9. forduló, Manóroppantó Cöki összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2020. márc. 19. 9h:51'
EZ A 10. FORDULÓD
EZ A 10. FORDULÓD
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

MANÓROPPANTÓ CÖKI KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [23,0] koordinátán. Természetes, hogy eközben nem történt semmi.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+21 életerő.)

kf 13 2 kézbeveszed/felveszed a 13. tárgyat a bal kezedbe
Elrakod a vizestömlőt, majd a bal kezedbe veszed a kőkalapácsot. [0 pontot használtál fel, van még 157.]

f 95 kísérletezel a 95. tárggyal
A felfedezés izgalma áramütésként fut végig rajtad: ki tudja, talán most fogsz Meinstein, a nagy elf tudós nyomdokaiba lépni! Vadul gondolkozol... Ez a feladat túl kemény dió a számodra! (Ahhoz, hogy ezt a tárgyat feltalálhasd, magasabb IQ szükséges.) [12 pontot használtál fel, van még 145.]

m 1 mozogsz északkeletre
[24,-1] A dombvidéket magad mögött hagyod. Sűrű bokrokkal teli terepen vagy. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy mérges pók. (ld. enc.) A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Bunkósbottal iszonyatosan megcsapod a mérges pók szőrös testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal iszonyatosan megcsapod a mérges pók egyik lábát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Csáprágójával a mérges pók megsebzi a jobb combodat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Egy kis mérget is kaptál a csípéssel. A méreg gyenge - csak 5 életpontot vesztettél. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. 10 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}

Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy mákrózsa bokrot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Egy bokor tövében elkapsz egy szarvasbogarat. Túl lassú volt a fiú! (+1 kaja.) Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Kicsit régi (kb. 1 hetes) ismeretlen nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek keletre, friss elf nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. [10 pontot használtál fel, van még 135.]

kt 4 4 elkészíted a 4. tárgyat (4 darabot)
Begyűjtöttél 4 botot. [32 pontot használtál fel, van még 103.]

kt 10 4 elkészíted a 10. tárgyat (4 darabot)
Legyártottál 4 dárdát. [40 pontot használtál fel, van még 63.]

kf 10 kézbeveszed/felveszed a 10. tárgyat
Előkészíted a dárdát. [0 pontot használtál fel, van még 63.]

m 5 mozogsz délnyugatra
[23,0] Vége a bozótosnak. Az új terep dombvidék. Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Kobudera tanya: keletre 15, északra 45 mérföld. Ember tanya: keletre 12, északra 3 mérföld. Remetelak északkeletre. " Felfedeztél egy olvasztókemencét. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Utad során felfedezel egy vaskohót. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Úgy gondolod, hogy a közeledő királygyík nem jelenthet komoly veszélyt. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Teli erőből dárdát dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 dárda. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a királygyík jobb első lábát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Marokra fogva a bunkósbotot a másikra rontasz. Bunkósbottal borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a királygyík fejét. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal súrolod a királygyík testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Válladon apró sebet ejt a szörny nyelvével. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 királygyík bőrt. 17 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Oppsz, itt járt már valaki! Friss kobudera nyomok vezetnek keletre. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes ismeretlen nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek északra, friss elf nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek keletre vezetnek. Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 53.]

be 2 bemész a 2. titkos labirintusba
A varázsló térképét követve, egy nagy szikla mögött rábukkansz a barlang bejáratára. Épp hogy beférsz a kő mögött. Semmi fényt nem látsz odabent. Fáklyát gyújtasz. Dobogó szívvel indulsz előre. Egy szűk barlangfolyosón találod magadat, amely hamarosan jobbra kanyarodik. A földön itt-ott csontok hevernek elszórva. [5 pontot használtál fel, van még 48.]

lm 2 3 1 mozogsz 2 3 1
A folyosó balra kanyarodik, és kisebb teremmé szélesedik ki. [2. PONT] Szörnnyel találkoztál. Közel osonva látod, hogy egy manó. (ld. enc.) Fegyvere egy kőkés. Itt csata lesz.

Dárdát küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 dárda. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a manó testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a bunkósbotot ellenfeledre ugrasz. Bunkósbottal gyilkos csapást mérve bezúzod a manó fejét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal gyilkos csapást mérve bezúzod a manó testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Nem sikerült tökéletesen félreszökkenned: a manó vágásával megsebezte a bal oldaladat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. 10 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 kőkést. Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
Haladsz előre, bátor harcoshoz illően. Egy régi, rozsdás ajtó bukkan fel a sötétből. Megpróbálod a kilincset: Szerencsére nyitva van. Az ajtó mögött egy kis szoba van, a manó fészkével. A sarokban kupacban hevernek a lerágott csontok, és egy kibelezett lila brekk. [3. PONT] A fal mellett találsz egy kisebb faládikót. Nincs bezárva: óvatosan kinyitod. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 5 deus ex machina (ld. enc.) Nagyon vigyázol rá. (ld. enc.). Gyorsan kiüríted a ládát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
A folyosó balra kanyarodik, és kisebb teremmé szélesedik ki. [2. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
Visszaérkeztél a manófészek kijáratához. Kipréseled magad a nyíláson. Végre egy kis szabad levegő! Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
[20 pontot használtál fel, van még 28.]

