Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2010. máj. 28. 15h:22' EZ A 353. JÁTÉKHETED, 148. FORDULÓD 354. játékheted kezdete: jún. 3. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. E-mail! |
KALANDOZÓ: #2509 SZÁMLA : XXXX |
fog 137 219 |
fog 82 220 |
v 24 | elmormolod a 24. varázslatot |
v 26 | elmormolod a 26. varázslatot |
v 27 | elmormolod a 27. varázslatot |
v 26 | elmormolod a 26. varázslatot |
kf 535 3 | kézbeveszed/felveszed az 535. tárgyat (őrzöd) |
a 415 4150 1 | átadod a 415. tárgyat a 4150. kalandozónak (1 darabot) |
m 7 7 7 | mozogsz északnyugatra, északnyugatra, északnyugatra |
Meglengetve a vasalt bunkót ellenfeledre rontasz. Vasalt bunkóval gyengén megütögeted a manaelementál hullámzó masszáját. (4 támadással 147 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+22 életerő). Orgyilkos tőrrel megbököd a manaelementál hullámzó masszáját. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (4 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+1 ÉP). Varázsenergiát kapsz (+9 vp). Vasalt bunkóval néhányszor épp csak megérinted a manaelementál testét. (4 támadással 145 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+21 életerő). Orgyilkos tőrrel megkarcolod a manaelementál hullámzó masszáját. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+1 ÉP). Bizsergető érzésed van (+9 vp). Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 329, sebződés: 9, gyógyulás: 51, összesen: +42 ÉP}
(Továbbmész...) [138,56] Továbbra is síkságon vagy. Zagmóziumgomba erjedt illatát hozza a szél. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy teljesen lerombolt oltárt. Egy kisebb csoportosulást pillantasz meg. Hét törpe és egy alakváltó herceg álldogál egy üvegkoporsó mellett. Mindnyájan könnyeznek, mintha gyászolnának. A koporsóban egy gyönyörűséges ember nő fekszik. Nyilvánvalóan halott. Ha segíteni akarsz, 24 TVP-t kell elköltened (45. jellempróba).
(Feltételes gonoszkodás:) Közlöd a törpékkel, hogy a holttestet itt helyben kell elásniuk. Semmi mászkálás, esetleg megbotlanak a törpék, és összetörik a koporsó! Szegénykék szomorúan bólogatnak. Hehe, nem ismerik sem a mesét, sem a méregsemlegesítés varázslatot! A biztonság kedvéért megvárod, amíg az elföldelés megtörténik. (+2 gonoszság.)
Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy Chara-din monolitját. Keletre nézve látsz egy vaskohót. Délre egy Leah oltár van. Nyugatra egy friss csatamező van. Elrakod a távcsövet. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Úgy gondolod, hogy a közeledő élőholt quwarg nem jelenthet komoly veszélyt. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.
Ellenfeled mereven rádnéz, majd megindítja mentális támadását. Tudatodat megacélozva, ellenállsz a támadásnak. Megmarkolva a vasalt bunkót a másikra rontasz. Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod az élőholt quwarg testét. (4 támadással 120 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+18 életerő). Orgyilkos tőrrel megérinted az élőholt quwarg jobb első lábát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Hiába próbálsz hátrálni, az élőholt quwarg többször is megmar! (2 támadástól 43 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+9 ÉP). A lény óriási darabot tép ki belőled. Még 23 életpontot vesztettél. Vasalt bunkóval többször kegyetlenül megütöd az élőholt quwarg testét. (2 támadással 57 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+9 életerő). Orgyilkos tőrrel kicsit megsebzed az élőholt quwarg torát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Több marást ejt rajtad az élőholt quwarg csáprágójával. (2 támadástól 40 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+8 ÉP). A szörny kiszakít belőled egy kis húst, és hamm, bekapja! Még 21 életpontot vesztettél. Az élőholt quwarg szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
1306 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 201, sebződés: 127, gyógyulás: 49, összesen: -78 ÉP}
(Továbbmész...) [137,55] Továbbra is síkságon vagy. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy xantusz-kaktuszt. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel délre egy friss csatamezőt. Délnyugatra nézve látsz egy Fairlight oltárt. Nyugatra egy Chara-din monolitja van. Elrakod a távcsövet.
m 8 7 | mozogsz északra, északnyugatra |
(Továbbmész...) [136,53] A síkságot ritka erdő váltja fel. Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy burástya királynő. (ld. enc.) Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...
