194. forduló, 196. forduló, Cinty összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. júl. 12. 9h:08'
EZ A 209. JÁTÉKHETED, 195. FORDULÓD
210. játékheted kezdete: júl. 13.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5787
SZÁMLA : XXXX

CINTY KALANDJAI


7 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [95,108] koordinátán. Fantasztikus volt a pihenés a kényelmes fogadószobában. Amíg a fogadóban töltötted az idődet, igyekeztél híreket megtudni a külvilágról. Némi infó: Huertol város polgármestere 500 aranyat ajánlott fel annak a kalandozónak, aki végez az első ongólianttal.
Egyszer amikor lelátogattál a söntésbe, beszédbe elegyedtél egy copfos ősz hajú, szürke szemű, hosszú szakállas gnóm férfival. Fekete a bőre. Á, hiszen ez Bitang Barnabás ! Miközben beszélgettek, a csapos a pultra rak két dobókockát, és rátok kacsint. Ez az, egy kis játék! Mindketten bólintotok. Megvizsgáljátok a kockákat, hogy nem ólmozottak-e, majd kirakjátok a tétet, és játszani kezdtek. Ügyesen dobálsz, szinte mindig azt dobod, amire szükséged van. Amatőr ellenfeled mágiára gyanakszik, de nyilvánvaló, hogy ilyesmiről szó sincs. Az elnyert 10 aranyból egyet a csaposlegénynek adsz.
Egyik nap, amikor lenéztél a söntésbe, összefutottál egy fekete hajú, barna szemű, kecskeszakállas ember férfival. Hoppá, hiszen ez Kid Cloudkicker! Miközben beszélgettek, a csapos a pultra rak két dobókockát, és rátok kacsint. Ez az, egy kis játék! Mindketten bólintotok. Megvizsgáljátok a kockákat, hogy nem ólmozottak-e, majd kirakjátok a tétet, és játszani kezdtek. Ellenfeled hihetetlenül béna, hármasnál soha nem dob nagyobbat. Pillanatok alatt megkopasztod. A nyereményből, 7 aranyból egyet a csaposnak adsz.
A csapos pultjánál egymás mellé ültetek egy vörös, hosszú hajú, zöld szemű, hosszú szakállas törpe nővel. A bőre világosabb az átlagosnál. Á, hiszen ez Etorlán! - Nincs kedved kockázni? - kérdezed beszélgetőpartnered. - Miért is ne? - mondja ő, mire előkerülnek a kockák. Kiszámoltok a pultra egy-egy kisebb kupac aranyat, tét gyanánt, és már rázzátok is a kockákat. Ellenfeled ügyesen dobál, még nálad is ügyesebben. Hosszas és élvezetes játék után végül elvesztesz 3 aranyat, csekély ár a jó játékért.
Most, hogy tökéletesen kipihented magad, ideje továbbkalandoznod. Elbúcsúzol a fogadóstól, és elhagyod a kocsmát.
A tervezett kaland helyszínére pontosan érkezel, és meglepődve tapasztalod, hogy már mindenki itt van. Gyorsan körbenézel, kik ezek: Etorlán. Megállapodtok, hogy Etorlán lesz a vezér, mert kocsmaügyekben ő a legtapasztaltabb közületek. Kicsit izgultok, de azért már nagyon várjátok, hogy megmutathassátok, mit tudtok. A jelszó: "Halál az alkoholra!" Büszkén vonultok lefelé a lépcsőn az emeleti szobáitoktól. Mennyien vannak itt! Még az ablakokat is kinyitották, hogy az utcán bámészkodó nép belásson a földszinti csapszékbe. A rengeteg szájtáti már alaposan bemelegített a szurkoláshoz, a hangulat igen emelkedett! Odavonultok a pulthoz és előszeditek a bugyellárisokat. Sajnos 100 arany a nevezési díj, ami igen szép summa. Még szerencse, hogy biztosak vagytok saját győzelmetekben. Fennkölt magabiztossággal számlálod a pultra kitett óntányérba a 100 aranyat. Az utolsó öt érme pengését a bámészkodók hangosan veled együtt számolják, a századiknál pedig szabályos ováció tör ki. Mindegy ezeknek, csak legyen ok, amiért inni lehet - gondolod. Szétnyílik előttetek a tömeg, utat engedve a versenyzők asztalához. Pontosan öt szék van a kerek deszkaasztal körül. Alighogy elhelyezkedtek, öt kupica varkaudar pálinka kerül elétek. Aham! A bemelegítő ital! Módszeresen hozzáfogtok, egymást bíztatva. Minden lenyelt adag után hangosan éltet titeket a közönség. Miután elfogyott az aperitif, a "bárdolatlan bárdok" elnevezésű versenyszám következik. A tömeg megmondja, melyik kocsmadalt akarja hallani, összenéztek, megköszörülitek a torkotokat, aztán hadd szóljon! Ilyenkor sem a szöveg, sem a dallam nem sokat számít, elég, ha emlékeztet az eredetire. A lényeg a hangerő! A közönség igazán hálás, együtt énekel veletek. Amikor a nóta véget ér, megérkezik a második versenyszám kelléke, pár hordó wargpini vörös formájában. Mindenki elé kerül belőle. Bizony! Ez az "asztal alá ivás" fordulója. Mindenkinek egyedül kell meginnia a kis hordó bort! Ez nem okozhat gondot! A tömeg közben csillapíthatatlanul röhögéssel próbál buzdítani. Mikor kiürül a hordócska, úgy érzed, menten szétrobbansz a ledöntött iszonyatos mennyiségű piától, a fejed azonban furcsamód, viszonylag tiszta. Szerencsére most pár perc szünet következik, mikor a versenyzők kimehetnek, és könnyíthetnek magukon. Mire visszaérsz a csehóba, a segédek már előkészítették a terepet. Most a csapat legjobb kártyásának kell kiállnia a kocsma ügyeletes szerencsevadásza ellen. Még józan fejjel is igen kétesek a győzelmi esélyek, de így, mámorosan... A "részeges kártyás" versenyszám következik. A győztes minden húzás után berághat egy kis kenyeret, egy darabka szalonnával, míg a vesztesnek egy kupica huertoli kerítésszaggatót kell ledöntenie. A gyilkos parti addig tart, amíg az egyik fél ki nem dől. A feladat ezirányú tapasztalatot igényel, ebből pedig Etorlán rendelkezik a legtöbbel. Sajnos nem segíthetsz, te is csak egy vagy a szurkolók közül, bár te a csapattársadért szurkolsz, míg ez a csőcselék itt körülötted csupán szórakozik. Néhány leosztás után már nyilvánvalóvá válik, a szerencse társad mellett áll. Fél óra múlva már nyolc kupica hever ellenfele előtt üresen, és egyszer csak minden előzetes figyelmeztetés nélkül lebólintja az asztalt. Túl sokat vesztett, túl sok piát ivott, és keveset evett. Nyertetek! Jöhet a következő. Azt mondják a részeg boksz egyfajta titkos harcművész fogás. Persze ez nem így van, ez csak a következő versenyszám elnevezése a "kocsmatöltelékek" versenyen. A feladat pofonegyszerű: egyetlen ütéssel össze kell törni a kártyaasztalt! Csak az a baj, hogy igen vastag fából ácsolták ám! Gyorsan kitaláljátok, ki ért leginkább az ilyesmihez, aztán erősen szurkolni kezdtek, hisz már csak karnyújtásnyira a győzelem! A tömeg izgatottan elcsitul, látva a mutatványra való készülődést. Mindannyian tudjátok, hogy erre a feladatra te vagy a legalkalmasabb a csapatban. Kizárod elmédből a zavaró körülményeket, ami nem is egyszerű feladat hullarészegen! Kétszer is meg kell kapaszkodnod az asztal sarkában, koncentrálás közben. Összeszeded minden erődet, és lesújtasz! Reccs! Üvöltve fogdosod a törött kezedet, és egyből kijózanodsz. A tömegben nincs semmi részvét, hasukat fogva röhögnek körülötted. Nincs mit tenni, fogcsikorgatva tűröd a fájdalmat (szerencsére a seb gyorsan gyógyul, így nem is vesztesz életpontot), és visszavonulsz a szobádba. A verseny sajnos véget ért. Ehhez a feladathoz a harcművészetekben való magasabb jártasság kellett volna!
[50 TVP-t használtál fel.]
Táborozásod alatt úgy döntöttél, hogy kísérletet teszel az Illékony Torony felkutatásával, ezért a bejutáshoz szükséges varázsszó megszerzése végett felvetted a kapcsolatot az Alanori Krónika szerkesztőségével. Megismerted a 172. labirintus rejtekhelyét. [Térképét, koordinátáit és további információkat az Alanori Krónika 123. számában találsz.]
Táborozásod alatt tudomásodra jut egy történet, melyet az Alanori Krónika szerkesztői terjesztenek, egy erdőről, melyet az éjszaka teremtményei laknak. Talán érdemes lenne utánanézni ennek a helynek, ezért minden szükséges információt beszerzel róla, amit csak lehet. Megismerted a 173. labirintus rejtekhelyét. [Térképét, koordinátáit és további információkat az Alanori Krónika 124. számában találsz.]
Táborozásod alatt sokat elmélkedtél Billion Ghaspaq látomásán, és elhatároztad, hogy te is megpróbálsz utána járni Vuhtakoa kapitány rejtélyének. Megismerted a 174. labirintus rejtekhelyét. [Térképét, koordinátáit és további információkat az Alanori Krónika 125. számában találsz.]
Táborozásod alatt elhatároztad, hogy a végére jársz a szerencsétlenül járt harcmuvészek esetének, ezért útmutatást kértél a labirintus pontos helyére vonatkozóan. Megismerted a 175. labirintus rejtekhelyét. [Térképét, koordinátáit és további információkat az Alanori Krónika 126. számában találsz.]
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Felmutatod a hűségérmédet. Átvette a felajánlott 1 nagy aranykulcsot (64 arany kikiáltási áron), 10 kaját (34 arany kikiáltási áron). A felajánlási költség tételenként 15 arany. Átveszed a sikeresen eladott 30 drótszőr (eladási ár: 300 arany, ebből a kezelési költség: 24 arany) ellenértékét. Ron the Greywolf átadott neked a 5. napon 12 TU-t.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Felmutatod a hűségérmédet. Átveszed a sikeresen eladott 2 fülemüle agyar (eladási ár: 100 arany, ebből a kezelési költség: 8 arany), 7 szvó-ektoplazma (eladási ár: 184 arany, ebből a kezelési költség: 14 arany) ellenértékét.
Etorlán, amikor összefutottatok, adott neked 6 gyíkfüvet. A teremtés zsákja létrehozott 1 mocsári penkét. A teremtés zsákja létrehozott 1 aranyló ugarhéjat. A teremtés zsákja létrehozott 1 sallank karmot. A fogadóban töltött idő jótékony hatása érezhető. (+66 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+101 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Mentális erőd regenerálódik. (+40 pszi pont.) A lottó 667. hetének nyerőszámai: 18, 23, 30. 2 db 0 találatos szelvényed volt.

