Vissza a Főoldalra
 
Hatalom Kártyái

2025-től a kétszínű lapoknak csak az egyik színét kell figyelembe venni pakliépítéskor. Legyen ez érvényes az 1 és 2 színű versenyekre is?

1) Igen
2) Nem
3) Tartózkodom

(A szavazáshoz be kell jelentkezned!)
További szavazások...
Fórum a témához...

Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
Nézz be kártyaboltunkba!
Alfa menü – Druidák október 15.
Alfa menü – Boszorkányok október 15.
Alfa menü – Tengeri rablók október 15.
Alfa menü – Mágusok október 15.
Alfa menü – Felfedezők október 15.
Alfa menü – Kereskedők október 15.
Zén Legendái: Varázslatok szeptember 21.
A pillanat képe
Intelligenciapróba
(Ősök Városa esemény)
Küldd el képeslapként!
"Vajon mire gondolhatott e feladvány tervezője? Ha a vörös gombokat választom, talán megtalálom megbízómnak, a szint helytartójának elrabolt fülbevalóját... De ha a kék gombok kombinációval kísérleteznék, a kevesebb lehetőség miatt nagyobb esélyem lenne a túlélésre..." - hosszantartó töprengés egy kaland intelligenciapróbája előtt
Nézz szét a galériában!
Új webshop
Szavazás: új kétszín szabály
Moa civilizáció előrendelés: 2024.11.15-től.
Kalandozók Versenye 3.
Társasjátékok Ünnepe 2024. November 16.

A lista folytatása...
Túlélők Földje - Közös Tudatok listája
Országjáró feladat 2023
Országjáró feladat 2022
Országjáró feladat 2020

A lista folytatása...
TF help (6745)
Moa civilizáció előrendelés: 2024.11.15-től. (3)
BEHOLDER bácsinak kérdések !!! (8233)
Szavazás: új kétszín szabály (13)
Moa civilizáció lapbemutató 3. hét (73)
HKK kérdés? (47244)

További témák...
Tegnap leggyakoribbak:
A bajnokság döntősei
A dobogósok
A Nemzeti Bajnok
Az ezüstérmes
A Nemzeti Bajnok akció közben.
3. nap

Utoljára ezt küldték:
Bíbor möszék
Küldj te is képeslapot!
Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 
Görömbõc 22. fordulója

TÚLÉLÕK FÖLDJE
Betáplálva: 2005. máj. 26. 9h:04'
EZ A 44. JÁTÉKHETED, 22. FORDULÓD
45. játékheted kezdete: máj. 27.
A következõ fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
KALANDOZÓ: #5817
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 317

GÖRÖMBÕC KALANDJAI


118 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [73,-1] koordinátán. Egész jól kipihented magad a fogadó padlásán. Amíg a fogadóban töltötted az idõdet, igyekeztél híreket megtudni a külvilágról. Némi infó: A Valhalla-hegység tájékáról nagy erejû vulkanikus tevékenységet észleltek. Meg nem erõsített hírek szerint a hegység romba dõlt, a hegységre épített, gyenge struktúrájú gazdaságok mind tönkrementek. A fogadóban találkoztál egy vörös, rövid hajú, zöld szemû elf nõvel. Megismerkedtek, az õ neve Aynas E'od. Dumcsi közben a falra akasztott dart-táblára téved a tekinteted. Partnered beleegyezõen bólint. Elkéritek a dobónyilakat a csapostól, és megkezdõdik a játék. Hamarosan kiderül, hogy ellenfeled nem kezdõ a játékban, azonban te sem vagy mai gyerek. Néhány brilliáns dobással átveszed a vezetést, majd közel ötven pontos fölénnyel gyõzöl. Valami egészen új dolgot tanultál: egy új képességet szereztél! [szerencsejáték: 1. szint.] (ld. enc.)

