108. forduló, 110. forduló, Dallamfelleg összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. márc. 21. 14h:59'
EZ A 333. JÁTÉKHETED, 109. FORDULÓD
334. játékheted kezdete: márc. 23.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5444
SZÁMLA : XXXX

DALLAMFELLEG KALANDJAI


57 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [69,72] koordinátán.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Kifizetted a megvett 10 álomport (40 arany), 1 rövid kardot (68 arany). Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Kifizetted a megvett 10 álomport (49 arany).
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is a zafír drakón (ld. enc.), a Notermanthi báró (ld. enc.), a viharóriás sámán (ld. enc.), a smaragd sárkány (ld. enc.), a márvány sárkány (ld. enc.), a Thargodan kufár (ld. enc.), a küklopsz (ld. enc.), a sárkányfajzat (ld. enc.), a dűnelord (ld. enc.) és az árnylord (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) kvazár páncélt (ld. enc.) és roxati zárfalót (ld. enc.).
Egy díszes teremben állsz, fényes páncélban, fehér ruhában, mikor egy apród szólít, és szélesre tárja előtted a hatalmas ajtót. Mikor belépsz a zsúfolásig telt terembe, első pillantásod a trónra, és a rajta ülő koronás férfira esik. Mindenki tapssal üdvözöl, és a király is feláll tiszteletedre. Az elejtett megjegyzésekből tudod meg, hogy megöltél egy sárkányt, és kiszabadítottad a király leányát. Igen, most már te is emlékszel! De aztán eszedbe jutnak a sárkány szinte még vak kicsinyei, s az a két őrszem, akiket a kapunál lesből kellett levágjál, hogy észrevétlenül tudj belopódzni. Hát igen, róluk nem meséltél ezeknek az embereknek... Lelkiismereted furdalására ébredsz, s még sokáig töprengsz azon, mikor mi a helyes és mi a helytelen.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+44 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+46 varázspont.) Pszi energiáid is töltődnek. (+20 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+4 tudatpont.)
Sok időt töltöttél azzal, hogy egy vadász varkaudar nyomára bukkanj. Hiába az elszántság, a szorgalom - ilyen lény nem él a környéken. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 szörnyismeret). [7 pontot használtál fel, van még 244.]

* 1. KP: használod a 71. pszi képességet
Fókuszálod mentális energiáidat. Hamarosan érzed az erő áramlását. Kiengeded magadból a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 239.]

* 2. KP: elmormolod a 16. varázslatot
Mormolni kezdesz. Az utolsó szavakra megtelsz energiával. Sikerült elmondanod a csábmosoly varázslatot! Karizmatikusabbá váltál. [-9 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 234.]

* 3. KP: elmormolod a 23. varázslatot
Mély, misztikus hangon kántálni kezdesz. Ereidben a vér forrón lendül előre. Létrehoztad a jellemrejtés varázslatot! Működni kezd a jellemtükör. [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 229.]

* 4. KP: elmormolod a 26. varázslatot
Varázsolni kezdesz. Ereidben a vér forrón lendül előre. Elmormoltad a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 teológia). [5 pontot használtál fel, van még 224.]

v 4 elmormolod a 4. varázslatot
Mormolni kezdesz. Pezsgő mágikus energia terjed szét benned. Befejezted az auralátás varázslatot! Felkészültél az aurák kilesésére. [-8 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 219.]

v 8 elmormolod a 8. varázslatot
Mély, misztikus hangon kántálni kezdesz. A mágia tűzként árad szét tagjaidban. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a gondolatolvasás varázslatot! Készen állsz a tudatokba való behatolásra. [-9 varázspont.] [1 pontot használtál fel, van még 218.]

p 70 használod a 70. pszi képességet
Koncentrálsz. Kívülről látod magadat, ahogy pszichéd körbefolyja testedet. Az erőt egyetlen csomóba sűrítve, kilövöd az agyletapogatás pszi képességet. Felkészülsz az agyakban való turkálásra. [-16 pszi pont.] [2 pontot használtál fel, van még 216.]

p 99 használod a 99. pszi képességet
Gondolataidat összeszedve koncentrálsz. Elméd megnyílik, utat adva a pszi elsöprő erejének. Kisütöd a tudatkutatás pszi képességet. A környék pszionikus éterében lebegő tudat-lángok létezését próbálod észlelni. Sikerrel: [a koordináták hozzád képest értendők] (2,0) Anytha Leane, alakváltó nő; (-2,0) Krásznájá Zvézdá, Sheran-hívő törpe férfi; (-1,-1) Black Silver, Tharr-hívő ember férfi; (2,-2) Myslan Lien Ellyor, Fairlight-hívő elf férfi; (2,0) R.A. Avetisjan, Raia-hívő alakváltó férfi,A Pentagramma Testvérisége KT (9127) tagja; (0,-2) Nightwolf, Dornodon-hívő árnymanó férfi, a QUWARG KT (9156) tagja; (-2,0) Villámló Rettenet, gnóm férfi; (1,-1) Druyn, Tharr-hívő törpe férfi; (2,-2) R'hy-Chtlo Ya'goth, mutáns férfi, a Vértestvérek KT (9146) tagja; (1,-1) Yavanna, Sheran-hívő törpe nő, a Feminin Galeria KT (9158) tagja; (2,-2) Sexmachine, Elenios-hívő ember férfi, a Kerekkorsó Rendje KT (9136) tagja; (2,-2) Nemo Brave, Fairlight-hívő kobudera férfi, az Illúzió Mesterei KT (9129) tagja; [-20 pszi pont.] [10 pontot használtál fel, van még 206.]

