9. forduló, 11. forduló, Kócos Kender összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2020. nov. 6. 21h:20'
EZ A 10. FORDULÓD
EZ A 10. FORDULÓD
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

VÖRÖS THALGURN KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [30,-5] koordinátán. Természetes, hogy eközben nem történt semmi.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+22 életerő.)

kf 13 2 kézbeveszed/felveszed a 13. tárgyat a bal kezedbe
Elrakod a vizestömlőt, majd a bal kezedbe veszed a kőkalapácsot. [0 pontot használtál fel, van még 146.]

m 3 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre
[31,-4] Bozótok, bokrok, cserjék továbbra is mindenütt. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy lila brekk. Itt csata lesz.

Marokra fogva a bunkósbotot ellenfeledre rontasz. Bunkósbottal egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a lila brekk puha hasát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal kegyetlenül megütöd a lila brekk nyakát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A lila brekk fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A lila brekk még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 kaját. 4 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 15, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Látsz egy smirglibokrot. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Egy szederbokrot találtál, megtöltöd az elemózsiás zsákodat. (+1 kaja.) Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [32,-3] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Felfedeztél egy gyöngymangó bokrot. (ld. enc.) Találsz egy tűzbokrot. Utad során felfedezel egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Utad során felfedezel egy tűzrakó helyet. (ld. enc.) Megtudod, hogyan szerezhetsz Rodger kezdő üstjét. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Csak egy drótszőrű pincsi. Megvető mosollyal várod a találkozást. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Vad csatakiáltással, felemelve a bunkósbotot ellenfeledre ugrasz. Bunkósbottal kegyetlenül megütöd a drótszőrű pincsi jobb első lábát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal eltalálod a drótszőrű pincsi testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A drótszőrű pincsi kitátja pofáját, és többször belemar a testedbe. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A drótszőrű pincsi összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 5 drótszőrt. 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Kifosztod egy törpemarabu fészkét. A zsákmány: két zöld tojás. (+1 kaja.) Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [33,-2] Továbbra is síkságon vagy. A hőségtől a távolban meg-megremeg a levegő. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy bolhakutya került az utadba. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Marokra fogva a bunkósbotot a másikra ugrasz. Bunkósbottal borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a bolhakutya jobb első lábát. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megcsapod a bolhakutya jobb oldalát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A bolhakutya most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 bordacsontot. (ld. enc.) 12 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 23, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Egy haldokló gnómra bukkansz egy tisztás közepén. Látszik rajta, hogy hatalmas csatában vett részt. Már az utolsókat rúgja... Egyetlen megoldás az, hogyha adsz neki egy deus ex machinát. Ez a tevékenység nem kerül TVP-be (30. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. [30 pontot használtál fel, van még 116.]

m 3 3 2 mozogsz délkeletre, délkeletre, keletre
[34,-1] Magasabb területen vagy, dombokkal tarkítva. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy rúnakövet. (ld. enc.) Hirtelen valami nagyon fura dolog történik. Telepatikus üzenetet kapsz, amelyben központi téma Dornodon neve... (ld. enc.) Nem nehéz elképzelni, hogy hogyan is zajlik az áldozat bemutatása. (ld. enc.) Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy krómkaktuszt. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy homokvarány. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Elszántan ellenfeledre ugrasz. Bunkósbottal egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a homokvarány lapos hátát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megcsapod a homokvarány testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A homokvarány többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 2 varányszemet. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [35,0] Vége a fárasztó fel-le mászásnak: a dombságot síkság váltja fel. Kesernyés zergenye illatát hozza a szél. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy démontetű közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Megmarkolva a bunkósbotot ellenfeledre rohansz. Bunkósbottal halálos csapásokat osztva péppé vered a démontetű jobb első lábát. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megütöd a démontetű testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A szörny belemar a jobb térdedbe. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 3 kaját. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 15, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Látsz egy rúnakövet. Döbbenetes dolog történik... Egy hang szólal meg a fejedben, és egy Sheran nevű valakiről kezd beszélni. (ld. enc.) Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy tűzbokrot. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Dornodon hívei emelték. Egy bokor tövében apró bakkura-porontyokat pillantasz meg! Mellettük hever az anyjuk, megnyúzva. Szerencsétlen apróságok! Nyilván az éhhalál vár rájuk. Ha gyűjtesz nekik némi ennivalót, 30 TVP-t kell elköltened (10. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.