Egy este, amikor szórakozás után néztél, a söntésben összetalálkoztál egy hosszú õsz hajú, szürke szemû kobudera férfival. Hosszú szakálla és rövid bajsza van. Fekete a bõre. Rögtön összeismerkedtek, õ Sye Rock. - Nincs kedved kockázni? - kérdezed beszélgetõpartnered. - Miért is ne? - mondja õ, mire elõkerülnek a kockák. Megvizsgáljátok a kockákat, hogy nem ólmozottak-e, majd kirakjátok a tétet, és játszani kezdtek. Ellenfeled mestere a kockának, vagy hihetetlen szerencséje van: percek alatt veszítesz 6 aranyat. Ez nem a te napod volt! A fogadóban találkoztál egy barna, hosszú hajú, világoskék szemû elf férfival. Bõre bronzként csillog. Megismerkedtek, az õ neve Radon. Társalgás közben felvetõdik a gondolat, hogy esetleg dartozhatnátok egyet. Dartokat kértek, megállapodtok a szabályokban, aztán kezdõdik is a játék. Ellenfeled messze ügyesebb nálad, pontosan, precízen céloz. Egykettõre összejön neki a szükséges pontszám. Elbúcsúztok egymástól. Egy este, amikor szórakozás után néztél, a söntésben összetalálkoztál egy vörös, hosszú hajú, zöld szemû, hosszú szakállas törpe nõvel. A bõre világosabb az átlagosnál. Megismerkedtek, az õ neve Etorlán. Miközben beszélgettek, a csapos a pultra rak két dobókockát, és rátok kacsint. Ez az, egy kis játék! Mindketten bólintotok. Kiszámoltok a pultra egy-egy kisebb kupac aranyat, tét gyanánt, és már rázzátok is a kockákat. Ügyesen dobálsz, szinte mindig azt dobod, amire szükséged van. Amatõr ellenfeled mágiára gyanakszik, de nyilvánvaló, hogy ilyesmirõl szó sincs. Az elnyert 9 aranyból egyet a csaposlegénynek adsz. Egyszer amikor lelátogattál a söntésbe, beszédbe elegyedtél egy göndör aranyhajú, kék szemû mutáns férfival. (ld. enc.) Bõre bronzként csillog. Egybõl bemutatkoztok egymásnak, õ Bundás Süsin. - Nincs kedved kockázni? - kérdezed beszélgetõpartnered. - Miért is ne? - mondja õ, mire elõkerülnek a kockák. Kiszámoltok a pultra egy-egy kisebb kupac aranyat, tét gyanánt, és már rázzátok is a kockákat. Ellenfeled boszorkányos ügyességgel pörgeti ki a hatosokat, te csak nézel. Elvesztesz 10 aranyat, és a sikerélmény teljes hiánya miatt abba is hagyod a játékot. Egy este, amikor szórakozás után néztél, a söntésben összetalálkoztál egy vörös, copfos hajú, zöld szemû elf nõvel. A bõre kreolszínû. Megismerkedtek, az õ neve Norbertina. Miközben beszélgettek, a csapos a pultra rak két dobókockát, és rátok kacsint. Ez az, egy kis játék! Mindketten bólintotok. Megvizsgáljátok a kockákat, hogy nem ólmozottak-e, majd kirakjátok a tétet, és játszani kezdtek. Ellenfeled boszorkányos ügyességgel pörgeti ki a hatosokat, te csak nézel. Elvesztesz 9 aranyat, és a sikerélmény teljes hiánya miatt abba is hagyod a játékot. Egyszer amikor lelátogattál a söntésbe, beszédbe elegyedtél egy kontyos õsz hajú, szürke szemû törpe férfival. Körszakálla és bajsza van. Bõre bronzként csillog. Bemutatkozik, az õ neve Bal Dahin. - Nincs kedved kockázni? - kérdezed beszélgetõpartnered. - Miért is ne? - mondja õ, mire elõkerülnek a kockák. Mindketten a pultra pakoltok egy kis kupac aranyat, és kezdõdik a játék. Váltakozó szerencsével folynak a játszmák, hol te nyersz, hol a másik játékos. Amikor a végén összeszámolod a pénzedet, kiderül, hogy 5 aranyat vesztettél. A csapos pultjánál egymás mellé ültetek egy hosszú ezüsthajú, csillogó szemû elf férfival. Megismerkedtek, az õ neve Jeffrey Plember. Egymás izmait méregetve, felmerül a lehetõsége egy baráti szkander-partinak. Felgyûritek az ingujjakat, és megkezdõdik a mérkõzés. Sokáig feszültök egymásnak, míg végül a kezed fokozatosan az asztalra kényszerül. Kemény harcban vesztettél! Sportszerûen kezet fogtok, majd még sokáig beszélgettek. Most, hogy tökéletesen kipihented magad, ideje továbbkalandoznod. Elbúcsúzol a fogadóstól, és elhagyod a kocsmát. A házak közt bandukolsz, amikor az egyik utcából egy kisfiú rohan elõ és kis híján ledönt a lábadról. - Bárdok! Bárdok! - kiáltja, és a fõtér felé szalad. Utána mész és az idõközben összeverõdött hatalmas tömeg gyûrûjében meglátod a bárdokat. A duda, lant és furulya kíséretében elõadott dalok közt örömmel fedezed fel gyermekkorod régi kedvenc dalait is. Észre sem veszed, milyen régóta hallgatod már õket, majd - immár jókedvûen - hátad mögött hagyod a muzsikusokat - Nõjön be az orrlukad! -, visítja a füledbe egy szellemhang, majd gyorsan távolodó léptek zajára leszel figyelmes. Szemét tolvaj még neki áll feljebb, gondolod, és ûzõbe veszed, de láthatatlanul hamar eltûnik elõled. A szemtelenségen morogva térsz vissza táborhelyedre. - Randevúzgass egy nandával! -, visítja a füledbe egy szellemhang, majd gyorsan távolodó léptek zajára leszel figyelmes. Szemét tolvaj még neki áll feljebb, gondolod, és ûzõbe veszed, de láthatatlanul hamar eltûnik elõled. A szemtelenségen morogva térsz vissza táborhelyedre.

Az egyik napon találkozol egy kék egyenruhás, tintacsigán lovagló elf férfival. Ruháját egy zöld korona jelvény ékesíti, rajta Yaurr felirattal. Mosolyogva szólít meg. - Üdv! Az Alanori Olimpiai játékok követe vagyok. Mindenkit megkeresünk, akinek van (volt) deus ex machinája. Szeretnék átnyújtani egy meghívót a közeljövõben megrendezendõ bajnokságra. zavartan érdeklõdsz, hogy mirõl is van szó. A királyi futár elmagyarázza, hogy mi is az az Olimpia. (ld. enc.) - Még egy kérdés - jegyzed meg. - hogyan juthatok el az Arénába? - Ó, mi sem egyszerûbb ennél! A központi magoflex teleturbulátor a szabványos deus ex machinák varázsrezgéseire van hangolva. Csak megfogod a deus ex machinát, megforgatod háromszor, kimondod az "Alanor" szót, és megnyílik egy teleport-kapu, egyenesen az Arénába! Átlépsz rajta, és azonnal regisztrálják a jelentkezést. És még a D.E.M. is megmarad! (ld. enc.) A mostani olimpián is lehetõség van arra, hogy csak a játékos versenyeken vegyél részt, ha H 1 <tárgy> 9 parancsot írsz, azaz kilencet adsz meg 3. paraméternek. Ezenkívül kérheted azt is, hogy a fordulódat kizárólag emailben kapd meg, a találkozó utáni hétfõn. Ehhez 3. paraméternek 10-et írj, ha base64, 20-at, ha uuencode-val kódolva kéred. Ha nyomtatva és base64-ben is kéred a fordulót, 30-at, ha nyomtatva és uuencode-vel is kéred a fordulót, 40-et írj. Ha mindkét opciót igénybe veszed, tehát az emailes fordulót is kéred, és csak a játékos versenyekben akarsz részt venni, akkor 9-et adj a fenti paraméterekhez (19, 29, 39, 49). [Az Olimpiára való jelentkezés határideje 2005. jún. 7., kedd. Nem árt azonban, ha a jelentkezést MÁR JÓVAL A HATÁRIDÕ ELÕTT megteszed, mert esetleg lemaradsz a nagy eseményrõl! Az olimpiai fordulókat a jún. 11-i TF találkozón veheted át, ill. ha nem tudsz eljönni, postán ill. emailben elküldjük. FIGYELEM: Fontos változás a régi olimpiákhoz képest, hogy most, akárcsak 2004. decemberi olimpián, a védettséget ugyanúgy számoljuk, mint a normál játékban, azaz "leosztjuk".] Miután elbúcsúztál a hírvivõtõl, rögtön tervezgetni kezded a részleteket. A fogadóban töltött idõ jótékony hatása érezhetõ. (+40 életerõ.) Varázserõd regenerálódik. (+14 varázspont.) Idõt cserélsz (+10 TVP, -5 VP).


