158. forduló, Debbie O'Connor összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. nov. 16. 9h:09'
EZ A 271. JÁTÉKHETED, 159. FORDULÓD
272. játékheted kezdete: nov. 18.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Számládon a zsetonok száma 64 alá esett!
E-mail!
KALANDOZÓ: #4670
SZÁMLA : XXXX

DEBBIE O'CONNOR KALANDJAI


2 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [96,85] koordinátán.
A táborozás 1. napján összeakadsz egy barna, copfos hajú, szürke szemű ember férfival. Körszakálla és bajsza van. Bőre mint a hold sápadt ezüstje. Mozgása könnyed, szinte már légies. Szemének izzó pillantása szinte átfúrja lelkedet... Mentális auráját felismered, semleges jellemű az alávaló. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve LostMind. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Percekkel később is a különös találkozás hatása alatt állsz... de már nem vagy képes felidézni a részleteket.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átvette a felajánlott 1 berzerker tüskét (500 arany kikiáltási áron), 1 berzerker tüskét (501 arany kikiáltási áron). A felajánlási költség tételenként 15 arany.
Bad G., amikor összefutottatok, adott neked 10 kaját. Nyakadon két apró pont van. Vért szívtak tőled! (-26 életerő.) Már éppen indulnál, amikor egy vérvörös rózsát veszel észre a hátizsákodra fektetve. Vajon hogyan kerülhetett oda? Nem tudsz ellenállni élénk színének és illatának, így óvatosan elteszed. (ld. enc.) Megöntözöd a szent tölgyet (-5 korty víz). Minden varázserőd visszatért. (+170 varázspont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+1 tudatpont.)
A táborozás ideje alatt hosszú időt töltöttél azzal, hogy drótszőrű pincsi nyomok után kutattál. Minden hiába - a kutatás eredménytelen volt. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 szörnyismeret). [8 pontot használtál fel, van még 321.]

* 1. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Mormolni kezdesz. Hamarosan összegyűlik a szükséges varázsenergia. Sikerült elmondanod az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 316.]

* 2. KP: energia fejlesztése 1
Hosszan meditálsz, a többi tudattaggal egyesülve dolgozol egy új tudati képesség kifejlesztésén. [-1 TU.] [10 pontot használtál fel, van még 306.]

* 3. KP: használod az 1167. tárgyat
Ma egy adag főtt ételt támad kedved főzni. Profi módra készíted el. Habzsolva nyeled be az elkészült ebédet. Finom nagyon, és egy időre minden éhségedet elmulasztotta. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 főzés). 161 tapasztalati pontot kaptál. [3 pontot használtál fel, van még 303.]

* 4. KP: elmormolod az 1. varázslatot
Elkezdesz a mágia mítikus nyelvén mormolni. A kitörni készülő energia már az ujjaidban is van! Sikerült elmondanod a vámpirizáció varázslatot! Ellenfeled közelharcban elfüstölő életenergiájának egy részét fel tudod fogni. [-8 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 298.]

* 5. KP: elmormolod a 6. varázslatot
Varázsolni kezdesz. Pezsgő mágikus energia terjed szét benned. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd az áldomás varázslatot! A következő csatában pontosabban fogsz találni. (+4 támadás.) [-5 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 293.]

m 4 4 4 mozogsz délre, délre, délre
[96,86] A bozótos terep dombvidékbe megy át. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy kazmárt. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Hűha! Ilyet sem láttál még. Ugyanis azt veszed észre, hogy Csillag orrából hatalmas mennyiségű zöld ektoplazma jut Chara-din fizikai manifesztációjára, de ez az istenségen meg sem látszik. Még jó hogy csak szobor az egész, különben attól félnél, hogy elnyel ez a nagy rakás trutymó... Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy teljesen lerombolt vaskohót. Találsz egy törpe bányát.

Megvizsgálod a talajt. Kicsit régi (kb. 1 hetes) árnymanó nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek délkeletre, friss alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, friss gnóm nyomokat, amelyek délre, friss emberi nyomokat, amelyek északra vezetnek.

