Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2008. febr. 18. 12h:08' EZ A 53. JÁTÉKHETED, 25. FORDULÓD 54. játékheted kezdete: febr. 22. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. E-mail! |
KALANDOZÓ: #5930 |
kf 322 2 | kézbeveszed/felveszed a 322. tárgyat a bal kezedbe |
kf 87 1 | kézbeveszed/felveszed a 87. tárgyat a jobb kezedbe |
kf 189 270 247 | kézbeveszed/felveszed a 189. tárgyat a 270. tárggyal a 247. tárgyat |
kf 229 254 223 | kézbeveszed/felveszed a 229. tárgyat a 254. tárggyal a 223. tárgyat |
kf 195 | kézbeveszed/felveszed a 195. tárgyat |
kf 100 3 | kézbeveszed/felveszed a 100. tárgyat (őrzöd) |
be 670 | bemész a 670. épületbe |
be 670 | bemész a 670. épületbe |
be 670 | bemész a 670. épületbe |
vtn 29 | varázslat tanulás: a 29. varázslatot |
m 6 | mozogsz nyugatra |
be 685 | bemész a 685. épületbe |
m 6 | mozogsz nyugatra |
Vas dobónyilat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 vas dobónyíl. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad az útonálló fejét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Megmarkolva a bronzhegyű lándzsát ellenfeledre támadsz. Bronzhegyű lándzsával tökéletesen perforálod az útonálló testét. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) Ezüsttőrrel megbököd az útonálló testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Könnyedén félreszökkensz az útonálló csapása elől. Bronzhegyű lándzsával teljesen átdöföd az útonálló testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Ezüsttőrrel megdöföd az útonálló testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Az útonálló feléd sújt, de csak horzsolja a jobb karodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Eldobod az értéktelenné vált gátvakond trófeát, és diadalmasan beszerzel egy útonálló trófeát. 85 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 31, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}
be 697 | bemész a 697. épületbe |
pbe 2500 | beraksz a bankba 2500 aranyat |
m 8 | mozogsz északra |
kt 114 20 | elkészíted a 114. tárgyat (20 darabot) |
tv 29 | támadó/véd. varázslat a 29. varázslatot |
m 8 7 | mozogsz északra, északnyugatra |
Egy energiatüskék varázslatot dobsz ellenfeledre. 1 életpontot sebeztél. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (taumaturgia: 1. szint). (ld. enc.) Vas dobónyilat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 vas dobónyíl. Lövedéked átfúrja a csodabogár testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A csodabogár összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 24 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [71,-23] Még mindig az erdőben vagy. Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Itt alakult vala a Kvazársziklák Népe, így forrott össze a Trollok ősi vére... " Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy barátság szent tüzét. Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " A gonoszt ne lásd, ne halld, ne beszéld, csak érezd. Izomagy Péppéver ne csak téged. " Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy csodabogár. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.
Egy energiatüskék varázslatot dobsz ellenfeledre. 3 életpontot sebeztél. Vas dobónyilat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 vas dobónyíl. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a csodabogár testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A csodabogár összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 24 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 15, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
be 549 | bemész az 549. épületbe |
|
lépcsõk hova visznek: 1: bejárat/kijárat |
Aztán eljön a búcsú ideje: megköszönöd a vendéglátást, és a szolgáló az ajtóhoz vezet. Bár sem enni, sem inni nem kaptál, azért könnyű szívvel állsz tovább. [5 pontot használtál fel, van még 8.]
Szerencsére van még víz a kulacsodban. Csillapítod szomjadat. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 5, 16, 28.
Itt az ideje a pihenésnek. A környéken körülnézel, találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (+1 max. életerő.) (ld. enc.) Tájékoztatást kapsz a banktól. (ld. enc.)
Ebben a körben 8 pontod maradt, ebből a következő körre 8 pontot vihetsz át. Kapsz még 164 pontot. A következő körben tehát 172 pontot költhetsz el.
