Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2020. nov. 10. 11h:33' EZ A 65. JÁTÉKHETED, 18. FORDULÓD 66. játékheted kezdete: nov. 13. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 19 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #3055 SZÁMLA : XXXX |
m 8 7 1 | mozogsz északra, északnyugatra, északkeletre |
Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót a másikra rontasz. Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a pókvadász testét. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Nyelvével a pókvadász úgy osztja a csapásokat, mint más egy ostorral. (3 támadástól 21 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval kegyetlenül megütöd a pókvadász nyúlánk szívókáját. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal gyengén megütöd a pókvadász bal középső lábát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A pókvadász nyelvével fájdalmas sebeket ejt a jobb karodon. (3 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. 94 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 32, sebződés: 30, gyógyulás: 0, összesen: -30 ÉP}
(Továbbmész...) [44,-5] Az erdőt dombvidék váltja fel. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Sheran hívei emelték. Séta közben felkapod az orrodat: semmi kétség, itt valahol a föld alatt fém van! Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Egy spagulár nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.
Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Szöges bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a spagulár bal vállát. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal eltalálod a spagulár jobb oldalát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Rúgásokat kapsz a kezedre és a lábadra. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 2 kaját. 33 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 30, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}
(Továbbmész...) [45,-6] Még mindig dombos terepen vagy. Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Keressétek Tinúvielt, és ámuljátok szépségét! " Sűrű, sárga füst száll az ég felé. Közelebbről látod, hogy egy nagy tűzrakáson valaki fehér bogyókat éget. A tűzhely mellett egy árnymanó és egy kobudera holtteste fekszik. Nem kell sok hozzá, hogy megértsd, mi történt - az árnymanó gonoszkodás céljából gramák bogyót kezdett égetni. A mérgező füsttől a humanoidok csak köhögni kezdenek, de a madarak, kisebb emlősök és más apró állatok tömegével pusztulnak el a környéken. Ismét egy példája az értelmetlen gonoszkodásnak. A kobudera megpróbálta megakadályozni, és a harcban mindketten elpusztultak. A tűz mellett még nagy kupac felhasználatlan gramák bogyó áll. Ahhoz, hogy a tüzet eloltsd, és a bogyókat megsemmisítsd, 20 TVP-t kell elköltened (14. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Úgy gondolod, hogy a közeledő tazunkaróka nem jelenthet komoly veszélyt. (ld. enc.) Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.
Marokra fogva a szöges bunkót ellenfeledre rohansz. Szöges bunkóval többször kegyetlenül megütöd a tazunkaróka bal hátsó lábát. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal gyengén megütöd a tazunkaróka testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A tazunkaróka a jobb karodba mélyeszti hegyes fogait! (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 rókafarkat. (ld. enc.) 50 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 28, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}
be 20 | bemész a 20. titkos labirintusba |
lm 2 3 6 | mozogsz 2 3 6 |
Meglengetve a szöges bunkót a másikra ugrasz. Szöges bunkóval többször kegyetlenül megütöd a Duer-ork testét. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megpöccinted a Duer-ork büdös testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A Duer-ork megvágja a jobb lábadat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A Duer-ork összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. 42 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 26, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}
Marokra fogva a szöges bunkót ellenfeledre ugrasz. Szöges bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a Duer-ork jobb karját. (2 támadással 30 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal eltalálod a Duer-ork testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A Duer-ork megvágja a bal lábadat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A Duer-ork még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. 42 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 34, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}
Marokra fogva a szöges bunkót ellenfeledre rontasz. Szöges bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a Tugt-ork bal lábát. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal épp hogy eltalálod a Tugt-ork testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A Tugt-ork fegyverével több sebet ejt a bal válladon és karodon. (2 támadástól 19 életpontot vesztesz.) A Tugt-ork összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. 68 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ütőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 25, sebződés: 19, gyógyulás: 0, összesen: -19 ÉP}
lm 6 6 1 | mozogsz 6 6 1 |
m 5 4 4 | mozogsz délnyugatra, délre, délre |
Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót ellenfeledre ugrasz. Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a mélységi grittang testét. (2 támadással 31 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal meghorzsolod a mélységi grittang testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a mélységi grittang kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a mélységi grittang száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Messze hajítod a vacak kis rájanyék trófeát, és kiszedsz egy mélységi grittang trófeát. 182 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 34, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}
(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [32 pontot használtál fel, van még 11.]
