11. forduló, 24. forduló, Morag összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2007. jún. 7. 9h:13'
EZ A 12. JÁTÉKHETED, 12. FORDULÓD
13. játékheted kezdete: jún. 12.
A következő fordulódat legkorábban a 13. játékhéten tudjuk betáplálni.
EXT - Visszadátumoztunk egy játékhéttel.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3295
SZÁMLA : XXXX

MORAG KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [27,-6] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+28 életerő.)

kt 4 elkészíted a 4. tárgyat
Begyűjtöttél 1 botot. [8 pontot használtál fel, van még 143.]

f 4 15 kísérletezel a 4. tárggyal a 15. tárggyal
Farigcsálsz, illesztgetsz, kísérletezel, hátha lesz valami használható eredmény. Lázasan töröd a fejed... Ez az, maestro! Kitaláltad, hogyan csinálhatsz bunkósbotot. (ld. enc.) 9 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 133.]

m 8 mozogsz északra
[27,-7] Vége a bozótosnak. Az új terep dombvidék. Látsz egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy olvasztókemencét. Ágak ropogására leszel figyelmes. Egy hatalmas, morgó tigroszlán üldöz egy kedves kis cicát. A közöttük lévő távolság egyre csökken. Ahhoz, hogy megmentsd a cicát, nem kell TVP-t elköltened (26. jellempróba).

[10 pontot használtál fel, van még 123.]

kt 19 10 elkészíted a 19. tárgyat (10 darabot)
Begyűjtöttél 10 kerek követ. [10 pontot használtál fel, van még 113.]

kt 17 10 elkészíted a 17. tárgyat (10 darabot)
Begyűjtöttél 10 szögletes követ. [20 pontot használtál fel, van még 93.]

m 6 7 mozogsz nyugatra, északnyugatra
[26,-7] A dombságot elhagyod, bozótos terepen vagy.

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy smirglibokrot. Észreveszel egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.)
Összefutsz egy barna, hosszú hajú, barna szemű, körszakállas ember férfival. Egy borostyán függőt, egy bőrpáncélt és egy bőrsisakot visel. Fegyverzetét egy vízionár trófea díszíti. Jobb kezében egy botot, bal kezében egy kis bőrpajzsot tart. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: jelleme jó, valószínűleg nem akar rosszat. Nem látszik valami barátságosnak. Odébbállsz.

(Továbbmész...) [25,-8] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy gumifát. Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba). Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Tharr hívői építették. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Szinte teljesen hozzátapadsz egy fa oldalához abbéli igyekezetedben, hogy észrevétlen maradj. Kilesel, hogy jobban megvizsgálhasd a nagy ellenfelet. Már jellegzetes szagáról is megismered, hogy ez egy megsebzett sörényes ubuk. Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.

Valamilyen épületet látsz! Felismered, egy apró gnómlak (531. épület.). Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Még egész friss törpe nyomok vezetnek délre. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés).
Összefutsz Quattlepog. Egy bőrpáncélt visel. Felszerelését egy zoloboo trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy csontszuronyt, bal kezében egy kis bőrpajzsot tart. Lőfegyvere egy parittya. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
[20 pontot használtál fel, van még 73.]

be 531 bemész az 531. épületbe
Közelebb mész, és bekopogtatsz. Egy kopaszodó, barátságosan mosolygó gnóm nyit ajtót. Az, hogy barátságosan mosolyog, csak azután derül ki, hogy a száját és orrát fedő zöld sálszerű valamit leveszi.
- Hahó! Hogy s mint? - köszönt az apró alak. Röviden mesélsz kalandjaidról. A gnóm egészen felvidul. - Szóval sikerült a dolog! [20 tapasztalati pontot kaptál.] - behordja a köveket, majd hozzád fordul. Köszönetem jeléül íme, egy térkép. Komoly kincs helyét adja meg. Csak néhány vacak ork őrzi... Ja, és ha megszerezted, gyere vissza hozzám, van ám még ilyenem! - mohón megvizslatod a térképet.

4
7
3
2
6
5
1
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 13. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 27, délre 12 mérföldre található.