v 224 elmormolod a 224. varázslatot
Megfelelõ mozdulatok kíséretében mormolni kezdesz. Érzed, ahogy erõ áramlik a tagjaidba. Elmondtada munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 200.]

m 6 mozogsz nyugatra
[72,-1] Folytatod sétádat a házak közt. Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Kedves kalandozótárs! A Barátság negyedében jársz. " Felfedeztél egy xantusz-kaktuszt. Oldalt pillantva, meglátsz egy fõutcát. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad elõtt egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy fellegvárat. (no:1. építését deanaal kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következõ felirattal: " Szeresd a sört, igyál sokat barátom; Ámlin vagyok, a Korsókat komálom! " Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel elõtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betûket: " Végzetfelhõ fagyos moraja, kristálynyíl ezüst villanása végül. " Épületeket látsz: egy Fehér Bérc Plaza (669. épület.) és egy bank (697. épület.). Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Kevés már a dupla VP? Vár az Illúzió Mesterei KT. " [10 pontot használtál fel, van még 190.]

pki 200 kiveszel a bankból 200 aranyat
Kiveszel a bankból 175 aranyat. Az elf bankár közli, hogy csak ennyi pénz volt a számládon. Ha több pénzre van szükséged, akkor kölcsönt kell felvenned. [0 pontot használtál fel, van még 190.]

ve 39 1 megveszed a 39. tárgyat 1
Egyetlen boltot sem találsz a környéken, ahol azt a tárgyat árulnák. [0 pontot használtál fel, van még 190.]

ve 122 10 megveszed a 122. tárgyat 10
Egyetlen boltot sem találsz a környéken, ahol azt a tárgyat árulnák. [0 pontot használtál fel, van még 190.]

ve 21 1 megveszed a 21. tárgyat 1
Vásároltál 1 ormánygõte csontot. 4 aranyat fizettél. (ld. enc.) [0 pontot használtál fel, van még 190.]

ve 25 2 megveszed a 25. tárgyat 2
Egyetlen boltot sem találsz a környéken, ahol azt a tárgyat árulnák. [0 pontot használtál fel, van még 190.]

ve 179 10 megveszed a 179. tárgyat 10
Egyetlen boltot sem találsz a környéken, ahol azt a tárgyat árulnák. [0 pontot használtál fel, van még 190.]

ve 249 1 megveszed a 249. tárgyat 1
Vásároltál 1 bumerángot. 6 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 190.]

ve 116 6 megveszed a 116. tárgyat 6
Egyetlen boltot sem találsz a környéken, ahol azt a tárgyat árulnák. [0 pontot használtál fel, van még 190.]

ve 69 10 megveszed a 69. tárgyat 10
Egyetlen boltot sem találsz a környéken, ahol azt a tárgyat árulnák. [0 pontot használtál fel, van még 190.]

ve 142 1 megveszed a 142. tárgyat 1
Egyetlen boltot sem találsz a környéken, ahol azt a tárgyat árulnák. [0 pontot használtál fel, van még 190.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
[73,-1] Még mindig a városban vagy. Elérted Maad keleti határát, a Grákó-hegyek elsõ lankáit. A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Ez itt egy koszos porfészek, Szénaszag, ahova nézek... " Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy fény szentélyét. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy fõutcát. Találsz egy teljesen lerombolt vaskohót. Felfedeztél egy teljesen lerombolt oltárt. Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy fellegvárat. (no:1. építését deanaal kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) Megpillantasz egy csinos tekerõs kutat. A polgárõrség strázsál mellette. Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következõ felirattal: " Febr. 13-án éjjel farsangi buli a városban. Légy itt. Várunk. (V&T). " Áldod az elõrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Sheran szeret téged - miért fordulsz el tõle mégis? " Épületeket látsz: egy fogadó a Zöldfülû Kalandozóhoz. (684. épület.), egy városháza (685. épület.) és egy piroslámpás ház (696. épület.). Ahogy tovább gyalogolsz, észreveszed egy hosszú ezüsthajú, zöld szemû kobudera férfi táborát. Körszakálla és bajsza van. A bõre kreolszínû. Tharr tanítványa. Egy arany papi karkötõt, egy bíbor erõövet, egy fekete bõrcsizmát, egy két kard szimbólumot, egy obszidián karkötõt, egy örökkéval. topázát, egy ryuku köpenyt, egy ryuku mellvértet és egy tankány karmot, egy vassisakot visel. Ruházatát egy ork bérgyilász trófea, egy karmos tankány trófea és egy ryuku légiós trófea díszíti. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Bal kezében egy orgyilkos tõrt tart. Érzékeled auráját: jellegtelen, mint minden semlegesé. Nálad õ jóval tapasztaltabbnak látszik - a harcban biztos, hogy alulmaradnál. Nagy ívben elkerülöd a táborhelyét, mielõtt még felfigyelne rád. Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyõzõdhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Melyik tárggyal menjen el, melyik tárgy az, ami érdekel... ÁRNYMENÕK by U.M.A. "

