2. forduló, 4. forduló, Lisszia Ariaral összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. márc. 3. 9h:40'
EZ A 3. JÁTÉKHETED, 3. FORDULÓD
4. játékheted kezdete: márc. 10.
A következő fordulódat legkorábbana 4. játékhéten tudjuk betáplálni.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4673
SZÁMLA : XXXX

LISSZIA ARIARAL KALANDJAI


7 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [101,35] koordinátán.
A táborozás 1. napján összefutsz Grafen a Vasöklűvel. Sheran első számú avatárja. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy obszidián karkötőt, egy ryuku kesztyűt, egy ryuku köpenyt, egy ryuku mellvértet, egy smaragd védőgyűrűt, egy varkaudar szimbólumot, egy vassisakot, egy virág szimbólumot és egy vortex talizmánt visel. A Pöröly Olimpia ezüst emlékérmét viseli. Jelvényei: Naprend (a Chara-din elleni harcért). Fegyverzetét egy ongóliant trófea, egy acélkolosszus trófea és egy fagymágus trófea színesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: MOSOLYGÓ RETTENET RÓZSASZÍN BUGYIBAN. Bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd spagulár. Holmiját egy ryuku ostromteknős cipeli. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
Az 1. napon találkozol Hínárhajúval. Tharr főpapja. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy tankány karmot, egy bronzsisakot, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy két kard szimbólumot, egy szirén köpenyét, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot és egy vortex talizmánt visel. Ruházatát egy varkaudar hadúr trófea, egy ongóliant trófea és egy tyrannoszaurusz rex trófea teszi egyedivé. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: mindent elsöprő hömpölygő ármádia. Bal kezében egy rövid kardot tart. Hátasállata egy mutáns pók! Teherhordója is van: egy bazaltelementál! Szegény állat majd megszakad. Egy mesterrel találkoztál, elismerően fejet hajtasz előtte. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
A 3. napon összefutsz Rumival. Tharr főpap-jelöltje. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy gromak páncélt, egy halálhozó karkötőjét, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy hősiesítő medált, egy jing-jang fejpántot, egy gránit szimbólumot, egy örökkéval. rubinját, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy tankány karmot, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát és egy varkaudar szimbólumot visel. Ruházatát egy ongóliant trófea, egy varkaudar hadúr trófea és egy varkaudar varázsló trófea színesíti. Furcsa jelvénye van: Izzó magmából előtörő gránit monolit. Bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Egy sullár a hátasa. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
A 3. napon összeakadsz Aranával. Sheran tanítványa. Egy arany papi karkötőt, egy aranygyűrűt, egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.gyémántját, egy vark. pecsétgyűrűt, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Felszerelését egy erszényes elkarog trófea, egy varkaudar kósza trófea és egy vérfürdető magszim trófea díszíti. Jobb kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl.
Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
A 4. napon összeakadsz egy fekete, hosszú hajú, piros szemű rettentően szikár alakváltó férfival. A bőre sötétebb az átlagosnál. Csontos keze szörnyen erősnek látszik. Fairlight korlátlan hatalmú főpapja. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy korinthai talizmánt, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy regeneráló gyűrűt, egy szirén köpenyét, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy vasvértet és egy villám szimbólumot visel. Ruházatát egy ongóliant trófea, egy varkaudar hadúr trófea és egy norpadolótika trófea teszi egyedivé. Furcsa jelvénye van: mindent átható csapatszellem. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Dex Mortis Dafort. Telepatikus kapcsolatot létesíttek.