Búcsút intesz Murrtipnek (ahogyan röviden nevezted őt), és tovább indulsz. [5 pontot használtál fel, van még 68.]

m 2 4 4 mozogsz keletre, délre, délre
[26,-8] Síkság, továbbra is csak síkság. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy megsebesített bolhakutya. (ld. enc.) Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

A közelharc előtt még megeresztesz a parittyával néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kő. Eltalálod a bolhakutya jobb vállát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Marokra fogva a kőhegyű lándzsát ellenfeledre rontasz. Kőhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a bolhakutya bal oldalát. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) A bolhakutya fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a bolhakutya száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 bordacsontot. (ld. enc.) 6 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy óriás patkány. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

A közelharc előtt még megeresztesz a parittyával néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Többször meglövöd az óriás patkány bal hátsó lábát. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Kőhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod az óriás patkány testét. (2 támadással 3 életpontot sebezve.) A szörny néhányszor beléd mar, főként az oldaladat és a mellkasodat részesítve előnyben. (3 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával teljesen átdöföd az óriás patkány testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Az óriás patkány fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 18 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}


(Továbbmész...) [26,-7] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy smirglibokrot. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Ráismersz a lényre. Egy lila brekk. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a parittyával. Elrepül 2 kerek kő. Párszor kipécézted a lila brekk bal hátsó lábát. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) A lila brekk most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 kaját. 4 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 2, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [26,-6] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy megsebesített woor-antilop. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

A parittyával ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 kerek kő. Párszor kipécézted a woor-antilop bal oldalát. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a kőhegyű lándzsát ellenfeledre támadsz. Kőhegyű lándzsával jól megszurkálod a woor-antilop bal hátsó lábát. (2 támadással 3 életpontot sebezve.) A woor-antilop meglök a szarvával. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával eltalálod a woor-antilop testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Vad döféseivel a woor-antilop nyilvánvalóan a földre akar dönteni. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 antilopbőrt. 20 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 8, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Nem tudod, hogy a kólabokor miről kapta nevét, de a furcsa, hosszúkás gyümölcsből kinyerhető barnás folyadékot te is kedveled. Mivel gyógyhatása nem túl erős, a fél bokrot leszüreteled, és jól teleiszod magad. Egy nagyot böffentesz, és máris jobban érzed magad. (+16 életerő.) Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Tharr hívei emelték. [60 pontot használtál fel, van még 8.]

m 3 1 mozogsz délkeletre, északkeletre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 8.]
Vizet kortyolsz a vizestömlőből. Energiáid már fogytán vannak, tested pihenésért kiált. A környéket felderítve, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól lelkes felfedező helyett biztató túlélő-jelölt. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +6 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
Némi gyakorlást végeztél még elalvás előtt, és most már bizonyos vagy benne, hogy képes lennél a gyors fegyvercserére akár közvetlenül harc előtt is. (ld. enc.)
Ebben a körben 8 pontod maradt, ebből a következő körre 8 pontot vihetsz át. Kapsz még 152 pontot. A következő körben tehát 160 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


BUNKÓSBOT (9. TÁRGY)
Ha a vadász tatu bőrét vízbe mártod, rátekered egy botra, és megvárod, amíg megszárad, egy nagyon kemény végű ütőfegyvert kapsz, a bunkósbotot. E masszív fegyver sebzése 2d4+2, készítése a KT 9 paranccsal, 12 pontért történik.

BOLHAKUTYA (17. SZÖRNY)
Képzelj el sárgás bőrű, szőrtelen kutyát, amely nagy ugrásokkal közlekedik a füves síkságon. No persze távolról sem rokona a gazellának, sőt, szívesen vadászik rá. És nemcsak rá, hanem RÁD is. Szívesen mélyeszti beléd hegyes fogait. Ne hagyd magad!

BORDACSONT (16. TÁRGY)
Ha végzel egy bolhakutyával, kivághatod a legfelső, igen hosszú és hegyes bordáját. Ez így persze csak nyersanyag...

