Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2011. jan. 19. 15h:04' EZ A 467. JÁTÉKHETED, 231. FORDULÓD 468. játékheted kezdete: jan. 21. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. E-mail! |
KALANDOZÓ: #5954 SZÁMLA : XXXX |
* 1. KP: | használod az 1167. tárgyat |
* 2. KP: | leveszed/lerakod a 254. tárgyat |
* 3. KP: | kézbeveszed/felveszed az 1171. tárgyat |
* 4. KP: | használod a 71. pszi képességet |
* 5. KP: | használod az 1133. tárgyat |
p 70 | használod a 70. pszi képességet |
fgy 80 40 | felt. gyógyítás 80 40 |
m 2 2 2 | mozogsz keletre, keletre, keletre |
Elszántan ellenfeledre rontasz. Szigonnyal tökéletesen perforálod a vércápa sikamlós testét. (2 támadással 31 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 18 életpontot vesztesz.) Szigonnyal több döféssel felnyársalod a vércápa testét. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a vércápa, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 19 életpontot vesztesz.)
{Csatastatisztika; sebzés: 56, sebződés: 37, gyógyulás: 0, összesen: -37 ÉP}
(Továbbmész...) Levetkőzöl, és a holmidat felkötözöd egy felfújt hólyagra. Aztán berakod a vízbe, és magad előtt lökve, határozott karcsapásokkal úszni kezdesz. Egyetlen esélyed van: leölni néhány vércápát, és amíg társaik azok tetemén lakmároznak, átúszni. Valami határozottan mozgó dolgot veszel észre. Egy vércápa!
Elszántan ellenfeledre ugrasz. Szigonnyal több döféssel felnyársalod a vércápa testét. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) A vércápa fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 19 életpontot vesztesz.) Szigonnyal néhányszor teljesen átdöföd a vércápa uszonyát. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) A vércápa belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.)
{Csatastatisztika; sebzés: 59, sebződés: 29, gyógyulás: 0, összesen: -29 ÉP}
(Továbbmész...) Levetkőzöl, és a holmidat felkötözöd egy felfújt hólyagra. Aztán berakod a vízbe, és magad előtt lökve, határozott karcsapásokkal úszni kezdesz. Egyetlen esélyed van: leölni néhány vércápát, és amíg társaik azok tetemén lakmároznak, átúszni. Úszik feléd valami. Egy vércápa!
Meglengetve a szigonyt ellenfeledre ugrasz. Szigonnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a vércápa sikamlós testét. (2 támadással 36 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Szigonnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a vércápa testét. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) A vércápa belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 18 életpontot vesztesz.)
{Csatastatisztika; sebzés: 64, sebződés: 29, gyógyulás: 0, összesen: -29 ÉP}
m 2 2 2 | mozogsz keletre, keletre, keletre |
Marokra fogva a szigonyt a másikra rontasz. Szigonnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a vércápa testét. (2 támadással 40 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a vércápa, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 18 életpontot vesztesz.) Szigonnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a vércápa uszonyát. (2 támadással 33 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a vércápa kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 29 életpontot vesztesz.) Ennyi! A szörny végre a halálát lelte!
530 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 73, sebződés: 47, gyógyulás: 0, összesen: -47 ÉP}
Vad csatakiáltással, felemelve a szigonyt a másikra ugrasz. Szigonnyal néhányszor teljesen átdöföd a vércápa bal oldalát. (2 támadással 40 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a vércápa, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Szigonnyal néhányszor teljesen átdöföd a vércápa testét. (2 támadással 34 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a vércápa kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 27 életpontot vesztesz.) Ennyi! A szörny végre a halálát lelte!
530 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 74, sebződés: 37, gyógyulás: 0, összesen: -37 ÉP}
Meglengetve a szigonyt a másikra rohansz. Szigonnyal több döféssel felnyársalod a vércápa sikamlós testét. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) A vércápa belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 16 életpontot vesztesz.) Szigonnyal több döféssel felnyársalod a vércápa sikamlós testét. (2 támadással 38 életpontot sebezve.) A vércápa belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Ezek után ellenfeled teste már csak élettelenül lebeg a vízben.
530 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 víziharc).
