21. forduló, 23. forduló, Lex Hunter összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2009. nov. 24. 12h:14'
EZ A 114. JÁTÉKHETED, 22. FORDULÓD
115. játékheted kezdete: nov. 30.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5631
SZÁMLA : XXXX

LEX HUNTER KALANDJAI


4 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [31,-5] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+9 életerő.)

f 24 kísérletezel a 24. tárggyal
A szokásosnál is intenzívebb fejtörésbe kezdesz, hogy kitalálj valami korszakalkotót. Lázasan töröd a fejed... Brávó! Feltaláltad, hogy hogyan csinálhatsz kavadu iszákot. (ld. enc.) 24 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 167.]

kt 25 1 elkészíted a 25. tárgyat (1 darabot)
Legyártottál 1 kavadu iszákot. [5 pontot használtál fel, van még 162.]

m 2 mozogsz keletre
[32,-5] A dombság átmegy hegységbe.

Észreveszel egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Oldalt pillantva, meglátsz egy világítótornyot. (ld. enc.) Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)
Találkozol egy vörös, copfos hajú, zöld szemű törpe férfival. Hosszú szakálla és bajsza van. Bőre bronzként csillog. Egy bíbor erőövet, egy elit csatavértet, egy griff nyakéket, egy harci maszkot, egy lánckesztyűt, egy smaragd védőgyűrűt, egy vark. pecsétgyűrűt és egy varkaudar csizmát visel. Jobb kezében egy szöges bunkót, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Összeismerkedtek. Az ő neve Mogorva Steinar . Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
[9 pontot használtál fel, van még 153.]

be 4 bemész a 4. titkos labirintusba
A sziklák között, egy rejtett hasadékban megtalálod a manók barlangjának bejáratát! Odabent sötét van. Fáklyát gyújtasz. Körültekintően, lélekben mindenre felkészülten indulsz előre. Ahogy belépsz, lábujjhegyen mozogsz tovább: ez már "katonai" övezet, egyetlen rossz mozdulat is az életedbe kerülhet. Kiegészítő információ érkezik az agyadba a labirintusokkal kapcsolatban. (ld. enc.) [5 pontot használtál fel, van még 148.]

lm 2 3 4 mozogsz 2 3 4
A folyosó hamarosan egy apró szobába torkollik: ez feltehetően egy őrposzt. [2. PONT] Valami mozog előtted! Közelebb lopódzol. egy manó! (ld. enc.) Fegyvere egy kőkés. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Marokra fogva a bunkósbotot a másikra rohansz. Bunkósbottal gyilkos csapást mérve bezúzod a manó testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a manó testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Előrehajolva csap a manó, de Te könnyedén hárítasz, csak egy apró karcolást kapsz. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A manó összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
10 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 kőkést.
Felkészülve a legrosszabbra is, tovább merészkedsz. Egy sima, fából készült ajtót pillantasz meg. Lenyomod a kilincset: Szerencsére nyitva van. Az ajtó mögött egy barlangszoba van. A földön alvószalma hever, néhány lerágott csont mellett. Van még egy kijárata a szobának, egy hasonló ajtó. [3. PONT] Valami mozog előtted! Közelebb lopódzol. egy manó! Fegyvere egy kőkés. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Marokra fogva a bunkósbotot a másikra támadsz. Bunkósbottal kegyetlenül megütöd a manó fejét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a manó testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A manó megvágja a jobb lábadat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A manó összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
10 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 kőkést.
Árnyakkal körülvéve, elszántan mész tovább. Egy sima, fából készült ajtóban végződik az út. Elővigyázatosan próbát teszel: Szerencsére nyitva van. Elérted a manók fészkének a szívét. Feltehetően itt lakik a főnökük is. Talán egy nagyobb manó? [4. PONT] egy Baar-ork lakik itt. (ld. enc.) Fegyvere egy csontszablya. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Teli erőből dárdát dobsz az ellenfeledre. Elrepül 2 dárda. Pár lövedéked átjárja a Baar-ork ocsmány pofáját. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. 24 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: össz: 7%}
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszablyát (ld. enc.) és 1 kis vaskulcsot (ld. enc.). Az egyik sarokban találsz egy kisebb faládikót. Sajnos zárva van. Rövid próbálkozás után kiderül, hogy a birtokodban levő kis vaskulcs nyitja a ládát. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 1 kaja, 1 tükör (ld. enc.) és 2 varányszem. Gyorsan kiüríted a ládát.
[15 pontot használtál fel, van még 133.]