(Továbbmész...) [96,87] Dombra fel, dombra le. A táj nem változik. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy kardszárnyú pocok. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy hhaar burka varázslatot. Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre lángcsóva varázslatot lősz. 11 életpontot sebeztél. Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a hosszú íjjal. Elrepül 3 bronzhegyű nyíl. Alaposan megsorozod a kardszárnyú pocok testét. (3 támadással 54 életpontot sebezve.) Meglengetve a vashegyű lándzsát a másikra rontasz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod a kardszárnyú pocok bal oldalát. (2 támadással 54 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+10 életerő). Méregfoggal jól megszúrod a kardszárnyú pocok kardszárnyát. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+4 életerő). Nyelvével a kardszárnyú pocok eltalálta a jobb lábadat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+2 ÉP). A kardszárnyú pocok felszakítja a bőrt a térdeden ollójával. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+2 ÉP). Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 890 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 137, sebződés: 14, gyógyulás: 18, összesen: +4 ÉP}

Utad során felfedezel egy vaskohót. Találsz egy oltárt. Tharr híveié. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nem túl régi (maximum néhány napos) gnóm nyomok vezetnek délre.

(Továbbmész...) [96,88] Egyre meredekebbek a dombok, többet kell mászni. Ez már alacsonyhegység. Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " E Szent Földön végre rátaláltunk egymásra. Háború és béke - az istennel. - DM " Utad során felfedezel egy templomot. Tharr híveié. Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt világítótornyot. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy vaskohót. Látsz egy oltárt. Elenios hívei emelték. Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " A természet túltett a mű remekén. Az idő pedig újra megindult. - DM " Különleges érzékeid megállítanak: a közelben fém kell, hogy legyen!
(Feltételes ásás:) Leásol elég mélyre. Az ásás eredménnyel járt! Találtál 1 rézdarabot!

Nocsak, itt van valami érdekes! Még egész friss gnóm nyomok vezetnek keletre. Találsz még friss gnóm nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. [38 pontot használtál fel, van még 255.]

m 4 2 2 mozogsz délre, keletre, keletre
[96,89] A vidék továbbra is alacsonyhegység.

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy teljesen lerombolt oltárt. Nocsak, itt van valami érdekes! Nem túl régi (maximum néhány napos) gnóm nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [97,89] Az igazi hegyek végképp eltűnnek, dombvidéken vagy. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Ráismersz a lényre. Egy dombi yeti. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Gyorsan felraksz egy hhaar burka varázslatot. A lényt antimágikus aura védi, ezért nem is próbálsz rá varázsolni. A fúvócsővel célzol és lősz. Elrepül 3 tüske. A szörny csak fúj egyet, eltérítve támadást. Fegyvert váltasz: előkapod a göcsörtös bunkót. Elszántan a másikra támadsz. Göcsörtös bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a dombi yeti testét. (2 támadással 40 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+7 életerő). Méregfoggal teljesen átdöföd a dombi yeti szőrös mellkasát. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+4 életerő). A dombi yeti mancsai a bordázatod épségét veszélyeztetik! (2 támadástól 17 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+4 ÉP). Agyarával a dombi yeti kisebb sebet ejt a bal kezeden. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+1 ÉP). A dombi yeti összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 670 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 59, sebződés: 19, gyógyulás: 16, összesen: -3 ÉP}