Az 5. napon összeakadsz Hínárhajúval. Tharr nagyhatalmú főpapja. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy bronzsisakot, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy két kard szimbólumot, egy szirén köpenyét, egy tankány karmot, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot, egy vasvértet és egy vortex talizmánt visel. Ruházatát egy varkaudar hadúr trófea, egy ongóliant trófea és egy tyrannoszaurusz rex trófea díszíti. Furcsa jelvénye van: mindent elsöprő hömpölygő ármádia. Bal kezében egy rövid kardot tart. Hátasállata egy mutáns pók! Holmiját egy bazaltelementál cipeli. Profi harcos, nem vitás. Egy mély meghajlással köszöntöd. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
Az 5. napon összefutsz Polymorph-fal. Egy ezüst papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy láncinget, egy réz papi karkötőt, egy sárga erőövet, egy szürke bőrkesztyűt és egy vassisakot visel. Ruházatát egy nukleáris cickány trófea, egy varkaudar kósza trófea és egy ryuku légiós trófea színesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: Idős asszonyt szopógödörbe segítő ifjú harcos. Jobb kezében egy Mallon botját, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Teherhordója is van: egy ragyás burástya! Szegény állat majd megszakad. Ez ám a balsors! (-2 szerencse forduló végéig.) Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
Az 5. napon összeakadsz Mennydörgő Traktorral. Tharr felszentelt papja. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy csontamulettet, egy fekete bőrcsizmát, egy griff nyakéket, egy gromak páncélt, egy hatalom fülbevalóját, egy Jerome köpenyét, egy jing-jang fejpántot, egy két kard szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval. zafírját, egy smaragd védőgyűrűt, egy tankány karmot és egy varkaudar szimbólumot visel. Ruházatát egy varkaudar íjász trófea, egy vadász quwarg trófea és egy ongóliant trófea díszíti. Bal kezében egy méregtagadót tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Tárgyainak egy részét egy karmos tankány viszi.
Köszöntitek egymást, aztán tovább.
A 6. napon összefutsz Polymorph-fal. Egy ezüst papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy láncinget, egy sárga erőövet, egy szürke bőrkesztyűt és egy vassisakot visel. Fegyverzetét egy varkaudar bajnok trófea, egy varkaudar kósza trófea és egy ryuku légiós trófea teszi egyedivé. Hovatartozását apró jelvény mutatja: Idős asszonyt szopógödörbe segítő ifjú harcos. Jobb kezében egy Mallon botját, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Tárgyainak egy részét egy ragyás burástya viszi. Igazi pech ezt a kalandozót látni (-2 szerencse forduló végéig.) Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
A 7. napon találkozol Hínárhajúval. Tharr nagyhatalmú főpapja. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy bronzsisakot, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy két kard szimbólumot, egy szirén köpenyét, egy tankány karmot, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot, egy vasvértet és egy vortex talizmánt visel. Fegyverzetét egy varkaudar hadúr trófea, egy ongóliant trófea és egy tyrannoszaurusz rex trófea színesíti. Furcsa jelvénye van: mindent elsöprő hömpölygő ármádia. Bal kezében egy rövid kardot tart. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd mutáns pók. Tárgyainak egy részét egy bazaltelementál viszi. Tudása félelmetes, így meghajolsz előtte. Köszöntitek egymást, aztán tovább.
Arana, amikor összefutottatok, adott neked 100 aranyat. Fura érzésed van: mintha valamid hiányozna... (ld. enc.) Hatalmas pusztában gyalogolsz, minden kihalt. Egyszer csak hatalmas csatazajt hallasz. A hang irányába nézel: Egy hatalmas Chara-din hívőkből álló sereg közeledik. De valami furcsa: nem masíroznak, inkább futnak és már fegyvereik sincsenek. Előveszed a kukkert. Látod az arcukon a kétségbeesést és a rémületet egyértelműen esélyük se volt. Aztán távolabb megpillantasz néhány kőszobrot. Ettől? Kérded magadban. Aztán visszaemlékezel gyerekkorodban hallott legendákra. Ezek ők: A Földelem Urai.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+6 életerő.) Mentális erőd regenerálódik. (+3 pszi pont.)