p 72 használod a 72. pszi képességet
Lazítani kezdesz, és lehunyod szemeidet. Tökéletes kontrollt érzel a tested felett! Az erőt egyetlen csomóba sűrítve, kilövöd a mentális pajzs pszi képességet. Agyad köré mentális pajzsot vonsz. [-9 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 201.]

a 153 2150 1 átadod a 153. tárgyat a 2150. kalandozónak (1 darabot)
Tudatkinézissel küldesz tárgyat. Ok, sikeresen átadtál 1 pirkitet Beren Peredhil részére. [5 pontot használtál fel, van még 196.]

aa 661 572 átadod a 661. tárgyat az 572. tárgyat
Tudatkinézist hajtasz végre! Ok, sikeresen átadtál 1 alligátorbőrt Beren Peredhil részére. Tudatkinézist hajtasz végre! Ok, sikeresen átadtál 1 aranytollat Beren Peredhil részére. [10 pontot használtál fel, van még 186.]

a 68 2819 6 átadod a 68. tárgyat a 2819. kalandozónak (6 darabot)
Tudatkinézissel küldesz tárgyat. Ok, sikeresen átadtál 5 kék orchideát Magenta Jade részére. [5 pontot használtál fel, van még 181.]

m 2 2 1 mozogsz keletre, keletre, északkeletre
[70,72] A fák ritkulnak, az aljnövényzet sűrűsödik - ez már csak bozótos. Egy színváltó pille libben el az orrod előtt, de mire utánafordulsz, már el is tűnt. Felfedeztél egy oltárt. Leah hívei emelték. Találsz egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Éktelen káromkodást hallasz. A hang gazdája egy gnóm fickó. Furcsa, idétlennek tűnő szárnyas szerkezet mellett áll és egy hatalmas csavarkulccsal a kezében szidja azt. Kiderül, hogy a fura gépezetnek eltörött a tengelye. Segíthetsz a gnómnak, ha van nálad egy fémrúd és rászánsz 15 TVP-t (47. jellempróba).
(Vándorcirkusz:) Mint egy különös látomás, úgy terül szét előtted a vándorcirkusz rengeteg apró épülete. Bizsergő tenyérrel veted bele magad a szokatlan tömegbe, míg egy apró termetű férfi meg nem állít. Elveszi a belépőre szánt 20 aranyérmét, majd az utat mutatva előreenged.
Az egyik sátorban különleges szörnyekkel való harcra hívják fel figyelmed. A céllövölde tulajdonosa, aki egy óriás, könnyedén rábeszél a sátorba lépésre, hiszen feltámadt kíváncsiságodat el sem tudod titkolni előle. Tehát belépsz. Némi mocorgásra kapod fel fejed, majd a sátor távolabbi sarkában egy árnyék bontakozik ki a sötétből. Egy smaragdgólem.

Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy hhaar burka varázst. Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy lángcsóva varázslat. 7 életpontot sebeztél. Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 2 bumeráng. Alaposan megsorozod a smaragdgólem smaragd testét. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Varkaudar szablyával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a smaragdgólem smaragd testét. (3 támadással 80 életpontot sebezve.) Rövid karddal épp hogy eltalálod a smaragdgólem testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A smaragdgólem Neked esik, és mancsaival püfölni kezd. (2 támadástól 38 életpontot vesztesz.) Megpróbál megragadni. A hatalmas karok iszonyú erővel ragadnak meg, és préselni kezdenek. 53 életpontot vesztettél. Varkaudar szablyával megcsapod a smaragdgólem smaragd testét. (1 támadással 25 életpontot sebezve.) Rövid karddal épp hogy eltalálod a smaragdgólem bal vállát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A smaragdgólem mancsai a bordázatod épségét veszélyeztetik! (2 támadástól 35 életpontot vesztesz.) Megpróbál megragadni. A hatalmas karok iszonyú erővel ragadnak meg, és préselni kezdenek. 30 életpontot vesztettél. A smaragdgólem összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 940 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 139, sebződés: 156, gyógyulás: 0, összesen: -156 ÉP}

