Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2007. dec. 14. 9h:06' EZ A 57. JÁTÉKHETED, 33. FORDULÓD 58. játékheted kezdete: dec. 21. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. E-mail! |
KALANDOZÓ: #1403 SZÁMLA : XXXX |
tno 3 2 | növeled a 3. tulajdonságodat |
kno 9 2 | képesség-növelés 9 |
jlk 4191 | jelszó kimondása 4191 |
|
lépcsõk hova visznek: 1: bejárat/kijárat |
[5 pontot használtál fel, van még 191.]
kno 3 | képesség-növelés 3 |
m 3 5 | mozogsz délkeletre, délnyugatra |
A fúvócsővel célzol és lősz. Elrepül 2 tüske. Lövedékeiddel perforálod az alpesi tehén testét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Lehetőséget látsz a Kobraharapás bevetésére. Ököllel többször eltalálod az alpesi tehén testét. (3 támadással 15 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén többször beléd döfi a szarvát. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Egyensúlyodat egy pillanatra elvesztve, oldalra fordulsz. Máris rúgások érik a hátadat és a fenekedet. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Ököllel többször eltalálod az alpesi tehén lila foltos testét. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén meglök a szarvával. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Az alpesi tehén szinte eltipor támadásaival! (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 27, sebződés: 17, gyógyulás: 0, összesen: -17 ÉP}
(Továbbmész...) [59,5] A sziklák elmaradoznak, ismét füves síkságon vagy.
h 92 | használod a 92. tárgyat |
A közelharc előtt még megeresztesz a fúvócsővel néhány lövedéket. Elrepül 2 tüske. Alaposan megsorozod a százfogú szivacsos testét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a százfogú bal első lábát. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) A százfogú fogait a derekadba mélyeszti. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 56 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}
m 7 7 | mozogsz északnyugatra, északnyugatra |
Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Összpontosítasz egy kegyetlen Pörölycsapáshoz. Ököllel párszor keményen megütöd a szőrös pók puha testét. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) A szőrös pók csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. Felkészülsz egy borzalmas Pörölycsapásra. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a szőrös pók förtelmes fejét. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) A szőrös pók feléd sújt csáprágóival, de mellé! Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül.
{Csatastatisztika; sebzés: 23, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [57,3] Az utolsó fák is mögötted maradnak. Feltárul előtted a hullámzó, zöld füves síkság. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. A feléd közeledő alpesi tehén mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!
Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a fúvócsővel. Elrepül 2 tüske. Pár lövedéked átjárja az alpesi tehén lila foltos testét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Ököllel néhányszor megcsapod az alpesi tehén testét. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Néhány döfést kapsz a bal karodba. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Lábával meglök az alpesi tehén. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Ököllel párszor keményen megütöd az alpesi tehén lila foltos testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén többször beléd döfi a szarvát. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Apró rúgást kapsz az alpesi tehén patájától. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Elmegy a kedved a harctól. Egy kis futás még segíthet. Eliramodsz, és felsóhajtasz, amikor a hátad mögött elhalkul az üldöződ lihegése.
{Csatastatisztika; sebzés: 25, sebződés: 17, gyógyulás: 0, összesen: -17 ÉP}
h 92 | használod a 92. tárgyat |
Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a fúvócsővel. Elrepül 2 tüske. Pár lövedéked átjárja a topránypolip testét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rohansz. Ököllel többször eltalálod a topránypolip kocsányos fejét. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Ököllel többször eltalálod a topránypolip testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) A topránypolip elhibázza az ütést csápjával. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}
m 1 2 | mozogsz északkeletre, keletre |
(Továbbmész...) [59,2] Az erdőt síkság váltja fel. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy mély kutat. Egy cserkész kobolddal találkoztál. Van nála egy térkép, de nem tudja, hogy pontosan merre van. Ha van nálad szeksztáns, akkor pontosan megmondhatod neki 5 TVP-ért (33. jellempróba).
h 92 | használod a 92. tárgyat |
A fúvócsővel célzol és lősz. Elrepül 2 tüske. Pár lövedéked átjárja a topránypolip puha testét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Ököllel párszor keményen megütöd a topránypolip kocsányos fejét. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) A topránypolip csápjai a bal lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.)