Ellenfeled kitátja pofáját, és savat böfög rád. Villámgyorsan lehajolsz - a sav csak itt-ott mar szét. (18 életpontot vesztettél.) Vad csatakiáltással, felemelve a vasalt bunkót a másikra rohansz. Vasalt bunkóval többször kegyetlenül megütöd a burástya királynő nyakát. (3 támadással 100 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+15 életerő). Orgyilkos tőrrel megbököd a burástya királynő jobb vállát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Csípéseket kapsz a lábaidba. (4 támadástól 32 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+7 ÉP). A szörny tojócsövét a sebre nyomja. Valami golyószerű a testedbe csusszant! A burástya királynő most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
905 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 110, sebződés: 50, gyógyulás: 24, összesen: -26 ÉP}
kt 1218 1 | elkészíted az 1218. tárgyat (1 darabot) |
v 10 | elmormolod a 10. varázslatot |
m 5 5 5 | mozogsz délnyugatra, délnyugatra, délnyugatra |
A szörny nagy levegőt vesz, és a következő pillanatban villámok repülnek feléd. Félrehajolsz, ezért csak kevésbé pörkölődsz meg. (9 életpontot vesztettél.) Megmarkolva a vasalt bunkót a másikra rontasz. Vasalt bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a földsárkány sziklatestét. (3 támadással 58 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+9 életerő). A földsárkány fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+1 ÉP). Siralmas támadást intéz farkával a földsárkány, épp csak megsuhint. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+1 ÉP). Vasalt bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a földsárkány bal vállát. (3 támadással 62 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+9 életerő). Orgyilkos tőrrel kicsit megsebzed a földsárkány jobb vállát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). A földsárkány belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+1 ÉP). A földsárkány farkával megérint. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+1 ÉP). A földsárkány még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Alaposan átvizsgálod a tetemet. Nemhiába, alkalmas tápszereket találsz! Nézzük, milyen kincsre bukkantál: 1 smaragdkő (ld. enc.). 900 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 123, sebződés: 28, gyógyulás: 23, összesen: -5 ÉP}
(Továbbmész...) [134,55] A hegység kopársága után üdítő a szemnek az élettel teli síkság. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Amint a kukkert délkeletre fordítod, megpillantasz egy Sheran oltárt. Délnyugatra nézve látsz egy Chara-din monolitját. Északra egy barátság szent tüze van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz.
(Továbbmész...) [133,56] A síkság "meggyűrődik", dombos vidékre vált. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy dombi yeti. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.
A lényt antimágikus aura védi, ezért nem is próbálsz rá varázsolni. Fegyvert váltasz: előkapod a bronzhegyű lándzsát. Meglengetve a bronzhegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Bronzhegyű lándzsával tökéletesen perforálod a dombi yeti szőrös mellkasát. (2 támadással 61 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+9 életerő). Orgyilkos tőrrel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a dombi yeti bal oldalát. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). A dombi yeti mancsával csapásokat mér karjaidra. (2 támadástól 23 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+5 ÉP). Agyarával a dombi yeti felkarcolja a combodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+1 ÉP). A dombi yeti összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
670 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 teológia).