lm 4 1 mozogsz 4 1
Egyhelyben toporogsz.
Az ajtó mögött egy barlangszoba van. A földön alvószalma hever, néhány lerágott csont mellett. Van még egy kijárata a szobának, egy hasonló ajtó. [3. PONT]
A folyosó hamarosan egy apró szobába torkollik: ez feltehetően egy őrposzt. [2. PONT]
Visszatérsz a kijárathoz, és elhagyod a sötét odút. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.)
[15 pontot használtál fel, van még 118.]

m 3 mozogsz délkeletre
[33,-4] A sziklák elmaradoznak, ismét füves síkságon vagy. Oldalt pillantva, meglátsz egy rúnakövet. (ld. enc.) Egyszercsak valami egészen érdekes dolog történik. Egy hang szólal meg a fejedben, és egy Sheran nevű valakiről kezd beszélni. (ld. enc.) Nem nehéz elképzelni, hogy hogyan is zajlik az áldozat bemutatása. (ld. enc.) Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy rát-fát. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy bo-skorpió. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Dárdát hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 2 dárda. Pár lövedéked átjárja a bo-skorpió csáprágóját. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Bunkósbottal többször kegyetlenül megütöd a bo-skorpió testét. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal eltalálod a bo-skorpió testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A bo-skorpió csáprágója kisebb sebet ejt a bal kezeden. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Siralmas támadást intéz farkával a bo-skorpió, épp csak megsuhint. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kavadu iszákot, szereztél 6 csepp gyenge mérget. (ld. enc.) 52 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: össz: 7%}
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}

[9 pontot használtál fel, van még 109.]

kt 69 2 elkészíted a 69. tárgyat (2 darabot)
A mászókarmokat a kezedre rakva, felmászol a fára. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (mászás: 1. szint). (ld. enc.) Begyűjtöttél 2 szárnyas hernyót. [20 pontot használtál fel, van még 89.]

m 4 3 6 mozogsz délre, délkeletre, nyugatra
[33,-3] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy félelem-járó közeledik. (ld. enc.) Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Dárdát küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 dárda. Lövedékeiddel perforálod a félelem-járó fekete bőrét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) A szörny rád mered, majd a félelem sugarait lövi feléd. Fölényesen, tudomást sem veszel a próbálkozásáról. Elszántan ellenfeledre támadsz. Bunkósbottal halálos csapásokat osztva péppé vered a félelem-járó farkát. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal súrolod a félelem-járó farkát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A félelem-járó a bal karodba mélyeszti hegyes fogait! (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A félelem-járó csápjai a bal lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A félelem-járó szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Eldobod az értéktelenné vált móleon trófeát, és kinyersz egy alkalmas félelem-járó trófeát. 105 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: össz: 7%}
{Csatastatisztika; sebzés: 26, sebződés: 22, gyógyulás: 0, összesen: -22 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) A varponizáció nem az a tudomány, amit bármelyik bunkó falusi troll el tudna sajátítani. Te mint a varponizáció egyik mestere azonban az összes trükköt ismered. Keresel egy kis csanadiumot, szétporlasztod, majd öt percig intenzíven varponizálsz. Aztán egy hatalmas üvöltéssel hirtelen hanyatt veted magad, ezzel biztosítva a gyógyítás tartósságát. (+30 életerő.) Utad során felfedezel egy mákrózsa bokrot. A földben egy tökszerű valamit pillantasz meg. Közelebbről látod, hogy egy alakváltó feje! Elkínzott arccal néz rád, segítségért könyörögve. A nyomorultat egy hangyabolyba ásták bele! Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy ásóra és 20 TVP-re (9. jellempróba).