(Továbbmész...) [74,-1] Folytatod sétádat a házak közt. A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " ELF vagy? Aurád NEM FEHÉR? Ne gondolkozz tovább: állj a drow-ok közé. " Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt vaskohót. A pusztítást biztos, hogy egy gonosz kalandozó okozta. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy fõutcát. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad elõtt egy teljesen lerombolt világítótornyot. Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy sárkánytanyát. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy fellegvárat. (no:1. építését Haláltánc kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Aranysárkány és Rend hívei! Erõnk alatt tör szét a Káosz csarnokának oszlopa! AKHI " Megpillantasz egy körberajzolt ötszöget, amely furcsa lánggal ég. A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betûkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Nem mindig az erõ a nyerõ! Vigyázz! Jön az ÁRNYMENÕ! U.M.A. (5569) az ÁRNYMENÕ! " Épületeket látsz: egy ezüst mágustorony (670. épület.), egy Mélysötét Aréna (683. épület.), egy kolostor (690. épület.) és egy Földelem Kapuja Harci Iskola (698. épület.). Összefutsz egy kopasz, zöld szemû törpe férfival. Hosszú szakálla és bajsza van. Bõre bronzként csillog. Tharr követõje. Egy bronzpáncélt, egy két kard szimbólumot, egy kígyóbõr kesztyût és egy rézsisakot visel. Ruházatát egy mutáns pók trófea, egy ork sámán trófea és egy sullár trófea színesíti. Jobb kezében egy szöges bunkót, bal kezében egy kõkalapácsot tart. Elég egy mentális pillantás aurájára: jellegtelen, mint minden semlegesé. Bemutatkoztok egymásnak. Az õ neve Fangeur Typhon Cul. Homlokérintéssel biztosítjátok a késõbbi telepatikus összeköttetést. Aztán elköszöntök egymástól. Találsz egy táblát, rajta a következõ felirattal: " Álljon-e tábla az õsi Istenek tiszteletére. Hirdesse Rhatt és Bufa régvolt nagyságát és tanait. Állította Hexeter az Õsi Hajnal Lovagjai [9167] K.T. tagja közül. "

(Továbbmész...) [75,-1] Magashegységben vagy. Felfedeztél egy sziklafészket. (ld. enc.) Észreveszel egy világítótornyot. Vándorlásod során egy különös szoborra bukkansz. Milliárdnyi színes, apró porszem kavargásából áll össze. A szobor magát Chara-dint ábrázolja, amint behódol egy nála nagyobb istennek, ami nem más, mint Csillagpermet. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsõvel. Amikor északkeletre nézel, észreveszel egy vaskohót. Keletre nézve látsz egy Raia oltárt. Délkeletre egy világítótorony van. Délre egy mély szakadék van. Délnyugatra egy rúnakõ van. Északnyugatra egy épület van. Északra egy oltár van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy drasmólyom. (ld. enc.) Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Teli erõbõl bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 bumeráng. Pontos célzásodnak köszönhetõen meglõtted a drasmólyom testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Bronzhegyû lándzsával tökéletesen perforálod a drasmólyom testét. (2 támadással 39 életpontot sebezve.) Csõrével a drasmólyom nem tudott megsebezni. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kõkést, szereztél 6 madártollat. 138 tapasztalati pontot kaptál. [30 pontot használtál fel, van még 160.]

m 2 2 3 mozogsz keletre, keletre, délkeletre
[76,-1] Magad mögött hagyod a hófödte csúcsokat. A terep már csak alacsonyhegység. Látsz egy oltárt. Raia hívõi építették. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy világítótornyot. Felfedeztél egy félig kész vaskohót. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 60 pontot kell rákölteni.) Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsõvel. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy oltárt. Keletre nézve látsz egy olvasztókemencét. Délkeletre egy olvasztókemence van. Délre egy világítótorony van. Délnyugatra egy mély szakadék van. Északnyugatra egy oltár van. Északra egy vaskohó van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Megbújsz két szikla között egy kis hasadékban. Miután sikerült elbújnod, kíváncsi leszel. Elõvigyázatosan kinézel rejtekedbõl. Ez nem lehet más, mint egy troll ritualista. (ld. enc.) Amint eltûnik szemed elõl, kikecmeregsz a rejtekhelyrõl.

(Továbbmész...) [77,-1] Az igazi hegyek végképp eltûnnek, dombvidéken vagy. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy olvasztókemencét. Észreveszel egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Látsz egy vaskohót. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsõvel körbevizsgálódj. Amint a kukkert keletre fordítod, megpillantasz egy Chara-din monolitját. Délre nézve látsz egy olvasztókemencét. Délnyugatra egy világítótorony van. Északnyugatra egy vaskohó van. Északra egy oltár van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élõlényt. Ráismersz a lényre. Egy kõevõ. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 bumeráng. Lövedéked átfúrja a kõevõ testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Meglengetve a bronzhegyû lándzsát a másikra ugrasz. Bronzhegyû lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a kõevõ testét. (2 támadással 31 életpontot sebezve.) Könnyedén félreszökkensz a kõevõ csapása elõl. A kõevõ még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kõkalapácsot, szereztél 1 fekete gyöngyöt. 105 tapasztalati pontot kaptál. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [78,0] A dombvidéket magad mögött hagyod. Sûrû bokrokkal teli terepen vagy. Már messzirõl meghallod a feléd tartó lényt. Úgy gondolod, hogy a közeledõ sullár nem jelenthet komoly veszélyt. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 bumeráng. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a sullár hatalmas testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Bronzhegyû lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a sullár testét. (2 támadással 33 életpontot sebezve.) A sullár feléd döf szarvaival, de félrehajolsz. Kisebb rúgást kapsz a bal bokádba. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Bronzhegyû lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a sullár jobb elsõ lábát. (2 támadással 45 életpontot sebezve.) A sullár meglök a szarvával. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A sullár feléd rúg, de nem talál el. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kõkést, szereztél 1 sullár hólyagot. 404 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnõtt tudásod (+1 szúrófegyver). Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínûleg Chara-din rúnaköve. Látsz egy álomvirágot. Alaposan körülnézel a földön. Nem túl régi (maximum néhány napos) gnóm nyomok vezetnek délre. Találsz még friss mutáns nyomokat, amelyek délre vezetnek. [30 pontot használtál fel, van még 130.]

