Vissza a Főoldalra
 

Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
Nézz be kártyaboltunkba!
Zén Legendái: Varázslatok szeptember 21.
Zén Legendái: Rémháború július 20.
A pillanat képe
Matt Cauthon
(Könyv szereplő)
Küldd el képeslapként!
A ta'veren és szerencsefia Matt Cauthon, a Vörös Kéz bandájának vezetője a fogadóban pihenve figyeli embereit és a felszolgáló lányokat.
Nézz szét a galériában!
Őszi MondoCon 2024.Október 12-13. Budapest
XLVIII. Alanori Mini Olimpia - Eredményhirdetés
Ajándéksorsolás október + szeptemberi eredményhirdetés
Hatalom Szövetsége - 55. félév végeremény
HKK Nemzeti Bajnokság közvetítés

A lista folytatása...
Túlélők Földje - Közös Tudatok listája
Országjáró feladat 2023
Országjáró feladat 2022
Országjáró feladat 2020

A lista folytatása...
HKK kérdés? (47222)
HKK Nemzeti Bajnokság közvetítés (4)
Hibák a lapkeresőben (102)
Lapötletek (65020)
Exuberant (3)
NEM VAGY EGYEDÜL! - Játékosok felhívása! (10)

További témák...
Tegnap leggyakoribbak:
A bajnokság döntősei
A dobogósok
A Nemzeti Bajnok
Az ezüstérmes
A Nemzeti Bajnok akció közben.
3. nap

Utoljára ezt küldték:
Bíbor möszék
Küldj te is képeslapot!
Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 
Szõrös Karom 394. fordulója

TÚLÉLÕK FÖLDJE
Betáplálva: 2005. nov. 14. 10h:50'
EZ A 608. JÁTÉKHETED, 394. FORDULÓD
609. játékheted kezdete: nov. 19.
A következõ fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
KALANDOZÓ: #5367
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 1943
Extra forduló: 1

SZÕRÖS KAROM KALANDJAI


11 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [66,9] koordinátán. Redyque mentális üzenete érinti elmédet: A mostani képességbe még 2264 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! HóKinn,CsendBenn, amikor összefutottatok, adott neked egy deus ex machinát. A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is a lidércúr (ld. enc.) és a Rughar familiárisa (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) natali követ (ld. enc.) és sárkánypikkelyt (ld. enc.). A kinemfogyó tegez termelt 1 bronzhegyû nyilat. A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetõen visszanyerted erõd egy részét. (+77 életerõ.) Varázserõd regenerálódik. (+400 varázspont.) Pszi energiáid is töltõdnek. (+20 pszi pont.) Erõt merítesz a Közös Tudatból. (+5 tudatpont.) A lottó 632. hetének nyerõszámai: 2, 12, 18. 2 db 0 találatos szelvényed volt.

* 1. KP: használod a 64. pszi képességet
Összpontosítani kezdesz. Kívülrõl látod magadat, ahogy pszichéd körbefolyja testedet. Elcsattintod a pszi-ernyõ pszi képességet. [-6 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 612.]

* 2. KP: élelemszerzés 30 pontért
A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messzirõl kiszúrod. Úgy gondolod, hogy a közeledõ tyrannoszaurusz rex nem jelenthet komoly veszélyt. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Nem árt valamilyen védekezõ mágiát alkalmazni: hhaar burka II létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a hosszú íjjal célba találj. Elrepül 5 bronzhegyû nyíl. Több lövedéked átfúrja a tyrannoszaurusz rex testét. (5 támadással 88 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. A kí-energiák fókuszálása lehetõvé tesz számodra egy Kobraharapást. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a tyrannoszaurusz rex vastag bõrét. (6 támadással 226 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal párszor súrolva eltalálod a tyrannoszaurusz rex testét. (2 támadással 33 életpontot sebezve.) A tyrannoszaurusz rex a jobb karodba mélyeszti hegyes fogait! (1 támadástól 68 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +14 ÉP.) Mint a harcmûvészetek igazi mestere, megpróbálkozol az Erõ Öklével. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a tyrannoszaurusz rex vastag bõrét. (3 támadással 188 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal épp hogy eltalálod a tyrannoszaurusz rex vastag bõrét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A tyrannoszaurusz rex a bal karodba mélyeszti hegyes fogait! (1 támadástól 50 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +10 ÉP.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 5 bronzhegyû nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a mágusölõt, szereztél 1 tyrex csontot. (ld. enc.) 2567 tapasztalati pontot kaptál. Oppsz, egy kenyérfa! Sajna, már csak egy kenyér van rajta. (+2 kaja.) Belebotlasz néhány érett sárgadinnyébe. Be a zsákba! (+4 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 582.]