{Csatastatisztika; sebzés: 80, sebződés: 27, gyógyulás: 18, összesen: -9 ÉP}
be 67 | bemész a 67. titkos labirintusba |
ek 7 14 7 | t. energia kisütése: 7 14 7 |
lm 4 9 36 | mozogsz 4 9 36 |
A csata nem lesz könnyű: célpontod számodra ismeretlen védekező varázslatot rak magára. Mélyen koncentrálva, ellenfeled megidéz egy sorvasztás varázslatot, majd rád küldi. Semmi hatás! Meglengetve a vasalt bunkót a másikra ugrasz. Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a vark. nekromanta testét. (3 támadással 101 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+15 életerő). Orgyilkos tőrrel eltalálod a vark. nekromanta jobb oldalát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). A vark. nekromanta kemény csapásokat osztogatva kényszerít védekezésre. (2 támadástól 17 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+4 ÉP). A varázsló kékes villámokat küld rád. 28 életpontot vesztettél. Elmegy a kedved a harctól. Ennél jobb véget szánsz magadnak, ezért futni kezdesz, mint egy őrült. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 114, sebződés: 45, gyógyulás: 21, összesen: -24 ÉP}
kf 329 1 | kézbeveszed/felveszed a 329. tárgyat a jobb kezedbe |
t 180 | támadod a 180. szörnyet |
ek 215 2 | t. energia kisütése: 215 2 |
lm 38 38 39 | mozogsz 38 38 39 |
szk 82 | keresed a 82. szörnyet |
* 1. BP: | használod a 147. tárgyat |
Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.
tf 4 40 | fejleszted a 4. tulajdonságodat 40 pontért |
tf 4 40 | fejleszted a 4. tulajdonságodat 40 pontért |
tf 4 1 | fejleszted a 4. tulajdonságodat 1 pontért |
KROUGH FEJDÍSZE (1570. TÁRGY) Ez a fejdísz egy sámáni maszk, félig fej- és arcfedő, félig paróka, melyet Krough törzsi szertartásokon viselt, még aktívabb korában. Az értékes relikviának nem lesz nehéz gazdát találni, ha úgy döntesz, megválnál tőle, de ha lehet ne hamarkodd el a döntésed. Ugyanis ha próbaként másik sisakok helyett a fejedre helyezed ezt a tárgyat, kiaknázhatod Krough fejdíszének bizonyos pozitív hatásait: azaz +70 max. ÉP-t kapsz, és nincs többé olyan szörny, amely félelmet gerjesztő támadásaival elijeszthetne. A fejdísz viseléséhez legalább 12. szintűnek kell lenned. |
SAVÁLLÓ FÜLBEVALÓ (1552. TÁRGY) Ez a csepp alakú fülbevaló sárgásbarna színével, mart felületével nem lesz ékszertárad ékköve. Azonban ha füledbe akasztod, hajlamos leszel megfeledkezni a külsőségekről. Amíg a saválló fülbevalót viseled immúnissá válsz a szörnyek savleheletének és az ellened intézett sav alapú támadó varázslatoknak a sebzésére. |
ZINTHURG (180. SZÖRNY) A Zinthurg a Sötét Földnek nevezett létsík lakói (Thargodanok) közül az egyik legalacsonyabb rangú. Mégis, természetes mágikus képességeiknél fogva nagyhatalmúnak számítanak Ghallán. A Thargodan egy sötét, fekete undormány, idegen létforma, minden szempontból ellentéte a fénynek, az életnek. A varkaudarok ugyan gonoszak, de részeit képezik ennek a világnak - a Thargodanokról ugyanez nem mondható el. A varkaudarok lelke sötét - A Thargodanoknak egyáltalán nincs lelke. Olyannyira veszedelmesek, hogy mégoly ritka megjelenésük Ghallán is általában katasztrófával jár. A Zinthurgok rabszolgái, talpnyalói a rangsorban felettük elhelyezkedő lényeknek, Ghallán azonban rengeteg náluk gyengébb lény van, és ezek felett