Kihúzod magad, mielőtt az ajtó előtt álló óriáshoz fordulsz.
- Hol a nyereményem? - kérdezed. Ő elmondja, hogy a szörny legyőzéséért nem jár díj - mármint olyan értelemben, hogy ő adná -, hanem ezeknek a speciális bestiáknak van egy különleges tulajdonságuk: néha különleges kincset őriznek.
- Ha azt megtalálod a tied lehet - mosolyodik el a házigazda.
(Feltételes gyógyítás:) Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+25 életerő). [-6 varázspont.]
(Feltételes gyógyítás:) Egy végső mozdulattal előhívod a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+27 életerő). [-6 varázspont.]
Egy fiatal alakváltó hívogatóan az ötpróbára hívja fel figyelmed, hát közelebb osonsz. Hallva, hogy csak erősebbnek, ügyesebbnek, okosabbnak kell lenned mindenki másnál, gondolkozás nélkül a sátorba lépsz. Első lépésként erőpróba következik. A neked szánt súlyzó elég nehéznek tűnik, de most már nem futhatsz el. Tenyereddel fogást keresel rajta, majd a magasba emeled. Most veszed csak észre, mennyire verejtékcseppes a homlokod, de nem számít, csak hogy megvan! Tovább... A következő próba egy piros ruhás gnóm asztalánál vár rád. Az asztalon apró fa és fémdarabok fekszenek, a feladat pedig: ebből egy tárgy összeszerkesztése. Fél óráig küszködsz, előfordul, hogy le kell bontanod már meglévő részeket, de ez csak segít a továbbhaladásban. Munkád végeztével büszkén emeled fel a kis szerkezetet... Harmadik próba. Egy elf tornász bemutatja, hogyan kell néhány apró labdával zsonglőrködnöd. Egy darabig megy a dolog, de a labdák hamarosan szétgurulnak. Szerencsédre az idő közben lejárt, így mégis érvényes a próba... A következő feladatot egy troll mutatja be. Feldob egy követ a levegőbe, majd mielőtt az leesne a földre, az asztalra készített korsó tartalmát magába önti. Könnyedén megismétled a mutatványt... A jósnő asztalán egy pakli kártya fekszik, abból kell három lapot választanod, ha lesz köztük Szerencselovag, nyertél. Turkálsz kicsit a kártyák között, majd kiválasztod a három számodra legszimpatikusabbat, és képpel felfelé az asztalra borítod. A szerencséd nem hagyott cserben, van sikert jelentő lap köztük. 255 tapasztalati pontot kaptál. Az alakváltó fiú eléd siet, és egy örömmosoly kíséretében megrázza kezed.
- Gratulálok! Jutalmul ezt adom neked. - mondja, és a kezedbe nyom valami apróságot. Amikor magadra hagy, alaposabban szemügyre veszed mi az: a hatalom fülbevalója. (ld. enc.)
A cirkusz bejáratához közel, egy eldugott sikátorban, hevenyészett módon felhúzott sátorra leszel figyelmes. Elsősorban az előtte ülő morc árnymanó kelti fel figyelmed, majd az előtte heverő kártyákból levonod a következtetést: itt próbára teheted, mennyire konyítasz a szerencsejátékhoz. Közlöd a fickóval, hogy játszanál.
- Akkor kezdjük! - mondja az árnymanó, és kirak 100 aranyat maga elé az asztalra, ezután te is így cselekszel. 1. kör: Remegő kézzel veszed szemügyre a leosztott lapokat: 1 Déja vu, 1 Garokk, 1 Piromenyét, 1 Aranyeső, 1 Kaszabolósáska. Ez sajnos semmit nem ér. Az árnymanó merészen licitál - vagy nagyon jó lapjai lehetnek, vagy csak blöfföl, de azt nagyon jól csinálja. Inkább nem kockáztatod az általa feltett összeget, az asztalra hajítod lapjaidat. 255 tapasztalati pontot kaptál. Lehajtott fejjel sétálsz odébb, majd megszámolod, mennyit vesztettél: 35 darab aranyérmét.
A hangok alapján gyorsan a szirén sátrához találsz. A férfi, aki a szabályokat közli a belépőkkel, most is a sátornál áll, és vonakodó kalandozókat biztat a labirintus kipróbálására. Amikor közlöd vele, hogy bemennél, felvidul az arca, elveszi tárgyaid, majd bevezet a nyíláson.
- Bonyolult ez az útvesztő - szisszensz fel már az első megtett lépéseknél, bosszúsan, hiszen a komor és egyforma falak semmilyen tanáccsal nem szolgálnak a továbbhaladást illetően. Megpróbálsz logikus sorrendben végighaladni a lehetséges irányokba, azonban hamar belekeveredsz. Botorkálsz még egy darabig a félhomályban, de már tudod: csak egyetlen úton szabadulhatsz reménytelen helyzetedből, ha feladod a próbát. 255 tapasztalati pontot kaptál. Csüggedten hagyod ott a szirén sátrát, miután visszakaptad a tárgyaidat.

Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.)
(Feltételes készítés:) Legyártottál 3 ubuk dobónyílat.

