19. forduló, 21. forduló, Privian de Torran összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2012. szept. 28. 9h:14'
EZ A 47. JÁTÉKHETED, 20. FORDULÓD
48. játékheted kezdete: okt. 1.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 31 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5448
SZÁMLA : XXXX

PRIVIAN DE TORRAN KALANDJAI


2 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [81,2] koordinátán.
Egy csendes alak közelít a táborodhoz, szinte alig hallod lépteit. Bőre sápadt, mint a hold ezüstje, szemei igézően ragyognak, ahogyan rád emeli pillantását. Már-már megijednél, de földöntúli bizonyosság önt el: Szeret Téged! S valóban, karjait széttárja, ölelése puha, mint édesanyádé volt egykoron. Sokáig álltok így, s magad sem tudod, mikor fedi el pilláid az álom könnyű takarója...
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+8 életerő.)

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
[82,2] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy rúnakövet. Döbbenetes dolog történik... Egy hang szólal meg a fejedben, és egy Dornodon nevű valakiről kezd beszélni. (ld. enc.) Látsz egy Chara-din monolitját. (ld. enc.) Találsz egy oltárt. Dornodon hívői építették. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. A fűben meglapulva reménykedsz, hogy az ellenfeled nem vesz észre. Akár iskolát is nyithatnál, úgy megy a rejtőzés. A végén persze győz a kíváncsiság. Azonnal rájössz, hogy egy uzbány ijesztett meg. (ld. enc.) Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről.

Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy gyilkos sallank került az utadba. (ld. enc.) Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a parittyával. Elrepül 2 kerek kő. Többször meglövöd a gyilkos sallank izmos hátát. (2 támadással 3 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra ugrasz. Kőhegyű lándzsával megdöfködöd a gyilkos sallank testét. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) A gyilkos sallank néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 19 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával többször eltalálod a gyilkos sallank hatalmas mancsát. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) A gyilkos sallank többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 21 életpontot vesztesz.) Ellenfeled elmenekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 26, sebződés: 40, gyógyulás: 0, összesen: -40 ÉP}


(Továbbmész...) [83,2] Még mindig füves síkságon vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. A Rin völgy nyugati határánál jársz. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Egy rájanyék nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

A közelharc előtt még megeresztesz a parittyával néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Néhány helyen eltalálod a rájanyék tüskés farkát. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Kőhegyű lándzsával jól megszurkálod a rájanyék testét. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Siralmas támadást intéz farkával a rájanyék, épp csak megsuhint. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A rájanyék többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Túl erős az ellenfeled. Úgy döntesz, hogy ellenfeled lusta lesz futni. Te villámgyorsan megindulsz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 15, gyógyulás: 0, összesen: -15 ÉP}

Egy haldokló gnómra bukkansz egy tisztás közepén. Látszik rajta, hogy hatalmas csatában vett részt. Már az utolsókat rúgja... Egyetlen megoldás az, hogyha adsz neki egy deus ex machinát. Ez a tevékenység nem kerül TVP-be (30. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Kifosztod egy törpemarabu fészkét. A zsákmány: két zöld tojás. (+1 kaja.) Mohón a kajára veted magad. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [84,2] Szűnni nem akar a zöld síkság.

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy gyöngymangó bokrot. Egy vén tazunkaróka botorkál előtted az úton. Már nincs ereje ennivalót szerezni. Ha meg akarod etetni, rajta - ehhez egy kajára van szükség, és 0 TVP-re (27. jellempróba). Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Dornodon hívői építették. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. [30 pontot használtál fel, van még 143.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
[85,2] Továbbra is síkságon vagy. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy kaffogó hebrencs közeledik. (ld. enc.) Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a parittyával. Elrepül 2 kerek kő. Megsoroztad a kaffogó hebrencs csíkos hátát. (2 támadással 3 életpontot sebezve.) Meglengetve a kőhegyű lándzsát a másikra rohansz. Kőhegyű lándzsával megbököd a kaffogó hebrencs csíkos hátát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a bal lábadat. (1 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Te itt életveszélyben vagy. Szerencsédre a futás jobban megy a bújócskánál. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}

Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Chara-din rúnaköve. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy Chara-din monolitját. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Chara-din híveié. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő.

(Továbbmész...) [86,2] Szűnni nem akar a zöld síkság. Utad során felfedezel egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet.
(Vándorcirkusz:) Már messziről észreveszed a felhúzott sátrak égnek meredő csúcsait, majd hamarosan a cirkuszosok kiabálását is meghallod, amint fennhangon hirdetik mennyi-mennyi próba vár a bátor kalandozókra náluk. Örömmel vegyes érdeklődéssel kezded szemlélni a ténykedésüket, míg egy törpe eléd nem lép, hogy elkérje szórakozásod árát. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő.