(Továbbmész...) [34,-2] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. A földben egy tökszerű valamit pillantasz meg. Közelebbről látod, hogy egy alakváltó feje! Elkínzott arccal néz rád, segítségért könyörögve. A nyomorultat egy hangyabolyba ásták bele! Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy ásóra és 20 TVP-re (9. jellempróba). A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. A feléd közeledő kavadu mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Marokra fogva a bunkósbotot a másikra támadsz. Bunkósbottal borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a kavadu hosszú nyakát. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) Csőrével a kavadu belemar kézfejedbe. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 kavadu lebenyt. 16 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ütőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy rájanyék közeledik. (ld. enc.) Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, dárdát ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 dárda. Becsapódva, megdöfi a rájanyék testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Bunkósbottal borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a rájanyék tüskés farkát. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal súrolod a rájanyék jobb oldalát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A rájanyék farka végigsúrolja a bal karodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A rájanyék néhányszor belevágja karmát a jobb válladba. (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Te itt életveszélyben vagy. Olyan gyorsan futsz el, hogy ellenfeled csak döbbenten áll és bambán bámul utánad. {Lőfegyver fejlődés: össz: 7%} A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 dobófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 15, sebződés: 17, gyógyulás: 0, összesen: -17 ÉP}


(Feltételes készítés:) Legyártottál 2 dárdát.

(Továbbmész...) [33,-2] Még mindig füves síkságon vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. Megpillantasz egy fát, amelyhez egy kobudera van kikötözve. Teste fényesen csillog, mintha valamivel be lenne kenve. Aztán amikor megpillantod a feje fölött a darázsfészket, rájössz, hogy mivel lehet bekenve... Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kőkésre (hogy el tudd vágni a köteleit) és 10 TVP-re. Szerencsére úgy tűnik, hogy a darazsak egyelőre nem akarnak támadni (12. jellempróba).

[87 pontot használtál fel, van még 2.]

kt 36 2 elkészíted a 36. tárgyat (2 darabot)
Itt nincs tűzbokor, pedig elengedhetetlenül szükséges lenne ahhoz, hogy fáklyát készíthess/gyűjthess.
[0 pontot használtál fel, van még 2.]

m 5 6 mozogsz délnyugatra, nyugatra
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

kt 69 2 elkészíted a 69. tárgyat (2 darabot)
Itt nincs rát-fa, pedig elengedhetetlenül szükséges lenne ahhoz, hogy szárnyas hernyót készíthess/gyűjthess.
[0 pontot használtál fel, van még 2.]

m 5 4 mozogsz délnyugatra, délre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

kt 69 2 elkészíted a 69. tárgyat (2 darabot)
Itt nincs rát-fa, pedig elengedhetetlenül szükséges lenne ahhoz, hogy szárnyas hernyót készíthess/gyűjthess.
[0 pontot használtál fel, van még 2.]
Vizet kortyolsz a vizestömlőből. Lestrapálva a nap eseményeitől, táborozásra alkalmas helyet keresel. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól biztató túlélő-jelölt helyett bátor vándor. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +6 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot. Kifejlesztettél egy újabb alakváltó képességet. (ld. enc.)
Ebben a körben 2 pontod maradt, ebből a következő körre 2 pontot vihetsz át. Kapsz még 163 pontot. A következő körben tehát 165 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KAVADU ISZÁK (25. TÁRGY)
Hát persze! Hirtelen beugrik, hogy láttad, amint a kavadu lebenyével egy jól megtermett mérges pókra taposott, hiába csipdeste az. A lebeny valószínűleg rendelkezik azzal a különös képességgel, hogyha iszákot készítesz belőle, akkor veszély nélkül nyerheted ki vele a mérges pók (és esetleg más, mérgező lények) mérgét. Ehhez a KT 25 parancsot kell kiadnod, 5 pontért. Egy kavadu iszákba 10 csepp méreg fér.

