Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2008. ápr. 28. 12h:04' EZ A 63. JÁTÉKHETED, 33. FORDULÓD 64. játékheted kezdete: máj. 2. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. E-mail! |
KALANDOZÓ: #5930 |
t 103 | támadod a 103. szörnyet |
Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre lángcsóva varázslatot lősz. 14 életpontot sebeztél. Marokra fogva a bronzhegyű lándzsát a másikra ugrasz. Bronzhegyű lándzsával jól megszurkálod a mélységi grittang testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Ezüsttőrrel meghorzsolod a mélységi grittang testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A mélységi grittang állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. Bronzhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a mélységi grittang testét. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Ezüsttőrrel jól megszúrod a mélységi grittang testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A mélységi grittang megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
182 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 50, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
m 3 2 | mozogsz délkeletre, keletre |
Egy lángcsóva varázslatot dobsz ellenfeledre. 8 életpontot sebeztél. Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 2 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a vadtroll fejét. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a bronzhegyű lándzsát a másikra rohansz. Bronzhegyű lándzsával megdöfködöd a vadtroll testét. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Ezüsttőrrel meghorzsolod a vadtroll ragyás bőrét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A vadtroll néhányszor belevágja karmát a jobb válladba. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A vadtroll feléd harap, de sikertelenül. Ellenfeled regenerálódik! Bronzhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a vadtroll testét. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Ezüsttőrrel épp hogy megszúrod a vadtroll jobb karját. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A vadtroll karmai felhorzsolják a bal karodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A vadtroll fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Ellenfeled holtteste hirtelen valami különös, belső fényben izzó sziklává változik, majd felrobban (-5 életpont). A vadtroll még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 189 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 39, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}
(Továbbmész...) [72,-14] Többet mész már lefelé, mint felfelé. Ez már alacsonyhegység.
be 33 | bemész a 33. titkos labirintusba |
lm 2 3 4 | mozogsz 2 3 4 |
Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a vadtroll jobb oldalát. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Meglengetve a bronzhegyű lándzsát a másikra rohansz. Bronzhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a vadtroll testét. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Ezüsttőrrel kicsit megsebzed a vadtroll testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Karmaival a vadtroll megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. A vadtroll megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Ellenfeled regenerálódik! Bronzhegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a vadtroll jobb lábát. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) Ezüsttőrrel megérinted a vadtroll jobb karját. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A vadtroll karma a fejed mellett suhan el! A vadtroll feléd harap, de sikertelenül. A troll teste fényleni, majd baljóslatúan pulzálni kezd. A következő pillanatban darabokra robban (-8 életpont)! A vadtroll még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 189 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 39, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}
Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a parittyával. Elrepül 2 kerek kő. Többször meglövöd a zombi rotható húsát. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Megmarkolva a bronzhegyű lándzsát ellenfeledre támadsz. Bronzhegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a zombi bal lábát. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) Ezüsttőrrel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a zombi rotható húsát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A zombi karma a fejed mellett suhan el! Bronzhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a zombi jobb karját. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Ezüsttőrrel jól megszúrod a zombi rotható húsát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A zombi karma a fejed mellett suhan el! A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 28 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 58, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
lm 5 3 6 | mozogsz 5 3 6 |
Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a parittyával beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Párszor kipécézted a zombi rotható húsát. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a bronzhegyű lándzsát ellenfeledre rontasz. Bronzhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a zombi jobb oldalát. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Ezüsttőrrel felnyársalod a zombi testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Karmaival a zombi megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. Bronzhegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a zombi jobb lábát. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Ezüsttőrrel teljesen átdöföd a zombi bal oldalát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A zombi karmai majdnem eltalálnak! A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 28 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 50, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
lm 9 10 6 | mozogsz 9 10 6 |
Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a szőrös pók testét. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Bronzhegyű lándzsával tökéletesen perforálod a szőrös pók testét. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Ezüsttőrrel megérinted a szőrös pók egyik lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Csáprágójával a szőrös pók megsebzi a bal combodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a szőrös pók förtelmes fejét. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) Ezüsttőrrel megérinted a szőrös pók egyik lábát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A szőrös pók feléd sújt csáprágóival, de mellé! A szőrös pók még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 198 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 43, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}
lm 3 2 1 | mozogsz 3 2 1 |
m 3 3 4 | mozogsz délkeletre, délkeletre, délre |
(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [12 pontot használtál fel, van még 6.]
