Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2020. nov. 25. 15h:41' EZ A 116. JÁTÉKHETED, 29. FORDULÓD 117. játékheted kezdete: nov. 30. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 10 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #5097 ingyenf: 3 |
tf 3 22 | fejleszted a 3. tulajdonságodat 22 pontért |
tno 1 2 | növeled az 1. tulajdonságodat |
f 17 | kísérletezel a 17. tárggyal |
m 8 | mozogsz északra |
Meglengetve a bronzhegyű lándzsát ellenfeledre rontasz. Bronzhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a mélységi grittang szőrös ízelt testét. (2 támadással 30 életpontot sebezve.) A mélységi grittang fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a mélységi grittang testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a mélységi grittang, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A mélységi grittang összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. 174 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 47, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}
kt 407 1 | elkészíted a 407. tárgyat (1 darabot) |
fkt 343 10 1 | felt. készítesz a 343. tárgyat (10 darabot) |
h 34 | használod a 34. tárgyat |
flh 1 19 1 | felt. lőfegyver haszn. 1 a 19. tárggyal (1 darabot) |
flh 5 19 | felt. lőfegyver haszn. 5 a 19. tárggyal |
flh 9 343 1 | felt. lőfegyver haszn. 9 a 343. tárggyal (1 darabot) |
kt 343 8 | elkészíted a 343. tárgyat (8 darabot) |
m 2 2 8 | mozogsz keletre, keletre, északra |
Mielőtt összecsapnátok, a parittyával ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Többször meglövöd a púpos burástya hosszú tojócsövét. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) Marokra fogva a bronzhegyű lándzsát a másikra támadsz. Bronzhegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a púpos burástya fejét. (2 támadással 34 életpontot sebezve.) Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a bal bokádon. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A púpos burástya farkával melletted a levegőbe suhint. Bronzhegyű lándzsával felnyársalod a púpos burástya testét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) A púpos burástya megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A púpos burástya farkával melletted a levegőbe suhint. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Eldobod az értéktelenné vált topránypolip trófeát, és magadhoz veszel egy tekintélyes púpos burástya trófeát. 235 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 56, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}
(Továbbmész...) [60,-30] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. Észreveszel egy tűzbokrot. Csatazajra leszel figyelmes. Közelebb lopózva látod, hogy egy iszonytató ragyás burástya magasodik egy kalandozó fölé. Pajzsát az elf a feje fölé emeli, de látod, hogy nem sok esélye van, mivel a hátizsákjából egy szopókő kandikál ki, amit bizonyára még észre sem vett. Egy módon segíthetsz: ha odarohansz, és elveszed tőle a szopókövet! [ettől a szerencséd 1 lesz!] Ez 5 TVP-be kerül (44. jellempróba). Egy szekérkaravánt veszel észre a közelben, körülötte különféle vidám hangulatú alakok szorgoskodnak. Kérdésedre, hogy kik ők, elárulják, a vándorcirkusszal van dolgod, és arra biztatnak, próbálj szerencsét valamelyik játékukon. Megköszönöd invitálásukat, de úgy döntesz, alszol még rá egyet, mielőtt bármibe is belefognál. (ld. enc.) Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Messze északkeletre látsz egy rúnakövet. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy kavadu. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.
A parittyával ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 1 kerek kő. Telibe trafálod a kavadu hosszú nyakát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Megmarkolva a szöges bunkót a másikra támadsz. Szöges bunkóval kegyetlenül megütöd a kavadu hosszú nyakát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A kavadu feléd csap csőrével, de sikertelenül. A kavadu összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 kavadu lebenyt. 16 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ütőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [60,-31] Továbbra is síkságon vagy. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy uzbány. (ld. enc.) Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...