p 64 használod a 64. pszi képességet
Mentális relaxációba kezdesz. Hamarosan érzed az erő áramlását. Kisütöd a pszi-ernyő pszi képességet. [-6 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 145.]

kf 247 271 kézbeveszed/felveszed a 247. tárgyat a 271. tárggyal
Felhúzod a fekete bőrcsizmát. [0 pontot használtál fel, van még 145.]
Felhúzod a kezedre a szürke bőrkesztyűt. [0 pontot használtál fel, van még 145.]

m 5 6 mozogsz délnyugatra, nyugatra
[100,36] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Az apróbb rovarok ijedten szaladnak szét a lábad elől.

Körbevizsgálódsz. Nem túl friss (kb. 1 hetes) gnóm nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, friss árnymanó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [99,36] A terep továbbra is bokrokkal, bozóttal teli. Egyelőre csak a szél susogása töri meg a csendet. Egy elkínzott arcú gnóm közeledik feléd. Megszólít: - Testvér! Nincsen nálad véletlenül egy felesleges móri gyümölcs? Nagyon sürgős lenne! - Hogy segíthess rajta, egy móri gyümölcsre és 3 TVP-re van szükség (40. jellempróba). Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy teljesen lerombolt oltárt. Ilyen értelmetlen pusztítást csak egy gonosz karakter okozhat. Utad során egy különös szoborra bukkansz, ami apró, színes porszemek kavargásából épül össze. A szobor Chara-din egy hívét ábrázolja, amint alamizsnáért kuncsorog Vemhes Guppi előtt. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. A feléd közeledő sünmedve mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 bumeráng. Lövedéked átfúrja a sünmedve tüskés hátát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Marokra fogva a mandibulakaszát a másikra rontasz. Mandibulakaszával egy irtózatos ütéssel felvágod a sünmedve tüskés hátát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A sünmedve mancsa centiméterekre az arcodtól suhan el! A sünmedve megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A sünmedve még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 sünmedve tüskét. 52 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Körbevizsgálódsz. Kicsit régi (kb. 1 hetes) törpe nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. Meghallasz egy hangot! Mikor közelebb mész a hang forrásához és megérted, mit jelent az ének, szívedig hatol a fagyos érintés. A hang forrása egy vörös, tüsi hajú, szürke szemű alakváltó férfival. Bőre bronzként csillog. Ő a Jégmágusok Szövetségének Majdnem költő, Majdnem író, Majdnem élő, Majdnem halott, Majdnem józan, Majdnem szerelmes Bárdja és énekese: Vemhes Guppi. {egészsége: 30.} Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: tiszta fehérrel ragyog, jelezve, hogy ő jó. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
[20 pontot használtál fel, van még 125.]

kt 13 elkészíted a 13. tárgyat
Legyártottál 1 kőkalapácsot. [12 pontot használtál fel, van még 113.]

m 5 5 5 mozogsz délnyugatra, délnyugatra, délnyugatra
[98,37] Az aljnövényzet megritkul, megszaporodnak a fák: sűrű erdőben vagy. Találsz egy vapár cserjét. (ld. enc.) Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy álomvirágot. Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. A fák között biztos búvóhelyet találsz. Sajna nem sikerült valami profi módon elbújnod. A szörny észrevett. Egy kardfogú fülemüle közeledik feléd! (ld. enc.) A lábizmaid talán még segíthetnek. Megindulsz, mint a tájfun, és reménykedsz. Sikerült!


(Továbbmész...) [97,38] Az erdőt bozótos vidék váltja fel. Találsz egy nekrofunt. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Felfedeztél egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Chara-din rúnaköve. Valakinek nem tetszett a vikócmajmok kibicelése, ugyanis közéjük dobott egy nagy követ. Az egyiket el is találta, és most ott nyöszörög előtted egy nagy sebbel a feje tetején. Ha segíteni akarsz rajta, 10 TVP-t kell elköltened (25. jellempróba). Azanya! Olyan szobrot fedeztél fel, aminek láttán nem hiszel a szemednek. Alaposabb nézelődés után inkább mégis. Látod, hogy A Tűzhajú egy győztes csata után jóízűen falatozik egy Thargodan hercegből. Az étvágygerjesztő alkotást nézve a te szádban is összefut a nyál... Mindenesetre kicsit elborult lehetett a művész. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy szent tölgyfát. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Egy hozzád hasonló profinak igazán gyerekjáték ebben a sűrűben elbújni. A sikeres rejtőzködéstől rögtön bátrabb leszel. Lassan kikukucskálsz. Azonnal rájössz, hogy egy púpos burástya ijesztett meg. Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.

Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy sünmedve. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 bumeráng. Ez mellément. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Mandibulakaszával alaposan megvágod a sünmedve tüskés hátát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A sünmedve mancsa centiméterekre az arcodtól suhan el! A sünmedve feléd harap, de sikertelenül. Gyenge támadás volt - meg sem sikerült sebezned! A sünmedve mancsa nem tudott sebet ejteni Rajtad. A sünmedve állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Nyomok után kutatsz, sikeresen! Kicsit régi (kb. 1 hetes) árnymanó nyomok vezetnek délre.
Összefutsz egy kontyos ősz hajú, barna szemű árnymanó nővel. A bőre kreolszínű. Egy fekete bőrcsizmát, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy umbatari karkötőt, egy vassisakot és egy vasvértet visel. Felszerelését egy uzbány trófea és egy orgyilkos trófea díszíti. Jobb kezében egy mandibulakaszát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Gaz Ella. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
Utad során felfedezed egy göndör kockás hajú, szemüveget viselő árnymanó férfi táborát. A bőre lila. Dornodon tanítványa. Egy denevér szimbólumot, egy elit csatavértet, egy fekete bőrcsizmát, egy lánckesztyűt, egy nodonrod kitűzőt, egy sárga erőövet és egy vassisakot visel. Fegyverzetét egy varkaudar behemót trófea, egy kocsmai verekedő trófea és egy varkaudar bajnok trófea színesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: Kékes fényben úszó, derengő szellemalak. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: sötét, mert gonosz. Rögtön látod, hogy senki és semmi vagy az ő hatalmához képest. Semmi esélyed sem lenne harcban. Nagy ívben elkerülöd a táborhelyét, mielőtt még felfigyelne rád.

(Továbbmész...) [96,39] Épületek tűnnek fel. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat.

Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Kalandozók! Ez a terület mostantól az alanori királyság része, az ottani törvények érvényesek itt is, mostantól ti is Borax adófizetői vagytok. Ennek eredményeképp a városi adó mértéke is megemelkedett, a Fény Szentélyének bevétele ezentúl újabb Szentélyek építése helyett a város kincstárába folyik be. A tolvajlást szigorúbban büntetjük, a boltosok pedig önvédelmi képzésben részesültek. A lázadók büntetése halál. Aláírás: Numpet Zaks. " délre látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Drakar Kestor. Egy nagy, vályogtéglákból felépített szögletes épület magasodik az út fölé. A nyitott ajtó fölött táblát látsz: "FEGYVERMESTER". Odabentről fegyvercsörgés hallatszik. (574. épület.)
Egy magas, éjfekete kőből épült torony magasodik egy kisebb domb tetején. A szűk, koponyát formázó kopogtatóval ellátott kapu mellett merev tekintetű gargoyle szobrok formáznak félelmetes és riasztó ajtókeretet. Ablakot csak nagyon magasan látsz, ott is csak néhány szűk rést. Közeledtedre a több mint tíz ember magasságban levő eresz alól denevérek röppennek fel. Elképzelésed szerint itt valamilyen nagyhatalmú mágus kell, hogy lakjon! (599. épület.)
[30 pontot használtál fel, van még 83.]

vtn 29 varázslat tanulás: a 29. varázslatot
Félve közelebb óvakodsz. Remegve kopogtatsz a lapos rézkoponyával. Sokáig semmi, de aztán nyikordul az ajtó, és megjelenik egy sebekkel borított testű alak! Őt a sebek azonban cseppet sem zavarják. Talán egy lélek nélküli, emberi maradványokból összevarrt, miksziszi húsgólemmel állsz szemben? A mágus örömmel fogad, és a piszkos anyagiak megbeszélése után kezdetét veszi végre a hosszadalmas tanulás. A kézmozdulatokon, varázsszavakon, anyagi komponenseken kívül még rengeteg fontos dolgot elsajátítasz. Most már el tudod mondani a varázslatot, de másnak sajnos nem tudod megtanítani. A varázsló varázslat, amelyet kaptál: energiatüskék. (ld. enc.) A húsgólem kikísér a bejárathoz. [35 pontot használtál fel, van még 48.]

tv 29 támadó/véd. varázslat a 29. varázslatot
Támadó varázslatok listájára került: energiatüskék. [0 pontot használtál fel, van még 48.]

fvh 4 felt. varázslat haszn. 4
Harci varázslataidat használni fogod minden 4. vagy magasabb szintű ellenfélre. [0 pontot használtál fel, van még 48.]

m 7 6 6 mozogsz északnyugatra, nyugatra, nyugatra
[95,38] A sík vidéket bozótos váltja fel.