Találsz egy vaskohót. Furcsa megérzéseid nem hagynak cserben: fém jelenlétét érzed a föld alól.
(Feltételes ásás:) Egy szép, mély gödröt ástál. Eredményes volt a munkád. Kiástál 1 óndarabot! A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 bányászat). Körbevizsgálódsz. Még egész friss gnóm nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes gnóm nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [98,89] Vége a fárasztó fel-le mászásnak: a dombságot síkság váltja fel. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. Kesernyés zergenye illatát hozza a szél. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy szürke rinocérosz. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy hhaar burka varázst. Távolról lángcsóva varázslatot lősz a másikra. 20 életpontot sebeztél. A közelharc előtt még megeresztesz a fúvócsővel néhány lövedéket. Elrepül 3 tüske. Több lövedéked átfúrja a szürke rinocérosz ormótlan fejét . (3 támadással 21 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyű lándzsát ellenfeledre rontasz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a szürke rinocérosz vastag bőrét. (3 támadással 76 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+13 életerő). Méregfoggal eltalálod a szürke rinocérosz testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). A szürke rinocérosz szarvai apró sebet okoznak a bal lábadon. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+1 ÉP). A szürke rinocérosz megpróbál patáival letaposni, de sikertelenül. A szürke rinocérosz összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 610 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 132, sebződés: 3, gyógyulás: 17, összesen: +14 ÉP}

Találsz egy gyöngymangó bokrot. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Friss gnóm nyomok vezetnek keletre.
Összeakadsz Clark O'Phane-val. Egy bíbor erőövet, egy denevér szimbólumot, egy féregíz nyakpántot, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy ónix masszavadítót, egy örökkéval.smaragdját, egy rothasztó talizmánt, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy varkaudar csizmát és egy vasvértet visel. Ruházatát egy acélkolosszus trófea, egy ongóliant trófea és egy tyrannoszaurusz rex trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: néhány, tengernyi sörben tántorgó, és daloló alak. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy pásztorbotot, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy vas dobónyíl. Hátasa egy idomított sullár. Teherhordója is van: egy törpemammut! Szegény állat majd megszakad. Auráját érzékelve máris tudod, ugyanolyan sötét, mint a Tied. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
[38 pontot használtál fel, van még 217.]

m 2 mozogsz keletre
[99,89] Síkság, továbbra is csak síkság. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy uzbány. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a fúvócsővel. Elrepül 3 tüske. Pár lövedéked átjárja az uzbány bal lábát. (3 támadással 9 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod az uzbány bal lábát. (2 támadással 56 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+10 életerő). Méregfoggal megdöföd az uzbány jobb lábát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Többször megcsíp az uzbány. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+2 ÉP). A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 uzbány csőrt. 310 tapasztalati pontot kaptál. Elegendő gyakorlatra tettél szert ahhoz, hogy lőfegyverek szakértelmedet megnövelhesd egy fegyvermesternél. (Ezt a karakterlapon * jelöli.) Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 78, sebződés: 7, gyógyulás: 15, összesen: +8 ÉP}

Találsz egy teljesen lerombolt oltárt. Utad során felfedezel egy szekérkaravánt. (ld. enc.) Keletre tart. Megtudod, hogyan szerezhetsz megbűvölt utazóládát. (ld. enc.) Valaki már majdnem teljesen learatta előtted a vajbanán-bokrot. Azért maradt még néhány fürt! (+2 kaja.) Nocsak, itt van valami érdekes! Kicsit régi (kb. 1 hetes) árnymanó nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.
Találkozol Bad G.-vel. Furcsán, betegesen sápadtnak tűnik. Dornodon bíborosa. Egy viharvert acélsisakot, egy jobb napokat látott, sötét színű köpönyeget, s egy rangjelzésekkel teli, fekete egyenruhát hord. Harcokban megkopott, de nagy gondossággal karbantartott fegyverzetet visel, amit néhány különös, ryuku eredetűnek tűnő relikvia díszít. Rangja a Kompániában: kopasz. Ruházatát egy ekharion bébi trófea, egy Ayagira Tanaka trófea és egy Földrengető trófea ékesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: csaták viharától tépett lobogó. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd sullár. Auráját érzékelve máris tudod, éjfekete, akárcsak a Tiéd. Köszöntitek egymást, aztán tovább.
[10 pontot használtál fel, van még 207.]