kt 119 2 | elkészíted a 119. tárgyat (2 darabot) |
m 5 6 5 | mozogsz délnyugatra, nyugatra, délnyugatra |
be 551 | bemész az 551. épületbe |
f 104 | kísérletezel a 104. tárggyal |
f 152 | kísérletezel a 152. tárggyal |
CSONTKULCS (74. TÁRGY) Ezzel a finom, faragott csontkulccsal sok zárat ki lehet nyitni, legyen az akár ládán, akár ajtón. |
NAGY ARANYKULCS (246. TÁRGY) Ez a tárgy már önmagában tetemes summát érhet. Értékét azonban megduplázza az, hogy speciális, a királyság kincstárnokai által használt zárakat lehet vele kinyitni. A finoman megmunkált nyélen hajszálvékony ezüst vonalak hirdetik az aranymíves céhét. |
KIS VASKULCS (40. TÁRGY) A kis vaskulcs a leggyakoribb "tolvajkulcs". A legegyszerűbb zárakat könnyedén ki lehet vele nyitni. Általában ládák, ajtók felnyitásánál fogod hasznát venni. |
NYUHAJ KARBIN (110. SZÖRNY) A nyuhaj karbin egy humanoidra emlékeztető, de kocsonyás, zseléfejű, csápos teremtmény. Fizikai támadást csak csápjaival tud végrehajtani, és ez is elég csekély, DE: sikeres csapásai az erődet szívják el, vagyis permanensen csökken tőle eggyel az erőd! Ez az oka, hogy a nyuhaj karbint soha nem fogod megtámadni, bármekkora is a merészséged, csak akkor, ha feltételes támadást adsz ki rá. Bármilyen fegyverrel könnyedén agyonverheted, de legjobb a vágófegyver. |
VADTROLL (70. SZÖRNY) A vadtroll cseppet sem hasonlít az izomkolosszus, szende, intelligens (??) troll kalandozókra. Az ő bőre ragyás, zöld, hajlott háttal jár, hosszú fogai és még hosszabb karmai vannak. Bár kinézetre elég nyápic, jóval több erő lakozik benne, mint az "elsatnyult szelíd trollokban". A kapott sebzéseket fenomenális iramban regenerálja vissza, ezért nem könnyű elbánni vele. Állítólag a tűz a legjobb módja az elpusztításuknak. |
CSAPDAÉSZLELÉS A földalatti labirintusokban, várakban a szörnyek után a csapda a második leggyakoribb dolog, ami a kincseket védi. Ennek köszönhetően, a kincsvadászok is ezt a képességet fejlesztik ki leghamarabb a szörny-hamburgerré-csépelésének tudománya után. Minél több csapdát kerültél el, annál nagyobb lesz a csapdaészlelésed, minél nagyobb a csapdaészlelésed, annál több csapdát kerülsz el. Ez amolyan öngerjesztő folyamat. Azt, hogy mennyire figyelsz a föld alatt a csapdákra, az óvatosságod határozza meg. Ezt az OV paranccsal állíthatod be 0 és 5 közötti értékre. Alapértelmezésben ez 0, ami azt jelenti, hogy egyáltalán nem figyelsz a csapdákra, akkor sem, ha van csapdaészlelésed. Ha nullától nagyobb értékre állítod be (pl. OV 4) akkor figyelni fogsz a csapdákra, minél többet állítasz be, annál jobban. Ez persze a mozgás pontköltségét is befolyásolja: a labirintusban minden lépésed az óvatosságként megadott értékkel többe fog kerülni. A fenti példa esetében 5 helyett tehát MINDEN lépés 9 pont lesz. Egy régi bölcs szerint "Ön dönt: iszik vagy vezet ... azaz gyorsan mozog, vagy csapdát észlel." Megjegyzés: ha életerőd egy labirintusban a menekülés% alá zuhan, az OVatósságod automatikusan 5 lesz (a saját biztonságod érdekében). Ha gyógyítasz magadon, és újra a menekülés% fölé kerül az életerőpontod, illetve a fordulód végén, az óvatosság automatikusan visszaáll az általad beállított értékre. Az OV parancsot beépítheted az LM parancsba is, ha 900-at adsz a beállítandó OVatossághoz. Pl. LM 1, OV 2, LM 3 4, OV 0, LM 5 helyett elég annyit írnod, hogy LM 1 902 3, LM 4 900 5, így jónéhány parancshelyet megspórolhatsz. Ezenkívül a csapdaészlelés hasznos tulajdonság akkor, ha a tolvaj a másik kalandozó által felállított csapdát elkerülve akar zsákmányhoz jutni. Ezek általában nagyon ravasz csapdák, ezért csak profi tolvajok tudják őket elkerülni. Minél jobb csapdakészítő állította fel ezeket, annál nagyobb valószínűséggel sétálsz bele. Az ilyen csapdák észlelésénél sajnos nem számít az OV parancs. |
VASKULCS (183. TÁRGY) Szépen szaporodó kulcsgyűjteményedben ez az egyszerű nyelű, de bonyolult tollazatú álkulcs jól fog mutatni. Sok ajtó van, amelyet ezzel ki tudsz majd nyitni. |