(Továbbmész...) [71,72] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Egy piromenyét nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a piromenyét izzó bundáját. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) A szörny tüzet lehel! Félrehajolsz, ezért csak kevésbé pörkölődsz meg. (6 életpontot vesztettél.) Megmarkolva a varkaudar szablyát ellenfeledre rontasz. Varkaudar szablyával alaposan megvágod a piromenyét testét. (1 támadással 25 életpontot sebezve.) Rövid karddal végigvágod a piromenyét izzó bundáját. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A piromenyét fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A piromenyét összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 pirkitet. 190 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 dobófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 51, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Befejezted a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+22 életerő). [-6 varázspont.] Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy gyöngymangó bokrot. Találsz egy oltárt. Fairlight híveié. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Chara-din rúnaköve. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Hmm, csak egy kaszabolósáska. Ettől nincs semmi félnivalód. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Elszántan ellenfeledre rohansz. Varkaudar szablyával végigmetszed a kaszabolósáska összetett szemét. (1 támadással 33 életpontot sebezve.) Rövid karddal végigmetszed a kaszabolósáska testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Előrehajolva csap a kaszabolósáska, de Te könnyedén hárítasz, csak egy apró karcolást kapsz. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Felhasználva a kőkést, szereztél 2 mandibulapengét. 68 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 44, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}


(Továbbmész...) [72,71] Kisebb hegyek emelkednek itt. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy olvasztókemencét. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Sheran híveié. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy teljesen lerombolt világítótornyot. Felfedeztél egy teljesen lerombolt vaskohót. Vándorlásod során egy különös szoborra bukkansz. Milliárdnyi színes, apró porszem kavargásából áll össze. A szobor magát Chara-dint ábrázolja, amint behódol egy nála nagyobb istennek, ami nem más, mint Xantorg.

Oppsz, itt járt már valaki! Nem valami friss (kb. 1 hetes) gnóm nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) [109 pontot használtál fel, van még 72.]

m 1 2 7 mozogsz északkeletre, keletre, északnyugatra
[73,70] Már a hóhatár közelében jársz! A hegyek itt már nagyon magasak. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy sziklafészket. Észreveszel egy teljesen lerombolt világítótornyot. Nyilván valamilyen gonosz fickó műve. Egy lebegő porszemekből álló műalkotást látsz. Épp új formát ölt, mégpedig ezt: Chara-din néhány satnya híve megpróbál elmenekülni egy rájuk dőlő ocsmány monolit alól, de ez szerencsére nem sikerül nekik. Az összeomló tákolmány másik oldalán egy gonyolék vigyorog kajánul.
(Feltételes mászás:) Jónéhány próbálkozás után sikerül csak a kampót megakasztani odafent. Lassan, óvatosan mászni kezdesz. Csak nehogy lezuhanj! Nem gondoltad, hogy ilyen óriási a fészek! Lentről sokkal kisebbnek látszott. Bemászol. Azonnal fegyveredet markolod, felkészülve az esetleges támadásra. Hopp, valami van a fészekben! Találtál 1 csontkulcsot. Miután lemászol a sziklafalon, egy rántással kiakasztod a kampót, és elpakolod. délkeletre látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Xantorg. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy nyuhaj karbin. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Ubuk dobónyílat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a nyuhaj karbin jobb lábát. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Varkaudar szablyával alaposan megvágod a nyuhaj karbin nyakát. (1 támadással 35 életpontot sebezve.) Rövid karddal felnyitod a nyuhaj karbin testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Csápjával megérint a nyuhaj karbin. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A tulajdonságpajzs védelmez. A nyuhaj karbin összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 342 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 65, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) gnóm nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [74,70] Többet mész már lefelé, mint felfelé. Ez már alacsonyhegység. Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Doktroll Martens Egészségügyi Szanatórium és Tájvédelmi Körzet. " Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy mély szakadékot. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Raia hívői építették. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen lerombolt világítótornyot. Felfedeztél egy vaskohót. Furcsa megérzéseid nem hagynak cserben: fém jelenlétét érzed a föld alól. délre látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Xantorg. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Egy kőszáli disznó nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Vad csatakiáltással, felemelve a varkaudar szablyát a másikra támadsz. Varkaudar szablyával kilukasztod a kőszáli disznó testét. (1 támadással 23 életpontot sebezve.) Rövid karddal alaposan megvágod a kőszáli disznó bal vállát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A kőszáli disznó feléd szúr agyarával, de nem talál. A kőszáli disznó összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Felhasználva a kőkést, szereztél 3 kaját. 36 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 35, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nem valami friss (kb. 1 hetes) troll nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek keletre, kb. 3 hetes törpe nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [73,69] A vidék továbbra is alacsonyhegység. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Egy vadtroll nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Ubuk dobónyílat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a vadtroll testét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Megmarkolva a varkaudar szablyát ellenfeledre rohansz. Varkaudar szablyával alaposan megvágod a vadtroll jobb karját. (1 támadással 27 életpontot sebezve.) Rövid karddal alaposan megvágod a vadtroll jobb lábát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A vadtroll karmai felhorzsolják a bal karodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A vadtroll megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Furcsa dolog történik: a troll teste kővé válik, majd felrobban (-7 életpont). Véres nyál csordul ki a vadtroll száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 180 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 61, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Egy végső mozdulattal előhívod a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+23 életerő). [-6 varázspont.] Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Nyilván valamilyen gonosz fickó műve. Látsz egy teljesen lerombolt világítótornyot. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy vaskohót. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy Chara-din monolitját. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy teljesen lerombolt olvasztókemencét. Ilyen értelmetlen pusztítást csak egy gonosz karakter okozhat. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) Alaposan körülnézel a földön. Nem túl friss (kb. 1 hetes) troll nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek északra, kb. 3 hetes törpe nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. [53 pontot használtál fel, van még 19.]

