Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2016. ápr. 8. 12h:07' EZ A 122. JÁTÉKHETED, 20. FORDULÓD 123. játékheted kezdete: ápr. 14. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 17 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #2059 SZÁMLA : XXXX |
ba 124 66 | nem támadod a 124. szörnyet a 66. szörnyet |
kno 3 1 | képesség-növelés 3 |
e 20 | élelemszerzés 20 pontért |
Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a parittyával. Elrepül 2 kerek kő. Párszor kipécézted a púpos burástya hosszú tojócsövét. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre támadsz. Szöges bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a púpos burástya zselés testét. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal megütöd a púpos burástya testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípőd közelében. A púpos burástya farka végigsúrolja a jobb karodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szörny a testedre tapasztja tojócsövét. Gyorsan félrelököd. Szöges bunkóval megütöd a púpos burástya zselés testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal eltalálod a púpos burástya testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A szörny belemar a jobb térdedbe. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A púpos burástya farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szörny a testedre tapasztja tojócsövét. Gyorsan félrelököd. A púpos burástya még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Diadalmasan beszerzel egy púpos burástya trófeát. 246 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 53, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}
m 7 8 6 | mozogsz északnyugatra, északra, nyugatra |
A rövid íjjal ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 nyílvessző. Pár lövedéked átjárja az uzbány testét. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Marokra fogva a szöges bunkót a másikra ugrasz. Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered az uzbány fejét. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal csak érinted az uzbány pikkelyes nyakát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Apró csípést ejt rajtad az uzbány csőrével. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered az uzbány testét. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal csak érinted az uzbány jobb lábát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Néhány csípés eltalálja a jobb lábadat. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 uzbány csőrt. (ld. enc.) Mosolyogva kidobod a nevetséges púpos burástya trófeát, és kimetszel magadnak egy megfelelő uzbány trófeát. 325 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 60, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}
(Továbbmész...) [47,3] Síkság, továbbra is csak síkság. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. A bálnaerő varázslat széfoszlik a síkváltás után. A síkbváltáskor a szellemcápa nem tud követni, így nem őrzi majd a holmidat. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy gyöngymangó bokrot. Érett termése van. Begyűjtesz 2 gyöngymangót. Észreveszel egy tűzbokrot. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Raia hívői építették. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy kaffogó hebrencs került az utadba. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.
Mielőtt összecsapnátok, a parittyával ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Néhány helyen eltalálod a kaffogó hebrencs testét. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) Meglengetve a szöges bunkót a másikra rohansz. Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a kaffogó hebrencs csíkos hátát. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal megütöd a kaffogó hebrencs jobb hátsó lábát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A kaffogó hebrencs állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. Véres nyál csordul ki a kaffogó hebrencs száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 hebrencs állkapcsot. 199 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 51, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [46,3] Szűnni nem akar a zöld síkság. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. A bálnaerő varázslat széfoszlik a síkváltás után. A síkbváltáskor a szellemcápa nem tud követni, így nem őrzi majd a holmidat. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy rájanyék. (ld. enc.) Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.
Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a parittyával. Elrepül 2 kerek kő. Többször meglövöd a rájanyék bal oldalát. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Marokra fogva a szöges bunkót a másikra támadsz. Szöges bunkóval egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a rájanyék bal oldalát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal iszonyatosan megcsapod a rájanyék nyakát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Feléd sújt a rájanyék a farkával, de elhibázta! Karmaival a rájanyék megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. A rájanyék még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 128 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 37, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
m 8 | mozogsz északra |
Egy pukkanást hallasz, és a következő pillanatban émelyítő bűz ölel körül. Kiöklendezel mindent, amit az elmúlt időszakban ettél. Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót a másikra rontasz. Szöges bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod az északi aurach jobb oldalát. (2 támadással 31 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal eltalálod az északi aurach bal hátsó lábát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről az északi aurach, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval megcsapod az északi aurach tömzsi testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal megütöd az északi aurach tömpe orrát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Az északi aurach belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A lény kiszakít belőled egy részt, és gyorsan behabzsolja. Még 10 életpontot vesztettél. Véres nyál csordul ki az északi aurach száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 3 aurach fogat. (ld. enc.) Magad mögé lököd a pitiáner sörényes ubuk trófeát, és kinyersz egy alkalmas északi aurach trófeát. 357 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 62, sebződés: 22, gyógyulás: 0, összesen: -22 ÉP}
kt 19 9 | elkészíted a 19. tárgyat (9 darabot) |
m 1 | mozogsz északkeletre |
Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a parittyával. Elrepül 2 kerek kő. Néhány helyen eltalálod a sörényes ubuk fejét. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) Meglengetve a szöges bunkót ellenfeledre ugrasz. Szöges bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a sörényes ubuk fejét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal meghorzsolod a sörényes ubuk tüskés hátát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a sörényes ubuk, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval többször kegyetlenül megütöd a sörényes ubuk sűrű sörényét. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal gyengén megütöd a sörényes ubuk testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A sörényes ubuk állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 7 ubuk tüskét. 304 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 59, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}
e 20 | élelemszerzés 20 pontért |
Mielőtt összecsapnátok, a parittyával ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Néhány helyen eltalálod a tintacsiga testét. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) A lény tintát köp rád! Rád ömlik az egész! A bőröd színe sötétről feketére változott. Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót ellenfeledre rontasz. Szöges bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a tintacsiga nyúlós testét. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal megütöd a tintacsiga nyúlós testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A tintacsiga fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A tintacsiga szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 kerek követ találsz meg, amelyet még használni tudsz. 173 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 51, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}