* 3. KP: elmormolod a 26. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. Bizsergetõ, csípõs érzés fut végig rajtad. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat mûködésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-37 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 577.]

* 4. KP: elmormolod a 224. varázslatot
Elkezdesz a mágia mítikus nyelvén mormolni. A földbõl energia áramlik testedbe. Elmormoltad a munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 577.]

* 5. KP: használod az 1253. tárgyat
Az orrod alá dugod, és belélegzed a csillezsályalevélbõl áradó kellemes illataromát. Egy rövid idõre teljesen el is bódulsz tõle. (Hatása a kör végéig maradandó: +5 szerencse.) [5 pontot használtál fel, van még 572.]

* 6. KP: imádkozol
Az oltárra helyezel 2 szent kelyhet, remélve, hogy istened feltölti könnycseppjeivel. Egy óra telik el buzgó mormolással. A szent kehely megtelt! Kellemes, bizsergetõ érzés fut végig rajtad, ahogy istened tudtul adja, hallotta imád. [30 pontot használtál fel, van még 542.]


kf 266 kézbeveszed/felveszed a 266. tárgyat
A fejedre teszed a kvazár sisakot. [0 pontot használtál fel, van még 542.]

ff 422 181 568 felt. fegyverváltás: 422 181 568
Felt. fegyverváltás: << mágusölõ << vasalt bunkó << biami kvazárlándzsa. [0 pontot használtál fel, van még 542.]

kf 111 94 kézbeveszed/felveszed a 111. tárgyat a 94. tárggyal
Elõkészíted a hosszú íjat. Lövedékként bronzhegyû nyilat fogsz használni. [0 pontot használtál fel, van még 542.]

v 22 322 3 elmormolod a 22. varázslatot
Kezed lágy mozdulatokba kezd, miközben a varázsigét mormolod. A kisülni készülõ varázslat a következõ pillanatban már benned van. Elmormoltad az unkreáció varázslatot! Unkreálod a birtokodban levõ ezüsttõrt. Elteszed a kapott alkotóelemeket: 2 ezüstdarab. [-33 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 537.]

a 181 1850 1 átadod a 181. tárgyat az 1850. kalandozónak (1 darabot)
Tudatkinézissel küldesz tárgyat. (-2 TU.) Ok, sikeresen átadtál 1 vasalt bunkót UgyanKedvesPotrien részére. [5 pontot használtál fel, van még 532.]

kb 135 10 kiveszel a bankból a 135. tárgyat (10 darabot)
Kiveszel a bank széfjébõl 10 gyöngymangót. [0 pontot használtál fel, van még 532.]

ef 12 energia fejlesztése 12
Nincs elég TU pontod ennek a parancsnak a végrehajtásához. [0 pontot használtál fel, van még 532.]