{Csatastatisztika; sebzés: 70, sebződés: 30, gyógyulás: 0, összesen: -30 ÉP}
Meglengetve a szigonyt a másikra ugrasz. Szigonnyal néhányszor teljesen átdöföd a vércápa uszonyát. (2 támadással 34 életpontot sebezve.) A vércápa belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Szigonnyal néhányszor teljesen átdöföd a vércápa uszonyát. (2 támadással 40 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 20 életpontot vesztesz.) Ezek után ellenfeled teste már csak élettelenül lebeg a vízben.
530 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 74, sebződés: 33, gyógyulás: 0, összesen: -33 ÉP}
Vad csatakiáltással, felemelve a szigonyt a másikra támadsz. Szigonnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a vércápa testét. (2 támadással 40 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a bal lábadat. (1 támadástól 28 életpontot vesztesz.) Szigonnyal néhányszor teljesen átdöföd a vércápa sikamlós testét. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) A vércápa belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 18 életpontot vesztesz.) Ezek után ellenfeled teste már csak élettelenül lebeg a vízben.
530 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 72, sebződés: 46, gyógyulás: 0, összesen: -46 ÉP}
(Továbbmész...) [143,98] Síkság, továbbra is csak síkság. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy nukleáris cickány lehet. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.
A szörny sugárzása sejtjeidet roncsolja. (-3 életerő.) A párducbőr pénztárcád megóvja aranyaidat a sugárzástól. Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a nukleáris cickány jobb hátsó lábát. (3 támadással 67 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel néhányszor teljesen átdöföd a nukleáris cickány jobb hátsó lábát. (2 támadással 38 életpontot sebezve.) A nukleáris cickány fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A lény szörnyű sugárzása káros az egészségedre! (-5 életerő.) A párducbőr pénztárcád megóvja aranyaidat a sugárzástól. A nukleáris cickány szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 2 pirkitet. 753 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 105, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}
Ellenfeled varázstudó! Elmond magára egy láthatatlan védekező varázslatot. Ellenfeled néhány elegáns kézmozdulata után már süvít is feléd egy puha ütés. Kevesebbet fognak csapásaid sebezni! Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a tünde íjjal. Elrepül 5 tünde nyíl. Pár lövedéked átjárja a ryuku csapásvezető fejét. (5 támadással 42 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra támadsz. Ököllel néhányszor épp csak megérinted a ryuku csapásvezető fényes páncélját. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel többször eltalálod a ryuku csapásvezető fényes páncélját. (3 támadással 20 életpontot sebezve.) Sajnos nem sikerült a ryuku csapásvezető minden csapását hárítanod. (4 támadástól 25 életpontot vesztesz.) Papi rangod egy IMádkozásnyit csökkent. Ököllel néhányszor megcsapod a ryuku csapásvezető bal lábát. (3 támadással 22 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel gyengén megszurkálod a ryuku csapásvezető fényes páncélját. (3 támadással 17 életpontot sebezve.) Pengéjét vadul forgatva, a ryuku csapásvezető újra meg újra lecsap. (4 támadástól 28 életpontot vesztesz.) Papi rangod egy leheletnyit visszaesett. A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 tünde nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. {Lőfegyver fejlődés: 100% esély:+1; {Lőfegyver fejlődés: össz: 1%}
{Csatastatisztika; sebzés: 111, sebződés: 53, gyógyulás: 0, összesen: -53 ÉP}
(Továbbmész...) [144,98] Szűnni nem akar a zöld síkság. A távolban sakálok üvöltenek. Quwarg szagot érzel! Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Felismered a közeledőt. Csak egy quwarg harcos. Nem jelenthet különösebb problémát. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!
Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a tünde íjjal. Elrepül 5 tünde nyíl. Alaposan megsorozod a quwarg harcos torát. (5 támadással 48 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre támadsz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a quwarg harcos torát. (3 támadással 79 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel többször eltalálod a quwarg harcos testét. (3 támadással 20 életpontot sebezve.) A szörny belemar a bal térdedbe. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 tünde nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. A quwarg leölésének dicsőséges rítusa fejleszt a tudati képességeteken. 1072 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: 100% esély:+1; {Lőfegyver fejlődés: össz: 1%}
{Csatastatisztika; sebzés: 147, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}
m 2 2 2 | mozogsz keletre, keletre, keletre |
(Továbbmész...) [146,98] A dombvidék átvált alacsonyabb hegyekbe. Quwarg szagot érzel! Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy quwarg nagymester közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. (ld. enc.) No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.
Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a tünde íjjal beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 5 tünde nyíl. Alaposan megsorozod a quwarg nagymester torát. (5 támadással 41 életpontot sebezve.) A lény bűzfelhőt lő rád! Leküzdöd a feltörő rosszullétet. Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Lehetőséget látsz a Kobraharapás bevetésére. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a quwarg nagymester testét. (3 támadással 83 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel néhányszor megkarcolod a quwarg nagymester testét. (3 támadással 19 életpontot sebezve.) A szörny belemar a bal térdedbe. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A szörny hatalmas darabot tép ki húsodból, és bekebelezi. Még 22 életpontot vesztettél. Csáprágójával a quwarg nagymester megsebzi a bal combodat. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A quwarg nagymester megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 16 életpontot vesztesz.) Ököllel párszor keményen megütöd a quwarg nagymester torát. (2 támadással 51 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel párszor épp hogy megérintgeted a quwarg nagymester torát. (3 támadással 18 életpontot sebezve.) A quwarg nagymester csáprágója kisebb sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A szörny kiszakít belőled egy kis húst, és hamm, bekapja! Még 20 életpontot vesztettél. Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a jobb bokádon. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Reménykedsz, hogy a csípéssel nem került méreg a szervezetedbe. Csáprágójával a quwarg nagymester megsebzi a jobb combodat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Reménykedsz, hogy a csípéssel nem került méreg a szervezetedbe. A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 tünde nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. {Lőfegyver fejlődés: 100% esély:+1; {Lőfegyver fejlődés: össz: 1%} (Varázsolsz:) Gyorsan semlegesíted a mérget. Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Egy végső mozdulattal előhívod a méregsemlegesítés varázslatot! A varázslat az agyadban lapul, használatra készen. [-10 varázspont.] [+4% teo]
{Csatastatisztika; sebzés: 212, sebződés: 96, gyógyulás: 0, összesen: -96 ÉP}
(Továbbmész...) [147,98] Még mindig hegyvidéken vagy. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy hóhérbimbót. Érzékeled, hogy valamilyen fémszerű anyag (ramit kő) van alattad. Némi ásással hozzájuthatnál. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy Thargodan csatamezőt. Délkeletre nézve látsz egy rúnakövet. Délre egy művészi porolit van. Délnyugatra egy púderszikla van. Északnyugatra egy rúnakő van. Elteszed a látcsövet.
m 2 | mozogsz keletre |
* 1. BP: | használod a 243. tárgyat |
* 2. BP: | leveszed/lerakod az 1171. tárgyat |
* 3. BP: | kézbeveszed/felveszed a 254. tárgyat |
TÉPETT LOBOGÓ (1864. TÁRGY) Nem is hinnéd, hogy ez a csaták viharától tépett, vérfoltokkal tarkított zászló - hagyományosan sohasem mossák le róla a tesvérek vérét - milyen értéket, milyen fontos jelképet képvisel egy veterán Kompániás számára. A Szabad Kompánia kezdetétől velük van, diadalmasan lobogva látta győzelmeiket és porban-sárban vonszolták maguk után egy-egy vereséget követő visszavonuláskor. Lengett már büszke várak, sebesen sikló hajók felett, de ugyanígy volt már rongyos sátor oszlopán, vagy egy huzatos barlangnyílás előtt. Ha felnézel rá, felrémlik előtted a Szabad Kompánia múltja, az előtted élt testvérek képe. "Ezer test, egyetlen szív" - állítólag ez van ráhímezve, ám az ősi írásjeleket kevesen tudják ma megérteni. Része annak a (már-már misztikus) köteléknek, ami a bajtársakat fűzi össze. A testvérek az egymáshoz tartozásból merítik hatalmunkat és erejüket, miért ne tehetnéd ezt most meg Te is? Elég, ha csak kitűzöd a lobogót felszerelésedre és a lobogó varázsát azonnal érezni fogod, harci kedved azonnal megnő, támadásaid pontosabbak, csapásaid erősebbek lesznek! Vigyázz rá nagyon, egy hihetetlen kincset tartasz a kezedben! (Megjegyzés: A lobogót a Szabad Kompánia tagjai készíthetik el KT 1864 paranccsal egy bot és 10 tinta felhasználásával (szövet automatikusan van nálad) és egy aranytű segítségével 10 TVP-ért.) |