m 4 4 | mozogsz délre, délre |
h 34 | használod a 34. tárgyat |
tf 4 40 | fejleszted a 4. tulajdonságodat 3 pontért |
TAZUNKARÓKA (81. SZÖRNY) A tazunkarókák, ezek a farkas méretű, vörös szőrű ragadozók a rőtmanók kedvenc hátasállatai. Hogy egy bunkóval vered ki a fogát, csontszablyával felaprítod a hátát, vagy felnyársalod egy csontszuronnyal, egyre megy - akit a rőtmanó szeret, Te valószínűleg nem szereted! |
RÓKAFAROK (124. TÁRGY) Sokak szerint a tazunka farka szerencsét hoz, de hogy ehhez mit és hogyan kellene tenned, egyenlőre fogalmad sincs. Varázserejű vagy sem, mindenesetre mutatós hadizsákmány. |
MEGJEGYZÉSEK A LABIRINTUSOKKAL KAPCSOLATBAN Szeretnénk, ha minél kevesebb problémát okozna a labirintusok bejárása. Ezért engedd meg, hogy néhány további információt/segítséget adjunk. Először is a labirintusok bejárásával kapcsolatban tudnod kell, hogy a számítógép a legrövidebb utat két pont között a valós távolság, nem pedig a referenciapontok száma alapján keresi! Ezért kérlek, hogy a labirintusban való mozgást, ha lehetséges, próbáld meg mindig pontról pontra meghatározni. Pl. ha az 1-es pontból a 6-osba a 2-es és 3-as, valamint a 4-es és 5-ös érintésével is el lehet jutni, ne LM 6-ot írjál hanem LM 2 3 6-ot ill. LM 4 5 6-ot mert így biztos, hogy azon az útvonalon fogsz mozogni, amelyiken akartál! Ha el akarod hagyni a labirintust, nem biztos, hogy elég egy LM 1: lehet, hogy a gép ilyenkor a rövidebb (de általad zárt ajtók és legyőzhetetlen szörnyek által lezárt) úton próbál kimozgatni! Ezért a labirintus elhagyásakor is add meg az útvonalat. A labirintusokkal kapcsolatban nem árt, ha tudod: 1.) egy láda kinyitásával egy körben csak egyszer próbálkozhatsz. De: egy ajtó ill. szörny leküzdésével többször is! Ez egyben azt is jelenti, ha nem vagy benne biztos, hogy mondjuk a 4. ponton álló szörnyet elsőre le tudod küzdeni az 5. pontra való átjutás reményében, érdemes többször megpróbálni a mozgást: LM 5 5 5. Ne felejtsd el azonban, hogy a labirintusok szörnyei egy harc után minden életpontjukat visszakapják, ha nem tudtad őket leölni! 2.) Vannak labirintusok, amelyek több helyen is megtalálhatóak. Ha egy adott sorszámú labirintust valahol már megpucoltál, és meglátogatsz egy ugyanolyan sorszámút egy másik helyen, akkor ott is üres lesz! (Tehát nem gyűjtheted ki az összes 1-es labirintusból a deus ex machinát.) 3.) A labirintusokban a szörnyekre kiadott BA parancs nem működik (de az FT igen). 4.) Labirintusban nem lehet gyógyítani, élelmet szerezni, kutatni. 5.) Bizonyos labirintusokban (a helyszűke miatt) nem használhatsz lő/dobófegyvereket, ugyanúgy, mint a sűrű erdőben és bizonyos be/megmászható sötét helyeken. 6.) Ha az előző körben egy labirintusban maradtál, ezt ne felejtsd a következő fordulódra! Tönkreteheti a fordulódat, ha a kör elején elfelejtesz kijönni a labirintusból, és a parancsaiddal a szabadban akarsz tevékenykedni. 7.) SOHA ne felejtsd el, hogy a labirintus bejárásához fáklya vagy egyéb világító alkalmatosság szükségeltetik! Hány, de hány játékos (még a legtapasztaltabbak is) járt pórul, pedig tökéletesen megtervezte a fordulóját, csak fáklyája nem volt a BE parancs kiadásakor... |
DUER-ORK (45. SZÖRNY) Az alattomos Duer-orkok terrorizálják, uralják az alsóbbrendű Baar-orkokat, de alázatosak, szófogadóak a Tugt-orkokkal szemben. Persze, ha azok hátat fordítanak, nem restek azonnal egy tőrt a lapockáik közé nyomni. Persze nagyon kevés ork fordít hátat a másiknak, és az sem hosszú életű. A Duer-orkok kedvenc szórakozásai emberi és más települések fosztogatása, háziállatok, csecsemők elcsenése. Sötét, fekete aurájuk messziről érezhető. Fegyverként általában csontszablyát használnak. |