vi 5 3 30 viselkedésed: 5 3 30
Mostantól normális mennyiségű rizikót vállalsz, legfeljebb a veled egyforma erős szörnyekkel küzdesz meg. Merészségi szinted ettől kezdve 5. Barátságosan fogsz viselkedni azokkal a kalandozókkal, akiknek nem ellentétes a jelleme. A szörnyeket megtámadod. Barátsági szinted mostantól 3. Ha életerőd az eredeti érték 30 százaléka alá esik, elmenekülsz a harcból. [0 pontot használtál fel, van még 207.]

a 37 4515 5 átadod a 37. tárgyat a 4515. kalandozónak (5 darabot)
Ok, sikeresen átadtál 5 drótszőrt Bad G. részére. [0 pontot használtál fel, van még 207.]

v 1 4 elmormolod az 1. varázslatot
Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. A kisülni készülő varázslat a következő pillanatban már benned van. Létrehoztad a vámpirizáció varázslatot! Ellenfeled közelharcban elfüstölő életenergiájának egy részét fel tudod fogni. [-8 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 202.]

v 6 4 elmormolod a 6. varázslatot
Varázsolni kezdesz. Az utolsó szavakra megtelsz energiával. Befejezted az áldomás varázslatot! A következő csatában pontosabban fogsz találni. (+4 támadás.) [-5 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 197.]

tk 14 3841 többszemélyes kaland 14 3841
Nézzük, hányan érkeztek már meg: Bad G.. Amint ideér Fekete Menyét, a szervező, a csapat indulhat is kalandra. [0 pontot használtál fel, van még 197.]

szk 22 keresed a 22. szörnyet
Úgy készülsz, hogy a táborozási időd egy részében keresni próbálsz egy drótszőrű pincsit. [0 pontot használtál fel, van még 197.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [3 pontot használtál fel, van még 194.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 3 40 fejleszted a 3. tulajdonságodat 40 pontért
Gólyalábakat építesz, és azokkal egyensúlyozva gyakorolsz. Sajnos a lábak túl gyengére sikerültek, hogy használni lehessen őket hosszabb távon, de legalább az egyensúlyérzékedet fejlesztetted. Már nem is olyan sok gyakorlás kell ahhoz, hogy az ügyességed észrevehetően fejlődjön. [Még 64 TVP-t kell elköltened.] [40 pontot használtál fel, van még 154.]

tf 3 40 fejleszted a 3. tulajdonságodat 40 pontért
Egy mini-akadálypályát építesz (az ember mit meg nem tesz merő egoizmusból...), és többször megpróbálsz minél rövidebb idő alatt, minél kevesebb hibával végigjutni rajta. Már nem is olyan sok gyakorlás kell ahhoz, hogy az ügyességed komolyan megnőjön. [Még 24 TVP-t kell elköltened.]

[40 pontot használtál fel, van még 114.]

tf 3 40 fejleszted a 3. tulajdonságodat 40 pontért
Kitartóan gyakorolsz: kézen állsz, zsonglőrködsz, ugrándozol, az ügyességedet fejlesztve. Érezhető fejlődést tapasztalsz! (+1 ügyesség.) Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Csak egy karmos tankány. Megvető mosollyal várod a találkozást. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy hhaar burka varázst. Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre lángcsóva varázslatot lősz. 8 életpontot sebeztél. Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 3 tüske. Pár lövedéked átjárja a karmos tankány kitinpáncélját. (3 támadással 7 életpontot sebezve.) Megmarkolva a vashegyű lándzsát a másikra rohansz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a karmos tankány kitinpáncélját. (3 támadással 51 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+9 életerő). Méregfoggal megdöfködöd a karmos tankány testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Szarvaival a karmos tankány megböki a jobb karodat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+1 ÉP). A karmos tankány karmaival megsebesíti a válladat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+1 ÉP). Vashegyű lándzsával jól megszúrod a karmos tankány rovarfejét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+4 életerő). Méregfoggal kicsit megsebzed a karmos tankány kitinpáncélját. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). A karmos tankány megpróbál felöklelni szarvaival, de sikertelenül. Karmait felemelve, a karmos tankány meglegyinti a jobb lábadat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+1 ÉP). A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 tankány karmot. 678 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 100, sebződés: 12, gyógyulás: 19, összesen: +7 ÉP}