ÁTKELTÉL A CSATORNÁN! Hát igen, ez valóban döbbenetes teljesítmény volt. A csatorna keleti oldalán egy kicsit mások a szabályok, és ezekkel meg kell ismerkedned, ha életben akarsz maradni. Először is, az eddigi 12 helyett mostantól egyszerre 16 BA és T parancsod lehet érvényben. 6 helyett 12 FLH parancsot használhatsz. Mostantól valamivel több varázspontot regenerálsz (a kedvező mágikus környezetnek köszönhetően), minden 40 max. vp-d után kapsz +1 vp-t.) Ezenkívül a legalább 18. szintű szörnyekkel való harctól a jobbkezes fegyver szakértelmed duplán fejlődik. A csatornán túl nincs helye a gyáváknak: kalandozókkal szembeni merészségedet nem állíthatod 5 alá (illetve, ha az alatt volt, most automatikusan 5 lett). Hasonlóképpen, a menekülés% maximális értéke itt 60%. A csatornán keresztül visszafelé nem hajtható végre tudatkinézis, de társaid továbbra is tudnak tárgyakat küldeni neked. A csatornán való átkelés nyugatra még nagyobb kellemetlenségekkel jár, mint a keletre való átjutás. |
HALHATATLANSÁG Igen! Gigászi hőstetteddel megtetted az első lépést a halhatatlanság felé! Mit is jelent az, hogy 1 százalékban halhatatlan vagy? Nos, aki sorozatosan nagy tetteket visz véghez, arra előbb-utóbb felfigyelnek az istenek. Minden egyes ilyen tetteddel nagyobb figyelmet érdemelsz ki, ezt jelentik a halhatatlanság százalékok. Tehát az, hogy mondjuk 60 százalékos halhatatlan vagy, nem jelenti azt, hogy részben sebezhetetlenné váltál, csak annyit, hogy az istenek már nagyon odafigyelnek rád. Ha eléred a 100 százalékot, lehetőséged van arra, hogy átlépj a halhatatlanok földjére, és mindenféle különleges képességet kapjál. Ekkor közvetlenül az isteneket szolgálod, félistenné válsz, és halandó lény nem képes többé megsebezni téged. Aki elérte a halhatatlanságot, az maga is megkapja a jogot a teremtéshez: új dolgokat hozhatsz létre a Túlélők Földjén! Persze egy halhatatlan lény élete sem unalmas, ő is szembenézhet kihívásokkal, mint például más halhatatlan teremtményekkel. |
EZOTERIKUS MARDEL (184. SZÖRNY) Az ezoterikus mardel nagytestű, közel két méter magas szőrös kutyára emlékeztető szörny. Speciális pszi képességekkel rendelkezik. Például megérzi a tőle rettegő kalandozók jelenlétét (tehát értelmetlen rá BA parancsot kiadni, ily módon nem tudod a harcot elkerülni). Ezenfelül képes gyilkos pszi-sugarakat kibocsátani, amelyek meggyengítik elmédet és gyakran elveszíted a közelmúltban szerzett tapasztalatokat. Az ezoterikus mardel hatalmas, agyarszerű fogazatával támad, olyan dühvel, hogy gyakran még percekkel az elpusztítása után is képes sebeket okozni (ezt is egyfajta pszi képességnek vélik a megfigyelők). Ezért az ezoterikus mardelt szó szerint miszlikbe kell aprítanod, ha el akarod pusztítani. Bármilyen fegyver egyformán jó ellene. Megjegyzés: egy Toborzásgátló Vlagyimir nevű, tapasztaltnak mondható kalandozó állítása szerint ha valakinek sikerül egy ezoterikus mardelt elfognia, akkor aránylag könnyen megszelídítheti. És kevés olyan enyveskezű mestertolvaj született még e világra, aki észrevétlenül meg tudna közelíteni egy ezoterikus mardel által őrzött tábort... |
RYUKU CSAPÁSVEZETŐ (778. SZÖRNY) Amikor a ryuku császár őfensége egy újabb sziget és civilizáció meghódítására készül, általában kijelöl néhány gárdistát a legjobbak közül, hogy álljanak egy-egy hódító hadosztály élére. Ők lesznek a gyarmatosító sereg vezetői. Ennek a felemelő tisztségnek az elérésénél csak egy nehezebb van, megtartani azt, hiszen éppen az első sorokban harcoló csapásvezetők azok, akik biztosan elbuknak az ütközetek során. Persze nem adják könnyen az életüket. |