A közelharc előtt még megeresztesz a parittyával néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Megsoroztad az uzbány bal lábát. (2 támadással 3 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a bronzhegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Bronzhegyű lándzsával többször eltalálod az uzbány testét. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) Belecsipked az uzbány a jobb karodba és a nyakadba. (3 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával megdöföd az uzbány pikkelyes nyakát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Néhány csípés eltalálja a jobb lábadat. (3 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 29, sebződés: 21, gyógyulás: 0, összesen: -21 ÉP}
m 8 8 1 | mozogsz északra, északra, északkeletre |
A parittyával ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 1 kerek kő. Telibe kaptad az evaporőr hengertestét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Meglengetve a bronzhegyű lándzsát a másikra rohansz. Bronzhegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd az evaporőr hengertestét. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) A szörny csápja feléd sújt, de Te fürgén félreugrasz. Csak súrol az ütés. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Érzed, ahogy a csápok a tested víztartalmát szívják el. Az evaporőr összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 evaporőr hájat. 112 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 31, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}
(Továbbmész...) [60,-33] Szűnni nem akar a zöld síkság. Kesernyés zergenye illatát hozza a szél. Látsz egy mély kutat.
(Feltételes mászás:) Odaerősíted a kötelet a kút széléhez, és ügyesen lemászol. A kút alján persze nincs víz - szárazra érkezel. Felkészülve egy esetleges támadásra, gyorsan körbenézel. Egyszercsak moccan valami a sarokban... Egy mérges nyukmár!
A közelharc előtt még megeresztesz a parittyával néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kő. Meglövöd a mérges nyukmár zöld kitinpáncélját. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Elszántan ellenfeledre támadsz. Szöges bunkóval iszonyatosan megcsapod a mérges nyukmár csáprágóját. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípőd közelében. Karmait felemelve, a mérges nyukmár meglegyinti a jobb lábadat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a mérges nyukmár testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) A mérges nyukmár megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A mérges nyukmár karmai majdnem eltalálnak! Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kavadu iszákot, szereztél 3 csepp gyenge mérget. (Nincs mibe rakni 3 gyenge mérget.) 102 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 34, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}
Marokra fogva a bronzhegyű lándzsát a másikra ugrasz. Bronzhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a vérszomjas csüldő szőrtés kinövését. (2 támadással 31 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával megdöfködöd a vérszomjas csüldő testét. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Csápjaival a vérszomjas csüldő lecsap a bal karodra. (4 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 50, sebződés: 23, gyógyulás: 0, összesen: -23 ÉP}
(Továbbmész...) [61,-34] Továbbra is síkságon vagy.
be 1215 4 | bemész az 1215. épületbe |
57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | |
-35 | |
|
|
|
|
|
-34 | |
|
|
|
|
|
-33 | |
|
|
|
|
|
-32 | |
|
|
|
|
|
-31 | |
|
|
|
|
|
-30 | |
|
|
|
|
|
-29 | |
|
|
|
|
|
-28 | |
|
|
|
|
|
[57,-34] Hatalmas hegyek közé érsz. Ez magashegység.