(Továbbmész...) [36,0] Továbbra is síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Jajgatásra leszel figyelmes. Látod, hogy a földön egy troll nő fekszik. Fél lába hiányzik! A nyomokat megvizsgálva, gyorsan rájössz, hogy a szerencsétlent valószínűleg egy tigroszlán vagy valamilyen hasonló vadállat támadta meg, de vagy a troll lady bunkózása, vagy viszonylagos jóllakottsága következtében "csak" a lábát harapta le. A seb, hála a trollok lassú regenerációs képességének, már begyógyult, de valószínűleg még hónapok kellenek ahhoz, hogy a lába újra kinőjön. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy botra, amelyből mankót készítesz neki, 20 TVP-ért (2. jellempróba). Találsz egy tímárkunyhót. (ld. enc.) Megtudod, hogyan szerezhetsz rinóbőr övet. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Felismered a közeledőt. Csak egy tigroszlán. Nem jelenthet különösebb problémát. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Elszántan a másikra rontasz. Bunkósbottal borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a tigroszlán testét. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal eltalálod a tigroszlán pöttyös testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A tigroszlán néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a tigroszlán, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A tigroszlán még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 8 tigroszlán fogat. (ld. enc.) 43 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}


Összeakadsz egy fekete, rövid hajú, szürke szemű, bajuszos alakváltó férfival. Fekete a bőre. Egy bőrpáncélt visel. Ruházatát egy tigroszlán trófea díszíti. Jobb kezében egy csontszuronyt, bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy parittya.
Összebarátkoztok egymással. Az ő neve @Igor. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
[30 pontot használtál fel, van még 86.]

m 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre
[37,-1] Továbbra is síkságon vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla.

Utad során felfedezel egy gyöngymangó bokrot. Oldalt pillantva, meglátsz egy xantusz-kaktuszt. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy phua-kúpot. (ld. enc.) Ritka errefelé a fekete manógyerek, de te mégis találtál egyet. Találkozott egy tintacsigával és az leköpte. Feketén nem mer hazamenni, mert fél, hogy otthon el fogják verni. Ha van nálad púderkő, azzal újra kifehérítheted a bőrét, megmentve a veréstől. Ehhez 8 TVP-t kell elköltened (28. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Egy bokrot találsz, tele félig érett egressel. (+1 kaja.) Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.)
Összeakadsz egy barna hajú, barna szemű ember férfival. Egy bőrpáncélt visel. Felszerelését egy rájanyék trófea ékesíti. Jobb kezében egy csontszuronyt, bal kezében egy csontkést tart. Lőfegyvere egy fúvócső.
Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Kisgyerek. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.

(Továbbmész...) [38,-2] Síkság, továbbra is csak síkság. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy gyöngymangó bokrot. Felfedeztél egy gumifát. Sűrű, sárga füst száll az ég felé. Közelebbről látod, hogy egy nagy tűzrakáson valaki fehér bogyókat éget. A tűzhely mellett egy árnymanó és egy kobudera holtteste fekszik. Nem kell sok hozzá, hogy megértsd, mi történt - az árnymanó gonoszkodás céljából gramák bogyót kezdett égetni. A mérgező füsttől a humanoidok csak köhögni kezdenek, de a madarak, kisebb emlősök és más apró állatok tömegével pusztulnak el a környéken. Ismét egy példája az értelmetlen gonoszkodásnak. A kobudera megpróbálta megakadályozni, és a harcban mindketten elpusztultak. A tűz mellett még nagy kupac felhasználatlan gramák bogyó áll. Ahhoz, hogy a tüzet eloltsd, és a bogyókat megsemmisítsd, 20 TVP-t kell elköltened (14. jellempróba). Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Csak egy megsebesített tigroszlán. Megvető mosollyal várod a találkozást. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Bunkósbottal iszonyatosan megcsapod a tigroszlán pöttyös testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A tigroszlán többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A tigroszlán fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A tigroszlán összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 8 tigroszlán fogat. 32 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ütőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 15, gyógyulás: 0, összesen: -15 ÉP}

[20 pontot használtál fel, van még 66.]

tf 4 40 fejleszted a 4. tulajdonságodat 40 pontért
Hosszú időt töltesz azzal, hogy egészséges, tápláló étrendet állíts össze magadnak. Még nagyon sok kell ahhoz, hogy az egészséged észrevehetően fejlődjön. Eszel valamit. (-1 kaja.) [40 pontot használtál fel, van még 26.]
Csobogó, tiszta vizű kék patak képe jelenik meg előtted, de a szomjúságodat ez nem csillapítja. Még egyszer végiggondolva a nap eseményeit, találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól lelkes felfedező helyett biztató túlélő-jelölt. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +6 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
Ebben a körben 26 pontod maradt, ebből a következő körre 26 pontot vihetsz át. Kapsz még 148 pontot. A következő körben tehát 174 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