EZÜSTTŐR (322. TÁRGY) Az ezüsttőr puha, törékeny, keveset sebző fegyver. Van azonban egy nagyon nagy előnye: sok olyan mágikus teremtményt is meg lehet vele sebezni, amelyet normál fegyverekkel (fa, csont, bronz, vas) nem. Az ezüsttőr 2d4+1 sebzésű szúrófegyver, balkezes fegyverként is használható. Elkészítéséhez 25 TVP, két ezüstdarab és egy olvasztókemence szükséges. |
BRONZHEGYŰ LÁNDZSA (87. TÁRGY) Döbbenten bámulsz magad elé - igen, igen, igen! Felfedezted a bronz titkát! Mostantól képes vagy rézből és ónból bronzot önteni. A dolgot rögtön praktikus kalandozó módjára egy igen hasznos tárgy, a bronzhegyű lándzsa elkészítésére alkalmazod. Ez egy 3d6+3 sebzésű szúrófegyver. Ahhoz, hogy el tudjad készíteni, szükséged van 2 ón- és 2 rézdarabra, egy botra és egy kőkalapácsra, ezen kívül olyan mezőn kell állnod, ahol van olvasztókemence. Ha mindez megvan, nem kell mást tenned, csak a KT 87 parancsot kiadnod 50 pontért. |
KŐKALAPÁCS (13. TÁRGY) Egy szabályos, szögletes kőbe kis munkával akkora lukat tudsz ütni, amelybe berakhatsz egy nyélnek alkalmas, vastag botot. Ilyet mindenhol találhatsz bozótos terepen vagy erdőben (tehát ilyen terepen kell állnod a készítéskor, de nem kell nálad botnak lennie). És máris kész a d6 sebzésű koponyaloccsantó ütőfegyver! Készítéséhez a KT 13 parancsot kell kiadnod, 12 pontért. A kőkalapács használható balkezes fegyverként, ha az ütőfegyver szakértelmed legalább 6. |
BUMERÁNG (249. TÁRGY) A szőrlajhár csontot tökéletesen le kell csiszolnod, széleit megélesítened - mindez három smirglilevelet emészt fel - ahhoz, hogy bumerángot készíthess, de megéri a melót. Ugyanis a dobófegyver, amit így kapsz, mindig visszarepül, így szinte soha nem veszítheted el - kivéve persze, ha elfutsz a csatából. A fegyver másik specialitása, hogy a többi dobófegyverrel ellentétben, amely a szörnyek védettségének figyelembe vételekor szúrófegyvernek számít, a bumeráng vágófegyvernek minősül. A bumeráng elkészítése a KT 249 paranccsal történik, 12 TVP-ért, sebzése d8+4. |
VAS DOBÓNYÍL (189. TÁRGY) A vas dobónyilat egy vaskohónál készítheted el, kőkalapáccsal, 2 vasércből, 4 pirkit elégetésével, 10 TVP-ért, ha bányászatod legalább 3. Végébe egy madártollat is tűzöl, az egyensúly miatt. A vas dobónyíl sebzése 2d6+4, és nagyon jól ki van egyensúlyozva, ezért van +2 támadásod, amikor használod. |
GROMAK PÁNCÉL (270. TÁRGY) Sikerült egy nagyszerű páncélt feltalálnod! Elkészítéséhez először is tíz csepp spiritusz segítségével készíts ki két gromak bőrt. Ezután a kissé felpuhult (de továbbra is hihetetlenül ellenálló) bőröket össze kell varrnod, viselhető páncélformára. Ehhez egy rostjaira bontott szuperkötelet kell felhasználnod. A gromak páncél nem nehezebb a bronzpáncélnál, mégis 9-el növeli a védettségedet - a tüskés bőrfelületen ugyanis nehezen talál az ellenfél sebezhető pontot. Emellett ellenállóbb a savval szemben, és nem tudják felfalni a fémbontó lények. Elkészítése mindössze 50 TVP-be kerül. |
FEKETE BŐRCSIZMA (247. TÁRGY) Ezt a térdig érő, hosszú szárú csizmát valamilyen ismeretlen állat bőréből készítik, cserzéssel. A nagy szakértelemmel megmunkált lábbeli nem lyukad ki, kényelmesen tudsz benne mozogni. Még lovaglócsizmának is alkalmas! Nem csoda, hogy megnöveli hárommal a védettségedet, amíg viseled. |
OBSZIDIÁN KARKÖTŐ (229. TÁRGY) Ez a tökéletesen fekete, simára csiszolt obszidiánból készült karkötő tökéletesen illik a kezedre. Amíg ezt a varázserejű ékszert hordod, minden dobófegyver és lőfegyver használatakor a támadásod 4-el jobb lesz. |
