20. forduló, 22. forduló, Lex Hunter összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2009. nov. 20. 9h:09'
EZ A 113. JÁTÉKHETED, 21. FORDULÓD
114. játékheted kezdete: nov. 23.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5631
SZÁMLA : XXXX

LEX HUNTER KALANDJAI


4 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [23,-2] koordinátán. Egy labirintusban vagy, az 1. szinten/térképen, az 1. pontnál.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+8 életerő.)

tf 2 fejleszted a 2. tulajdonságodat
Rendben, ha a kör végén az átvihetőnél több tvp-d marad, TF-elni fogod az IQ-d. [0 pontot használtál fel, van még 161.]

lm 2 3 1 mozogsz 2 3 1
Ahogy tovább haladsz, hallod magad előtt a víz csöpögését. Feszülten figyelsz, felkészülve az esetleges támadásra. [2. PONT] Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy gyíkember van előtted! (ld. enc.) A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Teli erőből dárdát dobsz az ellenfeledre. Elrepül 2 dárda. Alaposan megsorozod a gyíkember nyakát. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Marokra fogva a bunkósbotot ellenfeledre rontasz. Bunkósbottal kegyetlenül megütöd a gyíkember bal vállát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a gyíkember farkát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a gyíkember megcsapja a fejedet. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a gyíkember száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. 20 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: össz: 7%}
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}


A barlang végében egy kisebb földalatti tó van. Erre számítottál is, tudva, hogy a gyíkembereknek szüksége van a nedvességre. [3. PONT] egy gyíkember lakik itt. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Dárdát hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 2 dárda. Alaposan megsorozod a gyíkember bal lábát. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Bunkósbottal egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a gyíkember nyálkás karját. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megütöd a gyíkember pikkelyes testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A gyíkember többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A gyíkember összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. 20 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: össz: 7%}
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Átlépve a gonosz gyíkember testén, körbekutatsz. Megtaláltad a gyermeket! Odasietsz hozzá, és kiszabadítod. Még él! Most aztán gyorsan, vissza vele a kastélyhoz.
Ahogy tovább haladsz, hallod magad előtt a víz csöpögését. Feszülten figyelsz, felkészülve az esetleges támadásra. [2. PONT]
Visszatérsz a bejárathoz, és elhagyod a pikkelyes testű hüllők fészkét.
Találkozol KharonSannal . Felszerelését egy kavadu trófea teszi egyedivé. Bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy parittya. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
[20 pontot használtál fel, van még 141.]

m 1 8 1 mozogsz északkeletre, északra, északkeletre
[24,-3] Még mindig dombos terepen vagy. Ezek Kaór lankái. Egy magaslatról messzire ellátsz: északra a Mirdau-hegység magasodik, keletre Rám dűnéit látod, délre a Rák-hegység masszív tömege sötétlik.

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Számodra ismeretlen istené.

(Továbbmész...) [24,-4] Vége a dombságnak, a terep átvált sík, de bokrokkal teli vidékbe. A legendák szerint itt, Ablon mezején csaptak össze egykor a Trán sötét lovagjai Layda követőivel. Lelki szemeid előtt látni véled, ahogy a vörös szemű, fekete szőrű paripák hátán ülő páncélosok a tündérkirálynő kék köpenyes, kecsesen mozgó íjászai közé vágtattak, letiporva a számbeli hátrányban levő parányi védősereget.


Összefutsz egy barna, kontyos hajú, szürke szemű alakváltó férfival. A bőre kreolszínű. Egy fekete bőrcsizmát, egy kvazár sisakot, egy obszidián karkötőt, egy tankány karmot és egy vasvértet visel. Bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Mentális auráját felismered, semleges, mint a Tiéd. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Geor. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [25,-5] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy sakál. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Meglengetve a bunkósbotot ellenfeledre rohansz. Bunkósbottal halálos csapásokat osztva péppé vered a sakál jobb oldalát. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megcsapod a sakál bal vállát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A sakál fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Egy jó masszírozás mindig felfrissít. Egyedül ugyan egy kicsit nehezen megy, de mielőtt teljesen összegabalyodnál, máris sokkal jobban érzed magad. (+18 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). Valamilyen épületet látsz! Felismered, egy tanya (507. épület.).
Találkozol Shindaranne. Egy bőrpáncélt visel. Felszerelését egy tigroszlán trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy csontszuronyt, bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy parittya. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
[67 pontot használtál fel, van még 74.]

