18. forduló, 20. forduló, Galdenirtoris összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2007. jún. 22. 9h:01'
EZ A 19. JÁTÉKHETED, 19. FORDULÓD
20. játékheted kezdete: jún. 29.
A következő fordulódat legkorábban a 20. játékhéten tudjuk betáplálni.
Ez a forduló ingyenes
E-mail!
Számládra a legutóbbi forduló óta 1666 zseton érkezett. Köszönjük.
KALANDOZÓ: #5930
ingyenf: 2

GALDENIRTORIS KALANDJAI


7 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [48,-20] koordinátán.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átvette a felajánlott 1 antilopbőrt (1 arany kikiáltási áron), 1 csontszablyát (1 arany kikiáltási áron). A felajánlási költség tételenként 15 arany.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+10 életerő.)

tno 1 növeled az 1. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Erősebbnek érzed magad. [0 pontot használtál fel, van még 194.]

f 14 kísérletezel a 14. tárggyal
Mint önjelölt feltaláló, lelkiismeretesen látsz hozzá egy új kísérletnek. Hosszú idő telik el... Ez az, maestro! Kitaláltad, hogyan csinálhatsz szöges bunkót. (ld. enc.) 39 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 184.]

f 14 kísérletezel a 14. tárggyal
A felfedezés izgalma áramütésként fut végig rajtad: ki tudja, talán most fogsz Meinstein, a nagy elf tudós nyomdokaiba lépni! Hosszú idő telik el... Aha! Ohó! Heuréka! Rájöttél, hogy hogyan kell elkészíteni egy szöges páncélt. (ld. enc.) 99 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 174.]

d 7 eldobod a 7. tárgyat
Elhajítasz 1 kőhegyű lándzsát. [0 pontot használtál fel, van még 174.]

d 64 1 eldobod a 64. tárgyat (1 darabot)
Elhajítasz 1 csontszablyát. [0 pontot használtál fel, van még 174.]

m 1 2 2 mozogsz északkeletre, keletre, keletre
[49,-21] A fák között tocsogók, nádasok jelennek meg: a terep mocsarasra vált. Ösztönöd hamarabb jelzi a feléd közeledőt, mint ahogy a szemeddel észrevehetnéd. Néhány zsombék között megpróbálsz láthatatlanná válni. Sikerült elbújnod. Óvatosan utánapillantasz, hogy megállapítsd mi is volt az. Ahogy ellépked a rejtekhelyed mellett, megismered. Egy szintszívó. (ld. enc.) Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.

Ösztönöd hamarabb jelzi a feléd közeledőt, mint ahogy a szemeddel észrevehetnéd. Csak egy gyíkember. Megvető mosollyal várod a találkozást. (ld. enc.) Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Telibe trafálod a gyíkember nyálkás karját. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rohansz. Csontszuronnyal néhányszor teljesen átdöföd a gyíkember bal oldalát. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) A gyíkember csapásokat oszt a bal karodra karmaival. (2 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A gyíkember összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Kimetszel magadnak egy megfelelő gyíkember trófeát. 23 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 15, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Éhes vagy.

(Továbbmész...) [50,-21] Véget nem akar érni a dögletes bűzű mocsár. Úgy érzed, mintha TÉGED nézne valaki párolgó trutyiból. Hasra vágódsz a bűzös latyakban, és reménykedsz. No, igen a profizmus. Teljesen észrevehetetlen voltál. Nos, lássuk mi volt az ellenfél. Ez nem lehet más, mint egy fekete amőba. (ld. enc.) Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.

Ösztönöd hamarabb jelzi a feléd közeledőt, mint ahogy a szemeddel észrevehetnéd. Ráismersz a lényre. Egy félelem-járó. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

A szörny rád mered, majd a félelem sugarait lövi feléd. A következő pillanatban borzalmas félelem lesz rajtad úrrá. Túl sok sebet kaptál. Olyan gyorsan futsz el, hogy ellenfeled csak döbbenten áll és bambán bámul utánad.