be | bemész |
kf 1253 3 | kézbeveszed/felveszed az 1253. tárgyat (őrzöd) |
h 34 | használod a 34. tárgyat |
h 242 | használod a 242. tárgyat |
fkt 1253 12 1 | felt. készítesz az 1253. tárgyat (12 darabot) |
NEHEZÉK (258. TÁRGY) Hopplá, micsoda felfedezés! Kitaláltál egy látszatra teljesen értelmetlen tárgyat, ami talán mégiscsak rengeteg dologra jó. Tíz szögletes követ és egy csomó földet összeragasztva a gumifa nedvével, egy nagy és marha nehéz golyót kapsz. Az első felhasználási mód igen nyilvánvaló: Átadva egy másik karakternek, megnövelheted a megterheltségét, és ezzel borsot törhetsz az orra alá. A másik, talán kevésbé nyilvánvaló előny, hogy a nehezék egy körülményesen használható, de igencsak jól sebző dobófegyver. A nehezék elkészítéséhez a KT 258 parancsot kell kiadnod, 10 TVP-ért. Ha dobófegyvernek használod, van -4 támadásod, és maximum egyet dobhatsz el. A nehezék sebzése 5D10, és használatához legalább 10-es dobófegyver szakértelem szükséges (erőkorlátot nem szabunk - ha képes vagy huzamosabb ideig magaddal cipelni a nehezéket, akkor minden bizonnyal elég erős vagy a használatához is). |
MÍNOSZ-KÚP (178. TEREPTÁRGY) A mínosz-kúpokat évszázadokkal ezelőtt építették. Ezek kb. két méter magas, kőből épült félgömb alakú építmények. Némi keresgéléssel meg lehet találni a bejáratukat. Ahhoz, hogy ezt a poros, kőszobrokkal és egyéb misztikus kőtárgyakkal teli építményt átkutasd, a KUT parancsot kell kiadnod legalább 20 TVP-ért azon a mezőn, ahol a mínosz-kúp van. Ilyenkor automatikusan bemész és körülnézel. [Ha azt akarod, hogy a továbbiakban automatikusan kutass a mínosz-kúpokban és az egyéb, misztikus helyeken, akkor a feltételes kutatás (FKU) parancsot kell kiadnod. Paraméterként add meg, hogy maximum hány TVP-t engedsz meg a számítógépnek ilyesmire költeni. Pl. FKU 40 hatására egy fordulóban maximum két mínosz-kúpot fogsz automatikusan átkutatni. Vigyázat, az FKU mindig kisül a mínosz-kúpra lépéskor, ha a titkosírást még nem fejtetted meg.] Azért érdemes keresgélni, mert a mínosz-kúpok alatt általában egy félelmetes szörnyekkel és kincsekkel teli labirintus húzódik meg. Az ide való bejutás azonban csak egy módon lehetséges: ha megfejted a varázsszót, amely a labirintus kapuját nyitja. A varázsszót általában egy, a belső falra írt titkosírás megfejtésével tudhatod meg. A titkosírásról, arról, hogy hogyan kell megfejteni, hogyan, milyen paranccsal kell a varázsszót kimondani, a mínosz-kúp átkutatása után kapsz részletes információt. Annyit azonban már most tudhatsz, hogy a varázsszó kimondása után térképet kapsz a kúp alatt meghúzódó labirintusról, amelybe ezután bármikor beléphetsz a BE <labirintus szám> paranccsal. A mínosz-kúpokat kifejezetten kalandozók gyakorlatoztatására építtette néhány főmágus, elit osztagok kiképzésére. Nagyon veszélyesek a tapasztalatlan kalandozó számára. A titkosírások szövegei és a jelszók a megfejtő aurájától, szintjétől, és még ezernyi más dologtól függően is változnak, ezért egy megfejtővel még nem juthat be egy másik is. Ha valaki a társa nyomában próbál besurranni, egy halálvarázslat elpusztítja az illetéktelent. |
PÚPOS BURÁSTYA (92. SZÖRNY) Ez a két méter magas, húsos testű, rovarszerű lény félelmetes csáprágóval és nagy, tüskés farokkal rendelkezik. Ha támad, két lábra áll, és alaktalan, vöröses-húsos fejét felemelve, félelmetes üvöltést hallat. A legkülönösebb a lény hasából kinövő vastag tojócső, amelyet akkor próbál ellenfelére tapasztani, ha sikeresen megragadja vagy megsebzi farkával. Ezt a bozótosban bujkáló lényt leghatékonyabban talán szúrófegyverekkel érdemes támadni. |