m 4 mozogsz délre
[78,1] A terep továbbra is bokrokkal, bozóttal teli. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy garokk. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetõséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 bumeráng. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a garokk fejét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a bronzhegyû lándzsát a másikra rohansz. Bronzhegyû lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a garokk varacskos hátát. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) A garokk feléd szúr agyarával, de nem talál. Bronzhegyû lándzsával felnyársalod a garokk varacskos hátát. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) A garokk sikertelen támadást intéz feléd agyarával. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kõkést, szereztél 2 kaját. 159 tapasztalati pontot kaptál. Vízcsobogást hallasz! Közelebb érve, látod, hogy ez egy patak, amely északkeletrõl folyik délnyugatra. Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Találsz egy szent tölgyfát. Egy haldokló gnómra bukkansz egy tisztás közepén. Látszik rajta, hogy hatalmas csatában vett részt. Már az utolsókat rúgja... Egyetlen megoldás az, hogyha adsz neki egy deus ex machinát. Ez a tevékenység nem kerül TVP-be (30. jellempróba). Hûha! Ilyet sem láttál még. Ugyanis azt veszed észre, hogy Tars Tarkasz orrából hatalmas mennyiségû zöld ektoplazma jut Chara-din fizikai manifesztációjára, de ez az istenségen meg sem látszik. Még jó hogy csak szobor az egész, különben attól félnél, hogy elnyel ez a nagy rakás trutymó... Eszel valamit. (-1 kaja.) Oppsz, itt járt már valaki! Nem túl régi (maximum néhány napos) emberi nyomok vezetnek délre. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés). Összeakadsz egy barna, hosszú hajú, barna szemû mutáns nõvel. Sheran hittérítõje. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy aranygyûrût, egy borostyán függõt, egy ezüst papi karkötõt, egy fekete bõrcsizmát, egy gromak páncélt, egy obszidián karkötõt, egy örökkéval. rubinját, egy szürke bõrkesztyût, egy trófea nyakláncot és egy vassisakot, egy virág szimbólumot visel. Ruházatát egy arató csattanat trófea, egy purifikátor trófea és egy troll ritualista trófea díszíti. Furcsa jelvénye van: Táguló téridõ kontinuum. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lõfegyvere egy ubuk dobónyíl. Egy sullár a hátasa. Auráját érzékelve máris tudod, az õ jelleme semleges. Összebarátkoztok egymással. Az õ neve Arthemis Amarth. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz. [10 pontot használtál fel, van még 120.]

v 3 elmormolod a 3. varázslatot
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. A mágia tûzként árad szét tagjaidban. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad az éber kakukk varázslatot! Kakukk! Kakukk! [-6 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 120.]
tps 30 Sajnálom, de nem ismersz ilyen utasítást. [0 pontot használtál fel, van még 120.]

kt 138 10 elkészíted a 138. tárgyat (10 darabot)
Sajnos csak 9 ubuk dobónyíl készítéséhez van elegendõ alapanyagod. Legyártottál 9 ubuk dobónyílat. Erõd TF-elõdött. [90 pontot használtál fel, van még 30.]

h 147 használod a 147. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [3 pontot használtál fel, van még 27.]

h 396 használod a 396. tárgyat
Békésebb álom reményében belélegzel egy adag álomport. [Lopás parancsaid, nem szörnyekre vonatkozó támadás parancsaid törlõdtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.] [0 pontot használtál fel, van még 27.]
Iszol a vizestömlõbõl. Alaposan elfáradva, találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tûnik. Amint ledõlsz, szemeid lecsukódnak, és a következõ percben már a lóbõrt húzod. Karaktered megállíthatatlanul fejlõdik, a tapasztalatoknak köszönhetõen. (+1 max. életerõ.) Elmúlt a munka gyümölcse hatása.
Ebben a körben 27 pontod maradt, ebbõl a következõ körre 27 pontot vihetsz át. Kapsz még 161 pontot. A következõ körben tehát 188 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


SZERENCSEJÁTÉK
Az ember azt gondolná, hogy a szerencsejátékokban a siker egyedül a szerencsén múlik. Pedig ez nem így van! Még a legegyszerûbb szerencsejátéknál, a kockánál is lehet javítani az esélyeket: megtanulod, hogyan pörgesd a kockát, vagy beszerzel egy ólmozott példányt, kiszámolod, hogy milyen dobásra mekkora esély van - ezek mind-mind a szerencsejáték szakértelem részét képezik. A kártya már jóval bonyolultabb dolog, nem elég egy csomó csalási trükköt elsajátítanod - ügyesebben kell csalnod az ellenfelednél. Persze ez csak a csúcs, az ehhez vezetõ lépcsõfokok végigjárása közben a nyerési esélyeket, licitálási technikákat, szakszerû blöffölést, az ellenfelek minden apró moccanásából való következtetés mûvészetét mind-mind el kell sajátítanod. A szerencsejáték szakértelem csúcsát az jelenti, amikor mérhetetlen tapasztalatodnak - "a játék a véredben van" - köszönhetõen intuícióval vagy képes a nyerési esélyeidet javítani, és így lepipálni a játékbarlangok konkurens szuperragadozóit. Bizonyos szerencsejátékokban (mint a ruletthez hasonló játékok) komolyan nyerni csak ezen a szinten tudsz, hiszen az ilyen helyekrõl a mágia és a pszi, amely megjósolhatná az eredményt, szigorúan ki van tiltva. A szerencsejáték szakértelem igazán akkor fejlõdik, ha komoly vereséget szenvedsz, mert abból tanulhatsz (de nem téged messzemenõen felülmúló ellenféltõl, hiszen az õ technikáit nem vagy képes ellesni). Természetesen a kocsmai kockázgatással elérhetõ szint nagyon korlátozott, hiszen ezzel nem tudsz felkészülni az alanori játékbarlangok cápáira.