Hamarosan valami ennivalót kellene találnod.

(Továbbmész...) [51,-21] Még mindig a süppedős, szúnyogokkal teli mocsárban vagy. Gyanús csobbanást hallasz a latyakból. Csak egy legyengült varkaudar. Megvető mosollyal várod a találkozást. (ld. enc.) Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Meglengetve a csontszuronyt a másikra rohansz. Csontszuronnyal jól megszurkálod a varkaudar jobb karját. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) Nem vagy felkészülve a varkaudar gyors oldaltámadására. Többször eltalálja a bal karodat. (2 támadástól 16 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal megdöfködöd a varkaudar bal lábát. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Nem vagy felkészülve a varkaudar gyors oldaltámadására. Többször eltalálja a bal karodat. (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Ellenfeled elmenekül.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 30, gyógyulás: 0, összesen: -30 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Mint minden tapasztalt természetgyógyász, te is azonnal felismered a talajból feltörő pozitív bioenergia sugarakat. A forrás fölé állsz, és sebesült testrészeidre fókuszálod a gyógyenergiát. A hatás azonnal jelentkezik. (+15 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás).
(Feltételes gyógyítás:) Gyanús mozgásra figyelsz fel egy bokor levelein. Ahogy közelebbről megvizsgálod, látod, hogy szürke roppantó bogarak roppantják a bokor ágait. Nagyapád tanácsát követve, óvatosan megfogsz egyet, és mielőtt ő roppantaná el az ujjadat, te roppantod össze őt. Vigyázva befalod, és várod a gyógyhatást. (+18 életerő.) A mocsári sás zizegése veszélyt jelez. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy félelem-járó került az utadba. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Ellenfeled mereven rádnéz, majd megindítja mentális támadását. A következő pillanatban borzalmas félelem lesz rajtad úrrá. Te itt életveszélyben vagy. Szerencsédre a futás jobban megy a bújócskánál.

Hamarosan valami ennivalót kellene találnod. [110 pontot használtál fel, van még 64.]

m 2 mozogsz keletre
[52,-21] Tovább lépkedsz a zsombékok, nádcsomók között a mocsárban.

Éhes vagy.
Összefutsz egy hosszú ezüsthajú, kék szemű alakváltó nővel. Bőre teljesen fehér! Leah követője. Egy bakkura csizmát, egy bőrpáncélt, egy koponya szimbólumot és egy rézsisakot visel. Fegyverzetét egy garokk trófea és egy tazunkaróka trófea ékesíti. Jobb kezében egy kőkalapácsot tart. Érzékeled auráját: feketén vibrál. Egy alattomos gonosz! Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Elender. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább.
[10 pontot használtál fel, van még 54.]

be 6 bemész a 6. titkos labirintusba
A sötétséget, gonoszt sugárzó helyet könnyedén megtalálod. Ahogy a misztikus, szürke ködből előemelkedő kövek felé közeledsz, rossz előérzeted támad: mintha vörösen izzó szempárok figyelnének a sötétből... De ahogy odakapod a fejed, nem látsz semmit. Csak a félelem, az idegesség - nyugtatod magad. A romok fölé olyan rosszindulatú sötétség borul, hogy nem fogod megúszni fáklyahasználat nélkül a dolgot. A fény talán segít a gonoszt is távol tartani... Bepillantasz: teljes a sötétség. Fáklyát gyújtasz. Belépsz a romok közé. Mindenhonnan a halál nem szagolható, de mégis jól érezhető jelenléte árad. Kiegészítő információ érkezik az agyadba a labirintusokkal kapcsolatban. (ld. enc.) [5 pontot használtál fel, van még 49.]