be 507 bemész az 507. épületbe
Közelebb mész a fő tanyaépülethez. Egy gazda siet elő. Kezében vasvilla, mutatva a gazda bizalmatlanságát. Aztán, látva, hogy ki is vagy, arca megenyhül, és üdvözöl Téged. Beszélgetni kezdtek. Mesélsz neki legutóbbi kalandjaidról.
- Gratulálok, amiért ilyen jól teljesítetted a küldetést! Amennyiben van kedved hozzá, esetleg volna egy újabb "megbízás". - bólintásodra több se kell a gazdának. [20 tapasztalati pontot kaptál. (+1 jóság.)]
- Egy nagyobb manó tanyát találtak a fiamék innét nem messze. Ezek a manók égették fel a szomszéd falut néhány hete. Hálásak lennénk, ha bosszút állnál értük - nekünk sem fegyverzetünk, sem harci tapasztalatunk nincs ehhez. Látva elszántságodat, a gazda elővesz egy hevenyészett térképet. [Megjegyzés: ennek a küldetésnek a teljesítéséért 2 jóságpont jár.]

1 2
4
3
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 4. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 21 mérföldre található.

Elbúcsúzol a gazdától, és továbbmész. [5 pontot használtál fel, van még 69.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
[26,-5] Síkság, továbbra is csak síkság. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla.

Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [27,-5] Szűnni nem akar a zöld síkság. Látsz egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Egy vén tazunkaróka botorkál előtted az úton. Már nincs ereje ennivalót szerezni. Ha meg akarod etetni, rajta - ehhez egy kajára van szükség, és 0 TVP-re (27. jellempróba). A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. A feléd közeledő drótszőrű pincsi mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Elszántan a másikra támadsz. Bunkósbottal többször kegyetlenül megütöd a drótszőrű pincsi bal első lábát. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megcsapod a drótszőrű pincsi fémes szőrű testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A drótszőrű pincsi megharapdálja a jobb lábfejedet és a combodat. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Felhasználva a kőkést, szereztél 6 drótszőrt. 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}


(Továbbmész...) [28,-5] Síkság, továbbra is csak síkság. Ananászvirág illatát hozza a szél. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy gumifát. A földben egy tökszerű valamit pillantasz meg. Közelebbről látod, hogy egy alakváltó feje! Elkínzott arccal néz rád, segítségért könyörögve. A nyomorultat egy hangyabolyba ásták bele! Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy ásóra és 20 TVP-re (9. jellempróba).

Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) [27 pontot használtál fel, van még 42.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
[29,-5] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Egy bőrpáncélos törpe hever a földön. Él még ugyan, de könnyen megállapíthatod: szörnyű sebe van, valószínűleg a tüdejét szúrták át. Talán még egy napja is hátra van, de embertelen kínokat kell kiállnia. Kérdezni próbálod, hogy ki támadta meg. Válaszolni azonban nem tud, csak vért köhög fel. A mozdulata viszont nagyon egyértelmű: azt kéri, öld meg, vess véget a szenvedéseinek. Ahhoz, hogy eleget tegyél a törpe kívánságának, 15 TVP-t kell elköltened (11. jellempróba). A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Megpróbálsz beolvadni a környezetedbe. Szerencsére sikerült észrevétlennek maradnod. Kiváncsian kinézel, mi is zavarta meg nyugalmadat. Ez nem lehet más, mint egy garokk. (ld. enc.) A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.


(Továbbmész...) [30,-5] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. Ananászvirág illatát hozza a szél. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy kavadu. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Vad csatakiáltással, felemelve a bunkósbotot a másikra ugrasz. Bunkósbottal gyilkos csapásokat szórva összezúzod a kavadu bal vállát. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal eltalálod a kavadu hosszú nyakát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Apró csípést ejt rajtad a kavadu csőrével. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 kavadu lebenyt. (ld. enc.) 16 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Eszel valamit. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [31,-5] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék. Rám dűnéi között jársz. A tenger felől jövő szél simára koptatta az egykor éles sziklákat.