m 6 mozogsz nyugatra
[22,0] Vége a fárasztó fel-le mászásnak: a dombságot síkság váltja fel. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Úgy gondolod, hogy a közeledő woor-antilop nem jelenthet komoly veszélyt. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, dárdát ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 dárda. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a woor-antilop jobb hátsó lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Bunkósbottal többször kegyetlenül megütöd a woor-antilop testét. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal eltalálod a woor-antilop testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Húsodat át- meg átjárja a woor-antilop szarva. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a woor-antilop száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 antilopbőrt. 36 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 26, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

A földben egy tökszerű valamit pillantasz meg. Közelebbről látod, hogy egy alakváltó feje! Elkínzott arccal néz rád, segítségért könyörögve. A nyomorultat egy hangyabolyba ásták bele! Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy ásóra és 20 TVP-re (9. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Kifosztod egy törpemarabu fészkét. A zsákmány: két zöld tojás. (+1 kaja.) Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Nem valami friss (kb. 1 hetes) nem felismerhető nyomok vezetnek keletre. Találsz még friss troll nyomokat, amelyek keletre, friss kobudera nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes általad nem ismert nyomokat, amelyek délre vezetnek.
Találkozol @Asiah Argentoval. Felszerelését egy sünmedve trófea ékesíti. Jobb kezében egy bunkósbotot, bal kezében egy vizestömlőt tart.
Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
[10 pontot használtál fel, van még 18.]

go 9 gonoszkodsz: 9
Rögtön eszedbe jut Calligula arénája! Sajnos nincs nálad semmi, amit tökaratónak használhatnál. Marad a futball-edzés! Több teljes erejű rúgás után sem akar a foci elszállni. A labda már a jajgatást is abbahagyta, a lábad is nagyon piros lett valamilyen folyadéktól, ezért a játék unalmassá válik. Továbbmész. (+2 gonoszság.) Jellemed hamarosan gonoszra fog változni. [10 pontot használtál fel, van még 8.]

m 6 mozogsz nyugatra
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 8.]

go 27 gonoszkodsz: 27
Nincs itt olyan szituáció, amiben gonoszkodni akarsz. [0 pontot használtál fel, van még 8.]

m 7 5 mozogsz északnyugatra, délnyugatra
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 8.]

go 19 gonoszkodsz: 19
Nincs itt olyan szituáció, amiben gonoszkodni akarsz. [0 pontot használtál fel, van még 8.]
Szomjadat csillapítod, a kulacsodból kortyolva. Kissé nyúzott állapotban a mai fáradalmaktól, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol.
Megjegyzés: próbálj minden fordulóban legalább négy mezőt lépni. A mozgás az a parancs, amelynek hatására a legtöbb dolog fog veled történni: szörnyekkel, más játékosokkal találkozol, épületeket, növényeket fedezel fel, nyomokat, vizet, és néha ennivalót is találsz. Persze, költheted mondjuk az összes pontodat mondjuk fegyverrel való gyakorlásra is, de így korántsem lesz olyan érdekes a fordulód eredménye.
Ebben a körben 8 pontod maradt, ebből a következő körre 8 pontot vihetsz át. Kapsz még 148 pontot. A következő körben tehát 156 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


MÉRGES PÓK (20. SZÖRNY)
Ezek a tenyérnyi, szőrös csúfságok inkább visszataszítóak, mint veszélyesek. Marásuk azért nem lebecsülendő, mert bár mérgük nem halálos, fájdalmas sebet tud okozni. Ha ügyes vagy, kinyerheted a mérgét, ami sok mindenre jó lehet.

MANÓ (36. SZÖRNY)
Földalatti üregekben, vájatokban élnek a manók. Ezek az apró termetű, ragyás bőrű, sárga fogú humanoid teremtmények felettébb sunyi természetűek. Nem valami intelligensek, ezért fegyverzetük is nagyon primitív, de ha egyszerre többel találkozol, akkor veszélyesek lehetnek.