lm 2 4 5 mozogsz 2 4 5
Tovább merészkedsz a szürke kövek között, felkészülve a legrosszabbra. [2. PONT] Egy zombit pillantasz meg. (ld. enc.) Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Elszántan a másikra rontasz. Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a zombi rotható húsát. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) A zombi csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A zombi szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Mosolyogva kidobod a nevetséges gyíkember trófeát, és kimetszel magadnak egy megfelelő zombi trófeát. 31 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 10, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}


Az egykori falak maradványainak kanyargó összevisszasága valaha talán gyönyörű képekkel díszített folyosó lehetett: mostanra mindent elnyelt a mocsár. Vigyázva lépkedsz tovább. [4. PONT] Egy zombi lakik itt. Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Meglengetve a csontszuronyt ellenfeledre rohansz. Csontszuronnyal tökéletesen perforálod a zombi bal karját. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Karmait felemelve, a zombi meglegyinti a jobb lábadat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal felnyársalod a zombi testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A zombi karmai majdnem eltalálnak! A zombi összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
31 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}


Ahogy a sarokban meghúzódó épületmaradványok felé közelítesz, rossz érzés kerít hatalmába. [5. PONT] Valami mozog előtted! Közelebb lopódzol. Egy csontváz! (ld. enc.) Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Meglengetve a csontszuronyt a másikra rohansz. Csontszuronnyal jól megszúrod a csontváz testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A csontváz karmaival megsebesíti a válladat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal jól megszurkálod a csontváz zörgő csontjait. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) Karmait végighúzza a csontváz a jobb oldaladon. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Nem akarsz kinyúlni. Megpróbálsz lelécelni. Ellenfeled jó kedvében lehet, mert negyedórányi üldözés után úgy dönt, hogy vége a reggeli tornának, és megáll.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}

Ismét a térkép szerinti 4. pontnál vagy.
[15 pontot használtál fel, van még 34.]

lm 7 6 3 mozogsz 7 6 3
Fegyveredet erősen markolva lopakodsz a romok közt. Egy elágazáshoz érkeztél. [6. PONT] Egy zombi lakik itt. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Vad csatakiáltással, felemelve a csontszuronyt a másikra rohansz. Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a zombi bal oldalát. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) A zombi néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
31 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}


Ahogy továbbmész, egy különösen sötétnek, elhagyatottnak tűnő szoba maradványai bontakoznak ki előtted. [7. PONT] Valami mozog előtted! Közelebb lopódzol. Egy csontváz! Itt csata lesz.

Meglengetve a csontszuronyt ellenfeledre ugrasz. Csontszuronnyal többször eltalálod a csontváz testét. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) A csontváz karmai felhorzsolják a bal karodat. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal megdöföd a csontváz testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A csontváz karmai felhorzsolják a bal karodat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Nem akarsz kinyúlni. Egy kis futás még segíthet. Eliramodsz, és felsóhajtasz, amikor a hátad mögött elhalkul az üldöződ lihegése.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}

Ismét a térkép szerinti 6. pontnál vagy.
Egyhelyben toporogsz.
A romvidék északnyugati csücskében járhatsz, ha egyáltalán hihetsz az igencsak megkavarodott irányérzékelésednek. [3. PONT] Egy csontvázat veszel észre magad előtt. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Elszántan ellenfeledre rohansz. Csontszuronnyal eltalálod a csontváz zörgő csontjait. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A csontváz karmai megsebesítik a bal kezedet. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal eltalálod a csontváz zörgő csontjait. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Félrehajolsz, de a csontváz karmai így is karcolják az arcodat. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Úgy döntesz, ebből elég volt. Megpróbálsz lelécelni. Ellenfeled jó kedvében lehet, mert negyedórányi üldözés után úgy dönt, hogy vége a reggeli tornának, és megáll.
{Csatastatisztika; sebzés: 4, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}

Ismét a térkép szerinti 6. pontnál vagy.
[15 pontot használtál fel, van még 19.]