* 1. KP: használod a 71. pszi képességet
Mélyen koncentrálni kezdesz. Pszi energia árad szét testedben. Az erőt egyetlen csomóba sűrítve, kilövöd a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 301.]

* 2. KP: elmormolod a 28. varázslatot
Varázsolni kezdesz. Az erő gyűlik, egyre csak gyűlik benned. Elmondtad a csupasz izom varázslatot! Izmaid megnőnek, megdagadnak (+6 erő). [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 296.]

* 3. KP: elmormolod a 26. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. A kitörni készülő energia már az ujjaidban is van! Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 291.]

* 4. KP: elmormolod a 127. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. A kisülni készülő varázslat a következő pillanatban már benned van. Elmormoltad az erőpajzs III varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-30 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 286.]

* 5. KP: elmormolod az 59. varázslatot
Mormolni kezdesz. Az utolsó szavakra megtelsz energiával. Elmondtad a hadiszerencse III varázslatot! Szerencsésebb lettél 1 körre (+4 szerencse következő táborozásod végéig.) [-15 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 281.]

ek 145 2 t. energia kisütése: 145 2
Felkészülsz a kasztroplanáris transzformáció förtelmesen undorító szertartására. [-1 TU.] [10 pontot használtál fel, van még 271.]

ff 28 516 329 felt. fegyverváltás: 28 516 329
Felt. fegyverváltás: << ököl << varkaudar szablya << csontpálca. [0 pontot használtál fel, van még 271.]

ek 7 14 5 t. energia kisütése: 7 14 5
Sajnos azt a képességedet nem növelheted már tovább. [0 pontot használtál fel, van még 271.]

ek 273 8 4 t. energia kisütése: 273 8 4
Ezentúl minden teológia varázslatod, amelynek költsége 8 VP-nél kevesebb, plusz 4 VP-be fog kerülni. Ezentúl minden taumaturgia varázslatod, amelynek költsége 8 VP-nél kevesebb, plusz 4 VP-be fog kerülni. [0 pontot használtál fel, van még 271.]