ZÖLD ÜVEG (82. TÁRGY) Ma már senki sem tudja, hogy a régiek hogyan készítettek üveget, ezért ez a furcsa, kemény anyag kezd egyre értékesebb lenni. A zöld üveg egy kisebb, zárható edény, amelynek megvan az a sajátossága, hogy nem köt meg benne a Technokolin bogár váladéka. Egy ilyen üvegbe 20 csepp ragasztó fér. |
TUGT-ORK (46. SZÖRNY) A háború idején Dornodon, a sötét varázsló számos alattomos és gonosz fajt egyesített a zászlaja alatt. Ezek között voltak a magukat felsőbbrendűnek tartó Tugt-orkok. Ezek a másfél méternél magasabb, izmos orkok képesek voltak az alsóbbrendű ork törzseket engedelmességre kényszeríteni, és a harcmezőkön a mészárszékekre hajtani. A Tugt-orkok talán a leggonoszabbak: önzőek, kapzsiak, nemcsak szükségből, hanem szórakozásból is mindig kaphatóak a gonoszságra. Nem restek akár egymás ellen fordulni sem. A Tugt-orkok jól bánnak a fegyverrel, különösen a csontszablyának mesterei, és általában bőrpáncélt is hordanak. |
BŐRPÁNCÉL (51. TÁRGY) Megtudtad, hogy hogyan készíthetsz magadnak páncélt! Ez egy igen komoly lépés életben maradásod minimális esélyének megnövelése céljából. A dologhoz nem kell természetesen más, mint egy antilopbőr, és 30 pont (a dolog egy kicsit munkaigényes...). Ha viseled, kettővel jobb lesz a védettséged. Sok, nagyobb védettséget nyújtó páncél készítéséhez kiinduló alap a bőrpáncél. Ezért nem árt, ha mindig van nálad egy ilyen, akkor is, ha van már jobb páncélod. |
KÍGYÓBŐR KESZTYŰ (49. TÁRGY) A kígyóbőr kesztyű készítéséhez két surranó kígyó bőrére van szükséged. Nemcsak kényelmes és divatos viselet, hanem valamennyire védi is a kezedet. Ha a KF paranccsal viseled, akkor egyet ad a Védelmedhez. Készítése 20 pontba kerül. |
CSAPDAÉSZLELÉS A földalatti labirintusokban, várakban a szörnyek után a csapda a második leggyakoribb dolog, ami a kincseket védi. Ennek köszönhetően, a kincsvadászok is ezt a képességet fejlesztik ki leghamarabb a szörny-hamburgerré-csépelésének tudománya után. Minél több csapdát kerültél el, annál nagyobb lesz a csapdaészlelésed, minél nagyobb a csapdaészlelésed, annál több csapdát kerülsz el. Ez amolyan öngerjesztő folyamat. Azt, hogy mennyire figyelsz a föld alatt a csapdákra, az óvatosságod határozza meg. Ezt az OV paranccsal állíthatod be 0 és 5 közötti értékre. Alapértelmezésben ez 0, ami azt jelenti, hogy egyáltalán nem figyelsz a csapdákra, akkor sem, ha van csapdaészlelésed. Ha nullától nagyobb értékre állítod be (pl. OV 4) akkor figyelni fogsz a csapdákra, minél többet állítasz be, annál jobban. Ez persze a mozgás pontköltségét is befolyásolja: a labirintusban minden lépésed az óvatosságként megadott értékkel többe fog kerülni. A fenti példa esetében 5 helyett tehát MINDEN lépés 9 pont lesz. Egy régi bölcs szerint "Ön dönt: iszik vagy vezet ... azaz gyorsan mozog, vagy csapdát észlel." Megjegyzés: ha életerőd egy labirintusban a menekülés% alá zuhan, az OVatósságod automatikusan 5 lesz (a saját biztonságod érdekében). Ha gyógyítasz magadon, és újra a menekülés% fölé kerül az életerőpontod, illetve a fordulód végén, az óvatosság automatikusan visszaáll az általad beállított értékre. Az OV parancsot beépítheted az LM parancsba is, ha 900-at adsz a