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Vándorlásod során egy különös szoborra bukkansz. Milliárdnyi színes, apró porszem kavargásából áll össze. A szobor magát Chara-dint ábrázolja, amint behódol egy nála nagyobb istennek, ami nem más, mint egy bávatag golombár. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Chara-din rúnaköve.
(Vándorcirkusz:) Nahát! Az orrod előtt cirkuszos sátrak emelkednek ki a földből. Izgatottan indulsz el közöttük, jobbra-balra kapva fejed a rengeteg színes dolog láttán. Mielőtt elvegyülhetnél a tömegben, egy törpe lép eléd. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).]

(Továbbmész...) [94,38] Bozótok, bokrok, cserjék továbbra is mindenütt. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy rúnakövet. Egyszercsak valami egészen érdekes dolog történik. Valaki beszélni kezd az agyadban, megemlítve Sheran nevét! (ld. enc.) Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt oltárt. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Egy sünmedve közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 bumeráng. Ez mellément. Elszántan a másikra ugrasz. Mandibulakaszával végigmetszed a sünmedve bal karját. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Mancsával a sünmedve megpöcköli a jobb válladat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A sünmedve állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. Mandibulakaszával kilukasztod a sünmedve fejét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A sünmedve mancsa centiméterekre az arcodtól suhan el! A sünmedve állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A sünmedve összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 sünmedve tüskét. 52 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}


(Továbbmész...) [93,38] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel.

Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy rát-fát. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy teljesen lerombolt oltárt. Jó lenne valami kaját keresni. [30 pontot használtál fel, van még 18.]

kt 69 elkészíted a 69. tárgyat
Felkapaszkodsz a mászókarmok segítségével a fára. Begyűjtöttél 1 szárnyas hernyót. [10 pontot használtál fel, van még 8.]

k 1 1 követed az 1. fajúakat 1 lépésig
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 8.]

k 2 1 követed a 2. fajúakat 1 lépésig
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 8.]

k 3 1 követed a 3. fajúakat 1 lépésig
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 8.]

k 4 1 követed a 4. fajúakat 1 lépésig
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 8.]

k 5 1 követed az 5. fajúakat 1 lépésig
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 8.]

k 6 1 követed a 6. fajúakat 1 lépésig
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 8.]

k 7 1 követed a 7. fajúakat 1 lépésig
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 8.]

k 8 1 követed a 8. fajúakat 1 lépésig
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 8.]

k 9 1 követed a 9. fajúakat 1 lépésig
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 8.]
Uhhh, de megszomjaztál! Mohón kortyolsz a vizestömlőből. Kimerülve a megpróbáltatásoktól, találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól kezdő zöldfülű helyett tapasztalatlan kalandozó. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +6 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
Most már elég hatalmas vagy ahhoz, hogy nyíltan mutogasd trófeáidat, győzelmi jelvényeidet. (ld. enc.) Elmúlt a pszi-ernyő hatása.
Ebben a körben 8 pontod maradt, ebből a következő körre 8 pontot vihetsz át. Kapsz még 124 pontot. A következő körben tehát 132 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


VÉDEKEZÉS A TOLVAJOK ELLEN
Eleged van a tolvajokból! Valamit ki kellene már találni védekezésül... Ez az! Mi lenne, ha táborozáskor néhány tárgyat begyűrnél a ruhád alá, ill. ráfeküdnél? Így ezeket a tárgyakat biztosan nem tudnák ellopni, akárcsak azokat, amelyek rajtad, ill. a kezedben vannak.
Ehhez a KF <tárgy> 3 parancsot kell kiadnod. Maximum két fajta tárgy lehet így őrizve, a tárgylistádon ezeket nem *, hanem + jelöli. Az így KF-elt páncél persze nem ad védekezést, a varázstárgy sem ad tulajdonságaidhoz, hiszen nem magadra öltöd, csak nagyon vigyázol rá. A többi KF-elt tárgyhoz hasonlóan, a LE paranccsal szüntetheted meg a tárgy-őrzést. Ha kézbevenni/felvenni akarsz egy őrzött tárgyat, akkor először egy LE parancsot kell rá kiadnod. Az őrzésnek persze csak táborozás alatt van jelentősége, az így beKF-elt tárgyakat is nyugodtan használhatod (pl. ásó).
Érdemes a birtokodban levő deus ex machiná(k)ra, ill. még egy fontos és értékes tárgyadra mindig kiadni. Aranyra sajnos nem működik ez a parancs (hiszen szanaszét van dugdosva, a különböző zsebeidbe), de a pénz védelmére van egy másik megoldás: rakd be Fairlight valamelyik bankjába.
Megjegyzés: a KF <tárgy> 3 parancsot az a barátod is használhatja, aki még nem kapta meg ezt az Encyclopediát.