m 6 6 5 mozogsz nyugatra, nyugatra, délnyugatra
[65,9] A síkságot sûrû erdõ váltja fel. Utad során felfedezel egy óriás liánt. Gyanús mozgást látsz a fák között. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy kronotapír. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy hhaar burka II varázst. Sajnos ellenfeled sem kezdõ: felhelyez egy láthatatlan védekezõ varázslatot. Mélyen koncentrálva, ellenfeled megidéz egy káosz szava varázslatot, majd rád küldi. A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. A lény szörnyû sugárzása káros az egészségedre! (-11 életerõ.) Ezenkívül elkorrodált 11 aranyad. Fegyvert váltasz: elõkapod a biami kvazárlándzsát. Marokra fogva a biami kvazárlándzsát a másikra rontasz. Mielõtt a csapás elérné a szörny testét, az semmivé foszlik. Pár pillanat múlva a lény újra megjelenik. Ebben a pillanatban a lény köddé foszlik. De néhány másodperc elteltével, újra itt van! A kronotapír fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 22 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +5 ÉP.) Kronoérintette aurádat (-6 TVP). A kronotapír ostorszerû nyelve véres csíkot hagy maga után bõrödön. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +1 ÉP.) A lény idõdet lopja (-6 TVP). A lénybõl áradó sugarak sejtjeidet pusztítják. (-7 életerõ.) Ezenkívül elkorrodált 10 aranyad. Ebben a pillanatban a lény köddé foszlik. De néhány másodperc elteltével, újra itt van! Mielõtt a csapás elérné a szörny testét, az semmivé foszlik. Pár pillanat múlva a lény újra megjelenik. A kronotapír fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 20 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +4 ÉP.) Maga az idõ szivárog el (-9 TVP). Válladon apró sebet ejt a szörny nyelvével. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +1 ÉP.) Maga az idõ szivárog el (-4 TVP). A lény szörnyû sugárzása káros az egészségedre! (-4 életerõ.) Ezenkívül elkorrodált 13 aranyad. Túl sok sebet kaptál. A mennydörgõ istennyila hibernált lajhár hozzád képest. Te is meglepõdsz, hogy milyen gyorsan magad mögött hagyod a lényt. Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgõ veszélyt. Hmm, csak egy darázsfelhõ. Ettõl nincs semmi félnivalód. (ld. enc.) {max. életpontja: 151-190.} Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy hhaar burka II varázslatot. Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: rovarfelhõ varázslatot lõ rád. 35 életpontot vesztettél. (Darazsak vesznek körül, és csípnek!) Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. {CSTT:} Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a darázsfelhõ nagyját. (5 támadással 85 életpontot sebezve.) {KCC:} Pengepajzzsal néhányszor megkarcolod a darázsfelhõ nagyját. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) A darázsfelhõ farka bal karodra és kezedre csap le. (16 támadástól 44 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +9 ÉP.) 38 életpontot vesztettél. (Darazsak vesznek körül, és csípnek!) Úgy döntesz, ebbõl elég volt. Olyan gyorsan futsz el, hogy ellenfeled csak döbbenten áll és bambán bámul utánad.

(Feltételes gyógyítás:) Elmondtad az azonnali gyógyítás varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+91 életerõ). [-36 varázspont.]

(Továbbmész...) [64,9] Tovább barangolsz a fák között. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy vapár cserjét.
(Feltételes támadás:) Egy éjkornis! Ezt kerested. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következõ másodpercben már hhaar burka II vibrál körülötted. A csata nem lesz könnyû: célpontod számodra ismeretlen védekezõ varázslatot rak magára. Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: savhurrikán varázslatot lõ rád. 45 életpontot vesztettél. A szörny savat lehel! A savtámadás kevésbé volt veszélyes, mint ahogy számítottad. (14 életpontot vesztettél.) Túl sok sebet kaptál. Ennél jobb véget szánsz magadnak, ezért futni kezdesz, mint egy õrült.

(Feltételes gyógyítás:) Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad az azonnali gyógyítás varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+107 életerõ). [-36 varázspont.] Alaposan körülnézel a földön. Nem túl régi (maximum néhány napos) alakváltó nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [63,10] Véget ér az erdõ. Dombos terepre érkeztél. Észreveszel egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Leah rúnaköve. Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy kihívás tornyát. Oldalt pillantva, meglátsz egy olvasztókemencét. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad elõtt egy teljesen lerombolt oltárt. Megtorpansz: valami azt súgja, hogy a földfelszín közelében fémet találsz. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Amikor délre nézel, észreveszel egy Raia oltárt. Délnyugatra nézve látsz egy õsi csatamezõt. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Nyomok után kutatsz, sikeresen! Még egész friss alakváltó nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek nyugatra, friss emberi nyomokat, amelyek keletre vezetnek. Megéheztél, elõ az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) [34 pontot használtál fel, van még 473.]

be 502 2 bemész az 502. épületbe
Odasétálsz a kihívás tornyához, és közlöd a gnómmal, hogy szeretnél végigdöngetni a(z) 2. szinten. Kifizeted a gnómnak a 10 arany belépõt, és belépsz a félhomályba. Többszáz foknyi márvány lépcsõfokon kell felcaplatnod, amíg elérkezel a Feladathoz. A kalandmester, egy délceg elf dalia már vár. - Helló! A nevem Gralea. A feladatod a következõ. A próba során intelligenciádat, tájékozottságodat kell bizonyítanod. Mesélj róla részletesen, ezzel bizonyítsd, hogy tudod, milyen egy élõholt mirg. Huh, ezt szerencsére tudod! Szinte azonnal válaszolsz. 100 tapasztalati pontot kaptál. Teljesítetted a kalandot. Hurrá! Még feljebb nyomulhatsz. Egy vízkerékkel üzemeltetett liftszerû valami viszi fel a próbatevõket a következõ szintre. Félve ülsz bele, de egész kényelmes! Csak némi víz fröcsköl rád. Odafent egy ugrándozó gnóm vár. Ez a kalandmester? A figura Tralkulplak néven mutatkozik be, és máris a kalandhelyszínre kísér, és elhadarja, hogy mibõl is áll a próba. A közepes nehézségû feladat pszionikus képességeidet teszi próbára. Egy labirintust kell kívülrõl elemezned, felderíteni a zárt ajtókat, stb. Sajnálkozva megrázod a fejed: nem vagy birtokában a szükséges pszi képességnek! A fenébe, ez nem sikerült! A kalandmester fejét csóválva kiteleportál téged a toronyból. [20 pontot használtál fel, van még 453.]

