröd világosabb az átlagosnál. Ez az 1. fordulód.

Erő: 16 (18) Szint: 1 Merészség: 10/10 Magasság: 224 cm
IQ: 6 Támadás: 4 Agresszió: 3 Testsúly: 432 kg
Ügyesség: 12 Védekezés: 18 Menekülés: 30 % Életkor: 16/16 év
Egészség: 15 Életpont: 59/42 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 10 (13) Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 5 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 18 TP-t kaptál. Jelenleg 22 TP-d van. A következő szinthez még 8 TP szükséges.

HARCI ISMERETEK
ütőfegyverek: 1 dobófegyverek: 1 (+1)

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 1 3. csapdakészítés: 1 (+1)
4. gyógyítás: 1 5. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 16 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 12)
rambó bogár (#14) (csak egyszer), tigroszlán (#43) (csak egyszer)

TUDATI ENTITÁS MANIFESZTÁLÁSA
A tudati térben összegyűjtött TU-k: 12745. A kt-d által összegyűjtött TU-k: 0.

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 * bíbor erőöv (#291) 1 * fekete bőrcsizma (#247) 1 * láncing (#222)
1 * lánckesztyű (#230) 1 * vassisak (#160)
Fegyverek és lövedékek
11 * bumeráng (#249) 1 bunkó (#5) 2 kőkés (#6)
1 * szöges bunkó (#8)
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
1 * aranyozott klipsz (#1623) 1 * obszidián karkötő (#229) 1 * vark. pecsétgyűrű (#1171)
1 * varkaudar szimbólum (#1528)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
3 + deus ex machina (#1) 22 kaja (#2) 1 tüskecsapda (#242)
1 varkaudar látógömb (#1107)
Löttyök és porok, tartóstul
1 * vizestömlő (#3) [benne 17 korty víz (#27), fér még: 3]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
3 rézdarab (#70) 2 sallank karom (#128) 1 tükör (#43)
2 varányszem (#30)

Összsúly: 27.83 kg Megterheltség: 60%
Még 127 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
2 kaja (#2) 2 kőkés (#6) 1 tükör (#43)
2 varányszem (#30)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(8,5) egy elf nő
(9,5) krómkaktusz (#46, belőle készíthető: #43)
(10,4) lila brekk (#11), móricserje (#115, belőle készíthető: #116)
(11,5) lila brekk (#11), mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56)
(12,5) rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), királygyík (#26), démontetű (#15)
(13,4) olvasztókemence (#86), homokvarány (#16)
(14,5) púderszikla (#118, belőle készíthető: #119), olvasztókemence (#86)
(15,5) szürke házikó (#505), rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), oltár

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


Mindenkinek: UL-t minden fordulóban automatikusan küldünk, tehát a Spec. Kódoknál csak akkor kérj, ha elvesztetted vagy elrontottad a tartalékot. Nem árt, ha az UL tetejére azt is ráírod, hogy ez éppen hányadik forduló lesz.
Kedves Játékostársunk!
Lehetőség van FAXon is UL-t küldeni, az alábbi feltételekkel:
1. Kérjük, hogy amennyiben lehetőség van rá az eredeti UL-t faxoljátok, ha ez nem megy, akkor csináljatok az ÜRES UL-ről fénymásolatot, azt töltsétek ki és azt faxoljátok el.
2. Kérjük, hogy az UL-t FEKTETVE faxoljátok!
3. Amennyiben fénymásolatot küldesz, NE küldd el az egész A/4-es lapot, vágd ki belőle az UL-t!
4. A fénymásolás során ne nagyítsd fel az UL-t! (És ne is kicsinyítsd le!)
5. Az UL-t úgy töltsétek ki, hogy az a faxolás után is olvasható legyen, tehát semmiképpen SE ceruzával, és NE túl vékonyon fogó tollal!
6. Amennyiben a faxotokon van FINE, vagy SUPER FINE (illetve egyéb minőségjavító opció), akkor használjátok azt!
7. Faxon mentális üzenetet küldeni NEM lehet!!
8. Egy UL-t csak egyszer küldj el!! Ha a fax olvashatatlanul érkezik, akkor postán visszaküldjük a feladónak, amennyiben meg tudjuk állapítani, hogy kié volt. Ezért 5 zseton kezelési költséget számítunk fel. Telefonon, illetve faxon visszajelezni nem áll módunkban.
A FAX száma: 291-14-38. (Ezen a számon csak FAX készülék van!)
Figyelem: a fordulókat faxon visszaküldeni sajnos nem áll módunkban.

Üzenet küldése a karakternek