GYÖNGYMANGÓ BOKOR (134. NÖVÉNY)
A gyöngymangó bokor ritkán terem, de olyankor 1-2 édes, dús levű, húsos termést hoz. A gyöngymangó különlegessége, hogy akár hónapokig is elállhat, anélkül, hogy megromlana. Mivel nem tudhatod előre, hogy ha egy ilyen bokorra lépsz, érik-e épp a termés, ezért nem kell külön KT parancsot kiadnod a gyöngymangó begyűjtésre, hanem automatikusan szedsz, TVP költség nélkül, ha tudsz. A gyöngymangót bármikor elfogyaszthatod a H 135 paranccsal, 2 TVP elköltésével. Ezzel éhségedet és szomjúságodat is csillapíthatod. A gyöngymangó tartalékolással egyrészt tudatosan szabályozhatod, hogy mikor eszel, másrészt tudsz majd enni olyan helyen is, ahol másként nem tudnál kajához jutni (pl. egy labirintus mélyén).

TŰZRAKÓ HELY (1169. TÁRGY)
Nocsak, mi van itt! Elszenesedett farönköket látsz egymásra rakva, furcsán szabályos összevisszaságban. A levegőben ínycsiklandó illatok szállnak, valaki itt finomat evett, olyan finomat, aminek a szokásos ürge- és hamulúdvacsoráid, valamint a gyümölcsgyűjtő túráidat követő étkezéseid a nyomába sem érhetnek.
Körülnézel, a gyomrod ellen intézett gaztett előidézőjét keresed! A következő pillanatban egy aprócska gnóm ugrik eléd, kezében egy bundás tatucombot szorongat. Rövid beszélgetés után (lásd lejjebb, Rodger üstjének enciklopédiájában), megtudod tőle, mi kell ahhoz, hogy neked adja az üstöt, ami annak idején Rodgernek, Borax volt szakácsának tulajdona volt. Miközben mesél, sajnálkozva jegyzi meg, hogy épp most végzett a sült tatucombbal, melyet örömmel megosztott volna veled. Sebaj, majd legközelebb.
Ezentúl minden alkalommal, amikor tűzrakó helyre bukkansz, és a gnómot a környékén találod, meg fog kínálni egy adag étellel (ezt sehol nem jelöljük, a kaja rögtön elfogyasztásra, a bendődbe kerül). Ha a jellemed túl gonosz, teljesen más a helyzet, a gnóm rá fog jönni, hogy rosszban sántikálsz. Ilyenkor sem kajában, sem szívélyes fogadtatásban nem lesz részed (de azért Rodger üstjét megszerezheted tőle, ha hozod a tárgyakat, amire szüksége van).

RODGER ÜSTJE KEZDŐKNEK (1167. TÁRGY)
A gnóm mesélni kezd:
- Nos, ha te is szeretnél ilyen finomakat enni, Rodger üstje az, ami kell neked. Már egy éve, hellyel-közzel mindennap az ebben főzött ételekkel táplálkozom, és nézz rám!... Persze nem láttál előtte, de megizmosodtam. Manapság már a Túlélők Földje szörnyei csak úgy menekülnek előlem, nem úgy, mint annak előtte, amikor még a rejtőzködés volt a legkiemelkedőbb szakértelmem.
Teljesen meghatnak a szavak, és vágyakozásteljes tekintettel méregeted a fényesre suvickolt üstöt, ami a gnóm lábánál fekszik.
- Szeretnél egy ilyet te is? Hajlandó vagyok neked adni, magamnak majd átcsempésztetek egy újabbat a csatornán keresztül. Van egy ismerősöm a folyóőrök között. Szóval, ha tényleg szeretnéd, csak pár dolgot kérnék tőled cserébe azokból az alapanyagokból, amik elengedhetetlenek egy-egy jó főzőcskézéshez! Hozz hát 6 álomport, 6 móri gyümölcsöt, 1 grifftojást és 1 ormánygőte csontot, és ha ezt megteszed, az üst a tied lehet. Cserébe még az első, és egyben legegyszerűbb étel receptjét is neked ajándékozom.
Ha megvannak a tárgyak, a KT (Küldetés Teljesítése) 1167 paranccsal adhatod le azokat, bármelyik tűzrakó helynél. Ha kitalálod egy új étel készítésének receptjét (arról később értesülsz, ezt hogyan lehet), azt a H 1167 <recept száma> paranccsal főzheted le, a cselekedet TVP költségét és egyéb tudnivalóit a recept enciklopédiája tartalmazza majd.
A kezdőüst remek választás azoknak, akik el akarnak kezdeni főzőcskézni. Bár a bonyolultabb fogásokhoz egy jobb üst kell majd, az ételek többségét ebben is elkészítheted.
Az üst nem átadható.