[40 pontot használtál fel, van még 74.]

tf 3 40 fejleszted a 3. tulajdonságodat 40 pontért
Kitartóan gyakorolsz: kézen állsz, zsonglőrködsz, ugrándozol, az ügyességedet fejlesztve. Még elég sok gyakorlásra van szükség ahhoz, hogy az ügyességed észrevehetően fejlődjön. [40 pontot használtál fel, van még 34.]

tf 3 4 fejleszted a 3. tulajdonságodat 4 pontért
A levegőben szállingó rovarokat próbálod kézzel elkapni, ezáltal fejlesztve a kézügyességedet. Még elég sok gyakorlásra van szükség ahhoz, hogy az ügyességed komolyan megnőjön. [4 pontot használtál fel, van még 30.]
Kiszáradt torkod mohón magába fogadja a vizet, amelyet a kulacsból beletöltesz. Az aranypikkelyek kifejtik jótékony hatásukat. (+2 jóság.) [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 1, 13, 11.
Kasztroplanáris energiáid a csordulásig töltődtek! EF-elésed újra a kezdetektől indul. Megeteted a gyermekedet. (-1 kaja.) A gyerek már egész jól beszél, mászkál. Mesélsz neki a szörnyekről, amelyekkel eddig találkoztál. Ámulattal hallgatja. Etetési idő! Megeteted a szörnyedet. 2 kaját bezabál a sullár. Még egyszer végiggondolva a nap eseményeit, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 300 pontot. A következő körben tehát 330 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


VÉRVÖRÖS RÓZSA (1622. TÁRGY)
Egy szál rózsát tartasz a kezedben, aminek bársonyos szirmai a vér sötétjében játszanak. Hosszan nézegeted, forgatod, beszívod bódító illatát, s csak miután visszahelyezed hátizsákodba, veszed észre, hogy ismét megszúrtad magad a töviseivel. Tűnődve lenyalod ujjadról a vért, s csodálkozva észleled, mennyire édes, hosszan megmaradó íz terül el a szádban...

SZEKÉRKARAVÁN (1215. TEREPTÁRGY)
Már messziről megpillantod a színpompás szekereket és a népeket körülöttük. A szekerektől nem messze, egy kövekkel körberakott területen épp egy hevenyészve felállított tábortűz próbál kihunyni, egy-két elszánt, szakadtruhás kölyök pedig a lábával rugdossa rá a földet, hogy ez mielőbb megtörténhessen. Ezek szerint épp indulni készülnek. A szekereket hétköznapi, többnyire lesoványodott lovak húzzák, sehol nem látsz egyetlen trikornist, vagy alanori csatamént. Rakományukat eszkábált ponyva védi az eső elől, illetve ez megakadályozza azt is, hogy oldalról a belsejükbe lehessen látni. Épp ezért kicsit arrébb sétálsz, ahonnan már jól szemügyre veheted, mit is cipelnek a járművek. Az egyikben például rengeteg kötelet látsz, a másikban amnioszt szállítanak, a harmadikban pedig - talán jól látod - mintha egy hatalmas malomkő lenne a rakomány.
Addig nézelődsz, míg egy jól kipárnázott, pedert bajszú, nyesett szakállú törpe nem lép eléd. Bemutatkozik, de kacifántos nevét nem sikerül megjegyezned, majd felajánlja, hogy nyugodtan tarts velük. Mormogsz valami olyasmit, hogy meggondolod, de azért köszönöd az invitálást.
A szekérkaravánon utazáshoz nem kell mást tenned, csak kiadnod a BE 1215 <hány mezőig> parancsot. Azt, hogy melyik karaván melyik irányba tart, a fordulód szövegében olvashatod. A karavánnal minimum 3 mezőt, maximum 15 mezőt lehet utazni. Ilyenkor gyorsan telik az idő (biztos, mert jó társaságban vagy), így az utazás költsége mezőnként csupán 2 TVP. Ezek a lépések természetesen nem számítanak normál lépésnek a korlát szempontjából, viszont a megtett mérföldek a mellékelt térképen sem látszanak majd.
[Játéktechnikailag az egész leginkább a teleportáláshoz hasonlít. Bár a karavánok képzeletben mozognak, ténylegesen nem, mindig ugyanazon a mezőn találod őket, így egy-egy ilyen utazáshoz nincs is szükséged időzítésre. A karavánnal való közlekedést nyugodtan bekalkulálhatod az UL-ed tervezésekor. Természetesen miután kiszálltál a karavánból, nem fogsz tudni még azon a mezőn visszaszállni, így jól gondold meg meddig utazol velük.]