QUWARG NAGYMESTER (214. SZÖRNY) Minden tízezredik quwarg harcos képes olyan sokáig életben maradni, hogy tapasztalata, harci jártassága messze felülmúlja rovartársaiét. Ha egy ilyen "quwarg-szamuráj", vagy csúfnevén, quwarg nagymester őriz egy quwarg bolyt, akkor abba még az ongóliantok sem nagyon szoktak beleturkálni, mert a quwarg nagymester csípését még ők is megérzik. Sokak szerint a quwarg nagymestert még a Vasalt Bunkók sem tudják engedelmességre kényszeríteni. |
A SÖTÉT FÖLD Elérkezett a várva várt pillanat: Borax udvari mágusai publikus térkapukat nyitottak a Sötét Földre, amelyen keresztül a kalandozók végre megtisztíthatják az ocsmány teremtményektől ezt a távoli világot! A nagyhatalmú mágia teljesen biztonságossá teszi az utazást, Thargodanok nem képesek a kapun átkelni (de hogy a Sötét Földön barangoló nevenincs Rémekkel, sárkányokkal és más borzalmakkal mi a helyzet, arról nincs tájékoztatás). Az Alanori királyság kereskedelme fellendülését reméli a Sötét Földről beáramló legendás relikviáktól és egyéb egzotikus anyagoktól, mind pl. sárkánypikkely és hasonlók. A térkapukat a dimenzióugrás varázslattal használhatod, amelyet a csatorna nyugati oldalán, Sutor Kragoru tornyaiban tanítják. Ha valamilyen okból nem tudtad ott a varázslatot megvásárolni, ne ess kétségbe: a varázslatot Borax mágusai is megvették és oktatják a varázslótornyokban, igaz, eléggé borsos áron, és csakis pult alól. A varázslat elsajátításához a toronyban a VTN 163 163 parancsot add ki, ekkor 10,000 arany árán elsajátítod a dimenzióugrást. Persze nem mindenki ilyen krőzus: a varázslat árát le is lehet dolgozni! 500 TVP erejéig kell takarítanod, mosnod és egyéb szolgamunkát végezned a varázslótoronyban, ehhez a VTN 163 <TVP> parancsot add ki a tornyon. A munkát nem kell egyszerre elvégezned, lehet több részletben is. Ha az 500 TVP-t elköltötted, automatikusan és ingyen megtanulod a varázslatot (persze a 35 TVP-t a tanulásra így is el kell költeni.) A dimenzióugrás használatáról ld. részletesebben a varázslat leírását. Itt csak annyit fűzünk hozzá, hogy az egymásnak megfelelő térkapuk a következők: (188,31) <-> (364,61). (190,60) <-> (364,64). (191,105) <-> (364,67). Ezek egyenesen a Sötét Föld középpontjába repítenek. Tehát pl. a (188,31)-es térkapun a V 163 364 61 paranccsal lehet átkelni. Két fontos figyelmeztetés a Sötét Földre vezető térkapukkal kapcsolatban: Legalább 20. szintű kalandozók használhatják, és egy körben összesen egyszer utazhatsz ilyen kapun, tehát vagy oda mész a körben, vagy visszajössz. Bár a Sötét Föld egyenlőre még igencsak ismeretlen terület, mégis, az első felfedezők jelentései alapján már tudunk róla néhány dolgot, ezek: A manakristályok legfeljebb 500 varázspontot adnak vissza a Sötét Földön; a kör végén a max. ép-d bármeddig nőhet; a Sötét Föld igen gazdak ércekben, Trákin csákányának mágiája is hatékonyabban működik; az éhezés sokkal drasztikusabban megviseli a szervezetedet, mint ezen a világon; a GY parancs - Raia angyalai mágiájának köszönhetően - kétszer hatékonyabban működik, mint a halandó világban. Végezetül felhívjuk a figyelmedet, ha olyan tárgyat találsz a Sötét Földön, amelyet szövege szerint nem adhatsz át és el, azokat a tárgyakat a D paranccsal továbbra is eldobhatod (de ekkor más nem fogja megtalálni őket, és elrejteni sem tudod). Ez persze nem vonatkozik a 'klasszikus' átkozott tárgyakra, mint pl. szopókő, azt ott sem dobhatod el. Jó kalandozást kívánunk! |
TÖBB KEZDETI ÉS BEFEJEZŐ PARANCS Mostantól nem csak öt, hanem 10-10 kezdeti és befejező parancsot használhatsz. A használat módja hasonló az eddigihez, a KPB, BPB parancsokkal állíthatsz be új parancsokat, a KPK, BPK parancsokkal vehetsz ki bentlévő parancsokat. Egyetlen dolog van, amit mostantól máshogy kell csinálnod, az összes kezdeti parancs törléséhez a KPK 6 parancs helyett a KPK 11 parancsot kell kiadnod. A BPK parancsnál is hasonlóképpen kell eljárnod az összes befejező parancs törléséhez. A plusz 5 kezdeti és befejező parancsot azok használhatják, akik már átúsztak a csatornán, és legalább 200. fordulónál tartanak. |