Egy hegyes fülű, zöld bőrű apró fickót pillantasz meg, két nagy kő közé szorítva. - Segíts, kérlek! - rimánkodik. - gaz Baar-orkok raktak ide, és hamarosan visszajönnek értem, hogy megegyenek! - Ahhoz, hogy a köveket félretold, és a lényt kiszabadítsd, 14 TVP-t kell elköltened (17. jellempróba). [27 pontot használtál fel, van még 15.]
Szerencsére van még víz a kulacsodban. Csillapítod szomjadat. Itt az ideje a pihenésnek. A környéken körülnézel, találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 15 pontod maradt, ebből a következő körre 15 pontot vihetsz át. Kapsz még 162 pontot. A következő körben tehát 177 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


GYÍKEMBER (51. SZÖRNY)
Ezek a sunyi, pikkelyes testű félig gyík teremtmények mocsarakban és földalatti tavak közelében élnek. Bár intelligens lények, azt a minimális IQ-t, ami nekik van, inkább gonoszkodásra, bajokozásra használják, mint értelmes dolgokra (pl. GO játszmák lefolytatása). Valamivel magasabbak, mint egy törpe, de jóval gyengébbek. Igaz, ami terén hiányt szenvednek erőben, azt ügyességben pótolják.

GAROKK (73. SZÖRNY)
A bozótok mélyéről minden figyelmeztetés nélkül előugró oroszlán méretű vaddisznók a garokkok. Hatalmas agyaraikkal képesek akár egy lovat is felnyársalni. Talán ez az oka, hogy bár húsuk ízletes, aránylag kevesen mernek rájuk vadászni. A garokk közeledésére jó előre fel lehet készülni, mert általában hangos röfögéssel túrja a bokrokat ehető gyökerek után.

KAVADU LEBENY (24. TÁRGY)
Lekanyarítva a kavadu hatalmas, hártyás talpát, rugalmas, szívós anyaghoz jutsz. Talán nem véletlen, hogy a természet ilyesmivel ajándékozta meg ezt a madarat...

KARAKTERLAP

Lex Hunter, egy kopasz, szürke szemű alakváltó férfi vagy. Ez a 21. fordulód.

Erő: 12 Szint: 5 Merészség: 4/1 Magasság: 176 cm
IQ: 16 Támadás: 4 Agresszió: 3 Testsúly: 75 kg
Ügyesség: 9 Védekezés: 0 Menekülés: 30 % Életkor: 36/36 év
Egészség: 12 Életpont: 89/45 Jellem: semleges (+1) Tul. pont: 1
Szerencse: 15 Varázspont: 0/0 Pénz: 1 arany Kép. pont: 4
Eddig összesen 70 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 106 TP-t kaptál. Jelenleg 957 TP-d van. A következő szinthez még 43 TP szükséges. Trófeád: móleon.

HARCI ISMERETEK
ütőfegyverek: 7 dobófegyverek: 5

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -1.); dárda (#10) (2 -);

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3 2. nyomkövetés: 1 3. gyógyítás: 11 (+1)
4. vadászat: 3

FELTÉTELES PARANCSOK (még 13 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért
készítesz botot (#4) (max. 1 darabot ), dárdát (#10) (max. 3 darabot )
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled

Összsúly: 33.99 kg Megterheltség: 87%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 127 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 dárda (#10) 4 kaja (#2) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
6 drótszőr (#37) 1 kavadu lebeny (#24)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(23,-2) a 8. labirintus bejárata, gyíkember (#51), KharonSan (3513. kalandozó)
(24,-4) Geor (3225. kalandozó)
(24,-3) oltár
(25,-5) tanya (#507), oltár, sakál (#28), Shindaranne (3687. kalandozó)
(27,-5) oltár, 27. jellempróba, drótszőrű pincsi (#22)
(28,-5) gumifa (#38), 9. jellempróba
(29,-5) oltár, 11. jellempróba, garokk (#73)
(30,-5) kavadu (#19)
(31,-5) 17. jellempróba

Üzenet küldése a karakternek