ek 42 8 t. energia kisütése: 42 8
Gyurmázni kezded az összespórolt tudati energiát. Előállítottál 48 varázspontot. [-8 TU.] [0 pontot használtál fel, van még 271.]

fvh 20 felt. varázslat haszn. 20
Harci varázslataidat használni fogod minden 20. vagy magasabb szintű ellenfélre. [0 pontot használtál fel, van még 271.]

fkt 22 10 felt. készítesz a 22. tárgyat (10 darabot)
fkt 22 10 parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 271.]

fkt 80 1 felt. készítesz a 80. tárgyat (1 darabot)
fkt 80 1 parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 271.]

hu 106 166 338 hulladék: 106 166 338
Hulladék, ezért nem gyűjtesz fabontót. Hulladék, ezért nem gyűjtesz ugh mérget. Hulladék, ezért nem gyűjtesz királyi koronát. [0 pontot használtál fel, van még 271.]

m 2 1 7 mozogsz keletre, északkeletre, északnyugatra
[96,108] Továbbmész a város utcáján. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. Egy feléd lopakodó alakot pillantasz meg a túl oldalon. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy Mallon közeledik. (ld. enc.) Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Ellenfeled számodra ismeretlen védekező varázslattal készül a csatára. Mélyen koncentrálva, ellenfeled megidéz egy jégcsóva varázslatot, majd rád küldi. 9 életpontot vesztettél. Vas dobónyilat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 3 vas dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a Mallon bal karját. (3 támadással 49 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni. Elszántan a másikra rontasz. Lehetőséget látsz a Kobraharapás bevetésére. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a Mallon testét. (3 támadással 44 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Transzformálsz! (+4 varázspont.) Harci kalapáccsal eltalálod a Mallon testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Elhajolsz a Mallon ütése elől, de a fejed tetejét így is horzsolja. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +2 ÉP.) A mágus kezéből elektromos szikrák repülnek elő! Félig megúsztad. 10 életpontot vesztettél. Véres nyál csordul ki a Mallon száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Átkutatod a tetemet. Nemhiába, alkalmas tápszereket találsz! Nézzük, milyen kincsre bukkantál: 1 nodonrod kitűző (ld. enc.). Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. 645 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 104, sebződés: 25, gyógyulás: 2, összesen: -23 ÉP}

Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " A vándorcirkusz támogatókat keres! A részletekért keresd Russlant, 18 mérföldre nyugatra, 60 mérföldre északra innen. " északra látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Drakar Kestor. Épületeket látsz: egy ékszerbolt (586. épület.) és egy tanácsadó bölcselő (589. épület.).
Eladsz 1 aranyláncot 20 aranyért.
Összefutsz Miskával. Egy bőrpáncélt és egy örökkéval.gyémántját visel. Felszerelését egy drasmólyom trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy kőhegyű lándzsát, bal kezében egy kis bőrpajzsot tart. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.

(Továbbmész...) [97,107] Továbbmész a város utcáján. Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Tanya: keletre 15, délre 9 mérföld. Remetelak: keletre 12, délre 33 mérföld. " Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy fény szentélyét. Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Üdvözöljük Pumpa győzedelmes seregeit szerény városunkban! Sylvera(5801) " nyugatra látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Drakar Kestor.

Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Febr. 13-án éjjel farsangi buli a városban. Légy itt. Várunk. (V&T). " Van itt egy fegyverbolt (592. épület.) és egy vegyesbolt (595. épület.).
Eladsz 1 bőrsisakot 5 aranyért, 1 ezüst kulcsot 12 aranyért, 1 göcsörtös bunkót 8 aranyért, 1 királyi koronát 125 aranyért, 2 kristálygömböt 20 aranyért, 1 rézsisakot 7 aranyért, 1 rövid íjat 8 aranyért, 2 troll csontot 8 aranyért, 57 ugh mérget 114 aranyért.
Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Ha nem vagy gonosz, csatlakozz! Az Ősi hajnal lovagjai. "

(Továbbmész...) [96,106] Továbbmész a város utcáján. A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Kalandozók! Ez a terület mostantól az alanori királyság része, az ottani törvények érvényesek itt is, mostantól ti is Borax adófizetői vagytok. Ennek eredményeképp a városi adó mértéke is megemelkedett, a Fény Szentélyének bevétele ezentúl újabb Szentélyek építése helyett a város kincstárába folyik be. A tolvajlást szigorúbban büntetjük, a boltosok pedig önvédelmi képzésben részesültek. A lázadók büntetése halál. Aláírás: Numpet Zaks. " délre látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Drakar Kestor. Egy feléd lopakodó alakot pillantasz meg a túl oldalon. A feléd közeledő orgyilkos mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 4 bumeráng. Több lövedéked átfúrja az orgyilkos fejét. (4 támadással 48 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Ököllel eltalálod az orgyilkos bal lábát. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Harci kalapáccsal megcsapod az orgyilkos testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Kisebb sebet ejt oldaladon az orgyilkos. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +1 ÉP.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Szereztél 1 orgyilkos tőrt. 320 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 83, sebződés: 5, gyógyulás: 1, összesen: -4 ÉP}

Van itt egy fegyvermester háza (574. épület.) és egy fekete mágustorony (599. épület.). [27 pontot használtál fel, van még 244.]

be 574 2 bemész az 574. épületbe
Belesel az ajtón. Párba állított kalandozók vívnak egymással, ki kőhegyű lándzsával, ki szöges bunkóval, ki rövid karddal harcol. Vannak, akik egzotikusabb fegyvereket forgatnak. Odasétál hozzád az oktatást vezető fegyvermester, és megkérdezi, mit parancsolsz. Elmondod, hogy szeretnél néhány professzionális trükköt ellesni szúrófegyverek szakértelem terén. A hátsó terembe vezetnek, és megkezdődik a tanulás. A fegyvermester elismeri, hogy nagyon profi a technikád, majd megtanít néhány új trükkre, amelyet még te sem ismertél! (+1 szúrófegyverek.) Hálásan megköszönöd a segítséget, majd átnyújtod a most már nevetségesen kevésnek tűnő 100 aranyat fizetségképp. Köszönsz és távozol. [50 pontot használtál fel, van még 194.]