DEUS EX MACHINA (1. TÁRGY)
A deus ex machina tenyérnél valamivel nagyobb, fémből készült, dobozra emlékeztető varázstárgy, amely képes birtokosát a legveszedelmesebb helyzetekből is kimenteni. Ha egy támadás, varázslat, vagy bármilyen ártalmas dolog a halálodat okozná, akkor a deus ex machina az utolsó pillanatban felragad, és messze repít a veszély helyszínétől, és esetleg még gyógyít is rajtad. Az energiák felszabadulása sajnos elpusztítja a varázstárgyat, ezért használat után célszerű újat szerezned. A deus ex machina telepatikus programokkal átprogramozható a DX <távolság> paranccsal. Használatkor a tárgy <távolság> mezőre fog repíteni a veszélytől, véletlenszerű irányba. <távolság> maximum húsz lehet, minimum egy, alapértelmezése nyolc.
További kiegészítések, csak haladó és veterán játékosoknak: Ha legalább 20. szintű vagy, és nincs deus ex machinád, sem fogsz meghalni - az istenek megmentenek, persze némi tapasztalati pont és tulajdonságpont árán. Ha ehelyett szívesebben vállalod továbbra is a halált, és összes tárgyad elvesztését, akkor add ki a H 1 999 parancsot, ettől kezdve ismét bebocsátást nyerhetsz Leah birodalmába. Egy újabb H 1 999 parancs visszaállítja az eredeti állapotot. Ehhez a beállításhoz nem kell, hogy deus ex machina legyen nálad.

VÉDEKEZÉS A TOLVAJOK ELLEN
Eleged van a tolvajokból! Valamit ki kellene már találni védekezésül... Ez az! Mi lenne, ha táborozáskor néhány tárgyat begyűrnél a ruhád alá, ill. ráfeküdnél? Így ezeket a tárgyakat biztosan nem tudnák ellopni, akárcsak azokat, amelyek rajtad, ill. a kezedben vannak.
Ehhez a KF <tárgy> 3 parancsot kell kiadnod. Maximum két fajta tárgy lehet így őrizve, a tárgylistádon ezeket nem *, hanem + jelöli. Az így KF-elt páncél persze nem ad védekezést, a varázstárgy sem ad tulajdonságaidhoz, hiszen nem magadra öltöd, csak nagyon vigyázol rá. A többi KF-elt tárgyhoz hasonlóan, a LE paranccsal szüntetheted meg a tárgy-őrzést. Ha kézbevenni/felvenni akarsz egy őrzött tárgyat, akkor először egy LE parancsot kell rá kiadnod. Az őrzésnek persze csak táborozás alatt van jelentősége, az így beKF-elt tárgyakat is nyugodtan használhatod (pl. ásó).
Érdemes a birtokodban levő deus ex machiná(k)ra, ill. még egy fontos és értékes tárgyadra mindig kiadni. Aranyra sajnos nem működik ez a parancs (hiszen szanaszét van dugdosva, a különböző zsebeidbe), de a pénz védelmére van egy másik megoldás: rakd be Fairlight valamelyik bankjába.
Megjegyzés: a KF <tárgy> 3 parancsot az a barátod is használhatja, aki még nem kapta meg ezt az Encyclopediát.

KARAKTERLAP

Manóroppantó Cöki, egy fekete, copfos hajú, piros szemű troll nő vagy. Bőröd sárga. Ez a 10. fordulód.

Erő: 18 Szint: 5 Merészség: 6/5 Magasság: 226 cm
IQ: 8 Támadás: 4 Agresszió: 3 Testsúly: 406 kg
Ügyesség: 12 Védekezés: 0 Menekülés: 30 % Életkor: 17/17 év
Egészség: 15 Életpont: 85/52 Jellem: semleges (-18) Tul. pont: 0
Szerencse: 11 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 4
Eddig összesen 51 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 73 TP-t kaptál. Jelenleg 704 TP-d van. A következő szinthez még 296 TP szükséges. Trófeád: rőtmanó.

HARCI ISMERETEK
ütőfegyverek: 6 dobófegyverek: 2

22,92 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 24

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 71 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 7 3. gyógyítás: 4
4. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 50% életerő alatt 40 TVP-ért

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke házikó (504): kész.

ISMERT LABIRINTUSOK
2.

Összsúly: 32.91 kg Megterheltség: 71%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 131 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 fáklya (#36) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 antilopbőr (#48) 4 dárda (#10) 5 deus ex machina (#1)
1 királygyík bőr (#44) 1 kőkés (#6)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

21 22 23 24 25
-2
-1
0
1
(22,0) woor-antilop (#31), 9. jellempróba, @Asiah Argento (2268. kalandozó)
(23,0) a 2. labirintus bejárata, olvasztókemence (#86), oltár, vaskohó (#155), királygyík (#26), manó (#36)
(24,-1) mérges pók (#20), mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56)

TÚLÉLŐK FÖLDJE REFERENCIA


Manóroppantó Cöki 10. fordulója
Ez a referencialista tartalmazza azoknak a szörnyeknek, tárgyaknak és parancsoknak a listáját, amelyeket mostanáig megismertél. Minden tizedik fordulóban kapsz egy ilyet. SZÖRNYEK: Ezek azok a szörnyek, amelyekről kaptál E.F.-et, tehát megtámadhatod őket. TÁRGYAK: Ezek azok a tárgyak, amelyekről tudod, hogyan kell elkészíteni, és/vagy E.F.-et kaptál róluk. UTASÍTÁSOK: Ez csak egy kis emlékeztető, segítség ahhoz, hogy tudjad, milyen parancsokból állíthatod össze a fordulódat, és hogyan kell ezeket használni. A szögletes zárójelben írt paramétereket nem kötelező kiírni.