(Továbbmész...) [87,2] Még mindig füves síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. A fűben meglapulva reménykedsz, hogy az ellenfeled nem vesz észre. Nem nyert, kiáltja elmédben egy mosolygó krupié. A szörny észrevett. Egy vadász quwarg közeledik feléd! (ld. enc.) Rohansz, ahogy csak bírsz. Áldod az eget, hogy ellenfeled lustább annál, hogy kövessen.

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Chara-din rúnaköve. Döbbenetes látvány tárul a szemed elé: egy hatalmas méretű verem szélén egy óriási fa álldogál, egy vastag ágáról a verem fölé egy ketrec lóg. A ketrecben egy rémült tekintetű mutáns lapul. A verem mélyéről mocorgást hallasz. Ha segíteni akarsz a szerencsétlen mutánson, egy zárnyitó készletre, legalább 5-ös zárnyitás szakértelemre, és 14 TVP-re van szükség (43. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. [30 pontot használtál fel, van még 113.]

gyk 18 40 gyakorolsz a 18. tárggyal 40 pontért
Fegyveredet és lövedékeidet összeszedve, kivonulsz az általad felállított gyakorlópályára, és gyakorlod a célbalövést. A következő szinthez szükséges tudásod kétharmada már megvan. [40 pontot használtál fel, van még 73.]

fkt 19 20 1 felt. készítesz a 19. tárgyat (20 darabot)
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 73.]

f 396 kísérletezel a 396. tárggyal
Kísérletezni kezdesz. Ki tudja, talán még valami használhatót is ki tudsz fundálni! Eltelik egy óra... Kutyából nem lesz szalonna, ebből a tárgyból se lesz semmi. [10 pontot használtál fel, van még 63.]

kt 3 elkészíted a 3. tárgyat
Legyártottál 1 vizestömlőt. [20 pontot használtál fel, van még 43.]

f 56 kísérletezel az 56. tárggyal
Töprengesz, a körmödet rágod, a hátizsákodban matatsz, mint minden igazi feltaláló. Eltelik egy óra... Aha! Ohó! Heuréka! Rájöttél, hogy hogyan kell elkészíteni egy illatos rózsaszált. (ld. enc.) 84 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 33.]

tno 1 növeled az 1. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Erősebbnek érzed magad. [0 pontot használtál fel, van még 33.]

kno 7 képesség-növelés 7
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 vadászat.)
[0 pontot használtál fel, van még 33.]

gy 20 gyógyítás 20 pontért
Kifinomult érzékeid segítségével kiválasztod azt a helyet, ahol a legerősebb a földsugárzás. Karodon egy kis bemetszést csinálsz, hogy az áttranszformált sugárzást minél hatékonyabban használhasd fel életenergiád növelésére. Még a nagyanyádnak sem sikerült soha ilyen jól ez a művelet. (+9 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). [20 pontot használtál fel, van még 13.]
Vizet kortyolsz a vizestömlőből. Kezd sötétedni, ideje lepihenni. Kiliheged magad, majd táborhelyet keresel. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. Mostantól szavazati jogod van a fontosabb kérdésekben. (ld. enc.) Újabb lehetőséget kapsz parancshelyek megspórolására. (ld. enc.)
Ebben a körben 13 pontod maradt, ebből a következő körre 13 pontot vihetsz át. Kapsz még 160 pontot. A következő körben tehát 173 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


DORNODON MEGIDÉZÉSE
Amikor a kőhöz érsz, jeges fuvallatú szél söpör végig körülötted, távoli mennydörgés hangját hozva feléd. Valahol vihar dúl... Egyszercsak tisztán, érthetően csengő, ámde hideg és kegyetlen szavak szólalnak meg a fejedben:
"Á, egy újabb pályázó! Dornodon, Ghalla új és egyedüli istene szívesen fogad minden lelkes követőt. Hogy papjává és az új hit terjesztőjévé válj, nem kell mást tenned, mint áldozatot bemutatnod az egyik neki szentelt rúnakőnél. Megfelelő áldozat egy csontszablya, egy dözmöng szív és egy csepp gyenge méreg. Feltétel persze, hogy lelked tiszta, makulátlan fekete legyen, mint minden igaz hívőé... Az áldozatot bemutató gonosz jellemű beavatott személyes audienciában részesülhet Dornodontól, a nagy mágus-istenségtől! Félelmetes hatalmat kapsz - jégsugarakat, méregfelhőket, villámokat szórhatsz azokra, akik ellened szegülnek, és az ocsmány, vakító fényű utat járják. Ne feledd, Dornodon, a gonoszság és sötétség istene az egyedüli, így mindenki, aki ellene szegül, pusztulni fog!"
Elhúzod kezedet. Borzongva gondolsz vissza a szenvtelen, rikácsoló hangra.