be 574 5 bemész az 574. épületbe
Belesel az ajtón. Párba állított kalandozók vívnak egymással, ki kőhegyű lándzsával, ki szöges bunkóval, ki rövid karddal harcol. Vannak, akik egzotikusabb fegyvereket forgatnak. Odasétál hozzád az oktatást vezető fegyvermester, és megkérdezi, mit parancsolsz. Elmondod, hogy szeretnél néhány professzionális trükköt ellesni lőfegyverek szakértelem terén. A hátsó terembe vezetnek, és megkezdődik a tanulás. A fegyvermester elismeri, hogy nagyon profi a technikád, majd megtanít néhány új trükkre, amelyet még te sem ismertél! (+1 lőfegyverek.) Hálásan megköszönöd a segítséget, majd átnyújtod a most már nevetségesen kevésnek tűnő 115 aranyat fizetségképp. Köszönsz és távozol. [50 pontot használtál fel, van még 144.]

vtn 100 varázslat tanulás: a 100. varázslatot
Félve közelebb óvakodsz. Remegve kopogtatsz a lapos rézkoponyával. Sokáig semmi, de aztán nyikordul az ajtó, és megjelenik egy sebekkel borított testű alak! Őt a sebek azonban cseppet sem zavarják. Talán egy lélek nélküli, emberi maradványokból összevarrt, miksziszi húsgólemmel állsz szemben? A mágus örömmel fogad, és a piszkos anyagiak megbeszélése után kezdetét veszi végre a hosszadalmas tanulás. A kézmozdulatokon, varázsszavakon, anyagi komponenseken kívül még rengeteg fontos dolgot elsajátítasz. Most már el tudod mondani a varázslatot, de másnak sajnos nem tudod megtanítani. A varázsló varázslat, amelyet kaptál: varázsital főzése. (ld. enc.) A húsgólem kikísér a bejárathoz. [35 pontot használtál fel, van még 109.]

m 1 1 3 mozogsz északkeletre, északkeletre, délkeletre
Gyomorkavaró érzés vesz erőt rajtad: a teleport varázslat befejezéseképp most visszarepít a kiinduló mezőre. Hushhh, elteleportálsz!
[126,70] A terep lápos, mocsaras területre vált. A mocsári sás zizegése veszélyt jelez. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy sebesült nómenklatúra. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Ellenfeled méregfelhő varázslatot lő rád. Semmi hatás! A hosszú íjjal ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 4 bronzhegyű nyíl. Több lövedéked átfúrja a nómenklatúra testét. (4 támadással 21 életpontot sebezve.) A lény savat köp rád. Félrehajolsz, ezért csak kevésbé marja szét a bőrödet. (16 életpontot vesztettél.) Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Marokra fogva a varkaudar szablyát a másikra rontasz. Varkaudar szablyával párszor kilyukasztod a nómenklatúra trutyis masszáját. (2 támadással 61 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+13 életerő). Transzformálsz! (+6 varázspont.) Harci kalapáccsal épp hogy eltalálod a nómenklatúra nyálkás tömegét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). A nómenklatúra megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Csápjaival a nómenklatúra lecsap a jobb karodra. (3 támadástól 3 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +1 ÉP.) Kritikus volt a sérülés! (-1 max. életerő.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 688 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 87, sebződés: 19, gyógyulás: 16, összesen: -3 ÉP}

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy gyíkfű csomót. Érett termése van. Begyűjtesz 1 gyíkfüvet. délre látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Weasel. Ösztönöd hamarabb jelzi a feléd közeledőt, mint ahogy a szemeddel észrevehetnéd. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy köpködő bruhatag. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Teli erőből vas dobónyilat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 3 vas dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a köpködő bruhatag testét. (3 támadással 42 életpontot sebezve.) Ellenfeled ragasztót köp! Kecsesen félreugrasz. Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Varkaudar szablyával többször mélyen végigmetszed a köpködő bruhatag testét. (2 támadással 68 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+14 életerő). Transzformálsz! (+6 varázspont.) Harci kalapáccsal megcsapod a köpködő bruhatag testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Transzformálsz! (+1 varázspont.) Érdes nyelvével a köpködő bruhatag néhányszor végigsimítja oldaladat. Mint a smirgli! (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +2 ÉP.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 bruhatagnyelvet. 680 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 123, sebződés: 9, gyógyulás: 19, összesen: +10 ÉP}


(Továbbmész...) [127,69] Tovább gyalogolsz a lápvidéken. A mocsári sás zizegése veszélyt jelez. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy xirnox. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 4 bumeráng. Több lövedéked átfúrja a xirnox nyakát. (4 támadással 49 életpontot sebezve.) A szörny savat lehel! Félrehajolsz, ezért csak kevésbé marja szét a bőrödet. (12 életpontot vesztettél.) Ököllel fogsz harcolni. Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Ököllel párszor keményen megütöd a xirnox nyakát. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Harci kalapáccsal megcsapod a xirnox bal hátsó lábát. Kritikus ütés! (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) A xirnox feléd szúr agyarával, de nem talál. Nyelvét a xirnox feléd löki, de eredménytelenül. Véres nyál csordul ki a xirnox száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva 2 csepp spirituszt, szereztél 1 xirnox szivet. 480 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 75, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}

Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy lápi hajlékot.

(Továbbmész...) [128,70] Még mindig a süppedős, szúnyogokkal teli mocsárban vagy. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy nekrofunt. keletre látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Lop-Nessy Eszti. Gyanús csobbanást hallasz a latyakból. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy legyengült szutykos remák. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a hosszú íjjal beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 4 bronzhegyű nyíl. Lövedékeiddel perforálod a szutykos remák szőrös testét. (4 támadással 36 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni. Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. A helyzet alkalmasnak látszik az Acél Ököl alkalmazására. Ököllel súrolod a szutykos remák testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Harci kalapáccsal megcsapod a szutykos remák lebegő nyúlványait. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Csápjaival a szutykos remák csapásokat mér a hasadra. (4 támadástól 18 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +4 ÉP.) A szörny magába szívja csekélyke mentális erődet. (-14 pszi pont.) (-1 TU.) A szutykos remák összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 remák szivet. 607 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 69, sebződés: 18, gyógyulás: 4, összesen: -14 ÉP}

Megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Ráismersz a lényre. Egy láplidérc. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

A lényt antimágikus aura védi, ezért nem is próbálsz rá varázsolni. Teli erőből vas dobónyilat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 3 vas dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a láplidérc testét. (3 támadással 51 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Megmarkolva a varkaudar szablyát ellenfeledre rontasz. Varkaudar szablyával többször mélyen végigmetszed a láplidérc testét. (2 támadással 63 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+13 életerő). Transzformálsz! (+3 varázspont.) Harci kalapáccsal megütöd a láplidérc testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). A láplidérc állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. Karmait felemelve, a láplidérc meglegyinti a jobb lábadat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +1 ÉP.) A láplidérc összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 szvó-ektoplazmát. 700 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 127, sebződés: 2, gyógyulás: 17, összesen: +15 ÉP}