VAPÁR CSERJE (109. NÖVÉNY)
A vapár hosszú, rugalmas ágain halálos mérgű tüskék nőnek. A közelbe merészkedő élőlényekre a vapár ezeket a tüskéket automatikusan kilövi... Ha a kilőtt tüskéket fel tudod fogni és képes vagy semlegesíteni egy móleon fémrúddal, akkor van esetleg időd arra, hogy lenyisszants egy ágat a vapár cserjéről. Bár a mérget ilyenkor már nem tudod kinyerni, felhasználhatod a vapár ágát valami egészen másra, rugalmassága és törhetetlensége miatt. A vapár ág lenyisszantásához a KT 110 parancsot kell kiadnod, 10 pontért.

KARDFOGÚ FÜLEMÜLE (146. SZÖRNY)
A kardfogú fülemüle, az erdők első pillantásra békésnek tűnő énekesmadara igen veszélyes ragadozó. Ezek az aránylag apró, szende kinézetű madarak először fülrepesztő sivításukkal kergetik áldozatukat az őrületbe. Ez ellen csak egyetlen védekezés van: ha zene szakértelmed elég magas, és van a birtokodban valamilyen zeneszerszám, ellensúlyozni tudod az iszonyatos rikácsolást. Ellenkező esetben nincs más megoldás, mint a menekülés. Ha a madár látja, hogy hangtámadása hatástalan, döbbenetes és irtóztató kardfogával, agyarával támad. A csontszerű nyúlvány úgy lékeli a koponyát, mint kés a dinnyét. Ha egyáltalán eljutsz odáig, hogy fegyvert használj, a fülemüle halott hús - bármilyen fegyverrel egyforma könnyű leölni.

ENERGIATÜSKÉK (29. TÁMADÓ VARÁZSLAT)
Ez az egyik legalapvetőbb támadó varázslat. Elmondásakor apró, vakítóan fehér tüskék repülnek ki az ujjadból, pontosan belecsapódva az ellenfeled sebezhető pontjaiba. Bár megidézése mindössze csak 5 varázspontba kerül, magas taumaturgia szakértelemmel már igencsak veszélyes varázslat lehet. Sebzése természetesen nem növekszik a végtelenségig, kb. 10-es taumaturgiánál tetőzik. Sok védekező varázslat, mint például a tüskepajzs, tökéletes védelmet nyújt eme egyszerű támadás ellen (de, mivel a tüskepajzs láthatatlan, ezt csak a varázslat ellövésével tudod eldönteni). A varázslat elmondásakor szükséges, hogy legyen nálad egy kaktusztüske, amely a tüskék becsapódásakor füstté válik.

SHERAN MEGIDÉZÉSE
Ahogy a kőhöz érsz, úgy érzed, mintha eggyé válnál a földdel, ahol nyugszik, a füvekkel, amelyek körülötte nőnek, a bogarakkal, amelyek rajta mászkálnak. Mély, időtlen bölcsességű hang szólal meg a fejedben: "Üdv, intelligens lény. Egy kő-lélekkel beszélsz, amely Sherant, a növények és állatok, a háborítatlan természet és a víz istenét szolgálja. A törődéssel, amelyet a követ megérintetted, megtetted az első lépést, hogy megértsd a földanyát. Ha egyike akarsz lenni az őt követő druidáknak, mutass be áldozatot Sheran bármely rúnakövénél: egy móri gyümölcsöt, egy szárnyas hernyót, és egy rókafarkat kell felhasználnod. Követelmény még, hogy a jellemed semleges legyen: az örökös háborúskodást választó, múlandó emberi eszméket és értékeket követő vagy azok eltaposásával szöszmötölő jók és gonoszok már túlságosan telítettek érzelmekkel ahhoz, hogy Sheran igaz, teljes odaadással dolgozó hívőivé váljanak. A földanya nem kínál cserébe mást, csak hogy védelmezi gyermekeit, és ellátja őket azon varázslatokkal, amelyek valamilyen módon a természethez kötődnek: a víz készítésétől a növénynövesztésen keresztül egészen az állatok megidézéséig. Természetesen a növényeket, állatokat pusztító gonosz lények elleni harchoz szükséges támadó és védekező varázslatokat is megkaphatod. Most menj, és térj vissza ide vagy egy másik kőhöz, ha készen állsz!"