VILÁGÍTÓTORONY (156. ÉPÍTMÉNY)
A világítótorony régen jelzésképp szolgált a tengerészek számára, manapság azonban a legtöbb kalandozó még a tengert sem látta, nemhogy hajóra szálljon. A Túlélők Földjén azonban gyakran előfordulhat, hogy valaki információt akar átadni nagy távolságra levő kalandozótársának - erre való a világítótorony. Ha olyan mezőn adsz ki IN parancsot, ahol ilyen torony is van, akkor a másik kalandozó, akinek az információt adod, lehet tőled távol is (maximum tíz mezőre). A világítótorony megépítése 80 TVP-be kerül, és az építkezés megkezdésekor birtokodban kell, hogy legyen egy dözmöng szív. Ez a varázslatos erejű, fantasztikus fényű tárgy teszi lehetővé, hogy a toronyba helyezve fényjeleket adhass le nagy távolságra. A tornyot magas terepen (alacsony vagy magashegység) kell megépítened, az ÉP 156 <TVP> paranccsal.

MEGJEGYZÉSEK A LABIRINTUSOKKAL KAPCSOLATBAN
Szeretnénk, ha minél kevesebb problémát okozna a labirintusok bejárása. Ezért engedd meg, hogy néhány további információt/segítséget adjunk. Először is a labirintusok bejárásával kapcsolatban tudnod kell, hogy a számítógép a legrövidebb utat két pont között a valós távolság, nem pedig a referenciapontok száma alapján keresi! Ezért kérlek, hogy a labirintusban való mozgást, ha lehetséges, próbáld meg mindig pontról pontra meghatározni. Pl. ha az 1-es pontból a 6-osba a 2-es és 3-as, valamint a 4-es és 5-ös érintésével is el lehet jutni, ne LM 6-ot írjál hanem LM 2 3 6-ot ill. LM 4 5 6-ot mert így biztos, hogy azon az útvonalon fogsz mozogni, amelyiken akartál! Ha el akarod hagyni a labirintust, nem biztos, hogy elég egy LM 1: lehet, hogy a gép ilyenkor a rövidebb (de általad zárt ajtók és legyőzhetetlen szörnyek által lezárt) úton próbál kimozgatni! Ezért a labirintus elhagyásakor is add meg az útvonalat.
A labirintusokkal kapcsolatban nem árt, ha tudod: 1.) egy láda kinyitásával egy körben csak egyszer próbálkozhatsz. De: egy ajtó ill. szörny leküzdésével többször is! Ez egyben azt is jelenti, ha nem vagy benne biztos, hogy mondjuk a 4. ponton álló szörnyet elsőre le tudod küzdeni az 5. pontra való átjutás reményében, érdemes többször megpróbálni a mozgást: LM 5 5 5. Ne felejtsd el azonban, hogy a labirintusok szörnyei egy harc után minden életpontjukat visszakapják, ha nem tudtad őket leölni! 2.) Vannak labirintusok, amelyek több helyen is megtalálhatóak. Ha egy adott sorszámú labirintust valahol már megpucoltál, és meglátogatsz egy ugyanolyan sorszámút egy másik helyen, akkor ott is üres lesz! (Tehát nem gyűjtheted ki az összes 1-es labirintusból a deus ex machinát.) 3.) A labirintusokban a szörnyekre kiadott BA parancs nem működik (de az FT igen). 4.) Labirintusban nem lehet gyógyítani, élelmet szerezni, kutatni. 5.) Bizonyos labirintusokban (a helyszűke miatt) nem használhatsz lő/dobófegyvereket, ugyanúgy, mint a sűrű erdőben és bizonyos be/megmászható sötét helyeken. 6.) Ha az előző körben egy labirintusban maradtál, ezt ne felejtsd a következő fordulódra! Tönkreteheti a fordulódat, ha a kör elején elfelejtesz kijönni a labirintusból, és a parancsaiddal a szabadban akarsz tevékenykedni. 7.) SOHA ne felejtsd el, hogy a labirintus bejárásához fáklya vagy egyéb világító alkalmatosság szükségeltetik! Hány, de hány játékos (még a legtapasztaltabbak is) járt pórul, pedig tökéletesen megtervezte a fordulóját, csak fáklyája nem volt a BE parancs kiadásakor...