OBSZIDIÁN FÜGGŐ (195. TÁRGY) Az obszidián függőt a füledbe akaszthatod a KF 195 paranccsal, ha vonzóbbá akarod magad tenni a másik nem tagjai és kincsvadászok számára. Ez a kettő persze két különböző típusú vonzalmat jelent. Egyszerre két különböző fajta függőd lehet be-KF-elve. |
BRONZKULCS (76. TÁRGY) Ez a szépen megmunkált, bronzból készített kulcs igazi értéket annak jelent, aki nem rendelkezik más, zárt ládák kinyitására alkalmas eszközzel. |
RÉZKULCS (75. TÁRGY) Ki az az őrült, aki kulcsokat farigcsál a drága rézből ahelyett, hogy páncélt kovácsolna belőle? Talán nem volt nála elég réz. Sebaj, sok zárat ki lehet nyitni a rézkulccsal. |
VASÉRC (152. TÁRGY) A valamirevaló bányászat szakértelemmel rendelkezők előbb-utóbb rábukkanhatnak a fegyver- és páncélkészítéshez legalapvetőbb nyersanyagra, a vasércre. A vasérc megolvasztásához és megmunkálásához nem elegendő egy primitív olvasztókemence - szükséges, hogy egy vaskohót építs. A vaskohó építéséhez ötletet kaphatsz, ha az olvasztókemence alapötletét (szögletes kő) és a vasércet összekapcsolod... |
ARANYLÓ UGARHÉJ (100. TÁRGY) A goldugar elpusztítása után leválaszthatod a lény hátáról a finom, kúp alakú, arany színben csillogó ugarhéjat. Sokak szerint a szépségen kívül az ugarhéjnak gyakorlati haszna is van: megköti a tintacsiga tintáját, és megakadályozza, hogy elillanjon. Maximum 10 csepp tinta fér egy ugarhéjba. |
SMARAGD VÉDŐGYŰRŰ (223. TÁRGY) Ez az aranygyűrű, közepén egy csillogó smaragdszilánkkal, mágikus erővel bír. Amíg hordod, mágikus aurát von köréd, ezáltal kettőt adva a védekezésedhez és a szerencsédhez. Ahhoz, hogy felvedd, a KF 223 parancsot kell kiadnod. |
REGENERÁLÓ GYŰRŰ (254. TÁRGY) Ez egy apró rúnákkal teleírt, vastag aranygyűrű. Szépsége mellett kevésbé nyilvánvaló a speciális gyógyító erő, amelyet viselőjére ruház. Akinek az ujján egy ilyen gyűrű van (KF 254) annak életpontja a táborozás alatt jobban regenerálódik. |
VARÁZSLÁS Végre, a karaktered megtanult varázsolni! Mielőtt azonban két kézzel nyúlnál a könnyen megszerezhető hatalom után, nem árt, ha tudod - a mágia tudása sok-sok veszélyt is rejt magában. Komoly különbség van az istenektől kapott papi mágia és a varázslóktól tanult rúnamágia között. Az előbbihez az istened hűséges szolgálata, a tőle kapott feladatok teljesítése, a jellemedhez való hűség szükséges. Ha a vallásodnak nem megfelelően cselekszel, rövid időre vagy akár véglegesen elveszíthetsz bizonyos varázslatokat. Ha pedig megváltozik a jellemed, az összes, istenedtől kapott varázslatot elveszíted. A rúnavarázslatok használata ugyan nem követel ehhez hasonló megkötöttséget, bárki használhatja őket - legtöbbjükhöz viszont szükség van bizonyos anyagi komponensekre (különböző szörnyek alkatrészei, egzotikus növények). Varázsolni a V paranccsal tudsz. Első paraméternek meg kell adni a varázslat sorszámát. Ha egy új varázslatot megtanulsz, kapsz róla E.F-et, amelyben ez a sorszám szerepel, a varázslat részletes leírásával együtt. Előfordulhat, hogy egy varázslathoz meg kell adni 2. vagy 3. paramétert is, akkor ez el lesz magyarázva a leírásban. Egy varázslat elmondása 5 TVP-be kerül (néha többe, ilyenkor ez meg lesz említve a leírásban). Ezenkívül minden varázslatnak van bizonyos varázspont (VP) értéke - ennyi VP-be kerül a varázslat elmondása. Azzal, hogy megtanultál varázsolni, kaptál bizonyos számú VP-t, és minden újabb varázslattal, valamint szintlépéskor ez nő. Minél erősebb egy varázslat, annál több VP-be kerül. Minden forduló elején visszakapsz valamennyit az elhasznált VP-kből, ha az aktuális VP érték kevesebb a maximálisnál (az életpontokhoz hasonlóan). A kapott és visszanyert VP-k száma nagy mértékben függ az IQ-tól. Egy varázslat