h 92 | használod a 92. tárgyat |
Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a parittyával. Elrepül 2 kerek kő. Néhány helyen eltalálod a topránypolip kocsányos fejét. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rontasz. Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a topránypolip bal oldalát. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal épp hogy eltalálod a topránypolip testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Csápjával megérint a topránypolip. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval iszonyatosan megcsapod a topránypolip puha testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal meghorzsolod a topránypolip testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A topránypolip meglegyinti a csápjával a nyakadat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 3 kaját. 198 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 48, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}
m 3 3 | mozogsz délkeletre, délkeletre |
Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a parittyával célba találj. Elrepül 2 kerek kő. Többször meglövöd a bo-skorpió testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rohansz. Szöges bunkóval iszonyatosan megcsapod a bo-skorpió testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal gyilkos csapást mérve bezúzod a bo-skorpió jobb oldalát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A bo-skorpió csáprágója kisebb sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A bo-skorpió farkával melletted a levegőbe suhint. A bo-skorpió összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kavadu iszákot, szereztél 7 csepp gyenge mérget. 54 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ütőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 34, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}
(Továbbmész...) [49,3] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. A bálnaerő varázslat széfoszlik a síkváltás után. A síkbváltáskor a szellemcápa nem tud követni, így nem őrzi majd a holmidat. Utad során felfedezel egy mákrózsa bokrot. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy mínosz-kúpot. (ld. enc.) Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Felfedeztél egy rúnakövet. Csak egy hideg kő, nem tudod, melyik istené lehet - az biztos, hogy nem a tiedé. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
v 15 135 4 | elmormolod a 15. varázslatot |
h 2107 | használod a 2107. tárgyat |
GHALLA OLIMPIAI JÁTÉKOK A Ghalla Olimpiai játékok bizonyos időközönként (félévente) megrendezésre kerülnek, Alanorban, a Yaurr királyság fővárosában. A játékokra bárki nevezhet, aki be tudja fizetni a nevezési díjat (10 arany, vagy annak megfelelő értékű tárgy). A kalandozók nyolc kategóriában versenyeznek: kezdők, tapasztaltak, veteránok, mesterek, harcosok, tökéletesek, hatalmasok és félistenek kategóriákban. A selejtezőben négy ellenféllel kell megküzdened. A győzelem 2 pontot ér, a döntetlen 1 pontot, a vereség nullát. A versengés ezután svájci rendszerben történik, azaz az első, véletlensorsolásos kör után mindig azzal mérkőzöl, akinek ugyanannyi pontja van, mint neked. Díjat minden kategóriában az első három helyezett kap. Minden csata - a megszokottól eltérően - négy körig tart. Ez ugyanolyan, mint a szokásos, két kalandozó közötti harc. Ha valaki 0 életpont alá kerül, a rendezőség által biztosított multifunkcionális deus ex machina azonnal visszahozza az életbe, és - bár az adott párviadalt elvesztette - ha még a selejtezőben van, harcolhat tovább. A selejtezőben döntetlen egy harc kimenetele, ha mindkét kalandozó 0 alá kerül ill. közel ugyanannyit sebeznek egymáson. A döntőben nem lehetséges a döntetlen - a bírák mindenképpen győztesnek nyilvánítják az egyik felet négy ütésváltás után. Az Olimpián két csata között (és persze a legelső csata előtt is) automatikusan maximális életpontba gyógyít a rendezőség, sem saját gyógyításra (FGY), sem varázslatra nincs szükséged. Varázs- és pszi pontod - bár maximumról indul - nem nő vissza két harc között. Megjegyzés: A játék rendezősége fenntartja a jogot, hogyha egy kategóriában nincs elegendő jelentkező (legalább öt), akkor a jelentkezéseket visszautasítsa, és a kategóriaversenyt kizárólag a királyi testőrség bajnokai között folytassa le. |