MANÓ (36. SZÖRNY)
Földalatti üregekben, vájatokban élnek a manók. Ezek az apró termetű, ragyás bőrű, sárga fogú humanoid teremtmények felettébb sunyi természetűek. Nem valami intelligensek, ezért fegyverzetük is nagyon primitív, de ha egyszerre többel találkozol, akkor veszélyesek lehetnek.

BAAR-ORK (44. SZÖRNY)
Az orkok a legocsmányabb, legsötétebb humanoid teremtmények. Ki ne ismerné malacpofájukat, hegyes agyaraikat, büdös, zöld bőrüket? A sok-sok ork törzs, alfaj közül pedig a legalávalóbb, legférgebb mihaszna a Baar-ork. Törpének számítanak saját fajuk között is: alig magasabbak 120 centinél. Hacsak nincs elsöprő fölényük harcban, elszaladnak. Könnyedén felapríthatod e gonosz teremtményeket.

CSONTSZABLYA (64. TÁRGY)
A csontszablya a mély tárnákat lakó orkok fegyvere. Hogy milyen lényből készítik az aránylag ellenálló fegyvert, senki sem tudja. Pengéje nem egyenes, hanem görbe, és recésen be van vágva, hogy nagyobb sebzést tudjon okozni. Természetesen egy ilyen csontfegyvert nem lehet összehasonlítani egy igazi acélpengével. Ez egy d8 sebzésű vágófegyver. Használható balkezes fegyverként is.

KIS VASKULCS (40. TÁRGY)
A kis vaskulcs a leggyakoribb "tolvajkulcs". A legegyszerűbb zárakat könnyedén ki lehet vele nyitni. Általában ládák, ajtók felnyitásánál fogod hasznát venni.

KRÓMKAKTUSZ (46. NÖVÉNY)
A természet egyik legfurcsább találmánya a krómkaktusz. Felülete nem zöld, hanem fémes csillogású, innét kapta nevét is. Az ó-bölcsek szerint nem a természet, hanem torz mágikus kísérletek szüleménye. Nos, ennek ellenére elég jól eléldegél a természetben. Ha van kőkésed, kivághatsz óvatosan egy téglalap alakú darabot a krómkaktusz sima, kemény bőréből. Ehhez a KT 43 parancsot kell kiadnod, 5 pontért. Így juthatsz TÜKÖRhöz. Férfiak számára a borotválkozáshoz, a nők számára rengeteg egyéb, jóval fontosabb tevékenységhez szükséges. Ezen kívül egyik alapvető komponense a szeksztánsnak.

RÚNAKŐ (136. TEREPTÁRGY)
A földön egy kisebb, szabályos alakú fehér követ veszel észre. Majdnem elbotlottál benne! Közelebbről megvizsgálod. Finom, művészi faragású márványtömbnek tűnik, bár a szélét már lekoptatta az időjárás. Ahogy lekaparod róla a földet, észreveszed, hogy valamilyen írás van rajta. Az egész oldala tele van róva apró, művészi rúnákkal! A követ megtapintva érzed, hogy furcsán, megmagyarázhatatlanul meleg a felülete. Megdobban a szíved: talán valamilyen ősi mágia buzog benne! Kaparni kezdesz, hátha találsz valami olvashatót, de sajnos semmi.