lm 1 mozogsz 1
Tovább merészkedsz a szürke kövek között, felkészülve a legrosszabbra. [2. PONT] Ha így folytatod a kosztolást, hamarosan az éhhalál küszöbén leszel. (-1 életerő.)
Visszatérsz a bejárathoz, és elhagyod a baljóslatú helyet.
[10 pontot használtál fel, van még 9.]

m 5 5 mozogsz délnyugatra, délnyugatra
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 9.]

e 40 élelemszerzés 9 pontért
Semmi. Több szerencsét legközelebb. [9 pontot használtál fel, van még 0.]
Egy kis vizet iszol a kulacsodból. A nap kalandjaitól megfáradtan, táborhelyet keresel. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 165 pontot. A következő körben tehát 165 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


SZÖGES BUNKÓ (8. TÁRGY)
Brutális ütőfegyver a szöges bunkó a maga 3d6+2-es sebzésével. Koponyák és kitinpáncél bezúzására egyaránt alkalmas. A KT 8 paranccsal készíthetsz egyet 16 pontért. Ennek eredményeként leülsz, és egy bunkóba beleszurkálsz egy tucat acélkeménységű sünmedve tüskét.

SZÖGES PÁNCÉL (65. TÁRGY)
A bőrpáncélba sünmedve tüskéket szúrva, egy sokkal kevésbé támadható, védettebb felületet hozhatsz létre. A szöges páncél elkészítéséhez 16 darab sünmedve tüske, egy bőrpáncél, és 24 pont szükséges. Négyet ad a védettségedhez.

SZINTSZÍVÓ (96. SZÖRNY)
A mocsarak dögletes bűzű párája mögött néha egy-egy árny suhan el: fekete, baljóslatú árnyék. Általában ez csak a képzelet játéka, de néha, igen néha, a túlvilág egyik borzalmas szörnyszülöttét láthatod ilyenkor, amint nem evilági étek után kutat. Az ilyen iszonyatos, sötét lények egyike a szintszívó. Ez a fekete felhőre emlékeztető, alaktalan plazmaszerű lény egyszerre létezik ebben a világban és a halál hideg és kietlen földjén. Érintése elszívja az életerődet, tested lassan kihűl. Még a legbátrabb kalandozók is rettegve menekülnek előle. [Megjegyzés: a szintszívó elől mindig el fogsz bújni, még akkor is, ha 10-re állítod a merészségedet, ugyanis a szintszívó érintése - mint a neve is mutatja - eggyel csökkenti a SZINTEDET akkor, ha nem dobod meg a haláltámadás elleni mentődobást. A szint csökkenésekor mindazon tulajdonságok csökkennek, amelyek szintlépéskor nőttek! Az egyetlen mód, hogy egy szintszívót megtámadj, hogy feltételes támadást adsz ki rá.]

GYÍKEMBER (51. SZÖRNY)
Ezek a sunyi, pikkelyes testű félig gyík teremtmények mocsarakban és földalatti tavak közelében élnek. Bár intelligens lények, azt a minimális IQ-t, ami nekik van, inkább gonoszkodásra, bajokozásra használják, mint értelmes dolgokra (pl. GO játszmák lefolytatása). Valamivel magasabbak, mint egy törpe, de jóval gyengébbek. Igaz, ami terén hiányt szenvednek erőben, azt ügyességben pótolják.

FEKETE AMŐBA (364. SZÖRNY)
Ocsmány, vonagló massza a mocsárban - egy óriási méretűre hízott amőba! Legjobb, ha nagy ívben elkerülöd, hiszen ezek a teremtmények közel elpusztíthatatlanok. Ha pedig mégis megölöd, ugyan mit érsz vele?