BORDACSONT (16. TÁRGY)
Ha végzel egy bolhakutyával, kivághatod a legfelső, igen hosszú és hegyes bordáját. Ez így persze csak nyersanyag...

RÚNAKŐ (136. TEREPTÁRGY)
A földön egy kisebb, szabályos alakú fehér követ veszel észre. Majdnem elbotlottál benne! Közelebbről megvizsgálod. Finom, művészi faragású márványtömbnek tűnik, bár a szélét már lekoptatta az időjárás. Ahogy lekaparod róla a földet, észreveszed, hogy valamilyen írás van rajta. Az egész oldala tele van róva apró, művészi rúnákkal! A követ megtapintva érzed, hogy furcsán, megmagyarázhatatlanul meleg a felülete. Megdobban a szíved: talán valamilyen ősi mágia buzog benne! Kaparni kezdesz, hátha találsz valami olvashatót, de sajnos semmi.

DORNODON MEGIDÉZÉSE
Amikor a kőhöz érsz, jeges fuvallatú szél söpör végig körülötted, távoli mennydörgés hangját hozva feléd. Valahol vihar dúl... Egyszercsak tisztán, érthetően csengő, ámde hideg és kegyetlen szavak szólalnak meg a fejedben:
"Á, egy újabb pályázó! Dornodon, Ghalla új és egyedüli istene szívesen fogad minden lelkes követőt. Hogy papjává és az új hit terjesztőjévé válj, nem kell mást tenned, mint áldozatot bemutatnod az egyik neki szentelt rúnakőnél. Megfelelő áldozat egy csontszablya, egy dözmöng szív és egy csepp gyenge méreg. Feltétel persze, hogy lelked tiszta, makulátlan fekete legyen, mint minden igaz hívőé... Az áldozatot bemutató gonosz jellemű beavatott személyes audienciában részesülhet Dornodontól, a nagy mágus-istenségtől! Félelmetes hatalmat kapsz - jégsugarakat, méregfelhőket, villámokat szórhatsz azokra, akik ellened szegülnek, és az ocsmány, vakító fényű utat járják. Ne feledd, Dornodon, a gonoszság és sötétség istene az egyedüli, így mindenki, aki ellene szegül, pusztulni fog!"
Elhúzod kezedet. Borzongva gondolsz vissza a szenvtelen, rikácsoló hangra.

ÁLDOZAT BEMUTATÁSA
Ahhoz, hogy egy isten egyáltalán szóba álljon veled, nem elegendő, ha imádkozol hozzá: három áldozati tárgyat is el kell égetned az isten egyik rúnakövénél. Az, hogy milyen tárgyakra van szükség, attól függ, hogy kit akarsz követni. Az áldozat bemutatásához az ÁL (1. tárgy) (2. tárgy) (3. tárgy) parancsot kell kiadnod azon a mezőn, ahol a rúnakő van. Pl. ha az áldozati tárgyak egy kaja, egy vizestömlő és egy bot volnának, akkor az ÁL 2 3 4 parancsot kellene kiadnod. Az áldozás 20 TVP-be kerül. Előfordulhat, hogy a szertartás kudarcot vall - ennek az lehet az oka, hogy nem megfelelő tárgyakat használtál, nem volt a jellemed az előírt, vagy egy másik isten már elfogadta az áldozatodat. Ha a szertartás sikeres volt, a választott isten kapcsolatba lép veled, és a követőjévé válhatsz. Vigyázz, ez egy komoly döntés - ha egyszer egy isten szolgálójává válsz, nehéz és fájdalmas dolog ezt a szolgálatot otthagyni! Kegyvesztett lehetsz például akkor, ha megváltozik a jellemed - ilyenkor választhatsz egy újabb istent, de nem biztos, hogy az olyan könnyen fog fogadni... Ha az áldozatod el lett fogadva, nem kapsz azonnal félelmetes varázslatokat - először próbatételre kerül a hűséged, többnyire valamilyen nehéz feladat formájában. Vizsgálj meg minél többféle rúnakövet, mielőtt döntesz, kit fogsz követni! És ne feledkezz meg a jellemkövetelményről: ha például egy jó istent akarsz követni, akkor először jellempróbákkal és más módon el kell érned, hogy a jellemed jóra változzon.