FELTÉTELES FEGYVERVÁLTÁS
Előfordulhat, hogy olyan szörnnyel kerülsz szembe, amellyel szemben egy bizonyos fegyverfajta (ütő, vágó vagy szúró) sokkal hatékonyabb, mint egy másik. Ilyen esetekben jó lenne, ha át tudnál váltani a támadásban leghatékonyabb fegyverre. Az is lehetséges, hogy művésze vagy egy fegyver szakértelemnek, de egy másikat is szeretnél kifejleszteni, anélkül, hogy fordulókon keresztül eredménytelenül csépeled a legnagyobb szörnyeket az új fegyverrel. Mostantól azonban használhatod az új Feltételes Fegyverváltást, amely minden problémára megoldást jelent! Ehhez az FF <első fegyver> <második fegyver> <harmadik fegyver> parancsot kell kiadnod. Mi fog történni ennek hatására? Ezentúl, ha egy szörnnyel találkozol, gyorsan megvizsgálod, hogy képes vagy-e az <első fegyverrel> leölni az ellenfeledet. Ha nem, akkor a <második fegyvert> veszed. Ha az sem jó, a <harmadik fegyvert> választod, és ha az sem működne, akkor marad a KF-el a jobb kezedbe vett fegyver (Igen, ezzel a paranccsal kizárólag a JOBB kezedben levő fegyvert fogja a program váltani!) Ha esetleg a fenti négy fegyver közül egyikkel sem valószínű, hogy ki tudod oltani a szörnyeteg életét, akkor a négy fegyver közül azt fogod választani, amelyikkel a legnagyobb sebzést vagy képes okozni. Példa: tegyük fel, hogy mestere vagy a vágófegyvereknek, de az ökölvívásban és a szúrófegyverek szakmájában kezdő. Mindkettőt szeretnéd fejleszteni. Az FF 28 12 parancs hatására ökölvívást alkalmazol az olyan szörnnyel szemben, amelyet képes vagy így is legyőzni, csontszuronyt olyanra, amelyet ököllel nehezen, de szúrófegyverrel könnyű megsebezni, és egyéb esetekben használod a jól bevált, beKF-elt vágófegyveredet (ami mondjuk egy sárkányölő kard). Ha minden fegyvertípussal egyformán képzett vagy, egyszerűen csak írd be a három fegyvertípust az FF parancshoz, és mindig kiválasztod azt a fegyvert, amely az adott szörny ellen a legjobb.
Megjegyzések az FF paranccsal kapcsolatban: 1. Törölni a paraméter nélkül kiadott FF paranccsal lehet. 2. Kalandozók ellen mindig a beKF-elt fegyveredet használod, sosem az FF parancsban megadottakat. 3. Az FF parancs paramétereként bármilyen, általad megadott fegyvert megadhatsz, olyat is, ami épp nincs a birtokodban (de reméled, hogy hamarosan megszerzed), persze a feltételes fegyverváltás nem létező fegyverre nem fog "bekattanni". 4. Az FF parancsnak nem muszáj három paramétert adni, lehet egyet vagy kettőt is. 5. Vigyázz! A régi FF paranccsal ellentétben, ha bármikor kiadsz egy új FF parancsot, az mindig teljesen felülírja az előzőt! 6. Ha fegyvert váltasz, az nem garancia arra, hogy így BIZTOSAN megölöd a szörnyet: elvégre, mindig lehetnek balul sikeredett ütések, mindig elképzelhető, hogy a szörny túl fürgén ugrál félre. Ha tehát a feltételes fegyverváltást alacsony szakértelem fejlesztésére használod, mindig előfordulhat (bár kis eséllyel), hogy a "gyakorlatozás" kudarccal végződik. Az új feltételes fegyverváltás dinamikusan használható parancs, kísérletezz vele, próbáld ki, hogy hogyan működik a legjobban a te számodra.

KARAKTERLAP

Morag, egy barna, hosszú hajú, szürke szemű törpe férfi vagy. Hosszú szakállad és harcsabajuszod van. Ez a 12. fordulód.

Erő: 17 Szint: 5 Merészség: 4/4 Magasság: 121 cm
IQ: 9 Támadás: 4 Agresszió: 3 Testsúly: 52 kg
Ügyesség: 8 Védekezés: 3 Menekülés: 30 % Életkor: 56/56 év
Egészség: 18 Életpont: 97/55 Jellem: semleges Tul. pont: 1
Szerencse: 12 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 3
Eddig összesen 49 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 77 TP-t kaptál. Jelenleg 523 TP-d van. A következő szinthez még 477 TP szükséges. Trófeád: sünmedve.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 5 ütőfegyverek: 3 lőfegyverek: 4 (+1)

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3 2. nyomkövetés: 2 (+1) 3. gyógyítás: 7
4. vadászat: 1 5. bányászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 15 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 30 TVP-ért

Összsúly: 25.22 kg Megterheltség: 57%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 133 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 kaja (#2) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 antilopbőr (#48) 1 bordacsont (#16) 1 bot (#4)
3 kerek kő (#19)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(25,-8) apró gnómlak (#531), gumifa (#38), 21. jellempróba, Tharr oltár, sörényes ubuk (#89), Quattlepog (1023. kalandozó)
(26,-8) bolhakutya (#17), óriás patkány (#42)
(26,-7) smirglibokor (#31, belőle készíthető: #29), oltár, egy ember férfi, lila brekk (#11)
(26,-6) woor-antilop (#31), Tharr oltár
(27,-7) oltár, olvasztókemence (#86), 26. jellempróba

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* Manó Qpica kedvese megküzdött Toborzásgátló Vlagyimirral. A küzdelmet Manó nyerte meg.

Üzenet küldése a karakternek