Szörnyek

vadász tatu (#10) lila brekk (#11) szárnyas gömböc (#12) gonyolék (#13) rambó bogár (#14)
démontetű (#15) homokvarány (#16) ormánygőte (#18) kavadu (#19) mérges pók (#20)
drótszőrű pincsi (#22) grákó denevér (#25) királygyík (#26) óriás sáska (#27) woor-antilop (#31)
manó (#36) lebegő gomba (#39) bakkura (#52) bo-skorpió (#54) rőtmanó (#55)
spagulár (#82) bíborgörény (#84) csodabogár (#755)

Tárgyak

deus ex machina (#1) kaja (#2) vizestömlő (#3) bot (#4) bunkó (#5)
kőkés (#6) kőhegyű lándzsa (#7) bunkósbot (#9) dárda (#10) kőkalapács (#13)
vadász tatu bőr (#15) szögletes kő (#17) parittya (#18) kerek kő (#19) kavadu lebeny (#24)
víz (#27) ököl (#28) smirglilevél (#29) varányszem (#30) smirglibokor (#31)
tűzbokor (#35) fáklya (#36) drótszőr (#37) gumifa (#38) grákóbőr (#41)
királygyík bőr (#44) antilopbőr (#48) mákrózsa bokor (#55) mákrózsa virág (#56) szárnyas hernyó (#69)
rát-fa (#77) olvasztókemence (#86) mély kút (#93) bakkura bőr (#95) xantusz-kaktusz (#113)
kaktusztüske (#114) móricserje (#115) móri gyümölcs (#116) púderszikla (#118) púderkő (#119)
oltár (#146) vaskohó (#155)

Parancsok

A     tárgy       kalandozó   darab             -  tárgy átadása
BA    élőlény     [élőlény]   [élőlény]         -  barátságosság
BE    [épület]                                  5  belépés épületbe/lab.-ba
D     tárgy                                     -  tárgy eldobása
D     tárgy       darab       hova              6  tárgy elrejtése
DX    1-20                                      -  D.E.M. beállítása
É     TVP                                    1-40  élelemszerzés
ÉP    épület      TVP                         TVP  építkezés
EXT                                             -  játékhét visszadátumozási kérelem
F     tárgy                                    10  kísérletezés, feltalálás
FGY   életerő%    TVP         [hányszor]      TVP  feltételes gyógyítás
FLH   szint       fegyver     [darab]           -  felt. lőfegyver használat
FU    kalandozó                               (5)  feltételes udvarlás
FV    tárgy       darab       honnan            4  felvesz elrejtett tárgyat
GO    próbaszám                                10  jellempróba-gonoszság
GY    TVP                                    1-40  gyógyítás
GYJ   [tárgy]     [megterh]   [érték]           -  gyűjtés szelekció
GYK   fegyver     TVP                        1-50  gyakorlás fegyverrel
H     tárgy                                     ?  használja a tárgyat
IN    kalandozó   élőlény     tárgy             -  információ átadás
K,FK  faj         lépésszám   irány            10  követi a megadott fajt
KF    tárgy       [1-2]                         -  felvesz/felölt/kézbevesz
KF    tárgy       3-4                           -  őriz a tolvajok ellen
KF    lőfegyver   [lövedék]                     -  bekészíti a lőfegyvert
KNO   képesség    [hányszor]                    -  képesség növelése
KT    tárgy       [darab]                       ?  készít/begyűjt
KUT   TVP                                    1-50  átkutatja a terepet
L,FL  kalandozó   [tárgy]                       5  lopás kalandozótól
LE    tárgy                                     -  letesz/elrak
LM    pont        [pont]      [pont]         5+OV  labirintusban való mozgás
M     irány       [irány]     [irány]          10  adott irányba mozgás
SE    próbaszám                                 ?  jellempróba-segítség
T,FT  élőlény     [élőlény]   [élőlény]         -  élőlény megtámadása
TF    tulajd.     TVP                         TVP  tulajdonság fejlesztése
TNO   tulajdonság [hányszor]                    -  tulajdonság növelése
VI    merészség   agresszió   menekülés%        -  viselkedés
VIK   merészség                                 -  merészség kalandozókra

Üzenet küldése a karakternek