Erő: | 26 (30) | Szint: | 21 | Merészség: | 5/5 | Magasság: | 140 cm |
IQ: | 28 (43) | Támadás: | 22 (24) | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 50 kg |
Ügyesség: | 26 (28) | Védekezés: | 36 (40) | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 173/173 év |
Egészség: | 27 | Életpont: | 285/240 | Jellem: | semleges | Tul. pont: | 3 |
Szerencse: | 25 (27) | Varázspont: | 537/287 | Pénz: | 3444 arany | Kép. pont: | 6 |
Tudatpont: | 24/17 | Pszi pont: | 131/398 | Halhatatlanság: | 1 % | EFejl: | 1 |
HARCI ISMERETEK | |||||
víziharc: | 5/18 (+62%) | ökölvívás: | 15/42 (+14%) | szúrófegyverek: | 24/1 (+1%) |
vágófegyverek: | 10/64 | ütőfegyverek: | 3/37 | lőfegyverek: | 24/6 (+3%) |
dobófegyverek: | 1/0 |
Feltételes fegyverváltás: ököl (#28) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -13.); tünde nyíl (#554) (14 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál |
Eltaposott quwargok: össz.: 329 időszaki: 65 |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 18/12 (+11%) | 2. nyomkövetés: | 37/33 | 3. lopás: | 2/70 |
4. mászás: | 7/70 (+1%) | 5. csapdakészítés: | 15/72 (+6%) | 6. csapdaészlelés: | 8/24 |
7. gyógyítás: | 54/78 (+161%) | 8. titkosírás: | 4/57 | 9. felderítés: | 17/82 |
10. szörnyidomítás: | 7/68 | 11. teológia: | 13/76 (+4%) | 12. taumaturgia: | 31/35 |
13. szerencsejáték: | 3/87 (+11%) | 14. versengés: | 13/2 (+24%) | 15. harcművészetek: | 5/71 |
16. zene: | 9/46 | 17. szörnyismeret: | 16/6 | 18. pszi: | 22/25 (+2%) |
19. zárnyitás: | 2/10 | 20. vadászat: | 26/25 | 21. bányászat: | 23/73 (+56%) |
22. úszás: | 12/29 (+17%) | 23. főzés: | 9/47 (+9%) | 24. csapatmunka: | 1/54 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 9 lehet) |
deus ex machinád 1 mezőre repítsen |
gyógyítasz 80% életerő alatt 40 TVP-ért |
ásol max. 16 TVP-ért |
készítesz smirglilevelet (#29) (max. 1 darabot, csak egyszer), csillezsályalevelet (#1253) (max. 20 darabot ) |
elfogod vadász tatut (#10) fedett veremmel (#219) |
mászol max. 64 TVP-ért |
cirkusz: céllövölde, ötpróba, kártyabarlang, labirintus (27) |
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 16) |
szintszívó (#96) (csak egyszer), ryuku ostromteknős (#362) |
Barátságosság (aktív: 4, max: 16) |
fémbontó szójer (#150), ongóliant (#159), nómenklatúra (#158), autentikus vámpír (#154) |
VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID | ||
Varázslói varázslataid | ||
energiatüskék (#29, 5 VP) | lángcsóva (#31, 5 VP) | hhaar burka (#32, 6 VP) |
izomernyesztés (#33, 6 VP) | védelem sav ellen (#36, 12 VP) | tompítás (#40, 8 VP) |
fehér glóbusz (#47, 13 VP) | villámcsapás (#50, 18 VP) | elektromos pajzs (#51, 14 VP) |
láthatatlanság (#76, 15 VP, 5 TVP) | fúzió (#77, 25 VP, 5 TVP) | városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) |
varázsital főzése (#100, 30 VP) | tükörpajzs (#101, 26 VP) | familiáris idézése (#159, 40 VP, 20 TVP) |
hhaar burka II (#162, 10 VP) | a munka gyümölcse (#224, 10 VP) | villámmágia (#227, 36 VP, 5 TVP) |
kalmárszem (#228, 11 VP, 15 TVP) | időcsere (#285, 5 VP) | mágikus gyorsítás (#330, 0 VP) |
tolvajvér (#364, 22 VP, 5 TVP) | oldás (#372, 15 VP) | |
Papi varázslataid | ||
éber kakukk (#3, 6 VP) | gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) | alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP) |
varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP) | esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP) | erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) |
méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) | szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP) | kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) |