VÁNDORCIRKUSZ Ghalla hétköznapi életét merőben felborította az első vándorcirkusz megjelenése. Az ötlet, hogy a népet ilyen módon is szórakoztatni lehet, vidám és kreatív emberkék (plusz törpék, alakváltók, árnymanók) fejéből pattant ki, és a megvalósítás nem váratott sokáig magára. A cirkusz természetesen nem hajlandó a Sötét Földön járni, valamint túlságosan nyugatra sem megy, csak a 60-as koordinátátig. A cirkusz több kisebb-nagyobb méretű sátorból áll, mindegyikben egy, vagy több feladat megoldása vár rád, sikereid persze nem maradnak meghálálatlanul. Sajnos nem ingyenes a dolog, minden egyes belépés 20 aranyba kerül. Ennek kifizetése után bármennyi próbán részt vehetsz, ha több megmérettetésre vállalkozol, akkor is csak egyszer kell megválnod ettől az összegtől. Ezenkívül, ha a kártyázás során sikertelen vagy, további aranyat veszthetsz. A vándorcirkusz látogatásakor egy új szakértelmed, a versengés fejlődik, ebben való jártasságod a próbák során komoly segítséget jelenthet. Ezenkívül természetesen más területeken szerzett tapasztalataid is fontosak lehetnek, pl. a kaszinózás során nyert pénzösszeg mértéke nagy mértékben befolyásolhatja a kártyacsata kimenetelét. Hatféle sátor van. A céllövöldében egy szörnnyel mérkőzhetsz meg, az ötpróbán az egyes szakterületeken való jártasságodat tesztelheted, a kuruzsló eldugott sátrában egy "hozz tárgyakat" küldetést kapsz, a kártyázás során egy profi árnymanóval pókerezhetsz, a szirén labirintusában pedig egy útvesztőben oldhatsz meg feladatokat. A hatodik sátor a szellemkastély nevet viseli, ez az igazán sikeres (és bátor) kalandozók számára tartogat meglepetéseket, akik az előző öt helyszínen már bizonyították rátermettségüket. Hogyan viselkedjen karaktered, ha cirkusszal találkozik? Mindezt egyetlen feltételes parancs beállításával változtathatod. A CIR parancs paramétereként egy pozitív számot kell megadnod, amit a következőképpen számolhatsz ki: Céllövölde - 1 Ötpróba - 2 Küldetés - 4 Kártyacsata - 8 Labirintus - 16 Szellemkastély - 32 Add össze azokat a számokat, melyekben részt akarsz venni. Példa: Ha azt akarod, hogy a karaktered legközelebb az ötpróbán, a kártyázásban és a labirintusban próbálkozzon, a CIR 26 parancsot (ez a 2+8+16 -ból jött) kell kiadnod. Ha egy sátorban megkaptad már a főnyereményt, ott nem próbálkozhatsz, amíg az a tárgy nálad van. A szellemkastélyt hiába állítod be, amíg nem teljesítetted az öt alapfeladatot. A kastélyba való belépés alapfeltétele az előző helyeken nyert öt tárgy leadása. Ha a CIR parancsban megadod a szellemkastélyt is, ez automatikusan megtörténik, amint azok meglesznek. A parancs addig marad érvényben, míg egy következő CIR paranccsal felül nem írod. Minden egyes cirkuszi próbán való részvétel 10 TVP-be kerül, tehát ha mind az öt alappróbán részt veszel, az 50 TVP. Néhány megjegyzés: az egyes szakértelem és tulajdonságpróbák az adott szakértelmet ill. tulajdonságot fejlesztik. Ha leadod az öt nyereményt a CIR 32-vel, akkor a szellemkastély mellett újra csinálhatod a többi próbát, tehát a főnyeremény mellett újra összegyűjtheted a díjakat. Ha pedig annyira kitartó vagy, hogy sikerült mindhárom nagyhatalmú fődíjat összegyűjteni, a CIR 64 paranccsal beválthatod őket egy olyan varázstárgyra, amelyhez hasonlóról sem mertél még álmodni se - és a maximalisták ezután még újra összegyűjthetik az összes fődíjat és próbadíjat... |