NEVEZÉS AZ OLIMPIÁRA Az olimpiára való nevezés a H 1 <tárgy> paranccsal történik, 0 TVP-ért. Második paraméterként meg kell adnod, hogy a nevezési díjat miben fizeted. Ha aranyban, akkor H 1 50 -et írjál. Ha nincs aranyad, valamilyen más tárgyat írjál, amiből a rendelkezésedre álló mennyiség legalább 10 aranyat ér (azt, hogy mi mennyit ér, tapasztaltabb barátaidtól tudhatod meg). Pl. ha van a birtokodban 12 drótszőr, akkor a H 1 37 parancs kiadása azt fogja jelenteni, hogy a nevezési díjat 10 drótszőrrel rovod le (mivel egy drótszőr 1 aranyat ér). Pl. a fekete gyöngy értéke 6 arany, ebből 2 elég a nevezésre. Ha a paraméterként megadott tárgyból nincs a birtokodban 10 arany értékű, a parancs kudarcot vall. Olimpiára csak akkor nevezhetsz, ha ennek lehetőségét előzetesen egy hírnök tudtodra adta. Lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontottad. Az olimpián a legutolsó nevezésed fogjuk figyelembe venni. A sikeres nevezés pillanatában a teljes karakterlapod lementésre kerül. Ez azt jelenti, hogy a viadalon pontosan úgy fogsz részt venni, mint ahogy H 1 <tárgy> parancs kiadásakor állsz. (Kivéve az életerőt és a varázspontot, ez mindenképpen maximális lesz a viadal kezdetekor.) Tehát ha vannak bekészített varázslataid (áldomás, vámpirizáció, stb.) akkor ezek a viadalon is élni fognak. Azokat a fegyvereket fogod használni, amelyek a kezedben vannak, azt a páncélt fogod viselni, ami épp rajtad van. A Viselkedésedet nem kell külön állítanod, a viadalon a menekülésed automatikusan 0 %. A nevezés pillanatától az Olimpia tényleges szimulációjáig nem használhatsz Átadás: A, Tárgyelrejtés: D <tárgy> <menny.> <kód>, Eladás (EA) és Vásárlás (VE) parancsokat, a visszaélések elkerülése végett. Egyéb, kevésbé nyilvánvaló tárgyátadási metódusoknál (pl. Bűvölés) is jóval kevesebb az esély a sikerre. Az Olimpián való részvétel semmilyen kockázattal sem jár, az ott történt események: tárgyszerzés/vesztés, szakértelem növekedés, stb. nem jelentkezik a rendes fordulóidban. Az egyetlen dolog, amit továbbviszel az Olimpián szerzett tapasztalataidból a részvételért kapott tapasztalati pont és az esetleges díjak. Ezeket a dolgokat az Olimpia után legközelebb betáplált fordulóban megkapod, ekkor már újra használhatod az Ad és Tárgyelrejtés parancsokat is. Az Olimpia szimulációja egy napon történik. Ekkor készíti el a számítógép az összes résztvevő, a versenyen történt eseményeket leíró fordulóját. A fordulók ugyanúgy 40 zsetonba (interneten 31-be) kerülnek, mint egy normál forduló. (Ha esetleg nincs elég pénz a számládon, a fordulódat a gép meghitelezi, de ilyenkor legközelebb legalább 80 zsetont küldjél, hogy a soron következő fordulódat be tudjuk táplálni!) A szimuláció lefolyását követő 1-2 napon belül mindet elpostázzuk a játékosoknak. (Akinek nem tudtuk személyesen átadni az aktuális TF találkozón.) |
KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az előző olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az első háromban a legfelső kategóriában egy korábbi olimpián. Nincsenek előre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerűen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert, stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a nyolc közül. Minden egyes párviadal előtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az előző harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következő csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lőfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskővel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lőfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erőforrásokból. Következménye azonban, hogy a lőfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata. Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem működik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny időtartamára csökkentettük, a lőfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Az Istenek Talizmánja nevű tárgy agytaposás nevű képessége nem működik. Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetői jogtalan előnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lő/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lő/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentősége. FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni. |
UZBÁNY (102. SZÖRNY) Ez a nagytestű futómadár a kavadu távoli rokona. Hosszú, pikkelyes nyaka van, két hosszú, izmos lába, és csökevényes, csak rövid távú repülésre alkalmas szárnyai. Reggelire óriáspókokat, ebédre óriás skorpiókat, vacsorára valami lágyabbat szokott enni: kalandozóhúst. Különösen kedveli a páncélba öltözött humanoidokat. Ha sikerül egyet megölnie, akkor a páncélzatot csőrével feltöri, és élvezettel kiszürcsöli a húsos belsőt. Egyetlen reményteli fegyver legyőzésére a vágófegyver, amivel lenyisszantod a hosszú nyakat. |
UZBÁNY CSŐR (169. TÁRGY) Egy uzbány legyilkolása után kézenfekvő, hogy közelebbről is megvizsgálja az ember, miért is öli halomra oly könnyedén a különösen erős ugh mérget használó lényeket is. No igen, a csőr az oka! A kemény szarucsőr teljesen ellenálló minden méreggel szemben, az uzbány könnyedén át tud fúrni vele a méregtől átitatott szerveken keresztül a belső, ehető részekig. Kézenfekvő az ötlet - ha legközelebb valami erősebb mérgű lénnyel találkozol, meg kéne próbálni a farkáról/csáprágójáról/stb. lecsöpögő folyadékot felfogni bele. Ránézésre úgy tizenkét csepp ugh mérget lehet felfogni egy csőrben. |
RÁJANYÉK (58. SZÖRNY) Amikor egy sötét árnyék sötétíti el a napot, könnyen előfordulhat, hogy egy lecsapni készülő rájanyéket pillantasz meg (huh, nem egy sárkány...). A rájanyék állítólag a kontinensen oly gyakori wyvern rokona. Bőrszárnyú, hosszú, tüskés farkú gyíkszerű lény, igen éles karmokkal. A karmoknál azonban sokkal nagyobb veszélyt jelent a bénító mérget hordozó faroktüske. A rájanyék leginkább sík vidékeken vadászik. Egyik kedvenc eledele az óriás patkány. |
AURACH FOG (657. TÁRGY) Kigyűjtve néhány ép aurach fogat - és megtisztogatva őket - apró szegecsekhez jutsz, amelyek hasznosak lehetnek bizonyos tárgyak elkészítéséhez. |
TOPRÁNYPOLIP (86. SZÖRNY) Ne lepődj meg (nagyon) ha a föld alatt egy sötét üregből egyszercsak hatalmas fekete csápok nyúlnak feléd. A mozgásra képtelen, a sziklafalra tapadva élő szárazföldi puhatestű félelmetes erővel tudja áldozatát fojtogatni. Mielőtt észbekapnál, máris csápok tekeredtek rád, aztán már csak a csontok ropogása hallatszik... ínyencek számára ajánlatunk: topránypolip saláta zagmózium gombával. |
KIS BŐRPAJZS (45. TÁRGY) Kemény munkával ugyan, de hozzájuthatsz a legegyszerűbb (és leghagyományosabb) védőeszközhöz, amelyet már ősapáid ük-nagy-dédatyjai is használtak. Egy kerek falapra két királygyík bőrt erősítesz, és már kész is a kis bőrpajzs. Ha a bal kezedbe veszed, egyet ad a Védekezésedhez. Készítéséhez a KT 45 parancsot kell kiadnod, 25 pontért. Ez a tárgy eggyel javítja a védettségedet. |