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) | unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) | hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) |
tündérfény (#25, 1 VP) | tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) | harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) |
kristálygömb (#54, 20 VP, 5 TVP) | tűzeső (#61, 16 VP) | oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) |
szörnycsábítás (#83, 14 VP, 3 TVP) | szopókőpusztítás (#88, 21 VP, 5 TVP) | villámsújtás (#89, 15 VP) |
agyburok (#90, 11 VP) | DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP) | |
Pszi képességeid | ||
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) | auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) | pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP) |
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) | kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) | agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) |
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) | mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) | pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP) |
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) | agykorbács (#97, 6 PP) | pszi-acéltorony (#98, 8 PP) |
tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP) | térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) | kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP) |
tudatrombolás (#111, 25 PP) | pszi-gyűjtés (#112, 300 PP, 30 TVP) | pszi-ernyő II (#113, 10 PP, 3 TVP) |
kapcs. azonosítás (#276, 0 PP) |
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK | |||
szürkeáll. aktiv (#71) | méregsemlegesítés (#14) |
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA | ||||||
Feltételes varázslat-használat | ||||||
kikapcsolva | ||||||
Támadó varázslatok (aktív: 2, max: 10) | ||||||
villámcsapás (#50), agykorbács (#97) | ||||||
Védekező varázslatok (aktív: 5, max: 10) | ||||||
pszi-acéltorony (#98), tompítás (#40), elektromos pajzs (#51), hhaar burka (#32), fehér glóbusz (#47) | ||||||
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 6, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt) | ||||||
villámcsapás (#50) | >> | tetemember (#123) | villámcsapás (#50) | >> | szintszívó (#96) | |
villámcsapás (#50) | >> | pszi elementál (#221) | villámcsapás (#50) | >> | fagymágus (#650) | |
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 6, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt) | ||||||
fehér glóbusz (#47) | >> | autentikus vámpír (#154) | oldás (#372) | >> | quwarg szabotőr (#301) |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Imádkozz, amint elérted a püspöki rangfokozatot! |
2.) Nagyon kíváncsi vagyok, hogy ezt hogy fogod megcsinálni. Imádkozz úgy, hogy megterheltséged 10 százalék alatt van! |
3.) (teljesítve) |
KT-d eddig kifejlesztett képességei: quwarg-ász (101) mozgalom ereje (106) gyógyító totem (116) quwargok leigázása (122) a barátság melege (155) b. tudat formálása (162) kaszt.kiteljesedés (166) kasztrop.kitágulás (197) önismeret (236) a bunkó megszólal (242) a butaság ára (273) a quwarg szaga (283) vérdíj (301) magiometer (314) erősebb quwargszag (319) kötélbűvölés (381) Tudati képességfa: tudati portya (501) OK auraerősítés (502) OK kedvenc táborhely (503) OK elmetágítás (504) OK tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. tudati gyorsítás (506) OK kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 1584 TU szükséges.) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
456 | arany (#50) | 1 | kaja (#2) | 1 | tünde nyíl (#554) | |||
9 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | aranyló ugarhéj (#100) | 2 | óndarab (#85) | 3 | pirkit (#153) | |||
1 | szárnyas hernyó (#69) | 1 | vasérc (#152) |