CHARA-DIN MONOLITJA (534. TÁRGY)
Egy öt méter magas, fekete, fenyegető csiszolt kőtömb - ez Chara-din monolitja. Chara-din hívei (vagy szolgáik) építették, istenük parancsára. A monolit félelmetes mágikus erővel bír: elszívja a környezetében tartózkodók mágikus energiáját, így a Chara-din hívőket kivéve mindenki elveszti a regenerált varázspontjai felét, a Chara-din hívők viszont dupla vp-t kapnak (ez a hatás nekrofunnal és más duplázó hatásokkal nem adódik össze). A monolit felépítése 100 TVP-be kerül, és az ÉP 534 parancsot kell kiadnod hozzá. Az építkezést egyszerre kell elvégezned, tehát 99 TVP elköltésével az építkezés semmit nem halad! [Tehát ha nem tudod egyből felépíteni, a parancsot végre sem hajtod.] A monolit tengeren, lakott területen és mocsáron kívül bárhol megépíthető.
A monolitot bárki rombolhatja a "Zan Indukátor és egyéb, az emberiség egészére káros dolgok Pusztítása": ZIP 534 100 paranccsal. Ekkor 100 TVP elköltésével teljesen lerombolod a monolitot. Ha kevesebb TVP áll rendelkezésedre, a parancs nem hajtódik végre.

UZBÁNY (102. SZÖRNY)
Ez a nagytestű futómadár a kavadu távoli rokona. Hosszú, pikkelyes nyaka van, két hosszú, izmos lába, és csökevényes, csak rövid távú repülésre alkalmas szárnyai. Reggelire óriáspókokat, ebédre óriás skorpiókat, vacsorára valami lágyabbat szokott enni: kalandozóhúst. Különösen kedveli a páncélba öltözött humanoidokat. Ha sikerül egyet megölnie, akkor a páncélzatot csőrével feltöri, és élvezettel kiszürcsöli a húsos belsőt. Egyetlen reményteli fegyver legyőzésére a vágófegyver, amivel lenyisszantod a hosszú nyakat.

GYILKOS SALLANK (85. SZÖRNY)
A sík vidékek medve nagyságú, szőrös testű cammogó ragadozója nem fél úgyszólván senkitől és semmitől. Lapos, macskaszerű fejét ha kitátja, láthatóvá válnak hegyes fogai, a mészárlást azonban általában nem ezekkel, hanem tűhegyes karmaival végzi. A testét eltalálni nem nehéz feladat, de rengeteg sikeres csapást igényel, hogy kimúljon. És közben... hát igen, nem csak nézelődik ez az izé.

KAFFOGÓ HEBRENCS (88. SZÖRNY)
A síkságok nagytestű, félelmetes dögevője inkább kitartásáról híres, mint nagy erejéről. Jókora, különösen rugalmas állkapcsával a zsákmányába kapaszkodik, és húzni kezdi hátrafelé - a dög azé a hebrencsé lesz, aki a legerősebben és a legállhatatosabban húz. Ha nincs dög, az élő zsákmány is megfelel - amibe egyszer belekapaszkodnak fogukkal, csak akkor engedik el, ha elpusztítják őket (bár gyakran még akkor sem). Ezért aztán rengeteg csapást kell rá mérni (lehetőleg ütőfegyverrel), amíg a szívós szervezet felmondja a szolgálatot. A kaffogó hebrencs sárgás szőrű, oroszlánsörényű de sakálfejű, gyors mozgású szörnyeteg.

VADÁSZ QUWARG (241. SZÖRNY)
Ennek a lénynek természetesen az egyre szaporodó bolyok ellátása a feladata. Ezért csak élelemben bővelkedő területen fordul elő. Viszonylag kis méretét és erejét bénító hatású mérgével ellensúlyozza, amelyet az áldozat lelassítására használ. Ha bolyon kívül találkozol vele, mindig található nála kaja, amelyet a legutóbbi vadászatán gyűjtött össze. Kitinpáncélja ellen természetesen az ütőfegyver a legalkalmasabb.