SHERAN MEGIDÉZÉSE
Ahogy a kőhöz érsz, úgy érzed, mintha eggyé válnál a földdel, ahol nyugszik, a füvekkel, amelyek körülötte nőnek, a bogarakkal, amelyek rajta mászkálnak. Mély, időtlen bölcsességű hang szólal meg a fejedben: "Üdv, intelligens lény. Egy kő-lélekkel beszélsz, amely Sherant, a növények és állatok, a háborítatlan természet és a víz istenét szolgálja. A törődéssel, amelyet a követ megérintetted, megtetted az első lépést, hogy megértsd a földanyát. Ha egyike akarsz lenni az őt követő druidáknak, mutass be áldozatot Sheran bármely rúnakövénél: egy móri gyümölcsöt, egy szárnyas hernyót, és egy rókafarkat kell felhasználnod. Követelmény még, hogy a jellemed semleges legyen: az örökös háborúskodást választó, múlandó emberi eszméket és értékeket követő vagy azok eltaposásával szöszmötölő jók és gonoszok már túlságosan telítettek érzelmekkel ahhoz, hogy Sheran igaz, teljes odaadással dolgozó hívőivé váljanak. A földanya nem kínál cserébe mást, csak hogy védelmezi gyermekeit, és ellátja őket azon varázslatokkal, amelyek valamilyen módon a természethez kötődnek: a víz készítésétől a növénynövesztésen keresztül egészen az állatok megidézéséig. Természetesen a növényeket, állatokat pusztító gonosz lények elleni harchoz szükséges támadó és védekező varázslatokat is megkaphatod. Most menj, és térj vissza ide vagy egy másik kőhöz, ha készen állsz!"

ÁLDOZAT BEMUTATÁSA
Ahhoz, hogy egy isten egyáltalán szóba álljon veled, nem elegendő, ha imádkozol hozzá: három áldozati tárgyat is el kell égetned az isten egyik rúnakövénél. Az, hogy milyen tárgyakra van szükség, attól függ, hogy kit akarsz követni. Az áldozat bemutatásához az ÁL (1. tárgy) (2. tárgy) (3. tárgy) parancsot kell kiadnod azon a mezőn, ahol a rúnakő van. Pl. ha az áldozati tárgyak egy kaja, egy vizestömlő és egy bot volnának, akkor az ÁL 2 3 4 parancsot kellene kiadnod. Az áldozás 20 TVP-be kerül. Előfordulhat, hogy a szertartás kudarcot vall - ennek az lehet az oka, hogy nem megfelelő tárgyakat használtál, nem volt a jellemed az előírt, vagy egy másik isten már elfogadta az áldozatodat. Ha a szertartás sikeres volt, a választott isten kapcsolatba lép veled, és a követőjévé válhatsz. Vigyázz, ez egy komoly döntés - ha egyszer egy isten szolgálójává válsz, nehéz és fájdalmas dolog ezt a szolgálatot otthagyni! Kegyvesztett lehetsz például akkor, ha megváltozik a jellemed - ilyenkor választhatsz egy újabb istent, de nem biztos, hogy az olyan könnyen fog fogadni... Ha az áldozatod el lett fogadva, nem kapsz azonnal félelmetes varázslatokat - először próbatételre kerül a hűséged, többnyire valamilyen nehéz feladat formájában. Vizsgálj meg minél többféle rúnakövet, mielőtt döntesz, kit fogsz követni! És ne feledkezz meg a jellemkövetelményről: ha például egy jó istent akarsz követni, akkor először jellempróbákkal és más módon el kell érned, hogy a jellemed jóra változzon.

GYENGE MÉREG (26. TÁRGY)
A mérges pókot vagy más, mérges harapású/csípésű szörnyet megölve, kinyerhetsz tőle néhány csepp mérget. Ahhoz, hogy ezt veszélytelenül megtehesd (amint ez sikerült is), szükséged van egy kavadu iszákra. Kis gondolkodással arra is rájöhetsz, hogy mire használhatod a mérget (ha már van pl. fúvócsöved).

MÁSZÁS
Amikor fel akarsz mászni valamilyen meredek, nehezen megközelíthető helyre, akkor van szükséged erre a speciális képességre. A mászás képesség, ellentétben a legtöbb egyéb szaktudással, nem a siker esélyét határozza meg, hanem a siker lehetőségét. Minél jobban tudsz mászni, annál nehezebben megmászható helyekre tudsz bejutni. Minden ilyen helyre meg van adva, legalább mekkora mászás szükséges az akadály leküzdéséhez: ha Te nem rendelkezel ilyennel, a dolog semmiképp sem fog sikerülni, ellentétben pl. a zárnyitással, ahol többször is próbálkozhatsz.