m 7 6 6 mozogsz északnyugatra, nyugatra, nyugatra
[72,68] Még mindig hegyvidéken vagy. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Elenios híveié. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Chara-din rúnaköve. Észreveszel egy vaskohót. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy teljesen lerombolt világítótornyot.

Nyomok után kutatsz, sikeresen! Aránylag régi (kb. 2 hetes) törpe nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 3 hetes troll nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [71,68] Hatalmas, meredek hegyek között jársz. Ez már magashegység.

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy törpe bányát. Észreveszel egy világítótornyot. Felfedeztél egy csillezsályát. Eszel valamit. (-1 kaja.) Találsz néhány eldobott tárgyat: 2 ovimon-bogyó. Elteszed őket.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 1 csillezsályalevelet.

(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [19 pontot használtál fel, van még 0.]

m 5 mozogsz délnyugatra
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

szk 73 keresed a 73. szörnyet
Úgy készülsz, hogy a táborozási időd egy részében keresni próbálsz egy garokkot. Bár nem hallottál még róla, hogy ilyen terepen élne az a lény. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

im imádkozol
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

id 91 50 idomítod a 91. szörnyet
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani.

v 83 elmormolod a 83. varázslatot
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

ef 4 energia fejlesztése 4
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [3 pontot használtál fel, van még -3.]

* 2. BP: használod a 396. tárgyat
Kibontod az álomvirág szirmait és beszippantod az álomport, remélve, hogy nyugodtabb éjszakád lesz. [Lopás parancsaid, nem szörnyekre vonatkozó támadás parancsaid törlődtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.] [0 pontot használtál fel, van még -3.]
Egy kis vizet iszol a kulacsodból. Az aranypikkelyek kifejtik jótékony hatásukat. (+1 jóság.) Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. 4 kaját habzsol be az alpesi tehén. Egy kaját bezabál a sünmedve. 2 kaját habzsol be a tűzfőnix. Kimerülve a megpróbáltatásoktól, találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.) Elmúlt a szürkeáll. aktiv hatása. Elmúlt a csábmosoly hatása. Elmúlt a tulajdonságpajzs hatása. Elmúlt az auralátás hatása. Elmúlt a gondolatolvasás hatása. Elmúlt az agyletapogatás hatása.
Ebben a körben -3 pontod maradt, ebből a következő körre -3 pontot vihetsz át. Kapsz még 250 pontot. A következő körben tehát 247 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


ZAFÍR DRAKÓN (320. SZÖRNY)
A zafír drakónok, más néven sárkányfattyak nem mások, mint még kifejletlen, fiatal sárkányok. A Thargodan hercegek "háziállatként" tartják őket, remélve, hogy ha megnő a drakón, akkor is őket fogja szolgálni. Ez azonban általában hiú ábránd marad, a kifejlett sárkány, amint elég erősnek érzi magát, elsőként egykori gazdáját falja fel. Mindenesetre, a drakónok egy, a Sötét Földre merészkedő kalandozó számára eléggé ártalmatlanok, nincs különösebb félnivalód, hacsak az nem, hogy a villámot lehelő fattyat legfeljebb vágófegyverrel lehet megsebezni.

NOTERMANTHI BÁRÓ (323. SZÖRNY)
A Notermanthik közül a leghatalmasabbak gyakran hívják ki a többi Thargodan herceget, és erre meg is van okuk - hatalmuk legtöbbször eléri, sőt, meg is haladja a kisebb hercegekét. A Notermanti bárók általában megközelíthetetlen helyeken, mágiától védett ében sziklatornyokban veszik körül magukat, ében szolgák és sárkányfattyak hordája védelmezi őket, így aztán szinte megközelíthetetlenek. A Notermanthi báró - bár jelentős fizikai erővel rendelkezik, egy ongóliantot pillanatok alatt szét tud tépni - harcban inkább még jelentősebb mágikus képességeire hagyatkozik (ha szolgái nem tudták megvédeni).

VIHARÓRIÁS SÁMÁN (324. SZÖRNY)
A viharóriások közül néhány különleges mágikus képességekkel rendelkezik. Uralni tudják az elemi villámmágiát, képesek az idők kezdete óta létező, az ősi istenektől származó ősvillám megidézésére. Az ősvillám ellen nem védenek a védőmágiák, mindenen áthatolva égetik szénné az áldozatot. Úgyhogy vigyázz, ha egy viharóriás sámánnal szembekerülsz: az agyontaposáson kívül sok egyéb veszéllyel is szembe kell nézned...