tarthat 1.) egy teljes fordulón keresztül, a forduló végén megszűnik; 2.) két forduló között, táborozás ideje alatt; 3.) egy adott feltétel teljesüléséig, addig a varázslat inaktívan lapul 4.) a legközelebbi csata végéig (ilyenkor általában a 2. paraméternél beállíthatjuk, hogy csata után újból elmondjuk a varázslatot, és hányszor). Vannak persze azonnal lezajló varázslatok, mint például a gyógyító és a harci varázslatok. Egy játékoson egyszerre 10 inaktív/táborozó/csata végéig érvényes és 10 forduló végéig érvényes varázslat lehet. 11. varázslat felrakása esetén a legrégebben felrakott megszűnik. Ha valakin van egy varázslat, és azt még egyszer rámondják, akkor az új változat felülbírálja az előzőt. A harci varázslatokat kicsit másként kell használni, ezekről részletesebb leírást majd akkor kapsz, ha szerzel egy ilyet. |
HARCBAN HASZNÁLHATÓ VARÁZSLATOK Eljött hát az idő! Most már nemcsak a buta harcosoknak való, erőt és ügyességet igénylő fegyveres harccal győzedelmeskedhetsz a csatákban, hanem mély koncentrációt igénylő támadó és védekező varázslatokkal is. Ilyen varázslatokat kétféleképpen szerezhetsz: papi támadó és védekező varázslatokat az istenedtől kaphatsz, bizonyos küldetések teljesítése után; a rúnavarázslatokat pedig varázslómesterektől tanulhatod meg, kemény pénzekért. Ezenkívül idővel elsajátíthatsz bizonyos pszi támadó és védekező képességeket is. Hogyan is működnek ezek a varázslatok/pszik? Először is, kizárólag csatában működnek. Ha harcra kerül a sor, akkor fogod őket használni. Az, hogy milyen varázslatokat választasz, bizonyos feltételes parancsoktól függ. Egyrészt, megadhatsz konkrét Feltételes Támadó/Védekező Varázslat parancsot: FTV <varázslat> <faj/kalandozó/szörny/szint>. Ha a megadott lénnyel találkozol, (ill. szint esetén olyan lénnyel, amely legalább a megadott szintű) akkor az 1. paraméterben meghatározott támadó ill. védekező varázslatot fogod használni. Ha szintet adsz meg, annak 10 és 89 között kell lennie (és ebből következik, hogy az ilyen sorszámú lényekre nem is tudsz személyre szóló FTV-t kiadni). Mivel egy harcban egy védekező, majd egy támadó varázslatot mondasz el, így egy lényre max. 2 FTV parancsod lehet érvényben. Összesen max. 59 FTV parancsod lehet kiadva. Az üres FTV parancs az összes érvényben levő FTV-t törli, egy adott paraméterű FTV újbóli kiadása csak azt az FTV parancsot törli. Ha olyan szörnnyel kerülsz szembe, amelyre nincs kiadva FTV parancs, akkor megvizsgálod, hogy egyáltalán érdemes-e rá varázslatot pazarolni. Ehhez a Feltételes Varázslat Használat: FVH <szint> paranccsal meg kell adni, hogy milyen szintű ellenfelektől kezdve fogsz varázslatot használni. (Kalandozók ellen mindig használsz varázslatot, ha tudsz. Ha csak kalandozók ellen akarsz varázsolni, FVH 99-et írjál. Az FVH 0 azt jelenti, hogy mindenki ellen használsz varázslatot. Ha senki ellen nem akarsz varázslatot használni, FVH 100-at írj.) Ilyen esetekben ugyan automatikusan választasz, de nem az összes, meglévő varázslatod közül: ennyi gondolkodásra nincs lehetőség harci szituációban. Megadhatsz egy Támadó és egy Védekező Varázslat Listát (azt, hogy egy listában hány varázslat lehet, a taumaturgiád és teológiád közül a nagyobb határozza meg: ha ez csak egyes, akkor egy varázslat lehet minden listában, ha 2-3 a taumaturgiád/teológiád, akkor kettő lehet minden listában, stb., egészen a max. 10 varázslat/listáig, 19-es teo./taum. esetén) és ebből fogsz választani. Mindkét listába a TV <varázslat> paranccsal rakhatsz be, ill. törölhetsz belőle. Harc esetén megpróbálsz ezekből a listákból a legokosabban választani. Először