SHERAN MEGIDÉZÉSE
Ahogy a kőhöz érsz, úgy érzed, mintha eggyé válnál a földdel, ahol nyugszik, a füvekkel, amelyek körülötte nőnek, a bogarakkal, amelyek rajta mászkálnak. Mély, időtlen bölcsességű hang szólal meg a fejedben: "Üdv, intelligens lény. Egy kő-lélekkel beszélsz, amely Sherant, a növények és állatok, a háborítatlan természet és a víz istenét szolgálja. A törődéssel, amelyet a követ megérintetted, megtetted az első lépést, hogy megértsd a földanyát. Ha egyike akarsz lenni az őt követő druidáknak, mutass be áldozatot Sheran bármely rúnakövénél: egy móri gyümölcsöt, egy szárnyas hernyót, és egy rókafarkat kell felhasználnod. Követelmény még, hogy a jellemed semleges legyen: az örökös háborúskodást választó, múlandó emberi eszméket és értékeket követő vagy azok eltaposásával szöszmötölő jók és gonoszok már túlságosan telítettek érzelmekkel ahhoz, hogy Sheran igaz, teljes odaadással dolgozó hívőivé váljanak. A földanya nem kínál cserébe mást, csak hogy védelmezi gyermekeit, és ellátja őket azon varázslatokkal, amelyek valamilyen módon a természethez kötődnek: a víz készítésétől a növénynövesztésen keresztül egészen az állatok megidézéséig. Természetesen a növényeket, állatokat pusztító gonosz lények elleni harchoz szükséges támadó és védekező varázslatokat is megkaphatod. Most menj, és térj vissza ide vagy egy másik kőhöz, ha készen állsz!"

TÍMÁRKUNYHÓ (684. TEREPTÁRGY)
Egy szakállas férfit látsz, amint különböző állatbőröket tereget ki a kunyhója mellett. Beszédbe elegyedsz vele, és megtudod, hogy ő egy letelepedett kalandozó, aki most már békés foglalkozást űz, ruhákat készít az arra járó kalandozóknak. Megkérdezed, tudna-e csinálni neked valami hasznos, esetleg mágikus holmit. Végigmér téged, aztán biccent.
- Egy rinóbőr övnek biztosan örülnél!
[Figyelem: a küldetést bármely tímárkunyhóban leadhatod (több is van), nem csak ebben.]

RINÓBŐR ÖV (685. TÁRGY)
A rinóbőr elkészítéséhez a tímárnak a következő tárgyakat kell vinned: 5 db rinóbőr, 8 adag nektoraf faggyú, és 20 aurach fog, az öv díszítéséhez. Ezenkívül, ha azt akarod, hogy az öv némi mágikus potenciállal is rendelkezzen, szerezned kell egy varkaudar tekercset, amely egy páncélkészítő rítus leírását tartalmazza. A rinóbőr övet a Küldetés Teljesítése: KT 685 paranccsal kérheted el a tímártól, 5 TVP árán. A rinóbőr öv a védettségedet 3-mal, a max. ÉP-det 20-szal növeli meg.

TIGROSZLÁN FOG (63. TÁRGY)
Ha végzel egy tigroszlánnal, kiszedheted teljesen ép és különösen hegyes fogait, hátha még jó lesz valamire.