MEGBŰVÖLT UTAZÓLÁDA (1218. TÁRGY)
A karavánosok egyik szekerén egy jókora faládát pillantasz meg, mely leginkább azzal hívja fel magára a figyelmet, hogy csillog körülötte a levegő.
- Látom, tetszik! - szólít meg valaki.
Amikor megpördülsz, a karaván vezetőjét, egy köpcös, pödört bajszos ember férfit látsz magad előtt. Elmondod neki, hogy ilyen különös ládát még sosem láttál!
- Igen, igen! Különös egy láda. Egy varázslótól kaptam valamikor régen. Jódarabig a karavánunkkal utazott. Aztán búcsúajándékként adta, amikor végül elvált az utunk. Praktikus kis szerkezet az biztos! Teletömködheted holmikkal, akkor sem lesz nehezebb, mint alapban!
Huh, ilyen kell neked! Szívesen megvásárolnád. A fickó azonban csak megcsóválja a fejét. Aranyért nem adja. Viszont ha lenne nálad ezüstékszer, meggondolná a dolgot. További kíváncsiskodásodra elmondja, hogy egy ezüstnyakláncért, két ezüstkarkötőért, és öt ezüstgyűrűért odaadja. Remek hír!
A láda egyfajta feneketlen tárgyhelyként működik. Súlya 2 kiló, amit viszont beledobsz, az elveszti a súlyát. Így ha magadnál hordod 14 kg-val csökkenti a megterheltséged. Ezenkívül +20 féle tárgyad lehet, mint egyébként. Két vagy több megbűvölt utazóláda hatása nem adódik össze.
A láda megszerzéséhez nem kell mást tenned, csak 10 TVP-ért kiadnod a KT 1218 (azaz Küldetés Teljesítése) parancsot azon a mezőn, ahol szekérkaraván is van. A csere ilyenkor létrejön, és az ezüstékszerekért cserébe megkapod a megbűvölt utazóládát. A tárgy ezután már nem átadható.

KARAKTERLAP

Debbie O'Connor, egy szőke, göndör hajú, zöld szemű ember nő vagy. Bőröd a sírok márvány fehérjét idézi. Dornodon kisebb papja vagy. Papi hited: 122. A MAFFIA (#9124) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 159. fordulód.

Erő: 26 (28) Szint: 17 Merészség: 5/2 Magasság: 175 cm
IQ: 27 (29) Támadás: 21 Agresszió: 3 Testsúly: 99 kg
Ügyesség: 23 Védekezés: 27 Menekülés: 30 % Életkor: 24/24 év
Egészség: 22 Életpont: 265/330 Jellem: gonosz (195) Tul. pont: 0
Szerencse: 20 Varázspont: 249/104 Pénz: 588 arany Kép. pont: 5
Tudatpont: 10/0
Eddig összesen 679 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 3319 TP-t kaptál. Jelenleg 203987 TP-d van. A következő szinthez még 56013 TP szükséges. Trófeáid: dehidrátor, velociraptor, quwarg harcos. Gyermeked egészséges. A 149. fordulódban 1473 arany került a bankszámládra. 1620 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1/13 szúrófegyverek: 22/97 (+7%) ütőfegyverek: 7/74 (+6%)
lőfegyverek: *19/102 (+9%)