uralkodhatnak - minden egyebet pedig igyekeznek elpusztítani. Egyetlen Thargodan sincs a test börtönéhez kötve, alakjukat kedvük szerint formálják. A Zinthurgok leginkább a közel három méter magas, ébenfekete testű, bikafejű, négy hatalmas, karomban végződő karral rendelkező formát kedvelik. A Zinthurg elpusztításához mágikus vagy ezüstből készült fegyver, ill. varázslat szükséges, egyéb fegyverek csak a felöltött külsőt képesek megsebezni, és ezt a lény egy szemvillanás alatt képes regenerálni. Ha egy Zinthurg fizikai formáját a Sötét Földön kívül pusztítod el, a lény maga nem semmisül meg, csak visszamenekül saját létsíkjára. A Sötét Földön elpusztított Thargodanok - kevés kivételtől eltekintve - végképp megsemmisülnek, de persze elpusztításuk itt jóval nehezebb, hiszen birtokában vannak teljes hatalmuknak. |
CSONTPÁLCA (329. TÁRGY) A csontpálca egy speciális, művészien faragott bot, amely komoly varázshatalommal bír egy megfelelően képzett varkaudar mágus kezében. Ha te megszerzel egy ilyet, a varázsszó híján legfeljebb ütőfegyvernek használhatod, de annak nagyon hatékonyan: a csontpálca alapsebzése fixen 22 életpont (persze ezt az ellenfél védekezése ugyanúgy csökkenti, mint más fegyvereknél). A vékony fegyver eme iszonyatos sebzését természetesen a belőle használatkor kiáramló mágikus energia adja. Ez egyben azt is jelenti, hogy a csontpálca helyes használatához legalább 5-ös taumaturgia szakértelem szükséges (egyébként a pálca felrobbanhatna a kezedben). Mivel a csontpálca tölteteinek száma korlátozott, ezért minden harc után, amikor a csontpálcát használtad, van 20% esély, hogy a csontpálca elveszti mágikus töltését. Ilyenkor a hasznavehetetlenné vált pálcát automatikusan eldobod. |
BURÁSTYA KIRÁLYNŐ (759. SZÖRNY) Eddig azt hitted, hogy a ragyás burástyák a burástyák királynői? Hát tévedtél, vannak náluk fejlettebb egyedek is, akik inkább számítanak a faj uralkodóinak, mint ragyás társaik. Bár a burástyák alapvetően bozótosban élnek, királynőik inkább behúzódnak az erdők fái közé. Ez sokak szerint a fészekrakó ösztön miatt van így, bár a burástyák parazitaként, más teremtményekből kikelve szaporodnak. Eddig még soha senki nem látott burástyafészket, aki utána el is mesélhette volna, milyen egy ilyen. Így csak mendemondák szólnak arról, hogy az erdők mélyén valahol léteznek, ezen állítások valóságalapja nem ismert. |
SZEKÉRKARAVÁN (1215. TEREPTÁRGY) Már messziről megpillantod a színpompás szekereket és a népeket körülöttük. A szekerektől nem messze, egy kövekkel körberakott területen épp egy hevenyészve felállított tábortűz próbál kihunyni, egy-két elszánt, szakadtruhás kölyök pedig a lábával rugdossa rá a földet, hogy ez mielőbb megtörténhessen. Ezek szerint épp indulni készülnek. A szekereket hétköznapi, többnyire lesoványodott lovak húzzák, sehol nem látsz egyetlen trikornist, vagy alanori csatamént. Rakományukat eszkábált ponyva védi az eső elől, illetve ez megakadályozza azt is, hogy oldalról a belsejükbe lehessen látni. Épp ezért kicsit arrébb sétálsz, ahonnan már jól szemügyre veheted, mit is cipelnek a járművek. Az egyikben például rengeteg kötelet látsz, a másikban amnioszt szállítanak, a harmadikban pedig - talán jól látod - mintha egy hatalmas malomkő lenne a rakomány. Addig