MÍNOSZ-KÚP (178. TEREPTÁRGY) A mínosz-kúpokat évszázadokkal ezelőtt építették. Ezek kb. két méter magas, kőből épült félgömb alakú építmények. Némi keresgéléssel meg lehet találni a bejáratukat. Ahhoz, hogy ezt a poros, kőszobrokkal és egyéb misztikus kőtárgyakkal teli építményt átkutasd, a KUT parancsot kell kiadnod legalább 20 TVP-ért azon a mezőn, ahol a mínosz-kúp van. Ilyenkor automatikusan bemész és körülnézel. [Ha azt akarod, hogy a továbbiakban automatikusan kutass a mínosz-kúpokban és az egyéb, misztikus helyeken, akkor a feltételes kutatás (FKU) parancsot kell kiadnod. Paraméterként add meg, hogy maximum hány TVP-t engedsz meg a számítógépnek ilyesmire költeni. Pl. FKU 40 hatására egy fordulóban maximum két mínosz-kúpot fogsz automatikusan átkutatni. Vigyázat, az FKU mindig kisül a mínosz-kúpra lépéskor, ha a titkosírást még nem fejtetted meg.] Azért érdemes keresgélni, mert a mínosz-kúpok alatt általában egy félelmetes szörnyekkel és kincsekkel teli labirintus húzódik meg. Az ide való bejutás azonban csak egy módon lehetséges: ha megfejted a varázsszót, amely a labirintus kapuját nyitja. A varázsszót általában egy, a belső falra írt titkosírás megfejtésével tudhatod meg. A titkosírásról, arról, hogy hogyan kell megfejteni, hogyan, milyen paranccsal kell a varázsszót kimondani, a mínosz-kúp átkutatása után kapsz részletes információt. Annyit azonban már most tudhatsz, hogy a varázsszó kimondása után térképet kapsz a kúp alatt meghúzódó labirintusról, amelybe ezután bármikor beléphetsz a BE <labirintus szám> paranccsal. A mínosz-kúpokat kifejezetten kalandozók gyakorlatoztatására építtette néhány főmágus, elit osztagok kiképzésére. Nagyon veszélyesek a tapasztalatlan kalandozó számára. A titkosírások szövegei és a jelszók a megfejtő aurájától, szintjétől, és még ezernyi más dologtól függően is változnak, ezért egy megfejtővel még nem juthat be egy másik is. Ha valaki a társa nyomában próbál besurranni, egy halálvarázslat elpusztítja az illetéktelent. |
SZAVAZÁS Ez az enciklopédia most kivételesen nem a karakterednek, hanem személyesen neked szól. A TF fejlődésével, kiterebélyesedésével egyre több dolga van a játékvezetőnek is, egyszerre minden eseményt nyomon kell követnie. Sokszor előfordul, hogy a játékegyensúly fenntartása érdekében gyors döntést kell hoznia, esetleg megváltoztatni valamit azért, hogy a játék még izgalmasabb, érdekesebb legyen. Esetleg a változtatásra azért van szükség, hogy néhány játékos ne tudjon visszaélni egy olyan helyzettel, amelyet egy normális játékosnak eszébe sem jutna "tápolásra" használni. Mostantól lehetőség van arra, hogy a játékosok is részt vehessenek ebben a döntésben (elvégre demokráciában élünk). Ha valamilyen probléma, kérdés merül fel, amiben a játékvezető szeretné a Ti véleményeteket kikérni, akkor erről enciklopédiát kapsz, SZAVAZZ! fejléccel. Az SZV <esemény> <szavazat> paranccsal dönthetsz, a <szavazat> 1 legyen ha nemet, 2, ha igent mondasz. Az <esemény> sorszámát mindig az enciklopédiában találod, ezzel azonosítjuk, hogy mire is szavaztál. Kérünk, hogy próbálj elfogulatlan döntést hozni, ne a saját karaktere(i)d érdekét nézd, hanem azt, hogy a játéknak hosszú távon érdekesnek, élvezetesnek kell maradnia. Egy rövid távú táp esetleg a hosszú távú élményt teheti tönkre. Tehát amikor az SZV parancsot kiadod, próbálj inkább a játékvezető bőrébe bújni, képzeld el, hogy akkor hogyan döntenél. Az SZV parancsot fölösleges többször kiadni, egy játékostól (nem karaktertől!) egy témában csak egy szavazatot fogadunk el. Köszönjük a segítségedet. |
TULAJDONSÁGFEJLESZTÉS A MARADÉK TVP-BŐL A legtöbb kalandozó a fordulója végén kiad néhány Tulajdonságfejlesztés parancsot, annak elkerülése végett, hogy az esetlegesen megmaradó tvp ne vesszen kárba - mert valljuk be, a felesleges tvp-ből való gyakorlásnál, élelemszerzésnél vagy gyógyításnál a tulajdonságok fejlesztése jobb ötlet az esetek többségében. Ennek orvoslására mostantól lehetőség van arra, hogy a forduló végén, ha 30-nál több tvp-d marad meg, akkor ebből a feleslegből az általad választott alaptulajdonságodat (erő, IQ, ügyesség, egészség) TF-eld. Ehhez a megfelelő TF parancsot kell kiadnod, TVP paraméter nélkül. Pl. a TF 1 parancs hatására mostantól ha 30-nál több TVP-d marad kör végén, akkor a feleslegért az erőd fogod fejleszteni. Az üres TF parancs törli ezt. |
Erő: | 12 (16) | Szint: | 9 | Merészség: | 7/6 | Magasság: | 155 cm |
IQ: | 16 (20) | Támadás: | 17 | Agresszió: | 5 | Testsúly: | 41 kg |