FÉLELEM-JÁRÓ (56. SZÖRNY)
Képzeld el az Aliens főhősét kicsinyített kiadásban, fekete, ragyás bőrrel, zölden izzó szempárral. Igen, ez a félelemjáró. Borzalmas erejű állkapcsán és két csápján kívül rendelkezik egy kevésbé hagyományos támadási móddal is: képes puszta pillantásával rettegést, félelmet ébreszteni ellenfelében. Leggyakrabban bozótos vagy mocsaras vidéken találkozhatsz ezzel a szörnnyel.

RÁJANYÉK (58. SZÖRNY)
Amikor egy sötét árnyék sötétíti el a napot, könnyen előfordulhat, hogy egy lecsapni készülő rájanyéket pillantasz meg (huh, nem egy sárkány...). A rájanyék állítólag a kontinensen oly gyakori wyvern rokona. Bőrszárnyú, hosszú, tüskés farkú gyíkszerű lény, igen éles karmokkal. A karmoknál azonban sokkal nagyobb veszélyt jelent a bénító mérget hordozó faroktüske. A rájanyék leginkább sík vidékeken vadászik. Egyik kedvenc eledele az óriás patkány.

IZMOSABB HÁT (5. ALAKVÁLTÓ KÉPESSÉG)
Mivel az Izmos Hát egy igen hasznos képességnek tűnt, ezt próbáltad továbbfejleszteni, sikeresen. Egy kicsit már visszataszító, medveszerű forma felöltését kívánja a dolog, de nagyon praktikus: a teherbírásod most már nem 5, hanem 10 kg-mal nőtt meg!

KARAKTERLAP

Lex Hunter, egy kopasz, szürke szemű alakváltó férfi vagy. Ez a 22. fordulód.

Erő: 12 Szint: 6 Merészség: 4/1 Magasság: 176 cm
IQ: 16 Támadás: 5 Agresszió: 3 Testsúly: 75 kg
Ügyesség: 9 Védekezés: 0 Menekülés: 30 % Életkor: 36/36 év
Egészség: 12 Életpont: 96/32 Jellem: semleges (+1) Tul. pont: 2
Szerencse: 15 Varázspont: 0/0 Pénz: 1 arany Kép. pont: 5
Eddig összesen 76 szörnyet (6 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 241 TP-t kaptál. Jelenleg 1198 TP-d van. A következő szinthez még 802 TP szükséges. Trófeád: félelem-járó.

HARCI ISMERETEK
ütőfegyverek: 8 (+1) dobófegyverek: 6 (+1)

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -1.); dárda (#10) (2 -);

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3 2. nyomkövetés: 1 3. mászás: 1 (+1)
4. gyógyítás: 11 5. vadászat: 3

FELTÉTELES PARANCSOK (még 13 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért
készítesz botot (#4) (max. 1 darabot ), dárdát (#10) (max. 3 darabot )
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled

Összsúly: 28.65 kg Megterheltség: 65%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 123 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 bot (#4) 1 dárda (#10) 1 fáklya (#36)
1 kaja (#2) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 csontszablya (#64) 6 gyenge méreg (#26) 1 kavadu iszák (#25)
1 kis vaskulcs (#40) 2 kőkés (#6) 2 szárnyas hernyó (#69)
1 tükör (#43) 2 varányszem (#30)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(32,-5) a 4. labirintus bejárata, Sheran oltár, világítótorony (#156), Mogorva Steinar (1767. kalandozó), manó (#36), Baar-ork (#44)
(33,-4) Sheran rúnaköve, rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), bo-skorpió (#54)
(33,-3) félelem-járó (#56), mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), 9. jellempróba
(33,-2) 12. jellempróba
(34,-2) 9. jellempróba, kavaduk (#19), rájanyék (#58)

Üzenet küldése a karakternek