nézelődsz, míg egy jól kipárnázott, pedert bajszú, nyesett szakállú törpe nem lép eléd. Bemutatkozik, de kacifántos nevét nem sikerül megjegyezned, majd felajánlja, hogy nyugodtan tarts velük. Mormogsz valami olyasmit, hogy meggondolod, de azért köszönöd az invitálást. A szekérkaravánon utazáshoz nem kell mást tenned, csak kiadnod a BE 1215 <hány mezőig> parancsot. Azt, hogy melyik karaván melyik irányba tart, a fordulód szövegében olvashatod. A karavánnal minimum 3 mezőt, maximum 15 mezőt lehet utazni. Ilyenkor gyorsan telik az idő (biztos, mert jó társaságban vagy), így az utazás költsége mezőnként csupán 2 TVP. Ezek a lépések természetesen nem számítanak normál lépésnek a korlát szempontjából, viszont a megtett mérföldek a mellékelt térképen sem látszanak majd. [Játéktechnikailag az egész leginkább a teleportáláshoz hasonlít. Bár a karavánok képzeletben mozognak, ténylegesen nem, mindig ugyanazon a mezőn találod őket, így egy-egy ilyen utazáshoz nincs is szükséged időzítésre. A karavánnal való közlekedést nyugodtan bekalkulálhatod az UL-ed tervezésekor. Természetesen miután kiszálltál a karavánból, nem fogsz tudni még azon a mezőn visszaszállni, így jól gondold meg meddig utazol velük.] |
MEGBŰVÖLT UTAZÓLÁDA (1218. TÁRGY) A karavánosok egyik szekerén egy jókora faládát pillantasz meg, mely leginkább azzal hívja fel magára a figyelmet, hogy csillog körülötte a levegő. - Látom, tetszik! - szólít meg valaki. Amikor megpördülsz, a karaván vezetőjét, egy köpcös, pödört bajszos ember férfit látsz magad előtt. Elmondod neki, hogy ilyen különös ládát még sosem láttál! - Igen, igen! Különös egy láda. Egy varázslótól kaptam valamikor régen. Jódarabig a karavánunkkal utazott. Aztán búcsúajándékként adta, amikor végül elvált az utunk. Praktikus kis szerkezet az biztos! Teletömködheted holmikkal, akkor sem lesz nehezebb, mint alapban! Huh, ilyen kell neked! Szívesen megvásárolnád. A fickó azonban csak megcsóválja a fejét. Aranyért nem adja. Viszont ha lenne nálad ezüstékszer, meggondolná a dolgot. További kíváncsiskodásodra elmondja, hogy egy ezüstnyakláncért, két ezüstkarkötőért, és öt ezüstgyűrűért odaadja. Remek hír! A láda egyfajta feneketlen tárgyhelyként működik. Súlya 2 kiló, amit viszont beledobsz, az elveszti a súlyát. Így ha magadnál hordod 14 kg-val csökkenti a megterheltséged. Ezenkívül +20 féle tárgyad lehet, mint egyébként. Két vagy több megbűvölt utazóláda hatása nem adódik össze. A láda megszerzéséhez nem kell mást tenned, csak 10 TVP-ért kiadnod a KT 1218 (azaz Küldetés Teljesítése) parancsot azon a mezőn, ahol szekérkaraván is van. A csere ilyenkor létrejön, és az ezüstékszerekért cserébe megkapod a megbűvölt utazóládát. A tárgy ezután már nem átadható. |
KALMÁROK KÉMGÖMBJE (1589. TÁRGY) A karaván vezetője óvatosan körülnéz, magához int, és bizalmaskodóan közelebb hajol hozzád. - Figyelj csak, kalandor, nézd mit szereztem a múltkor - súgja, és megmutatja a ruhájában rejtegetett kicsiny gömböt. - Egy hóbortos Fairlight paptól nyertem kockán, úgy egy hete - büszkélkedik. - Állítólag aki birtolkolja, beleláthat a boltok titkos raktáraiba is a segítségével. Ha érdekel, neked adom... Tudod, én állandóan úton vagyok, nemigen érek rá üzletelgetni, de te biztosan jó hasznát vennéd. Fitymálón nézegeted a