SMARAGD SÁRKÁNY (326. SZÖRNY)
Tagadhatatlan, hogy a sárkányok a triklem drakolderek után a világ leghatalmasabb lényei. Sem Thargodanok, sem más teremtmények nem merik őket kihívni, hiszen mind fizikai megjelenésük, mind mágikus képességeik és ezeréves bölcsességük szinte legyőzhetetlen ellenféllé teszi őket. A fejétől a farkáig majd harminc méter hosszú, hegynyi súlyú óriásszörny hegyes karmaival, vagy farkának egyetlen suhintásával bármit képes szétzúzni, de különösen azt élvezi, ha áldozatát mérgező leheletével, vagy gyilkos varázslatainak valamelyikével semmisítheti meg. Mint minden sárkány, a smaragd is előszeretettel gyűjti a kincseket. Ha barlangjától távol bukkansz rá, akkor is bőséggel akadnak majd a pikkelyei közé szorult tárgyak, ha esetleg képes vagy legyőzni.

MÁRVÁNY SÁRKÁNY (328. SZÖRNY)
A havas hegycsúcsok között megbúvó, óriási sziklának tűnő márvány sárkányok mozdulatlanul lesnek áldozatukra, egy-egy arra járó óvatlan viharóriásra. Mozdulatlanságuk ellenére hihetetlenül gyorsak tudnak lenni: egyetlen csapás farkával vagy hatalmas állkapcsával, és az áldozat máris magatehetetlenül hever a földön. Hatalmasabb ellenfeleikkel szemben képesek bevetni lehelet fegyverüket, ha kitátják a pofájukat, olyan irtózatos fagyot képesek lehelni, amely minden élő szervezetet elpusztít. Egy sárkánnyal legfeljebb egy mágus képes szembeszállni, de persze a sárkánynak is megvannak a maga mágikus képességei.

THARGODAN KUFÁR (335. SZÖRNY)
Hatalmas, fekete szörnyetegek, vörösen izzó szemüket résnyire összehúzva szemlélik a vásárlót, próbálják kitalálni, vajon hogyan verhetnék át. Igen, bármennyire hihetetlen, a Sötét Földön is létezik kereskedelem, és a Thargodanok közül a legaljasabbak, legocsmányabbak folytatják. A befolyt pénzért lelkeket és rabszolgákat vásárolnak gonosz varázslóktól, akik mind az anyagi síkra, mind az ő földjükre bejáratosak.

KÜKLOPSZ (337. SZÖRNY)
A küklopszok egyszemű óriások, amelyek a Sötét Föld hegyei között élnek. Ellenfeleikre óriási sziklákat dobálnak, a legtöbb lény már ettől kimúlik. De ha nem, a küklopsz hamar kiosztja áldozatát szekér méretű tenyereivel. A küklopsz ellen talán a szúrófegyver a legjobb, amit beledöfsz felemelt talpába. A legkevésbé hatékony nyilvánvalóan az ütőfegyver. A küklopszokból semmi értelmes dolgot nem lehet kinyerni, lévén nem érdeklik őket a kincsek.

SÁRKÁNYFAJZAT (340. SZÖRNY)
Ezeket az óriási, repülő gyíkokat sokan sárkányoknak nevezik, holott még távolról sincsenek rokonságban a bölcs és nagyhatalmú mágiával bíró, ősi gyíkokkal. Ezek a bőrszárnyú, hosszú farkú és karmú lények nagyobb lényeket is azonnal el tudnak pusztítani a farkukban levő méreggel, ezért aztán vadászatuk során nem nagyon váltogatnak. Természetes immunitásuk a mágiával szemben talán a Sötét Föld mostoha körülményei miatt alakult ki, csakúgy, mint hihetetlen regenerálódó képességük. Ennek ellenére, egy a dimenziókapun átmerészkedő kalandozónak valószínűleg nem jelentenek komoly ellenfelet, ha az illető jártas a vágófegyver forgatásának tudományában.

DŰNELORD (341. SZÖRNY)
A dűnelordok nagyhatalmú entitások, a Sötét Föld sivatagjainak nomádjai, a tüskés gigaférgek megteremtői. Ezek az örvénylő homokförgetegre hasonlító, sokcsápos, közel négy méter magas teremtmények képesek a sivatagi viharnak parancsolni, az élőlényekben rejtőző nedvességet elszívni, a szelek szárnyán pillanatok alatt óriási távolságokat utazni. Ha szembeszáll velük, a leghatalmasabb kalandozó is pillanatok alatt megsemmisül, ha nincs kellőképpen felkészülve. A kellő felkészülés pedig nagy pusztító erejű mágikus támadást és egy varázserejű vágófegyvert jelent.