Ügyesség: | 18 (22) | Védekezés: | 15 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 152/152 év |
Egészség: | 11 (17) | Életpont: | 216/164 | Jellem: | semleges (+1) | Tul. pont: | 8 |
Szerencse: | 11 (15) | Varázspont: | 151/123 | Pénz: | 6 arany | Kép. pont: | 7 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ökölvívás: | 1 | szúrófegyverek: | 2 | ütőfegyverek: | 9 (+1) |
lőfegyverek: | 9 | dobófegyverek: | 1 |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); kerek kő (#19) (1 -6.); nyílvessző (#108) (7 .); nyílvessző (#108) (8 -); |
49,59 mezőn táborozol |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 1460 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 2 | 2. nyomkövetés: | 5 | 3. mászás: | 2 (+1) |
4. csapdakészítés: | 4 (+1) | 5. gyógyítás: | 2 | 6. felderítés: | 1 |
7. teológia: | 1 | 8. vadászat: | 4 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 50 lehet) |
deus ex machinád 1 mezőre repítsen |
Barátságosság (aktív: 4, max: 50) |
Erdők Vándorai (#9139), agglomerátor (#138), manifesztátor (#124), vízionár (#66), Igaz Barátok (9141. KT) |
VARÁZSLATAID | ||
Papi varázslataid | ||
gyógymógy (#5, 6 VP, 2 TVP) | esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP) | méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) |
szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP) | tündérfény (#25, 1 VP) |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Egy egyszerű, a természet istenéhez illő áldozat: hozz egy tucat gyöngymangót. |
2.) Fogj el élve egy pókvadászt, és áldozd fel oltáromnál! |
3.) Azt hiszem, ennél nem kaphatnál egyszerűbb feladatot: fürödj meg a tengerben! [lépj TENGER mezőre.] |
Összsúly: 40.07 kg | Megterheltség: 95% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 102 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
4 | kerek kő (#19) | 1 | nyílvessző (#108) | 2 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
3 | aurach fog (#657) | 7 | gyenge méreg (#26) | 8 | gyöngymangó (#135) | |||
1 | hebrencs állkapocs (#130) | 3 | kaja (#2) | 1 | kis bőrpajzs (#45) | |||
7 | ubuk tüske (#131) | 1 | uzbány csőr (#169) |
45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | |
0 | |
|
|
|
|
|
1 | |
|
|
|
|
|
2 | |
|
|
|
|
|
3 | |
|
|
|
|
|
4 | |
|
|
|
|
|
5 | |
|
|
|
|
|
6 | |
|
|
|
|
|
vadász tatu (#10) | lila brekk (#11) | szárnyas gömböc (#12) | gonyolék (#13) | rambó bogár (#14) |
démontetű (#15) | homokvarány (#16) | bolhakutya (#17) | kavadu (#19) | mérges pók (#20) |
drótszőrű pincsi (#22) | királygyík (#26) | óriás sáska (#27) | sakál (#28) | gyilkos mókus (#29) |
surranó kígyó (#30) | woor-antilop (#31) | sünmedve (#33) | manó (#36) | lebegő gomba (#39) |
óriás patkány (#42) | tigroszlán (#43) | Baar-ork (#44) | gyíkember (#51) | bakkura (#52) |
bo-skorpió (#54) | rőtmanó (#55) | félelem-járó (#56) | gátvakond (#57) | rájanyék (#58) |
pókvadász (#59) | drasmólyom (#60) | hegyi rák (#61) | kőevő (#62) | vízionár (#66) |
evaporőr (#69) | vadtroll (#70) | fabontó szójer (#71) | tintacsiga (#74) | gitonga (#76) |
színes dözmöng (#78) | tazunkaróka (#81) | spagulár (#82) | kaszabolósáska (#83) | gyilkos sallank (#85) |
topránypolip (#86) | kaffogó hebrencs (#88) | sörényes ubuk (#89) | alpesi tehén (#91) | púpos burástya (#92) |
szőrös pók (#100) | uzbány (#102) | mélységi grittang (#103) | törpemammut (#115) | gyilkos tetű (#116) |
emberevő (#119) | manifesztátor (#124) | útonálló (#130) | orgyilkos (#131) | élőholt mirg (#135) |
agglomerátor (#138) | acéldarázs (#140) | szőrlajhár (#141) | varkaudar behemót (#189) | északi aurach (#350) |
varkaudar kölyök (#685) | csontlepke (#746) | csodabogár (#755) |
deus ex machina (#1) | kaja (#2) | vizestömlő (#3) | bot (#4) | bunkó (#5) |
kőkés (#6) | kőhegyű lándzsa (#7) | szöges bunkó (#8) | bunkósbot (#9) | dárda (#10) |
csontkés (#11) | kőkalapács (#13) | sünmedve tüske (#14) | vadász tatu bőr (#15) | bordacsont (#16) |
szögletes kő (#17) | parittya (#18) | kerek kő (#19) | kavadu lebeny (#24) | kavadu iszák (#25) |