{Csatastatisztika; sebzés: 10, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}
m 4 | mozogsz délre |
v 21 2 | elmormolod a 21. varázslatot |
PÖRÖLYCSAPÁS Ez a nemcsak a kéz, hanem a teljes test brutális erejét összpontosító csapás nem is annyira sebzéséről, hanem arról a képességéről vált ismertté, hogy akár egy ökröt is el tud kábítani. Igaz, ami igaz, a Pörölycsapás még a legkeményebb ellenfél támadóerejét is meg tudja gyengíteni, hisz percekig csillagokat fog látni. Ha ezt sikeresen alkalmazod, ellenfeled következő ütésével 1/2 sebzést fog okozni. |
VÁNDORCIRKUSZ Ghalla hétköznapi életét merőben felborította az első vándorcirkusz megjelenése. Az ötlet, hogy a népet ilyen módon is szórakoztatni lehet, vidám és kreatív emberkék (plusz törpék, alakváltók, árnymanók) fejéből pattant ki, és a megvalósítás nem váratott sokáig magára. A cirkusz természetesen nem hajlandó a Sötét Földön járni, valamint túlságosan nyugatra sem megy, csak a 60-as koordinátátig. A cirkusz több kisebb-nagyobb méretű sátorból áll, mindegyikben egy, vagy több feladat megoldása vár rád, sikereid persze nem maradnak meghálálatlanul. Sajnos nem ingyenes a dolog, minden egyes belépés 20 aranyba kerül. Ennek kifizetése után bármennyi próbán részt vehetsz, ha több megmérettetésre vállalkozol, akkor is csak egyszer kell megválnod ettől az összegtől. Ezenkívül, ha a kártyázás során sikertelen vagy, további aranyat veszthetsz. A vándorcirkusz látogatásakor egy új szakértelmed, a versengés fejlődik, ebben való jártasságod a próbák során komoly segítséget jelenthet. Ezenkívül természetesen más területeken szerzett tapasztalataid is fontosak lehetnek, pl. a kaszinózás során nyert pénzösszeg mértéke nagy mértékben befolyásolhatja a kártyacsata kimenetelét. Hatféle sátor van. A céllövöldében egy szörnnyel mérkőzhetsz meg, az ötpróbán az egyes szakterületeken való jártasságodat tesztelheted, a kuruzsló eldugott sátrában egy "hozz tárgyakat" küldetést kapsz, a kártyázás során egy profi árnymanóval pókerezhetsz, a szirén labirintusában pedig egy útvesztőben oldhatsz meg feladatokat. A hatodik sátor a szellemkastély nevet viseli, ez az igazán sikeres (és bátor) kalandozók számára tartogat meglepetéseket, akik az előző öt helyszínen már bizonyították rátermettségüket. Hogyan viselkedjen karaktered, ha cirkusszal találkozik? Mindezt egyetlen feltételes parancs beállításával változtathatod. A CIR parancs paramétereként egy pozitív számot kell megadnod, amit a következőképpen számolhatsz ki: Céllövölde - 1 Ötpróba - 2 Küldetés - 4 Kártyacsata - 8 Labirintus - 16 Szellemkastély - 32 Add össze azokat a számokat, melyekben részt akarsz venni. Példa: Ha azt akarod, hogy a karaktered legközelebb az ötpróbán, a kártyázásban és a labirintusban próbálkozzon, a CIR 26 parancsot (ez a 2+8+16 -ból jött) kell kiadnod. Ha egy sátorban megkaptad már a főnyereményt, ott nem próbálkozhatsz, amíg az a tárgy nálad van. A szellemkastélyt hiába állítod be, amíg nem teljesítetted az öt alapfeladatot. A kastélyba való belépés alapfeltétele az előző helyeken nyert öt tárgy leadása. Ha a CIR parancsban megadod a szellemkastélyt is, ez automatikusan megtörténik, amint azok meglesznek. A parancs addig marad érvényben, míg egy következő CIR paranccsal felül nem írod. Minden egyes cirkuszi