mindig egy védekező varázslatot választasz. Nem fogsz olyan varázslatot választani, amelyre az adott helyzetben BIZTOS, hogy nincs szükség. Ha van olyan varázslat, amelyre biztosan szükség lesz, azt fogod választani. Ezután jön a támadó varázslat. Nem választasz olyan támadó varázslatot, amelynek az adott szituációban nem lenne semmi értelme, ill. ellenfeled immunis rá. Az immunitás jelentheti azt is, hogy a másik épp most rakott fel egy olyan, LÁTHATÓ védekező varázslatot, amely úgyis megvédené. Az persze előfordulhat, hogy egy LÁTHATATLAN varázslat meg fogja védeni. A fennmaradó lehetőségek közül azt a varázslatot választod, amellyel a legtöbbet tudod sebezni. Ha a listán nincs sebző varázslat, akkor nem sebzőt választasz. Egy varázslatot nem választasz, ha nincs rá elég varázslatpontod, ill. nincs birtokodban a szükséges anyagi komponens. Az FTV listába speciális, szörnycsoportokra kiadott feltételes varázslatok is állíthatók, melyeknek sorszáma jelenleg a következő: 9095 öregedést okozó lények, 9096 éjfattyak, 9097 szintszivó lények, 9098 halált okozó képességgel megáldott lények, 9099 armageddon varázslatot lövő lények. 1. Példa: Kiadod az FTV 29 1 varázslatot. Minden szembejövő emberre, akivel harcolni kényszerülsz, a 29. varázslatot fogod használni. 2. Példa: Kiadod az FVH 5, TV 29 és TV 30 varázslatokat. 5. vagy magasabb szintű ellenfelek esetén el fogod mondani a 30. védekező és a 29. támadó varázslatot. 3. Példa: Kiadod a TV 31, TV 29 parancsokat. (A 31. varázslat tűzsebzést okoz.) Tegyük fel, hogy az ellenfél felrak egy tűz ellen védő varázslatot. Mivel ez egy látható védekező varázslat, úgy döntesz, hogy nincs értelme a 31. varázslatot használni, ezért a 29. fogod választani. Megjegyzés: Nincs olyan támadó és védekező varázslat, amelyeknek ugyanaz lenne a sorszáma, tehát a sorszám egyértelműen meghatározza a varázslat típusát is. |
TANÁCSOK A HARCBAN HASZNÁLHATÓ VARÁZSLATOKKAL KAPCSOLATBAN Az FTV parancsot akkor érdemes használni, ha egy kalandozó ellen készülsz, akiről már tudod, hogy milyen támadó és védekező varázslatot szokott használni. Ha pl. tudod, hogy mindig tűzzel támad, készíts be ellene egy tűztől védő varázslatot. Ha tudod, hogy általában tüskepajzzsal védekezik, akkor olyan varázslattal támadj rá, amelyről tudod, hogy ez a varázslat nem véd ellene. A másik, hasznos felhasználása az FTV-nek, ha tudod, hogy egy adott szörny esetén a T/V Listádból nem az a varázslat kerülne kiválasztásra, amely a legoptimálisabb. Ilyenkor az adott szörnyre add meg az FTV-t. Egyéb esetekben célszerű a T/V Listára bízni a választást. Ha a harcokban nem akarsz védekező varázslatot használni, csak támadót, a V Listába ne rakj semmit. Ha csak a V listába raksz, akkor pedig csak védekező varázslatot fogsz használni. A V listában az első varázslat lehetőleg valamilyen általános célú (védettséget, szerencsét javító) varázslat legyen, amely minden szituációban hasznos. A többi varázslat lehet specifikusabb (tűz, sav ellen védő). Így, ha specifikus támadást használó lénnyel kerülsz szembe, akkor a gép az utóbbiak közül mindig kiválasztja a legmegfelelőbbet, egyébként az első varázslatot használod. Megteheted azt is, hogy csak specifikus támadások ellen védő varázslatokat készítesz be, mert nem fogod őket elmondani, csak akkor, ha az ellenfél aurájában ott vibrál a támadó varázslatok használatának képességét jelző halványvörös. Támadó varázslatoknál célszerű mindig a lehető legjobb varázslatokat bekészíteni. Minél jobban különbözzenek a varázslatok típusai (szörnyre és kalandozóra ható, mérgező, tüzet sebző összeállítás jobb, mint három tüzet sebző). Mindig vigyázz arra, hogy legyen nálad a megadott varázskomponensekből. Ha egy adott szituációban nem használtál egy varázslatot, amit szerinted kellett volna, ne reklamálj a játékvezetőnél: valószínűleg meg volt az oka, hogy a T/V lista nem választotta ki. A T/V lista egyébként sem midenható, mindössze egy sokkal jobb megoldás pl. a véletlenszerű választásnál. A tudatosabb varázslathasználathoz alkalmazd az FTV parancsot. |