ILLATOS RÓZSASZÁL (1595. TÁRGY)
Már régóta közszájon forog, hogy High Density a Szabad Kompánia Ghalla-szerte ismert Vajákosa elképesztő buzgalommal gyűjtögeti a mákrózsákat, de egészen a mostani pillanatig nem adtál hitelt ennek a szóbeszédnek. Ám most összefutottál vele, s azonnal gyanút fogtál; valami megváltozott rajta. Percekig töprengtél, hogy mi lehet ez; hiszen éppen olyan ronda kis árnymanó, mint volt, sem borzas, vörös haja sem az egyetlen szeméből sugárzó gúny sem változott, sőt szemkötője sem lett tisztább. Már messzire jár a "manó-maca" amikor beugrik: az illata. Nem bűze, hanem illata volt, méghozzá elképesztően finom és bódító! Hiába feszített hírhedetten bűzös olimpiai nyeremény csizmájában, felejthetetlenül kellemes illat lengte körül, nem a megszokott dögletes szag! Szóval ezen dolgozott a Vajákos, ezért kutatott olyan odaadóan a mákrózsák után; hogy meglelje közülük a legnemesebbiket, melynek illata annyira édes és varázslatos, hogy képes elnyomni minden kellemetlen szagot és gyomorforgató kipárolgást.
Ha te is kedvet kaptál a különleges rózsa felkutatásához, igyekezz és gyűjts 100 mákrózsát, majd szánj rá 30 TVP-nyi időt a tanulmányozásukra, s ha szerencséd van, talán Te is rábukkansz és olyan varázslatosan illatozó virágszállá válhatsz, mint High Density!
[Megjegyzés: ha birtokodban van Density illatos mákrózsája, akkor kevesebb eséllyel leszel rosszul a szörnyek orrfacsaró bűzétől.]

SZAVAZÁS
Ez az enciklopédia most kivételesen nem a karakterednek, hanem személyesen neked szól. A TF fejlődésével, kiterebélyesedésével egyre több dolga van a játékvezetőnek is, egyszerre minden eseményt nyomon kell követnie. Sokszor előfordul, hogy a játékegyensúly fenntartása érdekében gyors döntést kell hoznia, esetleg megváltoztatni valamit azért, hogy a játék még izgalmasabb, érdekesebb legyen. Esetleg a változtatásra azért van szükség, hogy néhány játékos ne tudjon visszaélni egy olyan helyzettel, amelyet egy normális játékosnak eszébe sem jutna "tápolásra" használni. Mostantól lehetőség van arra, hogy a játékosok is részt vehessenek ebben a döntésben (elvégre demokráciában élünk). Ha valamilyen probléma, kérdés merül fel, amiben a játékvezető szeretné a Ti véleményeteket kikérni, akkor erről enciklopédiát kapsz, SZAVAZZ! fejléccel. Az SZV <esemény> <szavazat> paranccsal dönthetsz, a <szavazat> 1 legyen ha nemet, 2, ha igent mondasz. Az <esemény> sorszámát mindig az enciklopédiában találod, ezzel azonosítjuk, hogy mire is szavaztál. Kérünk, hogy próbálj elfogulatlan döntést hozni, ne a saját karaktere(i)d érdekét nézd, hanem azt, hogy a játéknak hosszú távon érdekesnek, élvezetesnek kell maradnia. Egy rövid távú táp esetleg a hosszú távú élményt teheti tönkre. Tehát amikor az SZV parancsot kiadod, próbálj inkább a játékvezető bőrébe bújni, képzeld el, hogy akkor hogyan döntenél. Az SZV parancsot fölösleges többször kiadni, egy játékostól (nem karaktertől!) egy témában csak egy szavazatot fogadunk el. Köszönjük a segítségedet.

TULAJDONSÁGFEJLESZTÉS A MARADÉK TVP-BŐL
A legtöbb kalandozó a fordulója végén kiad néhány Tulajdonságfejlesztés parancsot, annak elkerülése végett, hogy az esetlegesen megmaradó tvp ne vesszen kárba - mert valljuk be, a felesleges tvp-ből való gyakorlásnál, élelemszerzésnél vagy gyógyításnál a tulajdonságok fejlesztése jobb ötlet az esetek többségében. Ennek orvoslására mostantól lehetőség van arra, hogy a forduló végén, ha 30-nál több tvp-d marad meg, akkor ebből a feleslegből az általad választott alaptulajdonságodat (erő, IQ, ügyesség, egészség) TF-eld. Ehhez a megfelelő TF parancsot kell kiadnod, TVP paraméter nélkül. Pl. a TF 1 parancs hatására mostantól ha 30-nál több TVP-d marad kör végén, akkor a feleslegért az erőd fogod fejleszteni. Az üres TF parancs törli ezt.