PHUA-KÚP (372. TEREPTÁRGY)
A phua-kúpok a Túlélők Földjének legrejtélyesebb építményei. Többezer évvel ezelőtt Ghallának ezen a félszigetén egy hatalmas civilizáció virágzott, és ezt a szájhagyomány szerint Moa birodalomnak hívták. Fantasztikus találmányaik voltak, amelyek képesek voltak az embert a levegőbe emelni, vagy hihetetlen sebességgel mozogni a föld alatt mágia segítsége nélkül. A legendák szerint a legmélyebben fekvő törp tárnákban még mindig találnak olyan tárgyakat, amelyek Moa mesterek kezéből kerültek ki, de működésüket senki sem ismeri. A phua-kúpok először mintegy kétszáz évvel ezelőtt bukkantak fel a föld alól, egyetlen éjszaka elteltével több, mint száz állt ezekből a rejtélyes fémépítményekből. Amikor valaki közelébe ment ennek a hatalmas, tojás alakú valaminek, akkor az oldalán, sercegő hang kíséretében vörös írásjelek jelentek meg. Az írásjeleket senki sem tudta elolvasni, ezért bölcsek hada tanulmányozta éjjel-nappal. Egyik reggel, ahogy tábori sátrából a legkorábban kelő agg tudós, Mjolnör Ruafg előbotladozott, döbbenetes dolgot látott: a kúp oldalán a szokásos misztikus írásjelek helyett érthetően, világosan namír nyelven egy találós kérdés virított! A tábor egy pillanat alatt talpon volt, és két perc alatt a titkosírást megfejtették. Amikor valaki hangosan kimondta a megoldást, a kúp töretlen fémoldalán ajtó nyílt! A beözönlő tudósok azonban a tojás belsejében a döbbenetes Moa tárgyak helyett azonban csak egy akkortájt minden valamirevaló labirintusban megtalálható varázstárgyat, egy zacskónyi pszi követ találtak. A relikviára számító bölcsek messzire hajították a hasznavehetetlen varázstárgyakat, és gondolkodóba estek. Mindenkinek úgy tűnt, hogy a kúpban valami intelligencia lakozik, hiszen néhány nap leforgása alatt mintha "megtanulta" volna a nyelvüket, mintha mindenáron arra akarta volna rávenni őket, hogy lépjenek be. Még aznap három kúpot nyitottak fel, és összesen kilenc tudós halt borzalmas halált, mivel ezúttal a kúpokból iszonyatos, sosem látott szörnyek léptek elő. A következő nap reggelére a phua-kúpok pedig eltűntek, és semmilyen ásatás, varázslat segítségével sem sikerült őket többé megtalálni. Hatalmas találgatás zajlott a Moa kultúrában a phua-kúpok szerepével kapcsolatban, de mind közül Mjolnör Ruafg teóriája volt az egyetlen, melyet mindenki elvetett. Az agg tudós szerint "a phua-kúp semmi más, mint egy játékszer, amelyet a Moák szórakozásból, őrült sport céljából készítettek. Amikor a kúpok kibukkannak, minden Moa elindul, hogy minél több kincset gyűjtsön össze a kúpokból, próbára téve így rejtvényfejtő képességét és harci jártasságát is".
Hogy mi az igazság a phua-kúpokkal kapcsolatban, azt nem lehet tudni, de mindenesetre itt vannak, és a találós kérdéseket már namírul jelzik ki. Ha be akarsz menni, két dolgot tehetsz: 1.) kiadsz egy KUT 5 parancsot. Ekkor megtudod, hogy milyen találós kérdés van a kúp oldalán. [Használhatod a feltételes kutatás: FKU <TVP> parancsot is, ilyenkor automatikusan kutatsz, ahányszor lehetőséged van rá, de egy körben max. <TVP>-t költesz erre.] A következő fordulódban a JLK <jelszó> paranccsal 5 TVP-ért kimondhatod a megoldást, és ha helyes volt, további 10 TVP-ért automatikusan be is mész. A <jelszó> paraméter kiszámolásához a Titkosírások Megfejtése c. enciklopédiát kell használni, azaz leírod a megfejtés szót, számokká alakítod a betűit, és a jelszó az első négy szám lesz. Pl. ha a feladvány "Feldobod fehér, leesik sárga", a válasz tojás. A t kódja 23, az o 17, így a megfejtés: JLK 2317.
2.) A másik megoldás az, hogy a phua-kúp mezőjén kiadsz egy TIM <TVP> parancsot. Ez a TItkosírás Megfejtése, és minél többet bíbelődsz vele, annál nagyobb az esély a sikerre. Ha TIM-et használsz, legalább 25 TVP-t írjál, hiszen ha a találós kérdést még nem olvastad, akkor az első 5 TVP-t ilyenkor is a találós kérdés megkeresésével és elolvasásával töltöd (mint a KUT 5-nél), az utolsó 10 TVP kell a kúp átkutatására, és a sikerhez még nagyon magas (25+) titkosírás szakértelem esetén is legalább 10 TVP kell. Ha biztosra akarsz menni, és a titkosírás szakértelmed mindössze 1, bizony 120 TVP-t kell a megfejtésre költened, tehát TIM 135 parancsot kell kiadnod. Siker esetén a jelszót automatikusan kimondod, külön JLK parancsra nincs szükség.
A phua-kúpba többször is bemehetsz, de egy körben csak egyszer. Ha sikeresen beléptél, legközelebb új feladványt fogsz kapni, de ha nem volt elég TVP-d a belépésre, legközelebb a jelszó ugyanaz marad. Ha egy találós kérdést nem fejtesz meg, és egy másik phua-kúpnál kutatsz, és ott másik kérdést kapsz, akkor az előző kúpnál már nem használhatod a korábbi jelszót. A Feltételes Kutatás működik a phua-kúpokra, de csak abban az esetben, ha nincs megfejtetlen találós kérdésed.