ENERGIATÜSKÉK (29. TÁMADÓ VARÁZSLAT) Ez az egyik legalapvetőbb támadó varázslat. Elmondásakor apró, vakítóan fehér tüskék repülnek ki az ujjadból, pontosan belecsapódva az ellenfeled sebezhető pontjaiba. Bár megidézése mindössze csak 5 varázspontba kerül, magas taumaturgia szakértelemmel már igencsak veszélyes varázslat lehet. Sebzése természetesen nem növekszik a végtelenségig, kb. 10-es taumaturgiánál tetőzik. Sok védekező varázslat, mint például a tüskepajzs, tökéletes védelmet nyújt eme egyszerű támadás ellen (de, mivel a tüskepajzs láthatatlan, ezt csak a varázslat ellövésével tudod eldönteni). A varázslat elmondásakor szükséges, hogy legyen nálad egy kaktusztüske, amely a tüskék becsapódásakor füstté válik. |
A FÉNY SZENTÉLYE (376. ÉPÍTMÉNY) A fény szentélye mintegy 10 méter átmérőjű, díszes építmény. Oldalai nicsenek, a tetejét a sarkain álló hét karcsú oszlop tartja. Közepén egy hatalmas, díszes kő áll, melyet még VI. Borax ajándékozott az Álomőrző Közös Tudatnak, a ZAN-indukátorokkal szembeni tetteik jutalmául. A szentélyt különös, kékes fény derengi be (mely főleg éjszaka mutat csodaszép látványt), jelezve, hogy a kis épületben a mágia is jelen van - mégpedig Elenioson és Raián keresztül. Hogy ezt mások is tudják, arra példa az a rengeteg zarándok, akik nap-nap után érkeznek, hogy ha csak rövid ideig is, de beléphessenek e helyre. Mert azon kívül, hogy a szentélyt Elenios és Raia papjai oltárként használhatják, a legendák szerint, aki ide belép (a BE 376 paranccsal), azt elárasztja a szeretet, a béke, s gyógyírt talál mindenféle bajára. A szentélybe való belépés után már mozogni nem tudsz, de a következő kör elején automatikusan elhagyod. |
ÚTONÁLLÓ (130. ELLENFÉL) A városokban jobb a közbiztonság, mint a vadonban: az utcán nem mászkálnak sünmedvék és vadász tatuk. Azonban itt is előfordul, hogy kóbor kalandozók táboroznak a tereken vagy egy sötét sikátorban, akik csupán arra várnak, hogy megszabadíthassanak az erszényedtől. Az ilyen útonállókkal persze egy tapasztalt vándor könnyedén elbánik. Az útonállók igen primitív bunkót használnak, páncélzatuk rongyokból, cserzett bőrökből áll. |
ACÉLKOLOSSZUS (35. SZÖRNY) Az acélkolosszusokat a Fairlight-ot követő főmágusok kreálták, különféle őrző, felderítő és egyéb feladatok ellátására. Te legfeljebb, mint bankokat vigyázó biztonsági őröket láthatod őket. Az acélkolosszus mintegy négy méter magas, pusztításra és rombolásra tökéletesen alkalmas, varázslatokkal animált szörny. Anyaga, és az őt védő varázslatok miatt közel elpusztíthatatlan. Pusztító ereje felülmúlja szinte minden, a természetben élő szörnyetegét. Ha harcba keveredsz egy ilyennel, halottnak tekintheted magadat már a csata kezdetén. |