VARKAUDAR (64. FAJ)
A varkaudarok keletkezésével kapcsolatban sok homályos mendemonda kering, de abban mindenki egyetért, hogy ez a legintelligensebb, legagyafúrtabb, legszámítóbb teremtmény, amely minden ilyen irányú tulajdonságát kizárólag a lehető leggonoszabb dolgok művelésére használja. Sokak szerint évszázadokkal ezelőtt, a Mirg-háborúk "alkalmából" hozták őket létre nagytudású (és sötétlelkű) mágusok. A hatékonyság érdekében megpróbálták az orkok szívósságát, a trollok erejét, a sötét tündék intelligenciáját és az árnymanók ravaszságát ötvözni. A történet szerint a "túl jól sikeredett" teremtmények később gazdáik ellen fordultak, és győzelmük után a szaporodásuk ellenőrizhetetlenné vált. Hogy ebből mi igaz, azt senki sem tudja, de tény, hogy Dornodon seregének derékhadát a varkaudarok alkották. A kincsekre, hatalomra éhes varkaudarok gyakran egy komplex labirintus mélyén vernek tanyát, de még gyakrabban indulnak hódító útra, bandákba verődve, ork seregeket vezetve. Ja igen, hogy is néz ki egy varkaudar... Bőre nagyon sötétkék, majdhogynem fekete, magassága két méter körüli, hegyes fülei vannak, rücskös, égettnek tűnő bőre, sárgán izzó, pupilla nélküli szemei, és hosszú agyarai (de harcban inkább fegyvereket használ, mint ezt). A hajdani kísérletek eredményeképpen létrejöttek nagyobb, különleges képességekkel bíró varkaudarok is, de ilyet eddig még senki sem látott.

MEGJEGYZÉSEK A LABIRINTUSOKKAL KAPCSOLATBAN
Szeretnénk, ha minél kevesebb problémát okozna a labirintusok bejárása. Ezért engedd meg, hogy néhány további információt/segítséget adjunk. Először is a labirintusok bejárásával kapcsolatban tudnod kell, hogy a számítógép a legrövidebb utat két pont között a valós távolság, nem pedig a referenciapontok száma alapján keresi! Ezért kérlek, hogy a labirintusban való mozgást, ha lehetséges, próbáld meg mindig pontról pontra meghatározni. Pl. ha az 1-es pontból a 6-osba a 2-es és 3-as, valamint a 4-es és 5-ös érintésével is el lehet jutni, ne LM 6-ot írjál hanem LM 2 3 6-ot ill. LM 4 5 6-ot mert így biztos, hogy azon az útvonalon fogsz mozogni, amelyiken akartál! Ha el akarod hagyni a labirintust, nem biztos, hogy elég egy LM 1: lehet, hogy a gép ilyenkor a rövidebb (de általad zárt ajtók és legyőzhetetlen szörnyek által lezárt) úton próbál kimozgatni! Ezért a labirintus elhagyásakor is add meg az útvonalat.
A labirintusokkal kapcsolatban nem árt, ha tudod: 1.) egy láda kinyitásával egy körben csak egyszer próbálkozhatsz. De: egy ajtó ill. szörny leküzdésével többször is! Ez egyben azt is jelenti, ha nem vagy benne biztos, hogy mondjuk a 4. ponton álló szörnyet elsőre le tudod küzdeni az 5. pontra való átjutás reményében, érdemes többször megpróbálni a mozgást: LM 5 5 5. Ne felejtsd el azonban, hogy a labirintusok szörnyei egy harc után minden életpontjukat visszakapják, ha nem tudtad őket leölni! 2.) Vannak labirintusok, amelyek több helyen is megtalálhatóak. Ha egy adott sorszámú labirintust valahol már megpucoltál, és meglátogatsz egy ugyanolyan sorszámút egy másik helyen, akkor ott is üres lesz! (Tehát nem gyűjtheted ki az összes 1-es labirintusból a deus ex machinát.) 3.) A labirintusokban a szörnyekre kiadott BA parancs nem működik (de az FT igen). 4.) Labirintusban nem lehet gyógyítani, élelmet szerezni, kutatni. 5.) Bizonyos labirintusokban (a helyszűke miatt) nem használhatsz lő/dobófegyvereket, ugyanúgy, mint a sűrű erdőben és bizonyos be/megmászható sötét helyeken. 6.) Ha az előző körben egy labirintusban maradtál, ezt ne felejtsd a következő fordulódra! Tönkreteheti a fordulódat, ha a kör elején elfelejtesz kijönni a labirintusból, és a parancsaiddal a szabadban akarsz tevékenykedni. 7.) SOHA ne felejtsd el, hogy a labirintus bejárásához fáklya vagy egyéb világító alkalmatosság szükségeltetik! Hány, de hány játékos (még a legtapasztaltabbak is) járt pórul, pedig tökéletesen megtervezte a fordulóját, csak fáklyája nem volt a BE parancs kiadásakor...