MUTÁNS (9. FAJ)
A mutáns egy speciális faj, amely Ghalla két õshonos (de egymástól különbözõ) fajának gyermekeként jöhet létre. A felnõtt mutáns mintegy két méter magas, bõrét apró, hatszög alakú pikkelyek borítják, szemei hatalmasak, homlokából két apró szarv mered elõre. Vannak köztük borzalmasan erõsek és gyenge nyápicok, különösen intelligensek és rettenetesen buták, félelmetesen fürgék és hihetetlenül suták - attól függõen, hogy milyen képességeket örököltek a szülõktõl. Nagyon tanulékonyak, különösen fogékonyak a pszi iránt. A mutánsok, Ghalla vad és torz világának szülöttei különösen járatosak a szörnykeresésben, csapdakészítésben, szörnyidomításban és a misztikus pszi képesség használatában (e képességeik az átlagosnál jóval gyorsabban fejlõdnek). A mutánsok nagyon hamar ivaréretté válnak: egy évvel önálló életük megkezdése után már képesek teherbe esni.

GHALLA OLIMPIAI JÁTÉKOK
A Ghalla Olimpiai játékok bizonyos idõközönként (félévente) megrendezésre kerülnek, Alanorban, a Yaurr királyság fõvárosában. A játékokra bárki nevezhet, aki be tudja fizetni a nevezési díjat (10 arany, vagy annak megfelelõ értékû tárgy). A kalandozók hét kategóriában versenyeznek: kezdõk, tapasztaltak, veteránok, mesterek, harcosok, tökéletesek és a leghatalmasabbak kategóriákban. A selejtezõben négy ellenféllel kell megküzdened. A gyõzelem 2 pontot ér, a döntetlen 1 pontot, a vereség nullát. A döntõbe mindenki továbbjut, aki legalább 6 pontot ér el a selejtezõben, de néhányat az utánuk legtöbb pontot elértek közül is besorsolnak. A döntõ egyenes kieséses alapon zajlik, az elsõ körben minden párból a gyõztes jut tovább, a második körben a mezõny tovább felezõdik, stb. Díjat minden kategóriában az elsõ három helyezett kap. (A harmadik helyezésért az utolsó körbe jutó páros által kiejtettek versenyeznek.) Minden csata - a megszokottól eltérõen - négy körig tart. Ez ugyanolyan, mint a szokásos, két kalandozó közötti harc. Ha valaki 0 életpont alá kerül, a rendezõség által biztosított multifunkcionális deus ex machina azonnal visszahozza az életbe, és - bár az adott párviadalt elvesztette - ha még a selejtezõben van, harcolhat tovább. A selejtezõben döntetlen egy harc kimenetele, ha mindkét kalandozó 0 alá kerül ill. közel ugyanannyit sebeznek egymáson. A döntõben nem lehetséges a döntetlen - a bírák mindenképpen gyõztesnek nyilvánítják az egyik felet négy ütésváltás után. Az Olimpián két csata között (és persze a legelsõ csata elõtt is) automatikusan maximális életpontba gyógyít a rendezõség, sem saját gyógyításra (FGY), sem varázslatra nincs szükséged. Varázs- és pszi pontod - bár maximumról indul - nem nõ vissza két harc között. Megjegyzés: A játék rendezõsége fenntartja a jogot, hogyha egy kategóriában nincs elegendõ jelentkezõ (legalább öt), akkor a jelentkezéseket visszautasítsa, és a kategóriaversenyt kizárólag a királyi testõrség bajnokai között folytassa le.

NEVEZÉS AZ OLIMPIÁRA
Az olimpiára való nevezés a H 1 <tárgy> paranccsal történik, 0 TVP-ért. Második paraméterként meg kell adnod, hogy a nevezési díjat miben fizeted. Ha aranyban, akkor H 1 50 -et írjál. Ha nincs aranyad, valamilyen más tárgyat írjál, amibõl a rendelkezésedre álló mennyiség legalább 10 aranyat ér (azt, hogy mi mennyit ér, tapasztaltabb barátaidtól tudhatod meg). Pl. ha van a birtokodban 12 drótszõr, akkor a H 1 37 parancs kiadása azt fogja jelenteni, hogy a nevezési díjat 10 drótszõrrel rovod le (mivel egy drótszõr 1 aranyat ér). Pl. a fekete gyöngy értéke 6 arany, ebbõl 2 elég a nevezésre. Ha a paraméterként megadott tárgyból nincs a birtokodban 10 arany értékû, a parancs kudarcot vall. (Ha nem vagy biztos a tárgy értékében, akkor akár több nevezõ parancsot is kiadhatsz, próbálkozásképp - ha egyszer elfogadták a nevezésedet, a parancs úgysem fog elsülni még egyszer.) Olimpiára csak akkor nevezhetsz, ha ennek lehetõségét elõzetesen egy hírnök tudtodra adta. Lehetõség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontottad. Az olimpián a legutolsó nevezésed fogjuk figyelembe venni. A sikeres nevezés pillanatában a teljes karakterlapod lementésre kerül. Ez azt jelenti, hogy a viadalon pontosan úgy fogsz részt venni, mint ahogy H 1 <tárgy> parancs kiadásakor állsz. (Kivéve az életerõt és a varázspontot, ez mindenképpen maximális lesz a viadal kezdetekor.) Tehát ha vannak bekészített varázslataid (áldomás, vámpirizáció, stb.) akkor ezek a viadalon is élni fognak. Azokat a fegyvereket fogod használni, amelyek a kezedben vannak, azt a páncélt fogod viselni, ami épp rajtad van. A Viselkedésedet nem kell külön állítanod, a viadalon a menekülésed automatikusan 0 %. A nevezés pillanatától az Olimpia tényleges szimulációjáig nem használhatsz Átadás: A, Tárgyelrejtés: D <tárgy> <menny.> <kód>, Eladás (EA) és Vásárlás (VE) parancsokat, a visszaélések elkerülése végett. Egyéb, kevésbé nyilvánvaló tárgyátadási metódusoknál (pl. Bûvölés) is jóval kevesebb az esély a sikerre. Az Olimpián való részvétel semmilyen kockázattal sem jár, az ott történt események: tárgyszerzés/vesztés, szakértelem növekedés, stb. nem jelentkezik a rendes fordulóidban. Az egyetlen dolog, amit továbbviszel az Olimpián szerzett tapasztalataidból a részvételért kapott tapasztalati pont és az esetleges díjak. Ezeket a dolgokat az Olimpia után legközelebb betáplált fordulóban megkapod, ekkor már újra használhatod az Ad és Tárgyelrejtés parancsokat is. Az Olimpia szimulációja egy napon történik. Ekkor készíti el a számítógép az összes résztvevõ, a versenyen történt eseményeket leíró fordulóját. A fordulók ugyanúgy 37 zsetonba (interneten 28-ba) kerülnek, mint egy normál forduló. (Ha esetleg nincs elég pénz a számládon, a fordulódat a gép meghitelezi, de ilyenkor legközelebb legalább 74 zsetont küldjél, hogy a soron következõ fordulódat be tudjuk táplálni!) A szimuláció lefolyását követõ 1-2 napon belül mindet elpostázzuk a játékosoknak. (Akinek nem tudtuk személyesen átadni az aktuális TF találkozón.)

KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN
Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az elõzõ olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az elsõ háromban a legfelsõ kategóriában egy korábbi olimpián. Nincsenek elõre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerûen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a hat közül. Azok, akik az elõzõ olimpián helyezettek voltak valamelyik kategóriában, legalább eggyel feljebb fognak indulni. A legmagasabb kategória korábbi helyezettjei számára szokás szerint egy speciális, "felsõligás" kategóriát rendezünk, komoly díjak nélkül. Minden egyes párviadal elõtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az elõzõ harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következõ csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lõfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskõvel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lõfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erõforrásokból. Következménye azonban, hogy a lõfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata. Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem mûködik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny idõtartamára csökkentve van, a lõfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetõi jogtalan elõnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lõ/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lõ/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentõsége. FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetõség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni.

ORMÁNYGÕTE CSONT (21. TÁRGY)
Az ormánygõte ormánycsontját kivágva, egy hosszú, üreges csonthoz jutsz. Talán használható valamire.

SZIKLAFÉSZEK (167. TEREPTÁRGY)
A magashegység elhagyatott sziklái között, a szédítõen magas sziklafalon megpillantasz egy fészket. Milyen óriási madár képes ilyen magasra repülni, ilyen hidegben megélni? És vajon mi lehet a fészekben? Tojás? Vagy valamilyen kincs? Érdemes lenne megpróbálni... Csakhogy mindez hegymászóhoz illõ feladat - egy mászókampó nélkül vagy 6-osnál kisebb mászás szakértelemmel akár meg se próbáld. Ha nagyon kíváncsi vagy, és van mászókampód, használd, és lásd, mi történik! Ez a tevékenység 24 pontba kerül.

DRASMÓLYOM (60. SZÖRNY)
Az alacsony és magashegységek nagyra nõtt, struccszerû ragadozó madara vastag tollazatot növesztett a kopár hegyormok közt fújó hideg szelek ellen. Ez a mindig éhes óriásmadár néha még egy-egy kõszáli disznót is elejt, nem beszélve a gyanútlan utazókról, akik a hegyeken akarnak átkelni. "A drasmólyom, mint a legtöbb buta szörny, csak akkor veszélyes, ha éhes - egy jóllakott drasmólyomtól akár 10 lépésre is el lehet sétálni, akkor sem támad meg." (idézet magát megnevezni nem kívánó halbiológustól. Szavahihetõség, szakértelem - ???).

TROLL RITUALISTA (365. SZÖRNY)
Néhány vadtroll alapvetõ mágikus képességekkel rendelkezik, sõt mit több, képes is ezeket használni - ha még csak ösztönösen is. Ezek a trollok veszélyesebbek, hiszen mágiájuknak köszönhetõen tovább maradnak életben, és ezért nagyobbra is nõnek... Persze, egy tapasztalt kalandozónak nincs igazán félnivalója egy nyomorult vadtrolltól!



KARAKTERLAP
Görömbõc, egy vörös, göndör hajú, zöld szemû, körszakállas troll férfi vagy. Bõröd bronzként csillog. Raia követõje vagy. Ez a 22. fordulód.

 Erõ:19 (22)  Szint: Merészség:7/7 Magasság:256 cm 
 IQ:20  Támadás: Agresszió:3 Testsúly:495 kg 
 Ügyesség:13  Védekezés:29  Menekülés:30 % Életkor:16/16 év 
 Egészség:18  Életpont:124/117  Jellem: jó (14) Tul. pont:
 Szerencse:12 (14)  Varázspont:42/17  Pénz:263 arany Kép. pont:
Eddig összesen 83 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 806 TP-t kaptál. Jelenleg 6251 TP-d van. A következõ szinthez még 749 TP szükséges. Trófeáid: orgyilkos, sullár.

HARCI ISMERETEK
  szúrófegyverek: 8 (+1)   ütõfegyverek: 1   dobófegyverek: 6

Feltételes lõfegyver használat: semmi (0 -2.); bumeráng (#249) (3 -9.); ubuk dobónyíl (#138) (10 -);

EGYÉB ISMERETEK
  1. rejtõzködés: 1   2. nyomkövetés: 3 (+1)   3. csapdakészítés: 3
  4. gyógyítás: 1   5. titkosírás: 1   6. felderítés: 1
  7. teológia: 1   8. taumaturgia: 7   9. szerencsejáték: 1 (+1)
  10. zene: 1   11. vadászat: 1   

FELTÉTELES PARANCSOK
deus ex machinád 1 mezõre repítsen
segítesz max. 21 TVP-ért
készítesz bumerángot (#249) (max. 1 darabot )
maradék TVP-dbõl az erõ (1) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 12)
karmos tankány (#137)
Barátságosság (aktív: 3, max: 12)
Raia hívõk (#993), semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
tüskepajzs (#30, 4 VP)lángcsóva (#31, 5 VP)a munka gyümölcse (#224, 10 VP)
idõcsere (#285, 5 VP)  
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP)  

JELENLEG RAJTAD LEVÕ AKTÍV VARÁZSLATOK
éber kakukk (#3)   

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZÕ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
9. és magasabb szintûek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
lángcsóva (#31)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) A méreg a gonosz eszköze - hozz egy tucat csepp gyenge mérget, hadd változtassam vízzé!
2.) Ölj meg egy félelem-járót: a gonosz küldönce!
3.) Segíts a bajbajutottakon [hajts végre legalább egy jellempróbát, és érj el legalább 15-ös jóságot!]