[27 pontot használtál fel, van még 82.]

m 5 5 6 mozogsz délnyugatra, délnyugatra, nyugatra
[127,71] Még mindig a süppedős, szúnyogokkal teli mocsárban vagy. Ösztönöd hamarabb jelzi a feléd közeledőt, mint ahogy a szemeddel észrevehetnéd. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy megsebesített nómenklatúra. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy méregfelhő varázslat. A támadása szerencsére hatástalan volt. Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a hosszú íjjal. Elrepül 4 bronzhegyű nyíl. Pár lövedéked átjárja a nómenklatúra testét. (4 támadással 19 életpontot sebezve.) A szörny nagy levegőt vesz, majd savfelhőt okád. Szerencsére nem kaptál telitalálatot. (14 életpontot vesztettél.) Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Megmarkolva a varkaudar szablyát ellenfeledre rohansz. Varkaudar szablyával alaposan megvágod a nómenklatúra jobb lábát. (1 támadással 37 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Harci kalapáccsal gyengén megütöd a nómenklatúra testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A nómenklatúra állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. Csápjaival a nómenklatúra csapásokat mér a hasadra. (4 támadástól 9 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +2 ÉP.) A hatás részben permanens. (-1 max. életerő.) A nómenklatúra összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 459 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 61, sebződés: 23, gyógyulás: 2, összesen: -21 ÉP}

Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy nekrofunt.
(Vándorcirkusz:)
- Itt a cirkusz, itt a cirkusz - hallod a kántálást, és mire feleszmélsz, már sátrak tömkelege terül szét körülötted. Egy mélynövésű, kék színűre festett alak állja utad, és a tenyerét a belépésre jogosító összegért tartja feléd. Elveszi a belépőre szánt 20 aranyérmét, majd az utat mutatva előreenged.
Az ötpróba sátor előtt egy ifjú alakváltó áll. Valószínűleg felfigyel kiemelkedő tulajdonságaidra, mert a megmérettetések kipróbálására unszol. Úgy döntesz, belevágsz.
- Először megtudjuk mennyire vagy erős - vigyorog rád az alakváltó kölyök, miközben a földön heverő súlyzóra mutat. Egyértelmű a feladat, ezt kell a magasba emelned. Ahogy nekirugaszkodsz, már érzed, hogy nem lehet gond, ezt a súlyt egy fele ilyen erős emberre méretezték. Jöhet a következő akadály... A második megmérettetés az intelligenciád teszteli. Egy gnóm kérdéseket tesz fel, és neked kvízszerűen három válaszból kell kiválasztanod a megfelelőt. A kérdések többségére kapásból tudod a megoldást, a többinél pedig szerencsésen tippelsz. A gnóm elismerően bólogat tudásod láttán... A harmadik feladat a zsonglőrködés. Izzadt tenyeredbe fogod az apró labdákat, majd egyesével a levegőbe hajítod őket, a leszállóágban érkezőket pedig elkapod, csak hogy újra feldobhasd. Kezdeti bizonytalanságod magabiztosság váltja fel, nagyon ügyesen csinálod... A cirkuszosok egy korsó mézsört raknak az előtted álló asztalra. Ezt kell meginnod, mielőtt egy feldobott kő földet nem ér. Nagy kortyokban nyelni kezded a nedűt, de túl lassú vagy, a kő nyert. 440 tapasztalati pontot kaptál. Szomorúan hagyod ott az alakváltó suhancot az összes elvetemült próbájával együtt.
A cirkusz bejáratához közel, egy eldugott sikátorban, hevenyészett módon felhúzott sátorra leszel figyelmes. Elsősorban az előtte ülő morc árnymanó kelti fel figyelmed, majd az előtte heverő kártyákból levonod a következtetést: itt próbára teheted, mennyire konyítasz a szerencsejátékhoz. Közlöd a fickóval, hogy játszanál. Az árnymanó felszólít, hogy rakj 100 aranyat az asztalra. 1. kör: Kíváncsian megvizsgálod, mi került a kezedbe: 2 Sötét motyogó, 1 Temető, 1 A bajnok manifesztációja, 1 Garokk. Ez egy pár! Rövid licitálás után a lapcsere mellett döntetek. 3 lapot cserélsz. Izgatottan megnézed mi van most a kezedben: 3 Sötét motyogó, 1 Kisebb quwarg istenség, 1 Influenza. Ez terc! Az asztalra terítitek a lapjaitokat, és mindketten az ellenfélét kezditek vizsgálgatni. Az árnymanó kezében a következők voltak: 1 Illúziósárkány, 1 A bajnok manifesztációja, 1 Garokk, 1 Sötét halál, 1 Piromenyét. Nyertél. 2. kör: Rezzenéstelen arckifejezést öltve magadra, szemügyre veszed mit húztál: 2 Piromenyét, 1 Sötét motyogó, 1 Ellenvarázslat, 1 Temető. Ez egy pár! Az ellenfél emeli a tétet. Határozatlan viselkedésed láttán bemérgesedik, te pedig ebből levonod a következtetést: jó lapjai vannak. Úgy találod, nem érdemes kockáztatni, az árnymanó dühös tekintetétől vezérelve az asztalra hajítod lapjaidat. 440 tapasztalati pontot kaptál. Szomorúan állapítod meg, hogy megszabadultál 65 aranytól. Otthagyod a gonosz mosollyal téged méregető árnymanót. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 versengés).
A cirkusz közepén furcsa sátorra bukkansz, megcsodálod hatalmas méreteit, átlátszó kupoláját. Aztán a szónokló férfira szegezed tekinteted, és alaposan szemügyre veszed cifra kockás ruháját. Aztán az is eljut agyadig, miket beszél, a szirén sátrába lépésre biztatna. Mivel jótékony hangulatban vagy, nagylelkűen megmondod neki, hogy rendben, megpróbálkoznál a hely veszélyeinek legyűrésével. Leadod a tárgyaidat, és belépsz. Egy kör alakú terembe jutottál, melyből számtalan embernagyságú folyosó indul a szélrózsa minden irányába. Remegő térddel indulsz el az egyik járatban, majd megérzéseidet követve választasz irányt mindegyik elágazásnál. Olyan hirtelen tör rád az éhség, hogy ijedten a hasadhoz kapod a kezed. Aztán megnyugodsz, egy rutinos kalandozó még a legszokatlanabb helyzetekben is tudja, hol találhat élelmet: kezeiddel feltúrod a folyosó puha talaját, majd egy elszáradt trollfa-gumót emelsz ki a földből. Körmeiddel lekaparod a külső réteget, majd a nedvdús belső részt rágcsálni kezded. Gyomrod lassan újra megnyugszik. Hirtelen énekszóra leszel figyelmes. Úgy találod, a dal forrása a folyosó végéről érkezhet. Arra indulsz, de nem látsz semmit, ami a kellemes hang tulajdonosára utalna. Ez csakis a szirén lehet! Megpróbálsz tudomást sem venni az énekről, de ekkor az hirtelen magától elhallgat. A folyosó, - melyen rendületlenül haladsz előre - lassan kiszélesedik, és egy nagyobb, kivilágított terembe torkollik. A középre állított trónuson maga a szirén ül, és mutatja, hogy gyere közelebb.
- Nagyon ügyes vagy, hogy idáig eljutottál - mondja, majd a kézfején lévő sebre mutat, melyből még vér szivárog. - Először is segíts nekem elállítani a vérzést. Ez lesz a következő feladatod. - Tanácstalanul nyúlsz a szirén kezéhez, sikertelenül próbálod felidézni, a nagy gyógyítók hogyan csinálhatják, a seb állapota egyetlen ügyködésed hatására sem változik. Mérgesen hagyod abba az egészet. 440 tapasztalati pontot kaptál. Visszakapod a tárgyaidat, majd bánatosan utadra indulsz.
nyugatra látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Weasel. Utad során felfedezed egy fekete, copfos hajú, szürke szemű törpe férfi táborát. Hosszú szakálla és harcsabajsza van. Bőre bronzként csillog. Chara-din nagyhatalmú főpapja. Egy bíbor erőövet, egy Eldaran karkötőjét, egy hatalom fülbevalóját, egy káosz szimbólumot, egy korinthai talizmánt, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy ryuku nadrágot, egy szirén köpenyét, egy varkaudar csizmát, egy vasvértet és egy vortex talizmánt visel. Felszerelését egy ongóliant trófea, egy tyrannoszaurusz rex trófea és egy varkaudar hadúr trófea teszi egyedivé. Furcsa jelvénye van: hatalmas hegyek ormai mögött lenyugvó Nap. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Érzékeled auráját: sötét, jelezve, hogy a másik gonosz. Rögtön látod, hogy senki és semmi vagy az ő hatalmához képest. Semmi esélyed sem lenne harcban. Nagy ívben elkerülöd a táborhelyét, mielőtt még felfigyelne rád.