beállítandó OVatossághoz. Pl. LM 1, OV 2, LM 3 4, OV 0, LM 5 helyett elég annyit írnod, hogy LM 1 902 3, LM 4 900 5, így jónéhány parancshelyet megspórolhatsz. Ezenkívül a csapdaészlelés hasznos tulajdonság akkor, ha a tolvaj a másik kalandozó által felállított csapdát elkerülve akar zsákmányhoz jutni. Ezek általában nagyon ravasz csapdák, ezért csak profi tolvajok tudják őket elkerülni. Minél jobb csapdakészítő állította fel ezeket, annál nagyobb valószínűséggel sétálsz bele. Az ilyen csapdák észlelésénél sajnos nem számít az OV parancs. |
MÉLYSÉGI GRITTANG (103. SZÖRNY) A dombok mélyén az ősi mesék szerint több méteres, lomhán mozgó, szőrös testű férgek élnek. Nagyon ritkán esznek csak, de akkor kiadósan. Elrejtőznek ilyenkor egy gyakran használt ösvény alatt, és amikor elhalad valaki felettük, akkor hirtelen kitörnek, óriásira tátva hatalmas pofájukat, és egybe lenyelik az áldozatot. Alkoholos tartalmú nyálukkal képesek tartósítani is az áldozatot, későbbi, szűkösebb időkre. Ezért az alkimisták vadásszák is őket: a speciális eljárással kinyert nyálat spiritusznak hívják. Ha biztosan el akarod kerülni őket, két dolog tehetsz: 1.) szárnyakat növesztesz, 2.) nem jársz dombság felé. A mélységi grittang ellen egyformán jó mindenfajta fegyver. |
RÉZDARAB (70. TÁRGY) Gyakran lehet a földben ásva furcsa, sárga színű, kemény anyagot találni. Ezt a bölcsek réznek nevezik, és állítólag abból az időből maradtak itt darabjai, amikor a fémek még gyakoribbak voltak. Bár a réz elég gyakori, és nem annyira értékes, mint más fémek, sok dologra használhatod, amíg nem találsz valami jobbat. Megmunkálásához elengedhetetlenül szükséges a kőkalapács. |
Erő: | 15 | Szint: | 7 | Merészség: | 5/5 | Magasság: | 120 cm |
IQ: | 8 | Támadás: | 6 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 60 kg |
Ügyesség: | 9 | Védekezés: | 0 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 63/63 év |
Egészség: | 17 | Életpont: | 119/50 | Jellem: | semleges (+6) | Tul. pont: | 6 |
Szerencse: | 11 | Varázspont: | 0/0 | Pénz: | 6 arany | Kép. pont: | 6 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ütőfegyverek: | 10 (+1) |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
44,92 mezőn táborozol |
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 47 |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 656 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 1 | 2. nyomkövetés: | 2 | 3. mászás: | 2 |
4. csapdaészlelés: | 1 (+1) | 5. gyógyítás: | 8 | 6. vadászat: | 1 |
7. bányászat: | 1 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 48 lehet) |
deus ex machinád 1 mezőre repítsen |
gyógyítasz 30% életerő alatt 20 TVP-ért |
készítesz csuklyavirágot (#133) (max. 300 darabot ) |
ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID |
szürke házikó (504): kész. tanya (507): kész. városháza (Gatin) (540): kész. |
ISMERT LABIRINTUSOK |
2, 3, 4, 20. |
Összsúly: 44.57 kg | Megterheltség: 111% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 113 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
1 | fáklya (#36) | 2 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
5 | arany (#50) | 2 | bakkura bőr (#95) | 1 | bőrpáncél (#51) | |||
3 | csontszablya (#64) | 1 | kígyóbőr kesztyű (#49) | 1 | kis vaskulcs (#40) | |||
1 | rézdarab (#70) | 1 | rókafarok (#124) | 1 | zöld üveg (#82) |
43 | 44 | 45 | 46 | |
-7 | |
|
|
|
-6 | |
|
|
|
-5 | |
|
|
|
-4 | |
|
|
|
-3 | |
|
|
|
-2 | |
|
|
|