gyenge méreg (#26) | víz (#27) | ököl (#28) | smirglilevél (#29) | varányszem (#30) |
smirglibokor (#31) | lapockacsont (#33) | tűzbokor (#35) | fáklya (#36) | drótszőr (#37) |
gumifa (#38) | kis vaskulcs (#40) | tükör (#43) | királygyík bőr (#44) | kis bőrpajzs (#45) |
krómkaktusz (#46) | surranó kígyó bőr (#47) | antilopbőr (#48) | arany (#50) | bőrpáncél (#51) |
mákrózsa bokor (#55) | mákrózsa virág (#56) | tigroszlán fog (#63) | csontszablya (#64) | szöges páncél (#65) |
kék orchideacserje (#67) | kék orchidea (#68) | szárnyas hernyó (#69) | rát-fa (#77) | mászókarom (#78) |
korongfa (#79) | lapkorong (#80) | olvasztókemence (#86) | manilla-fa (#91) | kötél (#92) |
mély kút (#93) | bronzhegyű nyíl (#94) | bakkura bőr (#95) | rákpáncél (#97) | fekete gyöngy (#99) |
vízionár szem (#102) | evaporőr háj (#105) | fabontó (#106) | rövid íj (#107) | nyílvessző (#108) |
madártoll (#112) | xantusz-kaktusz (#113) | kaktusztüske (#114) | móricserje (#115) | móri gyümölcs (#116) |
púderszikla (#118) | púderkő (#119) | dözmöng szív (#122) | rókafarok (#124) | mandibulapenge (#125) |
mandibulakasza (#127) | sallank karom (#128) | hebrencs állkapocs (#130) | ubuk tüske (#131) | hóhérbimbó (#132) |
csuklyavirág (#133) | gyöngymangó bokor (#134) | gyöngymangó (#135) | rúnakő (#136) | virág szimbólum (#143) |
oltár (#146) | vaskohó (#155) | világítótorony (#156) | uzbány csőr (#169) | nekrofun (#173) |
harci kalapács (#174) | mínosz-kúp (#178) | mérg. vas dobónyíl (#190) | acélpengőke (#231) | lajhár csont (#236) |
varkaudar páncél (#294) | varkaudar csizma (#317) | sörsátor (#486) | erődítmény (#488) | aurach fog (#657) |
manóodú (#698) | sötét kámzsa (#699) | rőtmanó kacagány (#714) | művészi porolit (#720) | örökkéval. rubinja (#900) |
varkaudar falu (#1109) | Rodger kezdő üstje (#1167) | tűzrakó hely (#1169) | örökkéval.tűzopálja (#1518) | varkaudar fellegvár (#1821) |
örökkévaló holdkő (#1830) | Beholder csapda (#2107) | varkaudar barlang (#2200) |
A tárgy kalandozó darab - tárgy átadása ÁL tárgy1 tárgy2 tárgy3 20 áldozat bemutatása BA élőlény [élőlény] [élőlény] - barátságosság BB tárgy darab - berakás bankszéfbe BE [épület] 5 belépés épületbe/lab.-ba D tárgy - tárgy eldobása D tárgy darab hova 6 tárgy elrejtése DX 1-20 - D.E.M. beállítása É TVP 1-40 élelemszerzés EA mit darab - eladás boltban ÉP épület TVP TVP építkezés EXT - játékhét visszadátumozási kérelem F tárgy 10 kísérletezés, feltalálás FF 1.fegyver 2.fegyver 3.fegyver - feltételes fegyverváltás FGY életerő% TVP [hányszor] TVP feltételes gyógyítás FKT tárgy darab [1] ? feltételes készítés FKU TVP TVP feltételes kutatás FLH szint fegyver [darab] - felt. lőfegyver használat FU kalandozó (5) feltételes udvarlás FV tárgy darab honnan 4 felvesz elrejtett tárgyat GO próbaszám 10 jellempróba-gonoszság GY TVP 1-40 gyógyítás GYJ [tárgy] [megterh] [érték] - gyűjtés szelekció GYK fegyver TVP 1-50 gyakorlás fegyverrel H tárgy ? használja a tárgyat IM 30 imádkozás oltárnál IN kalandozó élőlény tárgy - információ átadás K,FK faj lépésszám irány 10 követi a megadott fajt KB tárgy darab - kivét bankszéfből KF tárgy [1-2] - felvesz/felölt/kézbevesz KF tárgy 3-4 - őriz a tolvajok ellen KF lőfegyver [lövedék] - bekészíti a lőfegyvert KNO képesség [hányszor] - képesség növelése KT tárgy [darab] ? készít/begyűjt KUT TVP 1-50 átkutatja a terepet L,FL kalandozó [tárgy] 5 lopás kalandozótól LE tárgy - letesz/elrak LM pont [pont] [pont] 5+OV labirintusban való mozgás LOT 1.tipp 2.tipp 3.tipp - lottózás (10 arany) M irány [irány] [irány] 10 adott irányba mozgás SE próbaszám ? jellempróba-segítség T,FT élőlény [élőlény] [élőlény] - élőlény megtámadása TF tulajd. TVP TVP tulajdonság fejlesztése TNO tulajdonság [hányszor] - tulajdonság növelése V varázslat [param1] [param2] 5(?) varázslás VE mit darab - vásárlás boltban VI merészség agresszió menekülés% - viselkedés VIK merészség - merészség kalandozókra |