(Továbbmész...) [126,72] A terep változik, dombok közt vagy.

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy olvasztókemencét. Látsz egy oltárt. Fairlight hívői építették. Oldalt pillantva, meglátsz egy vaskohót. Felfedeztél egy Chara-din monolitját. Érdekes dolgot veszel észre a távolban: Chara-din egyik hitvány szolgáját látod, amint éppen kegyelemért könyörög egy Tguarkhan előtt. Mikor közelebb érsz, akkor veszed csak észre, hogy mindez egy művészien megformált szobor. Pár pillanat erejéig azon spekulálsz, hogy te milyen jelenetet építenél. Észreveszel egy teljesen lerombolt törpe bányát. Különleges érzékeid megállítanak: a közelben fém kell, hogy legyen! északra látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Weasel. Nyomok után kutatsz, sikeresen! Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) kobudera nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek keletre vezetnek.

(Továbbmész...) [125,72] A dombvidéket magad mögött hagyod. Sűrű bokrokkal teli terepen vagy.

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy mínosz-kúpot. Felfedeztél egy oltárt. Tharr hívei emelték. Utad során felfedezel egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Egy elkínzott arcú gnóm közeledik feléd. Megszólít: - Testvér! Nincsen nálad véletlenül egy felesleges móri gyümölcs? Nagyon sürgős lenne! - Hogy segíthess rajta, egy móri gyümölcsre és 3 TVP-re van szükség (40. jellempróba). északkeletre látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Weasel. Körbevizsgálódsz. Aránylag régi (kb. 2 hetes) emberi nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. [57 pontot használtál fel, van még 25.]

h 1167 1 használod az 1167. tárgyat
Főzőcskézésbe kezdesz, finom főtt étel készül. Habzsolva nyeled be az elkészült ebédet. Hmm! Már nem is vagy éhes! A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 főzés). 352 tapasztalati pontot kaptál. [2 pontot használtál fel, van még 23.]

m 6 mozogsz nyugatra
[124,72] Változik a vidék képe, síkságon vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. A hőségtől a távolban meg-megremeg a levegő.

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy rát-fát. Látsz egy oltárt. Elenios hívői építették. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy szent tölgyfát. Azanya! Olyan szobrot fedeztél fel, aminek láttán nem hiszel a szemednek. Alaposabb nézelődés után inkább mégis. Látod, hogy egy bíborgörény egy győztes csata után jóízűen falatozik egy Thargodan hercegből. Az étvágygerjesztő alkotást nézve a te szádban is összefut a nyál... Mindenesetre kicsit elborult lehetett a művész. Alaposan körülnézel a földön. Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) kobudera nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 2 hetes gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. [9 pontot használtál fel, van még 14.]

szk 361 keresed a 361. szörnyet
A két forduló között kutatni fogsz, mert nagy szükséged van arra, hogy találj egy ryuku légióst. [0 pontot használtál fel, van még 14.]

v 83 elmormolod a 83. varázslatot
Megfelelő mozdulatok kíséretében mormolni kezdesz. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a szörnycsábítás varázslatot! Elkezted a szörnycsábító illat gerjesztését. [-14 varázspont.] [3 pontot használtál fel, van még 11.]

v 22 25 elmormolod a 22. varázslatot
Ujjaid táncba kezdenek, ahogy hozzálátsz az idézéshez. A mágia tűzként árad szét tagjaidban. Megidézted az unkreáció varázslatot! Unkreálod a birtokodban levő kavadu iszákot. Elteszed a kapott alkotóelemeket: 1 kavadu lebeny. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 6.]

* 1. BP: használod az 1602. tárgyat
Nincs nálad elég abból a tárgyból, amennyi szükséges lenne. Mivel még nem ismersz elég sok varázslatot, kevesebb tárggyal próbálkozol, mint eredetileg tervezted. Előveszed az ezüstszelencét és készenlétbe helyezed. Beleraksz 17 vizet. A varázseszköz működésbe lépsz, és a haszontalan holmi helyett 2 pular kristályt kapsz. [3 pontot használtál fel, van még 3.]

* 2. BP: használod a 396. tárgyat
Kibontod az álomvirág szirmait és beszippantod az álomport, remélve, hogy nyugodtabb éjszakád lesz. [Lopás parancsaid, nem szörnyekre vonatkozó támadás parancsaid törlődtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.] [0 pontot használtál fel, van még 3.]