be 502 3 bemész az 502. épületbe
Odasétálsz a kihívás tornyához, és közlöd a gnómmal, hogy szeretnél végigdöngetni a(z) 3. szinten. Kifizeted a gnómnak a 15 arany belépõt, és belépsz a félhomályba. Egy páternoszter visz fel a következõ szintre. Gyanakodva lépsz be a gnóm találmányba, de láthatóan mûködik. Egy tágas helységbe érkezel. Egy nyurga, idegesen pislogó gnóm vár rád, aki Lamvelmukklopp néven mutatkozik be. Ismerteti a próbát. A feladat nem túl bonyolult. Íme, egy papírdarab, amin egy titkosírás van, ezt kell megfejtened! A papírról egy, a mínosz-kúpok oldaláról megszokott komplexitású titkosírás köszön vissza. Igen... ez az "a" betû, akkor ez valószínûleg "az" lesz. Ebbõl sok van, ez talán e betû, igen, "ez"! Néhány perc, és megfejted a teljes titkosírást. 500 tapasztalati pontot kaptál. Sikeresen megoldottad a feladatot. A kalandmester gratulál, és megmutatja, hol jutsz fel a következõ feladathoz. Egy rozoga vaslétra vezet a magasba. Hmm... Nincs lépcsõ? Fejedet csóválva, mászni kezdesz felfelé. Talán már ez is egy próba lenne? Lihegve érsz a létra tetejére. Egy mokány kis törpe vár rád odafent, aki Kõsisakos Balrin néven mutatkozik be. Elmondja, hogy mi a próba. Egy quwarg nagymester legyõzése a feladatod. Mindent használhatsz!

Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy hhaar burka II varázst. A hosszú íjjal célzol és lõsz. Elrepül 5 bronzhegyû nyíl. Alaposan megsorozod a quwarg nagymester torát. (5 támadással 34 életpontot sebezve.) Ellenfeled bûzfelhõt bocsát rád. Majdnem elhányod magad, de aztán megacélozod magad. Elszántan a másikra rohansz. Lehetõséget látsz a Kobraharapás bevetésére. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a quwarg nagymester bal elsõ lábát. (5 támadással 191 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal épp hogy eltalálod a quwarg nagymester bal vállát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A quwarg nagymester csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. A quwarg nagymester feléd sújt csáprágóival, de mellé! A quwarg nagymester feléd sújt csáprágóival, de mellé! A quwarg nagymester most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted! Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 4 bronzhegyû nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a mágusölõt, szereztél 1 fekete gyöngyöt. 1794 tapasztalati pontot kaptál.

Teljesítetted a feladatot. A kalandmester gratulál, és megmutatja, hol jutsz fel a következõ feladathoz. Egy kékesen vibráló kört látsz, se lépcsõ, se létra. Beleállsz a körbe. Zutty! Egy pillanat alatt elteleportálsz, és máris a következõ szinten vagy. Egy vigyorgó gnóm üdvözöl, láthatóan tetszik neki, hogy lenyûgözött a varázslata. Még bemutatkozni is elfelejt, ahogy a kalandot ismerteti. A teszt során az intelligenciádat, a mûveltségedet teszik próbára. Most bebizonyíthatod, hogy mestere vagy a tárgyak fabrikálásának. Csinálj egy rövid íjat! [A komponenseknek a birtokodban kell lennie a próba teljesítéséhez, de pótolják õket a próba végeztével. Szerszámot és kemencét stb.-t a kalandmester biztosít. Plusz TVP költség nincs, az elkészített tárgyat nem kapod meg.] Ó, a manóba! Híján vagy valamilyen alkotóelemnek. Fájdalom, felsültél! Talán ez a nehézségi szint túl erõs neked. A következõ pillanatban a torony elõtt találod magad. [30 pontot használtál fel, van még 423.]