Feltételes fegyverváltás: göcsörtös bunkó (#123)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -4.); tüske (#22) (5 -11.); bronzhegyű nyíl (#94) (12 -);
Óvatosság (labirintusokban): 5 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 12/49 2. nyomkövetés: 38/74 (+28%) 3. lopás: 23/59
4. mászás: 1/46 5. csapdakészítés: 11/61 (+5%) 6. csapdaészlelés: 14/94
7. gyógyítás: 32/67 8. titkosírás: 2/90 9. felderítés: 3/72
10. szörnyidomítás: 1/94 11. teológia: 21/54 (+17%) 12. taumaturgia: 6/80 (+24%)
13. szerencsejáték: 3/9 14. szörnyismeret: 8/8 (+18%) 15. zárnyitás: 5/45
16. vadászat: 12/15 17. bányászat: 9/14 (+52%) 18. főzés: 5/16 (+18%)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 11 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 50% életpont alatt (gyógykenőcs (#313))
gyógyítasz 30% életerő alatt 40 TVP-ért
ásol max. 24 TVP-ért
készítesz bronzhegyű nyilat (#94) (max. 6 darabot ), tüskét (#22) (max. 15 darabot )
gonoszkodsz max. 30 TVP-ért
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 12)
mérges nyukmár (#95) (csak egyszer), tigroszlán (#43) (csak egyszer)
Barátságosság (aktív: 1, max: 12)
9366. szövetség (#9366)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP)
hhaar burka (#32, 6 VP) izomernyesztés (#33, 6 VP) mágiatörés (#35, 10 VP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) tolvajszem (#2, 8 VP) áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP)
alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP) gondolatolvasás (#8, 9 VP, 1 TVP) varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP)
életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP)
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP)
méregfelhő (#37, 12 VP) sötét halál (#45, 18 VP) vérbeli borzongás (#46, 9 VP)
szárazság (#48, 6 VP) puha ütés (#60, 18 VP) tűzeső (#61, 16 VP)
oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP)
Butaság ára beállítás: taumaturgia: +3 vp 6 költség alatt;

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
vámpirizáció (#1) áldomás (#6) erőpajzs I (#12)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
10. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 2, max: 10)
lángcsóva (#31), izomernyesztés (#33)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
hhaar burka (#32)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 4, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
mágiatörés (#35) >> férfiak (#998) tűzeső (#61) >> velociraptor (#161)
méregfelhő (#37) >> több ellenfél elleni harcban (#985) szárazság (#48) >> társak oldalán harcolva (#986)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
sullár (#101) (hátas: 9 lépés/kör; +3 védettség;) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Áldozz fel oltáromnál egy Fekete Kelyhet!
2.) Egyik faj kiirtása ugyanolyan szórakoztató, mint a másik. Ölj meg öt quwarg királynőt! (számláló: 0)
3.) Ahhoz, hogy mindenfajta támadás ellen fel legyél vértezve, még a harcművészethez is értened kell. Imádkozz úgy, hogy ez a szakértelmed 7. szintű!

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
5 drótszőr (#37) 2 kaja (#2) 12 tüske (#22)
13 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 álompor (#396) 1 óndarab (#85) 1 rézdarab (#70)
1 tankány karom (#237) 1 uzbány csőr (#169) 1 vérvörös rózsa (#1622)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(96,86) kazmár (#204, belőle készíthető: #205), oltár, művészi porolit (#720), vaskohó (#155), törpe bánya (#435)
(96,87) kardszárnyú pocok (#152), vaskohó (#155), Tharr oltár
(96,88) Tharr oltár, világítótorony (#156), vaskohó (#155), Elenios oltár, érclelőhely
(96,89) oltár
(97,89) dombi yeti (#366), vaskohó (#155), érclelőhely
(98,89) szürke rinocérosz (#346), gyöngymangó bokor (#134, belőle készíthető: #135), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), Clark O'Phane (5383. kalandozó)
(99,89) uzbány (#102), oltár, keletre tartó szekérkaraván (#1215), Bad G. (4515. kalandozó), karmos tankány (#137)

Üzenet küldése a karakternek