TAUMATURGIA A taumaturgia varázslók által űzött rúnamágia tudománya. Használatához nem mély és odaadó hit kell, mint a teológiához, hanem tudásvágy, a természet és a természeten túli erők megismerésének vágya. A taumaturgia szakértelmed a meghatározója, hogy milyen erős varázsló varázslatokat vagy képes megtanulni. A taumaturgiád határozza meg gyakran azt is, hogy egy varázslat mekkora sebet okoz, illetve az ellenfélnek mekkora esélye van az ellenállásra. Minden két taumaturgia szint jelent komoly előrelépést: pl. ha egy varázslat d8 sebzést okoz 1-es taum. szinten, akkor 2d8 sebzést fog okozni 3-as szinten, és 3d8-at 5-ös szinten. A sebző varázslatoknál előfordulhat, hogy az ellenfél megdobja az ún. mentődobását (ez főként a szerencsétől függ), ilyenkor csak fele sebzést szenved el. Vigyázat, a taumaturgia kizárólag a varázsló-varázslatok működését befolyásolja! A taumaturgiától függ az is, hogy hány varázslatod lehet a Támadó és Védekező Varázslat Listáidban. A taumaturgia növekedésének mértéke a taumaturgia szakértelmedtől és a varázslás során felhasznált varázspontoktól függ. Megjegyzés: 250-es szakértelem felett minden 25 taumaturgia számít egy szintnek a varázslói erősséged szempontjából. |
BANKI ÁTUTALÁSOK A növekvő elvárás miatt a Fairlight bankrendszer úgy döntött, hogy mostantól elfogad banki átutalásokat is, a következő feltételek mellett: 1. Az átutalás mindig készpénzben történik, tehát egyszerűen a PBE <arany> <kalandozó> paranccsal a nálad levő aranyból a saját bankszámlád helyett rakhatsz be egy másik kalandozó számlájára is. 2. Az átutalást azonnal teljesítik, költséget nem számítanak fel, de az átutalt összeg min. 20 arany kell, hogy legyen. Ha ennél kisebb számot adsz meg, akkor is 20 aranyat fogsz átutalni! 3. Ha az illetőnek van pénz a számláján, akkor az aktuális kamatokat kiszámolják, hozzáadják a betétjéhez, úgy tekintik, mintha a legutóbbi fordulójában rakta volna be a pénzt, és hozzáadják az átutalt összeget. Mivel a maximális kamat eléréséhez a pénzednek min. 7 nap/eltelt forduló ideje a számládon kell lennie, ha ennél sűrűbben léptél, és nem akarod a kamatból veszíteni, kérd meg üzleti partneredet, hogy ne utalja át a pénzt, amíg nem szólsz. 4. A Fairlight bank a csatorna keleti oldaláról a nyugati irányba átutalást nem teljesít. Pénzt persze olyannak is lehet átutalni, akinek tartozása van, így az acélkolosszustól rettegő kalandozót kisegíthetik bajtársai. |
BANKREFORM A sorozatos banki visszaélésekkel kapcsolatban nemrégiben vizsgálatot indítottak a Fairlight bankház vezetősége ellen. Fedezet nélküli hitelek, irreálisan magas kamatokkal elfogadott betétek és kockázatos befektetések a csőd szélére vitték Ghalla legnagyobb pénzintézetét. A kivizsgálás gyors volt és célratörő, a bankház öt vezetőjét az asztrális térbe, egy antimágikus béklyóba kötözve száműzték, hogy ott lebegjenek az idők végezetéig. Az új vezető egy, a mágiában kevésbé, de a pénzügyekben annál játatosabb személy, Ehmit Zaks lett. Az új bankvezér nem habozott egy sor bankreformot bevezetni. Eltörölték a kalandozóknak adható hitelt. Zaks állítása szerint míg a yaurri polgároknak adott hitelek fedezettel rendelkeztek, és könnyen behajthatóak voltak, addig a kalandozók esetén az egyetlen megoldás egy acélkolosszus kiküldése volt, amely vagy megtalálta az adóst, vagy nem. Sokszor gazdagnak álcázott rabszolgák vették fel a hitelt, amelyeknek gazdájuk már a bank mögötti sikátorban elvágta a torkát. A második problémát Zaks szerint az irreálisan magas betéti kamatok jelentik. A háromhetente 5%-os kamatok vitték csőd szélére a bankot. A kisbetétesek támogatása egy dolog, de a dúsgazdag kalandozók ahelyett, hogy pénzüket befektették volna varázstárgyakba és a gazdaság felvirágoztatására költötték volna, a bankban tartották. A kamatreform eredményeképp az 1000 arany vagy kisebb betétekre heti 1.5% lesz a kamat - így a yaurri kisbefektetők továbbra is megkapják a királyság támogatását -, az 1001 és 5000 arany közötti betétekre 1%, az 5000 arany feletti betétekre 0.5% lesz a kamat fordulónként. A kamatváltozás