be 502 4 bemész az 502. épületbe
Odasétálsz a kihívás tornyához, és közlöd a gnómmal, hogy szeretnél végigdöngetni a(z) 4. szinten. Kifizeted a gnómnak a 20 arany belépõt, és belépsz a félhomályba. Egy páternoszter visz fel a következõ szintre. Gyanakodva lépsz be a gnóm találmányba, de láthatóan mûködik. Egy tágas helységbe érkezel. Egy nyurga, idegesen pislogó gnóm vár rád, aki Nrimdorvanlopp néven mutatkozik be. Ismerteti a próbát. A próba során bizonyítanod kell, hogy sokoldalú ismeretekkel rendelkezel. Mondd el a kalandmesternek, hogy milyen is egy díszes rézpajzs. Tökéletes választ adsz. - Rendben, de azt tudod-e, hogy milyen egy trófea nyaklánc. Mosolyogva, könnyedén válaszolsz. 100 tapasztalati pontot kaptál. Teljesítetted a kalandot. Hurrá! Még feljebb nyomulhatsz. Egy hosszú falétra vezet feljebb. Felmászol rajta, és hamarosan az egyik teremben találod magad, ami vélhetõleg egy tányérszerû kiszélesedés belseje. A kalandmester, egy Üllõnyûvõ Danin nevû törpe már vár. Kezet fog veled, majd ismerteti a próba mibenlétét. Egy mini-labirintus bejárata elõtt álltok. Fel kell derítened és térképezned az egész labirintust, és megtalálni a benne elrejtett tárgyakat. Fél órát kapsz. Lázasan kutatsz, térképezel egy fáklya gyenge fényénél. A fél óra elteltével részletes térképpel jössz ki, és átadod a két rejtett tárgyat, amit találtál. (A harmadikat, egy varázskövet, nem adod oda, hanem elrejted a zsebedben.) A kalandmester elfogadja teljesítményedet! 1000 tapasztalati pontot kaptál. Sikerrel jártál! Hurrá! Még feljebb nyomulhatsz. Egy körbejáró ökrök által üzemeltetett lift visz fel a következõ szintre. Keleti kényelem! A kalandmester, egy kimondhatatlan nevû gnóm már vár rád. Ismerteti, hogy mi lesz a feladat. Nagyon hadar, úgyhogy csak másodszorra érted meg. Egy szubreális vámpír legyõzése a feladatod. Mindent használhatsz!

Nem árt az elõvigyázatosság! Egy hhaar burka II varázslattal készülsz a csatára. Üdvözlésképpen egy mágiatörés varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. A támadása szerencsére hatástalan volt. Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lõsz a hosszú íjjal. Elrepül 5 ezüsthegyû nyíl. Alaposan megsorozod a szubreális vámpír ködös testét. (5 támadással 82 életpontot sebezve.) A szörny rád mered, majd a félelem sugarait lövi feléd. Mentális barikád mögé bújva, ellenállsz a félelem-sugaraknak. Fegyvert váltasz: elõkapod a mágusölõt. Vad csatakiáltással, felemelve a mágusölõt ellenfeledre rontasz. {CSTT:} Mágusölõvel hatalmas csapásokat adva felmetszed a szubreális vámpír jobb karját. (2 támadással 96 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal végigvágod a szubreális vámpír testét. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) A szubreális vámpír többször végigkarmolja a derekadat. (4 támadástól 16 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +4 ÉP.) A szubreális vámpír fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +1 ÉP.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldõl. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 4 ezüsthegyû nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a mágusölõt, szereztél 1 szvó-ektoplazmát. 1768 tapasztalati pontot kaptál.