KARAKTERLAP

Privian de Torran, egy barna, tüsi hajú, zöld szemű ember férfi vagy. Ez a 20. fordulód.

Erő: 14 Szint: 6 Merészség: 5/5 Magasság: 172 cm
IQ: 17 Támadás: 5 Agresszió: 5 Testsúly: 82 kg
Ügyesség: 12 Védekezés: 0 Menekülés: 40 % Életkor: 20/20 év
Egészség: 15 Életpont: 91/57 Jellem: semleges (+14) Tul. pont: 0
Szerencse: 15 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 39 szörnyet öltél meg. Ebben a fordulóban 84 TP-t kaptál. Jelenleg 1116 TP-d van. A következő szinthez még 884 TP szükséges. Trófeád: evaporőr.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 6 ütőfegyverek: 2 lőfegyverek: 4

Feltételes fegyverváltás: kőhegyű lándzsa (#7) << bunkósbot (#9)
87,72 mezőn táborozol

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3 2. nyomkövetés: 1 3. mászás: 1
4. gyógyítás: 10 (+1) 5. titkosírás: 1 6. felderítés: 1
7. vadászat: 5 (+1)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 46 lehet)
kutatsz max. 40 TVP-ért
készítesz tükröt (#43) (max. 2 darabot, csak egyszer), szuperkötelet (#209) (max. 2 darabot, csak egyszer), kerek követ (#19) (max. 20 darabot )

Összsúly: 33.93 kg Megterheltség: 89%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 125 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)
Figyelmeztetés: Kezdesz éhes lenni. Nem árt a következő körben legalább egy E 30 vagy E 40 parancs.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 evaporőr háj (#105) 6 kerek kő (#19) 5 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 vizestömlő (#3)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(82,2) Dornodon rúnaköve, Chara-din monolitja (#534), Dornodon oltár, uzbány (#102), gyilkos sallank (#85)
(83,2) rájanyék (#58), 30. jellempróba
(84,2) gyöngymangó bokor (#134, belőle készíthető: #135), 27. jellempróba, Dornodon oltár
(85,2) kaffogó hebrencs (#88), egy ismeretlen isten rúnaköve, Chara-din monolitja (#534), oltár
(86,2) oltár
(87,2) vadász quwarg (#241), egy ismeretlen isten rúnaköve, 43. jellempróba

TÚLÉLŐK FÖLDJE REFERENCIA


Privian de Torran 20. fordulója

Szörnyek

vadász tatu (#10) lila brekk (#11) szárnyas gömböc (#12) gonyolék (#13) rambó bogár (#14)
démontetű (#15) homokvarány (#16) bolhakutya (#17) ormánygőte (#18) kavadu (#19)
mérges pók (#20) drótszőrű pincsi (#22) királygyík (#26) sakál (#28) woor-antilop (#31)
sünmedve (#33) lebegő gomba (#39) óriás patkány (#42) tigroszlán (#43) zombi (#49)
bo-skorpió (#54) rőtmanó (#55) félelem-járó (#56) gátvakond (#57) rájanyék (#58)
pókvadász (#59) kőevő (#62) vízionár (#66) húsevő magszim (#67) evaporőr (#69)
tintacsiga (#74) gitonga (#76) trollfa (#80) spagulár (#82) kaszabolósáska (#83)
bíborgörény (#84) gyilkos sallank (#85) kaffogó hebrencs (#88) púpos burástya (#92) piromenyét (#99)
uzbány (#102) süvítő rája (#113) gyilkos tetű (#116) tetemember (#123) manifesztátor (#124)
acéldarázs (#140) szeppent rákfatty (#186) vadász quwarg (#241) manaelementál (#290) ork sámán (#345)
liumbe (#349) csontlepke (#746) pacaszúnyog (#751)