ZOMBI (49. SZÖRNY)
A "friss" (néhány hónapos), még rothadás állapotában levő hullák animálása, életre keltése a nekromanták egyik kedvenc szórakozása. Az igen visszataszító és büdös élőholt szolgák egyébiránt hasznosak: fáradhatatlan moráljuk és a fájdalom teljes ignorálása félelmetes harcosokká teszi őket. Sajnos, a sikeres harcos másik alapvető feltétele, a tudat és motiváltság teljesen hiányzik belőlük, ezért egy éles vagy szúrófegyverrel aránylag hamar fel lehet őket aprítani. Leginkább mocsarakban és romok közt találkozhatsz velük.

CSONTVÁZ (48. SZÖRNY)
Gonosz papok és nekromanták sötét mágia segítségével képesek a holtakat animálni, szolgálatukra kényszeríteni. A több száz éve halott harcosokból persze csak csontjaik maradnak meg. Egy ilyen animált csontváz meglepően hatékony harcos: fegyverét aránylag fürgén forgatja, és a vékony, kevés felületet tartalmazó csontos alkat ellen nem sokat érnek a vágó- és szúrófegyverek. Ezért, valamint némiképp esztétikusabb (értsd kevésbé büdös) voltuk miatt valamivel kedveltebb szolgák, mint a zombik.

KARAKTERLAP

Galdenirtoris, egy fekete, copfos hajú, zöld szemű elf férfi vagy. A bőröd világosabb az átlagosnál. Ez a 19. fordulód.

Erő: 11 Szint: 6 Merészség: 4/5 Magasság: 156 cm
IQ: 15 Támadás: 5 Agresszió: 4 Testsúly: 44 kg
Ügyesség: 18 Védekezés: 4 Menekülés: 30 % Életkor: 142/142 év
Egészség: 12 Életpont: 89/22 Jellem: semleges (+12) Tul. pont: 0
Szerencse: 10 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 4
Eddig összesen 45 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 254 TP-t kaptál. Jelenleg 1363 TP-d van. A következő szinthez még 637 TP szükséges. Trófeáid: bo-skorpió, zombi.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 6 ütőfegyverek: 1 lőfegyverek: 4 (+1)
dobófegyverek: 3

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 5 2. nyomkövetés: 6 3. mászás: 2
4. gyógyítás: 8 (+1) 5. vadászat: 5

FELTÉTELES PARANCSOK (még 14 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
gyógyítasz 60% életerő alatt 40 TVP-ért
segítesz max. 20 TVP-ért

Összsúly: 16.42 kg Megterheltség: 51%
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 150% alatt van.
Még 131 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)
Figyelmeztetés: Nagyon éhes vagy! A következő körben adj ki legalább két E 40 parancsot!

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 csontszablya (#64) 1 fáklya (#36) 1 kerek kő (#19)
1 kőhegyű lándzsa (#7) 2 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(49,-21) szintszívó (#96), gyíkember (#51)
(50,-21) fekete amőba (#364), félelem-járó (#56)
(51,-21) varkaudar (#64), félelem-járó (#56)
(52,-21) a 6. labirintus bejárata, Elender (5335. kalandozó), zombi (#49), csontváz (#48)

Üzenet küldése a karakternek