semmitmondó tárgyat, de azért birizgálja a fantáziádat a dolog. - No és hogyan működik? - firtatod. - Egyszerű. A varázsgömb megmutatja neked, hogy egy bizonyos tárgyból melyik boltban épp hány darab található. Ehhez nem kell mást tenned, mint erősen koncetrálnod, és felidézned magad előtt annak a tárgynak az alakját, amire kíváncsi vagy. Felcsillan a szemed, és máris aranydukát-halmokat látsz magad előtt tornyozódni ... - Rendben van, add nekem, és én bőkezűen megfizetlek! - ajánlod mohón, és a fickó készen áll az alkura. - Tudtam én, hogy meg fogunk egyezni, barátom! Tudod, nagyon kemény dolog ám itt ülni egész nap a bakon... Ha hozol nekem egy jó puha hattyútoll vánkost, azért örömmel neked adom. [A tárgy megszerzéséhez a KT (Küldetés Teljesítése) 1589 parancsot kell kiadnod bármelyik szekérkaravánnál 5 TVP-ért. A kémgömbbel csak olyan bolt árukészletébe leszel képes belelátni, ahol már jártál annak előtte, valamint a közelben van, s egy használattal csak egy- vagy kétféle tárgyról közöl információt. Használatához a H 1589 <tárgy sorszáma> parancsot kell kiadnod 3 TVP-ért, ahol a második paraméter a fürkészendő tárgy neve. Megadhatsz harmadik paraméternek egy másik tárgyszámot is, ez esetben - változatlan TVP költségért - a másik tárgyról is kapsz infót. A kémgömböt nem adhatod át másnak.] |
FÖLDSÁRKÁNY (359. SZÖRNY) Nem kell megijedni, nem igazi sárkányok ezek - inkább csak amolyan földelementálok, amelyek gyíkformájúak, és apró villámokat köpnek, ezért is ragadt rajtuk a sárkány név. A földsárkányok kiválóan rejtőzködnek, és kőkemény testük miatt mindenfajta fizikai támadás csökkentett sebzést okoz - mindezek ellenére, mégis lelkesen vadásznak rájuk, hiszen nem egy földsárkány testében találtak már mélyen a föld alól felhozott értékes drágaköveket. |
SMARAGDKŐ (678. TÁRGY) A különlegesen ritka smaragdköveket a jelenkor törpéi már nem képesek a föld felszínére hozni - talán már soha nem tudják újjáépíteni őseik hihetetlenül mélyen, a föld alá nyúló tárnarendszereit. Az egyetlen mód, ahogy a nyers smaragdkő a felszínre bukkanhat, ha legyőzöl egy földsárkányt, és megtalálod a gyomrában. Nem csoda, hogy minden kalandozó úgy vigyáz a smaragdkőre, hogy gyakorlatilag lehetetlen tőle ellopni. |
Erő: | 30 (31) | Szint: | 16 | Merészség: | 7/3 | Magasság: | 122 cm |
IQ: | 26 | Támadás: | 15 | Agresszió: | 5 | Testsúly: | 49 kg |
Ügyesség: | 16 | Védekezés: | 19 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 100/100 év |
Egészség: | 16 | Életpont: | 263/50 | Jellem: | gonosz (118) | Tul. pont: | 3 |
Szerencse: | 24 (26) | Varázspont: | 262/107 | Pénz: | 194 arany | Kép. pont: | 5 |
Tudatpont: | 14/9 | EFejl: | 42 |
HARCI ISMERETEK | |||||
szúrófegyverek: | 12/83 (+9%) | vágófegyverek: | 1/0 | ütőfegyverek: | 22/18 (+6%) |
lőfegyverek: | 14/99 |
Feltételes fegyverváltás: bronzhegyű lándzsa (#87) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -5.); kerek kő (#19) (6 -); rézgolyó (#343) ( kalandozókra); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 3/23 | 2. nyomkövetés: | 17/86 (+24%) | 3. lopás: | 1/0 |
4. mászás: | 10/90 | 5. csapdakészítés: | 10/56 (+5%) | 6. csapdaészlelés: | 2/42 (+5%) |
7. gyógyítás: | 33/3 | 8. titkosírás: | 3/18 | 9. felderítés: | 11/25 |