ÁRNYLORD (342. SZÖRNY)
A Sötét Föld poklában az árnyak megtelnek gonoszsággal, és lassan megelevenednek, megszülve a megtestesedett iszony teremtményeit. Bár nem élőholtak, hiszen sosem éltek, kevés kötöttségük van az anyagi világgal ezeknek a szellemszerű, mágikus lényeknek. Egyetlen céljuk, hogy egyre hatalmasabbak legyenek, és ezt más, hatalmas lények elpusztításával és életenergiájuk megsemmisítésével érhetik el. Az árnylordokat kizárólag mágikus ütőfegyver sebezheti meg, más mágikus fegyverek kevés segítséget nyújtanak egyszerre, hiszen bárhol is sebzed meg a lényt, a keletkezett seb azonnal összeforr, kivéve, ha egyetlen jól irányzott ütéssel szétrobbantod a teljes entitást.

KVAZÁR PÁNCÉL (251. TÁRGY)
A kvazár páncél elkészítésére egyedül nem vállalkozhatsz: ehhez megfelelő szakembereket kell keresni, akik rendelkeznek a kvazár megmunkálásához szükséges felszereléssel. Igen, egy jól felszerelt kvazár kohóról van szó. A szükséges komponensek, amelyeket magaddal kell vinni, aránylag könnyen beszerezhetőek: mindössze 14 kvazárról és egy Arx formázó mintáról van szó. A kvazár páncél igen ellenálló, és 12-vel megnöveli a védettségedet, ha a KF 251 paranccsal magadra öltöd. A kvazár páncél megkovácsolásának kivárása 120 TVP-t vesz igénybe. A páncél elkészíttetéséhez a KT 251 parancsot kell kiadnod.

ROXATI ZÁRFALÓ (314. TÁRGY)
Roxat eldugott városa azon települések közé tartozik, amelyekben a tolvaj céh nyíltan uralkodik. Övék minden - a boltok, a várak, még a mágusiskolák is. Nem csoda, hogy a hihetetlenül gazdag roxati tolvajfőnökök megbízásából évente rengeteg mágikus varázstárgy készül. Ezek egyike az ún. roxati zárfaló, egy különösen könnyű és hatékony zárnyitó készlet, mely soha nem törik el, és használatakor +1-ed van zárnyitásra. [Ha ilyen van a birtokodban, automatikusan fogod használni, akkor is, ha van emellett sima zárnyitó készleted.]

A HATALOM FÜLBEVALÓJA (817. TÁRGY)
Már kinézetével is a fenségességét hirdeti ez a csillogó fülbevaló, melyet egy zafír drágakőből hoztak létre. Használat közben lágyan duruzsol használójának fülébe, de természetesen más pozitív hatása is van: viselője minden alaptulajdonságát (erő, intelligencia, ügyesség, egészség, szerencse) kettővel növeli. A tárgy nem átadható.

KARAKTERLAP

Dallamfelleg, egy vörös, hosszú hajú, zöld szemű mutáns nő vagy. Bőröd bronzként csillog. Elenios kisebb papja vagy. Az Álomőrzők (#9101) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 109. fordulód.

Erő: 16 Szint: 15 Merészség: 7/1 Magasság: 169 cm
IQ: 18 (20) Támadás: 15 Agresszió: 3 Testsúly: 78 kg
Ügyesség: 19 Védekezés: 20 Menekülés: 30 % Életkor: 3/3 év
Egészség: 18 Életpont: 215/131 Jellem: jó (268) Tul. pont: 15
Szerencse: 26 (28) Varázspont: 184/76 Pénz: 1054 arany Kép. pont: 15
Tudatpont: 14/4 Pszi pont: 121/56 EFejl: 10
Eddig összesen 296 szörnyet (6 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 2521 TP-t kaptál. Jelenleg 82688 TP-d van. A következő szinthez még 37312 TP szükséges. Trófeáid: pattanóböde, erszényes elkarog, nukleáris cickány. A 103. fordulódban 602 arany került a bankszámládra. 656 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 3/0 szúrófegyverek: 1/0 vágófegyverek: 19/84 (+9%)
ütőfegyverek: 1/0 lőfegyverek: 1/26 dobófegyverek: 8/13 (+24%)