KARAKTERLAP

Vörös Thalgurn, egy vörös, hosszú hajú, kék szemű törpe férfi vagy. Hosszú szakállad és harcsabajuszod van. A bőröd világosabb az átlagosnál. Ez a 10. fordulód.

Erő: 15 Szint: 5 Merészség: 5/5 Magasság: 120 cm
IQ: 8 Támadás: 4 Agresszió: 3 Testsúly: 60 kg
Ügyesség: 9 Védekezés: 0 Menekülés: 30 % Életkor: 63/63 év
Egészség: 17 Életpont: 100/51 Jellem: semleges (+3) Tul. pont: 4
Szerencse: 11 Varázspont: 0/0 Pénz: 1 arany Kép. pont: 4
Eddig összesen 45 szörnyet (7 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 116 TP-t kaptál. Jelenleg 579 TP-d van. A következő szinthez még 421 TP szükséges. Trófeád: sünmedve.

HARCI ISMERETEK
ütőfegyverek: 7 (+1)

38,95 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 38

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 749 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 1 3. gyógyítás: 4
4. vadászat: 1 5. bányászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 30% életerő alatt 20 TVP-ért

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke házikó (504): kész. tanya (507): kész.

ISMERT LABIRINTUSOK
2, 3, 4.

Összsúly: 18.95 kg Megterheltség: 47%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 133 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bordacsont (#16) 5 drótszőr (#37) 2 kaja (#2)
16 tigroszlán fog (#63) 2 varányszem (#30)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
-6
-5
-4
-3
-2
-1
0
1
(31,-4) lila brekk (#11), smirglibokor (#31, belőle készíthető: #29), Sheran oltár
(32,-3) gyöngymangó bokor (#134, belőle készíthető: #135), tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), Sheran oltár, tűzrakó hely (#1169), drótszőrű pincsi (#22)
(33,-2) bolhakutya (#17), 30. jellempróba
(34,-1) Dornodon rúnaköve, krómkaktusz (#46, belőle készíthető: #43), homokvarány (#16)
(35,0) démontetű (#15), Sheran rúnaköve, tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), Dornodon oltár, 10. jellempróba
(36,0) 2. jellempróba, tímárkunyhó (#684), tigroszlánok (#43), @Igor (2450. kalandozó)
(37,-1) gyöngymangó bokor (#134, belőle készíthető: #135), xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), phua-kúp (#372), 28. jellempróba, Kisgyerek (1620. kalandozó)
(38,-2) gyöngymangó bokor (#134, belőle készíthető: #135), gumifa (#38), 14. jellempróba, oltár, tigroszlánok (#43)

TÚLÉLŐK FÖLDJE REFERENCIA


Vörös Thalgurn 10. fordulója
Ez a referencialista tartalmazza azoknak a szörnyeknek, tárgyaknak és parancsoknak a listáját, amelyeket mostanáig megismertél. Minden tizedik fordulóban kapsz egy ilyet. SZÖRNYEK: Ezek azok a szörnyek, amelyekről kaptál E.F.-et, tehát megtámadhatod őket. TÁRGYAK: Ezek azok a tárgyak, amelyekről tudod, hogyan kell elkészíteni, és/vagy E.F.-et kaptál róluk. UTASÍTÁSOK: Ez csak egy kis emlékeztető, segítség ahhoz, hogy tudjad, milyen parancsokból állíthatod össze a fordulódat, és hogyan kell ezeket használni. A szögletes zárójelben írt paramétereket nem kötelező kiírni.