10. teológia: | 19/3 (+36%) | 11. taumaturgia: | 14/71 | 12. zene: | 18/7 |
13. szörnyismeret: | 1/36 | 14. zárnyitás: | 16/67 (+700%) | 15. vadászat: | 3/61 |
16. bányászat: | 11/22 (+15%) |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 11 lehet) |
deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért |
kutatsz max. 200 TVP-ért |
ásol max. 40 TVP-ért |
gonoszkodsz max. 45 TVP-ért |
mászol max. 200 TVP-ért |
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 7, max: 12) |
manaelementál (#290), mélységi grittang (#103), pordémon (#253), halálmadár (#351), piromenyét (#99), szintszívó lények (#9097), Zinthurg (#180) (csak egyszer) |
Barátságosság (aktív: 3, max: 12) |
Bal Dahin (#3867), gonoszok (#988), nómenklatúra (#158) |
VARÁZSLATAID | ||
Varázslói varázslataid | ||
energiatüskék (#29, 5 VP) | tüskepajzs (#30, 4 VP) | lángcsóva (#31, 5 VP) |
hhaar burka (#32, 6 VP) | varázsvédelem (#34, 8 VP) | jégcsóva (#41, 15 VP) |
villámcsapás (#50, 18 VP) | városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) | |
Papi varázslataid | ||
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) | varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP) | életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP) |
beszéd a holtakkal (#17, 10 VP, 5 TVP) | jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP) | hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) |
tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) | harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) | vérbeli borzongás (#46, 9 VP) |
Butaság ára beállítás: taumaturgia: +5 vp 9 költség alatt; |
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK | |||
vámpirizáció (#1) | sorvasztás (#102) | hadiszerencse II (#24) | tulajdonságpajzs (#26) |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Áldozz fel oltáromnál egy élő gátvakondot. |
2.) Valószínűleg nehéznek tartottad már az eddigi feladatokat is. Akkor mit szólsz ehhez: végezz három tetememberrel. (számláló: 0) |
3.) Öld meg vagy kényszerítsd deus ex machinájának használatára a fény egy követőjét. [Egy másik kalandozót.] Ha ez nem menne, akkor elegendő az is, ha egy harcban legalább 90 életpontot sebzel rajta. |
KT-d eddig kifejlesztett képességei: gyógyító totem (116) kaszt.kiteljesedés (166) kp. varázsenergia (191) kasztrop.kitágulás (197) a hatalom rúnája (215) azért a támadás... (221) önismeret (236) ment.felfrissülés (255) a butaság ára (273) a sebzés se utolsó (279) vallási öntudat (290) maffiózó (293) illúzió akasztás (331) vadászidény (351) kiontott vér (371) hármas szövetség (383) árnyak oltalma (386) Tudati képességfa: tudati portya (501) OK auraerősítés (502) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 35 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 406 TU szükséges.) mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. Maradék TU, amit a következő fejlesztéseknél használhattok el: 1096. |
Figyelmeztetés: Nagyon éhes vagy! A következő körben adj ki legalább két E 40 parancsot!
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
5 | ezüst gyűrű (#180) | 2 | ezüst karkötő (#158) | 1 | ezüst nyaklánc (#117) | |||
1 | fáklya (#36) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | megbűvölt utazóláda (#1218) | 2 | rézdarab (#70) | 1 | smaragdkő (#678) |