napján mindenkinek a számláján jóváírtuk a kamatokat az előző kamatozási rendszer szerint. Továbbra is igaz, hogy legalább Nx5 napnak kell eltelnie ahhoz, hogy N fordulóra megkapd a kamatot amikor a pénzedhez nyúlsz, ill. internetes aukción fizetsz vagy pénzt kapsz. Ha kevesebb nap telt el, akkor a kamatot csak az Eltelt napok száma / 5 arányban kapod meg. Hogy a bank iránti bizalom ne rendüljön meg az eddigi hűséges ügyfelekben, a továbbiakban széfet fognak biztosítani a komoly ügyfelek számára. Ez azt jelenti, hogy akinek 1000-nél több arany van a számláján, az igénybe veheti ezt az ingyenes szolgáltatást. Maximum 12 különféle tárgyat (de egyféle tárgyból szinte bármennyit) tarthat a kalandozó a széfben. Az 5000-nél nagyobb betéttel rendelkezők számára pedig biztosítják, hogy egy extradimenzionális kapun keresztül Ghalla bármely pontjáról el tudják érni a széfet, ne is kelljen a bankba elfáradniuk. Végezetül, Ehmit Zaks kíméletlenül felelősségre vonja a lottóbotránnyal kapcsolatos döntéseket hozó vezetőket. A nyilvánvalóan korrupciónak köszönhetően létrejött szerződés a Fairlight bank és az Arany Magisztrátus között nem tehető semmissé, mert hatalmas kártérítési összeget kellene fizetniük, de a Fairlight bankház átvállalja a lottók költségét, azokat nem a kalandozóknak kell fizetniük bankszámlájukról, hanem a Fairlight bankház teszi meg helyettük. Ezzel az Arany Magisztrátust nem éri kár, és a kalandozók sem fogják úgy érezni, hogy pénzt vettek ki a zsebükből - sőt, még nyerhetnek is az ügyön. A széf használatához a Berakás Bankba: BB <tárgy> <mennyiség> vagy a BB <tárgy> <tárgy> <tárgy> parancsot kell használnod. Ha 3 tárgyat sorolsz fel, akkor mindhárom tárgyból az összeset berakod. A kivételhez a Kivétel Bankból: KB <tárgy> <mennyiség> ill. a KB <tárgy> <tárgy> <tárgy> parancsot kell megadnod. Egyik parancs sem kerül TVP-be. Fontos: nem javasoljuk, hogy tartókat helyezz el a bankban, mert a bennük levő anyagok el fognak veszni. Talán mondani sem kell, hogy szopókövet és hasonló átkozott tárgyakat nem tudsz a széfben elhelyezni. |
Erő: | 11 | Szint: | 6 | Merészség: | 3/5 | Magasság: | 156 cm |
IQ: | 15 | Támadás: | 5 | Agresszió: | 4 | Testsúly: | 44 kg |
Ügyesség: | 18 | Védekezés: | 16 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 142/142 év |
Egészség: | 12 | Életpont: | 91/73 | Jellem: | semleges (+12) | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 10 (12) | Varázspont: | 15/5 | Pénz: | 296 arany | Kép. pont: | 4 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ökölvívás: | 1 | szúrófegyverek: | 7 | vágófegyverek: | 1 |
ütőfegyverek: | 1 | lőfegyverek: | 4 | dobófegyverek: | 3 |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 7 | 2. nyomkövetés: | 6 | 3. mászás: | 2 |
4. gyógyítás: | 13 | 5. taumaturgia: | 1 (+1) | 6. vadászat: | 6 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 14 lehet) |
deus ex machinád 1 mezőre repítsen |
gyógyítasz 60% életerő alatt 40 TVP-ért |
segítesz max. 20 TVP-ért |
VARÁZSLATAID | ||
Varázslói varázslataid | ||
energiatüskék (#29, 5 VP) |
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA | ||||||
Feltételes varázslat-használat | ||||||
0. és magasabb szintűek ellen | ||||||
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10) | ||||||
energiatüskék (#29) |
Összsúly: 41.69 kg | Megterheltség: 130% |
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 150% alatt van. | |
Még 107 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
2598 | arany (#50) | 10 | kaja (#2) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | álompor (#396) | 18 | kaktusztüske (#114) |