Tárgyak

kaja (#2) vizestömlő (#3) bot (#4) bunkó (#5) kőkés (#6)
kőhegyű lándzsa (#7) bunkósbot (#9) csontkés (#11) kőkalapács (#13) vadász tatu bőr (#15)
bordacsont (#16) szögletes kő (#17) parittya (#18) kerek kő (#19) fúvócső (#20)
ormánygőte csont (#21) tüske (#22) kavadu lebeny (#24) kavadu iszák (#25) víz (#27)
ököl (#28) smirglilevél (#29) varányszem (#30) smirglibokor (#31) tűzbokor (#35)
fáklya (#36) gumifa (#38) tükör (#43) királygyík bőr (#44) kis bőrpajzs (#45)
krómkaktusz (#46) mákrózsa bokor (#55) mákrózsa virág (#56) tigroszlán fog (#63) szárnyas hernyó (#69)
rát-fa (#77) mászókarom (#78) korongfa (#79) lapkorong (#80) olvasztókemence (#86)
mély kút (#93) evaporőr háj (#105) nyílvessző (#108) madártoll (#112) xantusz-kaktusz (#113)
kaktusztüske (#114) púderszikla (#118) púderkő (#119) mandibulapenge (#125) gyöngymangó bokor (#134)
gyöngymangó (#135) rúnakő (#136) oltár (#146) vaskohó (#155) világítótorony (#156)
nekrofun (#173) szopógödör (#177) mínosz-kúp (#178) óriás lián (#208) szuperkötél (#209)
phua-kúp (#372) szent tölgyfa (#393) álomvirág (#395) álompor (#396) szent liget (#439)
Chara-din monolitja (#534) sáfránykő (#979) Rodger kezdő üstje (#1167) tűzrakó hely (#1169) illatos rózsaszál (#1595)

Parancsok

A    tárgy     kalandozó darab        -  tárgy átadása
ÁL   tárgy1    tárgy2    tárgy3      20  áldozat bemutatása
BA   élőlény   [élőlény] [élőlény]    -  barátságosság
BE   [épület]                         5  belépés épületbe/lab.-ba
CIR  [beállítás]                      -  vándorcirkusz látogatása  
D    tárgy                            -  tárgy eldobása
D    tárgy     darab     hova         6  tárgy elrejtése
É    TVP                           1-40  élelemszerzés
ÉP   épület    TVP                  TVP  építkezés
EXT                                   -  játékhét visszadátumozási kérelem
F    tárgy                           10  kísérletezés, feltalálás
FF   1.fegyver 2.fegyver 3.fegyver    -  feltételes fegyverváltás
FGY  életerő%  TVP    [hányszor]    TVP  feltételes gyógyítás
FKT  tárgy     darab     [1]          ?  feltételes készítés
FKU  TVP                            TVP  feltételes kutatás
FLH  szint     fegyver                -  felt. lőfegyver használat
FSE  TVP                            TVP  feltételes segítség
FU   kalandozó                      (5)  feltételes udvarlás
FV   tárgy     darab     honnan       4  felvesz elrejtett tárgyat
GO   próbaszám                       10  jellempróba-gonoszság
GY   TVP                           1-40  gyógyítás
GYJ  [tárgy]   [megterh] [érték]      -  gyűjtés szelekció
GYK  fegyver   TVP                 1-50  gyakorlás fegyverrel
H    tárgy                            ?  használja a tárgyat
IN   kalandozó élőlény   tárgy        -  információ átadás
JLK  kód                              5  jelszó kimondása
K,FK faj       lépésszám irány       10  követi a megadott fajt
KF   tárgy     [1-2]	   	      -  felvesz/felölt/kézbevesz
KF   lőfegyver [lövedék]              -  bekészíti a lőfegyvert
KNO  képesség  [hányszor]             -  képesség növelése
KT   tárgy     [darab]                ?  készít/begyűjt
KUT  TVP                           1-50  átkutatja a terepet
L,FL kalandozó [tárgy]                5  lopás kalandozótól
LE   tárgy                            -  letesz/elrak
LM   pont      [pont]     [pont]   5+OV  labirintusban való mozgás
LOT  1.tipp    2.tipp     3.tipp      -  lottózás (10 arany)
M    irány     [irány]    [irány]    10  adott irányba mozgás
SE   próbaszám                        ?  jellempróba-segítség
T,FT élőlény   [élőlény] [élőlény]    -  élőlény megtámadása
TF   tulajd.   TVP                  TVP  tulajdonság fejlesztése
TIM  TVP                            TVP  titkosírás megfejtése
TNO  tulajdonság [hányszor]           -  tulajdonság növelése
VI   merészség agresszió menekülés%   -  viselkedés
VIK  merészség                        -  merészség kalandozókra
ZIP  mit        TVP                 TVP  rombolás nemes céllal

Üzenet küldése a karakternek