Szörnyek

vadász tatu (#10) lila brekk (#11) szárnyas gömböc (#12) gonyolék (#13) rambó bogár (#14)
démontetű (#15) homokvarány (#16) bolhakutya (#17) ormánygőte (#18) kavadu (#19)
mérges pók (#20) goblin (#21) drótszőrű pincsi (#22) grákó denevér (#25) királygyík (#26)
óriás sáska (#27) sakál (#28) woor-antilop (#31) sünmedve (#33) manó (#36)
lebegő gomba (#39) tigroszlán (#43) Baar-ork (#44) kőevő (#62) garokk (#73)
gitonga (#76) spagulár (#82) kaszabolósáska (#83) bíborgörény (#84) csontlepke (#746)

Tárgyak

deus ex machina (#1) kaja (#2) vizestömlő (#3) bot (#4) bunkó (#5)
kőkés (#6) bunkósbot (#9) kőkalapács (#13) sünmedve tüske (#14) vadász tatu bőr (#15)
bordacsont (#16) szögletes kő (#17) parittya (#18) kerek kő (#19) víz (#27)
ököl (#28) smirglilevél (#29) varányszem (#30) smirglibokor (#31) tűzbokor (#35)
fáklya (#36) drótszőr (#37) gumifa (#38) kis vaskulcs (#40) grákóbőr (#41)
tükör (#43) krómkaktusz (#46) arany (#50) mákrózsa bokor (#55) mákrózsa virág (#56)
tigroszlán fog (#63) csontszablya (#64) szárnyas hernyó (#69) rát-fa (#77) olvasztókemence (#86)
xantusz-kaktusz (#113) kaktusztüske (#114) móricserje (#115) móri gyümölcs (#116) hóhérbimbó (#132)
csuklyavirág (#133) gyöngymangó bokor (#134) gyöngymangó (#135) rúnakő (#136) oltár (#146)
vaskohó (#155) phua-kúp (#372) tímárkunyhó (#684) rinóbőr öv (#685) Rodger kezdő üstje (#1167)
tűzrakó hely (#1169)

Parancsok

A     tárgy       kalandozó   darab             -  tárgy átadása
ÁL    tárgy1      tárgy2      tárgy3           20  áldozat bemutatása
BA    élőlény     [élőlény]   [élőlény]         -  barátságosság
BE    [épület]                                  5  belépés épületbe/lab.-ba
D     tárgy                                     -  tárgy eldobása
D     tárgy       darab       hova              6  tárgy elrejtése
DX    1-20                                      -  D.E.M. beállítása
É     TVP                                    1-40  élelemszerzés
ÉP    épület      TVP                         TVP  építkezés
EXT                                             -  játékhét visszadátumozási kérelem
F     tárgy                                    10  kísérletezés, feltalálás
FGY   életerő%    TVP         [hányszor]      TVP  feltételes gyógyítás
FKU   TVP                                     TVP  feltételes kutatás
FLH   szint       fegyver     [darab]           -  felt. lőfegyver használat
FU    kalandozó                               (5)  feltételes udvarlás
FV    tárgy       darab       honnan            4  felvesz elrejtett tárgyat
GO    próbaszám                                10  jellempróba-gonoszság
GY    TVP                                    1-40  gyógyítás
GYJ   [tárgy]     [megterh]   [érték]           -  gyűjtés szelekció
GYK   fegyver     TVP                        1-50  gyakorlás fegyverrel
H     tárgy                                     ?  használja a tárgyat
IN    kalandozó   élőlény     tárgy             -  információ átadás
K,FK  faj         lépésszám   irány            10  követi a megadott fajt
KF    tárgy       [1-2]                         -  felvesz/felölt/kézbevesz
KF    tárgy       3-4                           -  őriz a tolvajok ellen
KF    lőfegyver   [lövedék]                     -  bekészíti a lőfegyvert
KNO   képesség    [hányszor]                    -  képesség növelése
KT    tárgy       [darab]                       ?  készít/begyűjt
KUT   TVP                                    1-50  átkutatja a terepet
L,FL  kalandozó   [tárgy]                       5  lopás kalandozótól
LE    tárgy                                     -  letesz/elrak
LM    pont        [pont]      [pont]         5+OV  labirintusban való mozgás
M     irány       [irány]     [irány]          10  adott irányba mozgás
SE    próbaszám                                 ?  jellempróba-segítség
T,FT  élőlény     [élőlény]   [élőlény]         -  élőlény megtámadása
TF    tulajd.     TVP                         TVP  tulajdonság fejlesztése
TIM   TVP                                     TVP  titkosírás megfejtése
TNO   tulajdonság [hányszor]                    -  tulajdonság növelése
VI    merészség   agresszió   menekülés%        -  viselkedés
VIK   merészség                                 -  merészség kalandozókra

Üzenet küldése a karakternek