NÁLAD LÉVÕ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 * láncing (#222) 1 * lánckesztyû (#230) 1   mászókarom (#78)
1 * nagy vaspajzs (#161) 1 * varkaudar csizma (#317) 1 * vassisak (#160)
1 * zafír erõöv (#397)        
Fegyverek és lövedékek
1 * bronzhegyû lándzsa (#87) 1   bumeráng (#249) 1   csontkés (#11)
1   kõkalapács (#13) 1   kõkés (#6) 1   orgyilkos tõr (#225)
13 * ubuk dobónyíl (#138) 14   ubuk tüske (#131)    
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
1 * nap szimbólum (#141) 1 * obszidián karkötõ (#229) 1 * örökkéval. rubinja (#900)
1 * smaragd védõgyûrû (#223)        
Eszközök, használati tárgyak, készletek
6 + deus ex machina (#1) 3   fáklya (#36) 1   furulya (#233)
1 + hebrencs csapda (#147) 30   kaja (#2) 1   kötél (#92)
1   távcsõ (#42)        
Löttyök és porok, tartóstul
2   sullár hólyag (#168) [üres, kapacitás: 40]
2   vizestömlõ (#3) [bennük 37 korty víz (#27), fér még: 3]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
39   álompor (#396) 2   bordacsont (#16) 1   dözmöng szív (#122)
4   drótszõr (#37) 2   fekete gyöngy (#99) 1   grákóbõr (#41)
1   kavadu lebeny (#24) 1   kazmár gyökér (#205) 1   kék orchidea (#68)
7   lajhár csont (#236) 1   lapockacsont (#33) 11   madártoll (#112)
2   mandibulapenge (#125) 1   ormánygõte csont (#21) 10   púderkõ (#119)
2   smirglilevél (#29) 2   szárnyas hernyó (#69) 12   szulfagor agyar (#677)
18   tigroszlán fog (#63) 2   vízionár szem (#102)    

Összsúly: 50.59 kgMegterheltség: 93%
GYJ: Legalább 1 arany értékû tárgyakra, ha megterheltséged 200% alatt van.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 álompor (#396) 3 madártoll (#112) 9 sünmedve tüske (#14)
9 ubuk tüske (#131) 3 víz (#27)    

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
160 arany (#50) 1 bumeráng (#249) 1 fekete gyöngy (#99)
1 ormánygõte csont (#21) 1 sullár hólyag (#168) 9 ubuk dobónyíl (#138)



E körben tett lépéseid térképe

(72,-1) Fehér Bérc Plaza (#669), bank (#697), xantusz-kaktusz (#113, belõle készíthetõ: #114), fõutca (#399), oltár, ház
(#400)
(73,-1) fogadó # (#684), városháza (#685), piroslámpás ház (#696), fény szentélye (#376), fõutca (#399), vaskohó
(#155), oltár, ház (#400), városi kút, egy kobudera férfi
(74,-1) ezüst mágustorony (#670), olimpiai aréna (#683), kolostor (#690), Földelem Kapuja Harci Iskola (#698), vaskohó
(#155), fõutca (#399), világítótorony (#156), oltár, sárkánytanya (#492), ház (#400), Fangeur Typhon Cul (3157.
kalandozó)
(75,-1) sziklafészek (#167), világítótorony (#156), mûvészi porolit (#720), drasmólyom (#60)
(76,-1) Raia oltár, világítótorony (#156), vaskohó (#155), troll ritualista (#365)
(77,-1) olvasztókemence (#86), oltár, vaskohó (#155), kõevõ (#62)
(78,0) sullárok (#101), oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, álomvirág (#395, belõle készíthetõ: #396)
(78,1) garokkok (#73), patak, oltár, szent tölgyfa (#393), 30. jellempróba, mûvészi porolit (#720), Arthemis Amarth
(5679. kalandozó)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETÕTÕL

Kedves Játékostársunk, 2005. jún. 11-én szombaton a szokásos helyen, a Láng Mûvelõdési házban TF, ÕV és HKK találkozót rendezünk. (Cím: Budapest, XIII. ker. Rozsnyai u. 3., megközelíthetõ: kék metróval, Forgách utcai megállónál kell leszállni.) Személyesen mondhatod el véleményedet, javaslataidat a TF programozójának és játékvezetõjének, élõben találkozhatsz a többi játékossal. Vetélkedõk, észbontó TF-es árverés, tárgytervezõ pályázat, tombolák, kedvezményes zsetonbefizetési lehetõség, akciós könyv és kártyavásár, ingyenfordulók, információözön és még sok más program vár! Egyedi varázstárgyat, az Örökkévalóság drágakövét kérhet mindenki a karaktere részére. A találkozón veheted át a TF olimpiai fordulódat is. A TF olimpiára való jelentkezés határideje 2005. jún. 7. kedd. Várunk jún. 11-én! A Beholder Kft. munkatársai.

VÁLTOZÁSOK A TÚLÉLÕK FÖLDJÉN A LEGUTÓBBI FORDULÓD ÓTA...

* Mivel mostanában több olyan visszajelzést is kaptunk tõletek, miszerint egy-egy FT parancs miatt a Túlélõk Földje épületeiben is harcoltatok az ottani lakóval, pedig eredeti szándékotok nem ez volt, felülbíráltuk a program jelenlegi mûködését. Mostantól egy karakter csak abban az esetben támad be egy épületet, ha magas agressziója ezt indokolja. Így innentõl az nem számít, hogy van-e Feltételes Támadás parancsa a benn lakóra.
* Változtattunk kicsit a köreleji események kiírásának sorrendjén, mivel történt a múltban olyan, hogy egy vesztes csata után, de még elD.E.M.ezés elõtt egyéb események kerültek kiírásra (pl. Aukciós Ügynök érkezte). Ez amúgy csak szövegileg volt zavaró, más hibával nem járt.


Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.