* 3. BP: használod a 147. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [3 pontot használtál fel, van még 0.]

* 4. BP: használod az 1271. tárgyat
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

* 5. BP: imádkozol
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]
Uhhh, de megszomjaztál! Mohón kortyolsz a vizestömlőből. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 16, 2, 7.
Elvégzed a rituálét, melyre csak igen kevés sámán képes a világon: erőt gyűjtesz az Élet Forrásából. (+1 max. ép.) Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. Egy szögletes követ habzsol be a bazaltelementál. 2 kaját nyel le a mutáns pók. Túl fáradt vagy már, hogy tovább menj. Utolsó erőddel találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.)
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 336 pontot. A következő körben tehát 336 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


MALLON (960. ELLENFÉL)
Mallon nem más, mint egy karrierista sötét gnóm. Sokat tett a kastplomok érdekében, amivel fel is hívta magára a figyelmet a felsőbb körökben. Egyszer még maga Sutor Kragoru is vendégül látta. Csakhogy a várva várt előléptetés főgnómmá nem jött el. Az éppen aktuális főgnómok (a kalandozóknak köszönhetően ez a poszt gyakran megüresedik), mindig inkább valami olyasmi küldetéssel bízták meg, amibe jóeséllyel belehal. De visszatért. Mallon mindig sikeresen elvégezte a feladatot, amit elvállalt, vagy ráosztottak. Csakhogy egy idő után belefáradt ebbe, és elhagyta a kastplomot. Azóta nem érdekli, hogy főgnóm legyen, sokkal inkább szeretne példaképére, Sutor Kragorura hasonlítani. Olyan nagy tetteket véghez vinni, mint ő, beleírni magát Ghalla történelmébe. Hamar rájött, hogy jelenleg a legnagyobb hatalmat az istenek odaadó szolgálatában érheti el. Összegyűjtötte hát az áldozati tárgyakat, és ezzel Dornodon teljes rangú papjává vált. Ezzel máris többet ért el, mint sötét főgnómként valaha elérhetett volna.

NODONROD KITŰZŐ (1533. TÁRGY)
A Nodonrod baráti kör jól kiépített kapcsolatokkal rendelkezik. Ilyen kapcsolat például a városi őrséggel kötött megállapodás is: ha a rend bármely tagját, vagy barátait börtönbe akarnák záratni, akkor az éppen aktuális személy kiválthatja a szabadságát bizonyos összegért. Hogy az összeg mennyi, az sok mindentől függ, de még mindig jobb, mintha a börtönben kéne ülnie ki tudja mennyi ideig. (Ha a Nodonrod kitűzőt a ruhádra illeszted, és elkapnának a városban lopásért, akkor a kitűző láttán, potom pénzért elenged a városi őrség - persze minél tehetősebbnek mutatkozol, annál többet fognak tőled legombolni.)

VARÁZSITAL FŐZÉS (100. VARÁZSLÓ VARÁZSLAT)
Végre! Sikerült elsajátítani a leges-leges legalapvetőbb, legszélesebb körben használható rúnavarázslatot, a Varázsital Főzést. Önmagában a varázslattal persze semmit sem tudsz kezdeni - fel kell fedezned néhány "receptet" ahhoz, hogy igazán használni tudjad. Vannak varázsitalok, amelyek bármiben kikotyvaszthatók, vannak, amelyek csak speciális edényekben kotyvaszthatók ki, de nem kell hozzájuk külön tartóedény, és vannak, amelyeket a kikotyvasztásra használt tartóedényben kell tartani. A varázsitalt mindig a KT <varázsital sorszáma> paranccsal készíted el, ha egyszerre több adagot, akkor is csak egy Varázsital Főzést kell elmondanod. A V 100 parancs kiadására sohasem lesz szükséged. A kotyvasztás általában abból áll, hogy a receptben megadott tartóedényt (vagy ha ilyen nincs, egy tetszőleges tartót) megtöltesz vízzel, majd forralni kezded tűz fölött. A varázsigék lassú mormolásával különböző füveket szórsz a főzetbe, majd amikor forrni kezd, a végső igék kiejtésével bekevered a fő alkotóelemeket. A TVP költség főzetenként változik, és mindig a receptben van megadva. A varázspont költség minden esetben 30 VP. Az elkészült varázsitalt a H <varázsital sorszáma> paranccsal használhatod, 0 TVP-ért, ha az enciklopédiája másként nem rendelkezik.

KARAKTERLAP

Cinty, egy kopasz, barna szemű troll férfi vagy. Hosszú szakállad és rövid bajuszod van. Bőröd gránitszürke. Tharr püspöke vagy. Papi hited: 212. A Földelem Urai (#9154) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 195. fordulód.

Erő: 20 (31) Szint: 20 Merészség: 9/4 Magasság: 259 cm
IQ: 29 (30) Támadás: 25 Agresszió: 3 Testsúly: 459 kg
Ügyesség: 18 Védekezés: 38 Menekülés: 20 % Életkor: 20/20 év
Egészség: 26 (28) Életpont: 393/343 Jellem: semleges (-1) Tul. pont: -6
Szerencse: 28 (32) Varázspont: 443/92 Pénz: 7051 arany Kép. pont: -4
Tudatpont: 21/11 Pszi pont: 113/79 EFejl: 30
Eddig összesen 1471 szörnyet (8 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 6251 TP-t kaptál. Jelenleg 473243 TP-d van. A következő szinthez még 126757 TP szükséges. Trófeáid: ongóliant, varkaudar hadúr, fagymágus. A 165. fordulódban 5033 arany került a bankszámládra. 5435 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva. Eddig 1 többszemélyes kalandot teljesítettél.