TRÓFEÁK
Ahányszor megölsz egy szörnyet, megpróbálod kinyerni a hasznos alkatrészeit, ha van neki ilyen, és megvan a megfelelő eszközöd (pl. kőkés). Ha azonban egy szörnynek nincs is értelmes alkatrésze, akkor is felmerül az emberben/elfben/stb. a gondolat: miért ne törjem le a szarvát? Miért ne vágjam ki a fogát? Miért ne tépjem ki a nyelvét? És tűzzem a ruhámra vagy a sisakom mögé, bizonyítva, hogy képes voltam végezni vele? Trófeát tehát minden szörnyből lehet szerezni, mindenfajta segédeszköz nélkül. A trófeának nincs sorszáma, súlya, nem szerepel a tárgylistádon. Trófeát akkor gyűjtesz, ha megölsz egy olyan szörnyet, amely erősebb, mint az általad eddig megölt szörnyek legtöbbje (vagy még nincs trófeád). Ha 3-5. szintű vagy, akkor egyszerre csak egy, ha 6-8. szintű, akkor egyszerre kettő, ha 9. vagy magasabb szintű, akkor egyszerre három trófeád lehet - akkor cseréled le őket, ha jobb trófea szerzésére nyílik alkalmad. A trófea szerzésével kapcsolatban semmilyen parancs nincs, automatikusan gyűjtöd és hordod őket.

KARAKTERLAP

Lisszia Ariaral , egy vörös, hosszú hajú, zöld szemű gnóm nő vagy. Ez a 3. fordulód.

Erő: 16 Szint: 3 Merészség: 8/1 Magasság: 119 cm
IQ: 19 Támadás: 2 Agresszió: 3 Testsúly: 54 kg
Ügyesség: 14 Védekezés: 25 Menekülés: 30 % Életkor: 1/1 év
Egészség: 12 Életpont: 67/64 Jellem: semleges (-15) Tul. pont: 1
Szerencse: 13 Varázspont: 0/0 Pénz: 82 arany Kép. pont: 1
Pszi pont: 8/2
Eddig összesen 3 szörnyet (2 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 104 TP-t kaptál. Jelenleg 151 TP-d van. A következő szinthez még 99 TP szükséges.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1 vágófegyverek: 1 ütőfegyverek: 1
dobófegyverek: 1

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 3 3. mászás: 1
4. csapdakészítés: 1 5. gyógyítás: 1 6. felderítés: 1
7. versengés: 1 8. zene: 1 9. szörnyismeret: 1
10. pszi: 1 11. vadászat: 1 12. bányászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 16 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
Barátságosság (aktív: 2, max: 12)
vízionár (#66), fémbontó szójer (#150)

PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
4. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
energiatüskék (#29)

Összsúly: 15.53 kg Megterheltség: 36%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 129 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)
Figyelmeztetés: Kezdesz éhes lenni. Nem árt a következő körben legalább egy É 30 vagy É 40 parancs.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
18 arany (#50) 1 szögletes kő (#17) 3 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 kőkalapács (#13) 10 sünmedve tüske (#14) 1 szárnyas hernyó (#69)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(93,38) rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), oltár
(94,38) Sheran rúnaköve, oltár, sünmedve (#33)
(95,38) Sheran oltár, művészi porolit (#720), egy ismeretlen isten rúnaköve
(96,39) fegyvermester háza (#574), fekete mágustorony (#599)
(97,38) nekrofun (#173), oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, 25. jellempróba, művészi porolit (#720), szent tölgyfa (#393), púpos burástya (#92), sünmedve (#33), Gaz Ella (4113. kalandozó), egy árnymanó férfi
(98,37) vapár cserje (#109, belőle készíthető: #110), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), kardfogú fülemüle (#146)
(99,36) 40. jellempróba, oltár, művészi porolit (#720), sünmedve (#33), Vemhes Guppi (4528. kalandozó)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* Amennyiben elvesztetted szent szimbólumodat (pl. mert egy szörny lehelete elégette), fohászkodhatsz istenedhez az IM 5 paranccsal, hogy adjon egy újat.

Üzenet küldése a karakternek