SZŐRÖS PÓK (100. SZÖRNY) A sűrű erdők mélyén lapulnak a hatalmas testű ocsmány szőrös pókok. Nagy, ragadós, vastag szálú hálókat szőnek a fák közé. Ha a göcsörtös, ősi fák között barangoló kalandozó beleragad egy ilyenbe, valószínűleg lemondhat az életéről - a szőrös pók tehetetlenül vergődő ellenfelébe élvezettel pumpálja a zöldes, maró mérget. Előfordulhat az is, hogy egy labirintus mélyén találkozol szőrös pókkal. Puha, ruganyos testét legkönnyebben vágó és szúrófegyverrel pukkanthatod ki. |
SZVÓ-EKTOPLAZMA (151. TÁRGY) Ha elpusztítasz egy szintszívót, és képes vagy leküzdeni a határtalan undort, amit a borzalmas bűzt árasztó tetem megérintése okoz, akkor kivághatod a test közepén még mindig pulzáló szvó-ektoplazmát. Ez a kocsonyás matéria félelmetes varázserővel bír, ha sötét lelkű papok kezébe kerül, és a megfelelő varázslathoz felhasználják. |
TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát. Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot! Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele. Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni. Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani. A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.) A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből. Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban! Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról: - Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar. - Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja. - Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz. - Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.) - Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik. - Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el. - Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem. - Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek. - Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül. - A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod). - A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik. |
Erő: | 13 (15) | Szint: | 9 | Merészség: | 4/5 | Magasság: | 156 cm |
IQ: | 16 | Támadás: | 8 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 44 kg |
Ügyesség: | 18 | Védekezés: | 23 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 142/142 év |
Egészség: | 12 | Életpont: | 115/76 | Jellem: | jó (3) | Tul. pont: | 2 |
Szerencse: | 10 (12) | Varázspont: | 37/8 | Pénz: | 13 arany | Kép. pont: | 6 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ökölvívás: | 1 | szúrófegyverek: | 10 (+1) | vágófegyverek: | 1 |
ütőfegyverek: | 1 | lőfegyverek: | 5 (+1) | dobófegyverek: | 6 |
Feltételes fegyverváltás: ököl (#28) << bronzpenge (#126) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); kerek kő (#19) (1 -3.); vas dobónyíl (#189) (4 -6.); bumeráng (#249) (7 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 8 | 2. nyomkövetés: | 10 | 3. mászás: | 2 |
4. csapdaészlelés: | 1 (+1) | 5. gyógyítás: | 15 (+1) | 6. titkosírás: | 1 |
7. felderítés: | 1 | 8. taumaturgia: | 2 | 9. versengés: | 1 |
10. vadászat: | 6 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 12 lehet) |
deus ex machinád 1 mezőre repítsen |
gyógyítasz 60% életerő alatt 40 TVP-ért |
segítesz max. 20 TVP-ért |
készítesz csillezsályát (#1252) (max. 40 darabot, csak egyszer) |
cirkusz: ötpróba, küldetés (6) |
Barátságosság (aktív: 2, max: 12) |
semlegesek (#989), jók (#990) |
VARÁZSLATAID | ||
Varázslói varázslataid | ||
energiatüskék (#29, 5 VP) | lángcsóva (#31, 5 VP) |
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA | ||||||
Feltételes varázslat-használat | ||||||
4. és magasabb szintűek ellen | ||||||
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10) | ||||||
lángcsóva (#31) |
Összsúly: 48.45 kg | Megterheltség: 121% |
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 150% alatt van. | |
Még 93 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
1 | fáklya (#36) | 1 | kaja (#2) | 4 | kerek kő (#19) | |||
3 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
13 | arany (#50) | 1 | grákóbőr (#41) | 1 | szvó-ektoplazma (#151) | |||
1 | vaskulcs (#183) |