próbán való részvétel 10 TVP-be kerül, tehát ha mind az öt alappróbán részt veszel, az 50 TVP. Néhány megjegyzés: az egyes szakértelem és tulajdonságpróbák az adott szakértelmet ill. tulajdonságot fejlesztik. Ha leadod az öt nyereményt a CIR 32-vel, akkor a szellemkastély mellett újra csinálhatod a többi próbát, tehát a főnyeremény mellett újra összegyűjtheted a díjakat. Ha pedig annyira kitartó vagy, hogy sikerült mindhárom nagyhatalmú fődíjat összegyűjteni, a CIR 64 paranccsal beválthatod őket egy olyan varázstárgyra, amelyhez hasonlóról sem mertél még álmodni se - és a maximalisták ezután még újra összegyűjthetik az összes fődíjat és próbadíjat... |
SZÁZFOGÚ (53. SZÖRNY) Ez a hatalmas, hólyagszerű, négy lábon álló szörny méltán kapta nevét: Testének nagy részét egy óriásira kinyitható száj foglalja el, rengeteg foggal. Mivel otromba lábain aránylag nehezen tud mozogni, ezért hajszálvékony csápjait használja arra, hogy az áldozatot megharapható közelbe húzza. Leginkább sötét, nyirkos helyeken szeret tenyészni. |
TOPRÁNYPOLIP (86. SZÖRNY) Ne lepődj meg (nagyon) ha a föld alatt egy sötét üregből egyszercsak hatalmas fekete csápok nyúlnak feléd. A mozgásra képtelen, a sziklafalra tapadva élő szárazföldi puhatestű félelmetes erővel tudja áldozatát fojtogatni. Mielőtt észbekapnál, máris csápok tekeredtek rád, aztán már csak a csontok ropogása hallatszik... ínyencek számára ajánlatunk: topránypolip saláta zagmózium gombával. |
Erő: | 14 | Szint: | 8 | Merészség: | 3/3 | Magasság: | 147 cm |
IQ: | 12 | Támadás: | 7 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 57 kg |
Ügyesség: | 19 | Védekezés: | 11 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 28/28 év |
Egészség: | 16 | Életpont: | 120/28 | Jellem: | jó (65) | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 15 | Varázspont: | 18/12 | Pénz: | 155 arany | Kép. pont: | 0 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ökölvívás: | 9 | szúrófegyverek: | 3 | vágófegyverek: | 1 |
lőfegyverek: | 7 |
Feltételes fegyverváltás: bronzhegyű lándzsa (#87) << ököl (#28) |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 9 | 2. nyomkövetés: | 4 | 3. mászás: | 2 (+1) |
4. csapdaészlelés: | 1 | 5. gyógyítás: | 11 (+1) | 6. titkosírás: | 1 |
7. felderítés: | 1 | 8. teológia: | 1 | 9. harcművészetek: | 7 (+2) |
10. zene: | 1 | 11. zárnyitás: | 1 | 12. vadászat: | 4 |
13. bányászat: | 2 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 13 lehet) |
deus ex machinád 1 mezőre repítsen |
gyógyítasz 30% életerő alatt 40 TVP-ért |
segítesz max. 50 TVP-ért |
készítesz tüskét (#22) (max. 20 darabot ) |
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled |
VARÁZSLATAID | ||
Papi varázslataid | ||
éber kakukk (#3, 6 VP) | korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) A méreg a gonosz eszköze - hozz egy tucat csepp gyenge mérget, hadd változtassam vízzé! |
2.) Ölj meg egy félelem-járót: a gonosz küldönce! |
3.) Építs fel egy világítótornyot! [Ha még nem tudod, hogyan kell, adj ki F parancsot dözmöng szívre.] |
Összsúly: 32.75 kg | Megterheltség: 86% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 108 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
2 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
8 | arany (#50) | 1 | kaja (#2) |