UZBÁNY (102. SZÖRNY) Ez a nagytestű futómadár a kavadu távoli rokona. Hosszú, pikkelyes nyaka van, két hosszú, izmos lába, és csökevényes, csak rövid távú repülésre alkalmas szárnyai. Reggelire óriáspókokat, ebédre óriás skorpiókat, vacsorára valami lágyabbat szokott enni: kalandozóhúst. Különösen kedveli a páncélba öltözött humanoidokat. Ha sikerül egyet megölnie, akkor a páncélzatot csőrével feltöri, és élvezettel kiszürcsöli a húsos belsőt. Egyetlen reményteli fegyver legyőzésére a vágófegyver, amivel lenyisszantod a hosszú nyakat. |
VÉRSZOMJAS CSÜLDŐ (114. SZÖRNY) Ha valaki a földön egy kisebb, szabályos bemélyedést vesz észre, akkor általában nem szokott gyanakodni. Ha azonban belesétál, és a mélyből óriási csápok törnek elő, lerántva a föld alá, akkor legközelebb már óvatosabb lesz. Ha lesz legközelebb... Ha a csüldő sikeresen lehúz a föld alá, akkor óriási állkapcsával egyszerűen kettéroppant, és bekebelez. Aránylag fájdalommentes halálnem, kivéve, ha a csápok gyilkos szorítására gondolunk... |
Erő: | 16 | Szint: | 9 | Merészség: | 5/3 | Magasság: | 180 cm |
IQ: | 14 | Támadás: | 8 | Agresszió: | 5 | Testsúly: | 74 kg |
Ügyesség: | 12 | Védekezés: | 14 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 30/30 év |
Egészség: | 14 | Életpont: | 127/89 | Jellem: | semleges (-2) | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 16 | Varázspont: | 0/0 | Pénz: | 29 arany | Kép. pont: | 5 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ökölvívás: | 1 | szúrófegyverek: | 9 | vágófegyverek: | 1 |
ütőfegyverek: | 2 (+1) | lőfegyverek: | 7 | dobófegyverek: | 1 |
Feltételes fegyverváltás: szöges bunkó (#8) << bronzhegyű lándzsa (#87) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); kerek kő (#19) max. 1 db (1 -4.); kerek kő (#19) (5 -8.); rézgolyó (#343) max. 1 db (9 -); |
57,80 mezőn táborozol |
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 61 |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 198 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 1 | 2. nyomkövetés: | 7 | 3. mászás: | 3 |
4. csapdakészítés: | 1 | 5. gyógyítás: | 10 | 6. titkosírás: | 1 |
7. felderítés: | 1 | 8. zárnyitás: | 1 | 9. vadászat: | 1 |
10. bányászat: | 6 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 44 lehet) |
deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
gyógyítasz 40% életerő alatt 20 TVP-ért (max. 1 alkalommal) |
készítesz kerek követ (#19) (max. 19 darabot ), kőkést (#6) (max. 1 darabot, csak egyszer), zárnyitó készletet (#39) (max. 2 darabot ), rézgolyót (#343) (max. 10 darabot ) |
mászol max. 46 TVP-ért |
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled |
Barátságosság (aktív: 5, max: 50) |
fabontó szójer (#71), ragyás burástya (#111), fémbontó szójer (#150), acéldarázs (#140), rájanyék (#58) |
VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID | ||
Papi varázslataid | ||
isteni küldetés (#170, 40 VP, 5 TVP) |
ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID |
szürke mágustorony (500): kész. városháza (Gatin) (540): többek közt 122. tárgyat kell leadnod. fejvadászház (757): többek közt 1733. tárgyat kell leadnod. |
ISMERT LABIRINTUSOK |
1. |
Összsúly: 50.33 kg | Megterheltség: 96% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 102 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
2 | kaja (#2) | 2 | óndarab (#85) | 8 | rézdarab (#70) | |||
1 | surranó kígyó bőr (#47) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | bronz fejpánt (#407) | 1 | evaporőr háj (#105) | 1 | kavadu lebeny (#24) | |||
6 | rézgolyó (#343) |
56 | 57 | 58 | |
-35 | |
|
|
-34 | |
|
|
-33 | |
|
|