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -4.); ubuk dobónyíl (#138) (5 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 15/49 2. nyomkövetés: 21/51 (+24%) 3. mászás: 9/28 (+6%)
4. csapdakészítés: 13/94 (+6%) 5. csapdaészlelés: 1/87 6. gyógyítás: 11/93
7. titkosírás: 1/11 8. felderítés: 2/66 9. szörnyidomítás: 6/88
10. teológia: 15/16 (+28%) 11. taumaturgia: 7/91 (+7%) 12. szerencsejáték: 6/21 (+11%)
13. versengés: 5/75 (+36%) 14. zene: 15/94 15. szörnyismeret: 23/12 (+23%)
16. pszi: 16/43 (+27%) 17. zárnyitás: 1/0 18. vadászat: 4/79
19. bányászat: 8/18 (+18%)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 1 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
totem 50% életpont alatt (gyógymógy (#5))
segítesz max. 20 TVP-ért
ásol max. 6 TVP-ért
készítesz púderkövet (#119) (max. 2 darabot ), móri gyümölcsöt (#116) (max. 3 darabot ), fáklyát (#36) (max. 2 darabot ), kaktusztüskét (#114) (max. 10 darabot ), bumerángot (#249) (max. 2 darabot ), ubuk dobónyílat (#138) (max. 3 darabot ), ovimon-bogyót (#207) (max. 5 darabot, csak egyszer), csillezsályalevelet (#1253) (max. 10 darabot )
elfogod proteinfecskét (#139) háló-csapdával (#220), pókvadászt (#59) fedett veremmel (#219), garokkot (#73) háló-csapdával (#220)
mászol max. 40 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, kártyabarlang, labirintus (27)
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 12)
pókvadász (#59), garokk (#73) (csak egyszer)
Barátságosság (aktív: 4, max: 12)
Szellőléptű Nefrit (#3426), xirnox (#122), semlegesek (#989), jók (#990), Igaz Barátok (9141. KT)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP)
hhaar burka (#32, 6 VP) varázsvédelem (#34, 8 VP)
Papi varázslataid
auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) gondolatolvasás (#8, 9 VP, 1 TVP)
méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) csábmosoly (#16, 9 VP, 5 TVP) kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP)
bűvölés (#20, 10 VP, 5 TVP) jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP)
tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) vakító fény (#43, 7 VP)
kristálygömb (#54, 20 VP, 5 TVP) gyóntatás (#56, 10 VP) a lélek védelme (#57, 32 VP)
oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) szörnyészlelés I (#82, 8 VP, 5 TVP) szörnycsábítás (#83, 14 VP, 3 TVP)
agyroppantás (#91, 16 VP) DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP)
mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP) molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP)
agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP) tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP)
térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP) tudatrombolás (#111, 25 PP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
méregsemlegesítés (#14) bűvölés (#20) (544,1) bűvölés (#20) (384,1) bűvölés (#20) (415,3)
jellemrejtés (#23) mentális pajzs (#72)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
10. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 3, max: 10)
energiatüskék (#29), lángcsóva (#31), vakító fény (#43)
Védekező varázslatok (aktív: 2, max: 10)
hhaar burka (#32), pszi-acéltorony (#98)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 1, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
varázsvédelem (#34) >> sötét gnóm (#132)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
tűzfőnix (#215) (hátas: 10 lépés/kör; 7 TVP/lépés; +2 védettség;) státusz: OK
sünmedve (#33) (őrzi a holmidat: +7 lopás ellen) státusz: OK
alpesi tehén (#91) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Ölj meg három vadász varkaudart, ocsmány gonosz mindahány! (számláló: 1)
2.) A szerelem papja nem fárad el egykönnyen. Vegyél részt egyazon körben (ebbe nem számít bele a táborozás alatti idő) három sikeres Feltételes Udvarlásban!
3.) Gigászi méretű küldetés: végezz egy Halálosztó Kainnal!

Összsúly: 44.34 kg Megterheltség: 105%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 60 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
55 arany (#50) 1 alligátorbőr (#661) 1 aranytoll (#572)
8 kaja (#2) 5 kék orchidea (#68) 3 madártoll (#112)
3 sünmedve tüske (#14) 3 ubuk tüske (#131) 3 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 álompor (#396) 1 csillezsályalevél (#1253) 1 csontkulcs (#74)
1 hatalom fülbevalója (#817) 2 mandibulapenge (#125) 2 ovimon-bogyó (#207)
1 pirkit (#153) 2 ubuk dobónyíl (#138)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(70,72) Leah oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), 47. jellempróba, smaragdgólem (#417)
(71,68) törpe bánya (#435), világítótorony (#156), csillezsálya (#1252, belőle készíthető: #1253)
(71,72) piromenyétek (#99), gyöngymangó bokor (#134, belőle készíthető: #135), Fairlight oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), kaszabolósáska (#83)
(72,68) Elenios oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, vaskohó (#155), világítótorony (#156)
(72,71) olvasztókemence (#86), Sheran oltár, világítótorony (#156), vaskohó (#155), művészi porolit (#720)
(73,69) vadtrollok (#70), oltár, világítótorony (#156), vaskohó (#155), Chara-din monolitja (#534), olvasztókemence (#86)
(73,70) sziklafészek (#167), világítótorony (#156), művészi porolit (#720), nyuhaj karbin (#110)
(74,70) mély szakadék (#154), Raia oltár, világítótorony (#156), vaskohó (#155), érclelőhely, kőszáli disznók (#34)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* Amennyiben elvesztetted szent szimbólumodat (pl. mert egy szörny lehelete elégette), fohászkodhatsz istenedhez az IM 5 paranccsal, hogy adjon egy újat.

Üzenet küldése a karakternek