HARCI ISMERETEK
víziharc: 2/77 ökölvívás: 7/35 (+24%) szúrófegyverek: 20/0
vágófegyverek: 21/88 (+8%) ütőfegyverek: 25/26 (+1%) lőfegyverek: 23/3 (+3%)
dobófegyverek: 21/94 (+10%)

Feltételes fegyverváltás: ököl (#28) (170%) << varkaudar szablya (#516) (190%) << csontpálca (#329) (190%)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -5.); bumeráng (#249) (6 -8.); vas dobónyíl (#189) (9 -12.); bronzhegyű nyíl (#94) (13 -996.); ezüsthegyű nyíl (#323) (997 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 8/19 2. nyomkövetés: 46/75 (+14%) 3. mászás: 16/28
4. csapdakészítés: 14/70 (+6%) 5. csapdaészlelés: 7/14 6. gyógyítás: 17/35 (+11%)
7. titkosírás: 9/43 8. felderítés: 20/4 9. szörnyidomítás: 4/34
10. teológia: 37/92 (+17%) 11. taumaturgia: 32/45 12. szerencsejáték: 3/71 (+20%)
13. versengés: 13/8 (+24%) 14. harcművészetek: 12/64 15. zene: 7/88 (+11%)
16. szörnyismeret: 20/42 17. pszi: 17/89 (+7%) 18. zárnyitás: 1/6
19. vadászat: 5/44 (+11%) 20. bányászat: 16/88 (+11%) 21. úszás: 4/5
22. főzés: 14/0 (+10%) 23. csapatmunka: 2/45

FELTÉTELES PARANCSOK (még 8 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 50% életpont alatt (gyógykenőcs (#313))
gyógyítasz 20% életerő alatt 30 TVP-ért
kutatsz max. 95 TVP-ért
készítesz fáklyát (#36) (max. 2 darabot ), kőkést (#6) (max. 1 darabot ), csillezsályalevelet (#1253) (max. 20 darabot ), szögletes követ (#17) (max. 4 darabot )
mászol max. 90 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus (31)
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 5, max: 12)
trikornis (#104), szintszívó lények (#9097), bávatag golombár (#165), érző szívű dromedár (#753), manaelementál (#290) (csak egyszer)
Barátságosság (aktív: 5, max: 12)
9302. szövetség (#9302), áeratikus hasnyák (#243), Etorlán (#5033), semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) lángcsóva (#31, 5 VP) hhaar burka (#32, 6 VP)
izomernyesztés (#33, 6 VP) mágiatörés (#35, 10 VP) fehér glóbusz (#47, 13 VP)
elektromos pajzs (#51, 14 VP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) varázsital főzése (#100, 30 VP)
tükörpajzs (#101, 26 VP) familiáris idézése (#159, 40 VP, 20 TVP) varázsenergia (#161, 35 VP, 5 TVP)
hhaar burka II (#162, 10 VP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP) kalmárszem (#228, 11 VP, 15 TVP)
időcsere (#285, 5 VP) tolvajvér (#364, 22 VP, 5 TVP) oldás (#372, 15 VP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) éber kakukk (#3, 6 VP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP)
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP)
méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP)
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP)
tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP)
óriáserő (#53, 24 VP, 5 TVP) azonnali gyógyítás (#58, 15 VP, 5 TVP) hadiszerencse III (#59, 15 VP, 5 TVP)
puha ütés (#60, 18 VP) tűzeső (#61, 16 VP) erőpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP)
oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) vadítás (#81, 8 VP, 5 TVP) szörnycsábítás (#83, 14 VP, 3 TVP)
vasszervezet (#86, 8 VP) szopókőpusztítás (#88, 21 VP, 5 TVP) fürgülés (#92, 22 VP)
rúnapukkasztás (#94, 0 VP) DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP) erőpajzs III (#127, 30 VP, 5 TVP)
tárgyészlelés (#135, 30 VP, 10 TVP) földelem idézése (#144, 70 VP, 20 TVP) Tharr haragja (#145, 16 VP)
ongóliant tombolás (#146, 40 VP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP)
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP)
tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP) térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP)
kapcs. azonosítás (#276, 0 PP)
Butaság ára beállítás: teológia: +4 vp 8 költség alatt; taumaturgia: +4 vp 8 költség alatt;

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
áldomás (#6) méregsemlegesítés (#14) vámpirizáció (#1) szürkeáll. aktiv (#71)
csupasz izom (#28) tulajdonságpajzs (#26) erőpajzs III (#127) hadiszerencse III (#59)
szörnycsábítás (#83)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
20. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 2, max: 10)
tűzeső (#61), agykorbács (#97)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
hhaar burka (#32)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 6, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
Tharr haragja (#145) >> fagymágus (#650) izomernyesztés (#33) >> férfiak (#998)
izomernyesztés (#33) >> nők (#999) tűzeső (#61) >> több ellenfél elleni harcban (#985)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 6, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
elektromos pajzs (#51) >> több ellenfél elleni harcban (#985) fehér glóbusz (#47) >> fagymágus (#650)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
mutáns pók (#117) (hátas: 10 lépés/kör; 9 TVP/lépés;) státusz: OK
bazaltelementál (#204) (málhás: +35 kg teher) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Egy vércápa leölése egy új fegyveres szakértelemben való jártasságodat bizonyítaná.
2.) Kemény feladatok leküzdésével tudsz csak két esszenciakristályt megszerezni, és feláldozni oltáromnál.
3.) Egy hadvezér legnépszerűbb jelmondata: "Előre!" Imádkozz a csatorna keleti partján!

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
126 arany (#50) 1 aranylánc (#191) 1 bőrsisak (#57)
1 bronzhegyű nyíl (#94) 1 ezüst kulcs (#184) 1 göcsörtös bunkó (#123)
3 kaja (#2) 1 kavadu iszák (#25) 1 királyi korona (#338)
2 kristálygömb (#265) 1 rézsisak (#72) 1 rókafarok (#124)
1 rövid íj (#107) 1 szögletes kő (#17) 2 troll csont (#704)
1 tükör (#43) 57 ugh méreg (#166) 26 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 aranyló ugarhéj (#100) 1 bruhatagnyelv (#1230) 1 gyíkfű (#201)
1 kavadu lebeny (#24) 1 mocsári penke (#148) 1 nodonrod kitűző (#1533)
1 orgyilkos tőr (#225) 2 pular kristály (#239) 1 remák szív (#264)
1 sallank karom (#128) 1 spiritusz (#170) 1 szvó-ektoplazma (#151)
1 xirnox szív (#213)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(124,72) rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), Elenios oltár, szent tölgyfa (#393), művészi porolit (#720)
(125,72) a 60. labirintus bejárata, mínosz-kúp (#178), Tharr oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), 40. jellempróba
(126,70) nómenklatúra (#158), gyíkfű csomó (#200, belőle készíthető: #201), köpködő bruhatag (#773)
(126,72) olvasztókemence (#86), Fairlight oltár, vaskohó (#155), Chara-din monolitja (#534), művészi porolit (#720), törpe bánya (#435), érclelőhely
(127,69) xirnoxszal (#122), lápi hajlék (#670)
(127,71) nómenklatúra (#158), nekrofun (#173), egy törpe férfi
(128,70) nekrofun (#173), szutykos remák (#191), láplidérc (#352)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* A III. Harcosok Ligájában elért dobogós eredmények bekerültek a Karakterlap Hőstettek rovatába.

Üzenet küldése a karakternek