Sikerrel jártál! A kalandmester gratulál, és megmutatja, hol jutsz fel a következõ feladathoz. Falba illesztett kapaszkodók vezetnek feljebb. Sehol egy lépcsõ! Kétségbeesetten körülnézel, de aztán mászni kezdesz felfelé. Odafent egy hatalmas szakállú, páncélt viselõ törpe vár. Bemutatkozik, a neve Vashegyi Danin. Õ lesz ezen a szinten a kalandmestered. Rögtön a tárgyra tér, ismerteti a próbát. A feladat ezúttal egy mûveltségi próba lesz. Mesélj róla részletesen, ezzel bizonyítsd, hogy tudod, milyen egy sárkánypikkely. Tökéletes választ adsz. - Rendben, de azt tudod-e, hogy milyen egy natali kõ. Hát, ez könnyû! Válaszod részletes és kimerítõ. 500 tapasztalati pontot kaptál. Sikeresen megoldottad a feladatot. A kalandmester gratulál, és megmutatja, hol jutsz fel a következõ feladathoz. Egy kékesen vibráló kört látsz, se lépcsõ, se létra. Beleállsz a körbe. Zutty! Egy pillanat alatt elteleportálsz, és máris a következõ szinten vagy. Egy vigyorgó gnóm üdvözöl, láthatóan tetszik neki, hogy lenyûgözött a varázslata. Még bemutatkozni is elfelejt, ahogy a kalandot ismerteti. Különlegesen nehéz feladatot kapsz. A kalandmester elteleportál egy hegymélyi tárnába, ahol adamantitot kell bányásznod! Ellátnak a szükséges felszereléssel és két fáklyával. Nesze neked! Hát igen, mindig ilyen kihívásra vágytál! Bányászat szakértelmed, no meg intuíciód segítségével megtalálod a telért, és hozzálátsz a különleges ásvány kitermeléséhez, majd feldolgozásához. Két óra múlva jön érted a tökéletesen elégedett kalandmester. 1500 tapasztalati pontot kaptál. Sikerrel jártál! Hurrá! Még feljebb nyomulhatsz. Egy rozoga vaslétra vezet a magasba. Hmm... Nincs lépcsõ? Fejedet csóválva, mászni kezdesz felfelé. Talán már ez is egy próba lenne? Lihegve érsz a létra tetejére. Egy mokány kis törpe vár rád odafent, aki Bronzhajlító Porfin néven mutatkozik be. Elmondja, hogy mi a próba. Le kell ölnöd egy nandát. Hát, nem a legkönnyebb ellenfél! {támadása: 45.}

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy hhaar burka II védekezõ rúna felrakása. A következõ pillanatban már meg is idézted. Üdvözlésképpen egy méregfelhõ varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. Semmi hatás! Ellenfeled hibázott: túl távol van tõled. Ezért lõhetsz rá a hosszú íjjal. Elrepül 5 bronzhegyû nyíl. Több lövedéked átfúrja a nanda farkát. (5 támadással 93 életpontot sebezve.) A lény igézõ tekintetét rád emeli. Ellenállsz a gonosz bûbájnak! Fegyvert váltasz: elõkapod a mágusölõt. Vad csatakiáltással, felemelve a mágusölõt a másikra rontasz. {CSTT:} Mágusölõvel irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a nanda testét. (3 támadással 162 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal megkarcolod a nanda jobb oldalát. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) A nanda fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) A nanda most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted! Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 5 bronzhegyû nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1920 tapasztalati pontot kaptál.

HURRÁ! Sikeresen teljesítetted az összes feladatot! Kalandmesterek sereglenek elõ, a válladat veregetik. Kiderül, hogy mi a jutalmad: Megtanítanak neked egy varázslatot, melynek neve varázskõ készítés. (ld. enc.) És ha mindez még nem lenne elég, tárgyjutalomban is részesítenek! Díjad 1 szellempajzs. (ld. enc.) 8000 tapasztalati pontot kaptál. Boldogságban úszva hagyod el a tornyot. [60 pontot használtál fel, van még 363.]

v 79 elmormolod a 79. varázslatot
Sajnos ezen a mezõn nincs olyan felszentelt oltár, amit elpusztíthatnál. [0 pontot használtál fel, van még 363.]

m 5 6 6 mozogsz délnyugatra, nyugatra, nyugatra
[62,11] Vége a fárasztó fel-le mászásnak: a dombságot síkság váltja fel. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy õsi csatamezõt. Hopp! Egy örvénylõ porfelhõbõl kialakuló szoborral találkoztál, mely Elena formáját vette fel, amint éppen egy megfelelõnek látszó Chara-din trófeát tûz az övébe! Ezt az alkotást! Te vajon milyen szobrot csinálnál? Találsz egy teljesen lerombolt oltárt. A pusztítást biztos, hogy egy gonosz kalandozó okozta. Éktelen káromkodást hallasz. A hang gazdája egy gnóm fickó. Furcsa, idétlennek tûnõ szárnyas szerkezet mellett áll és egy hatalmas csavarkulccsal a kezében szidja azt. Kiderül, hogy a fura gépezetnek eltörött a tengelye. Segíthetsz a gnómnak, ha van nálad egy fémrúd és rászánsz 15 TVP-t (47. jellempróba). Felfedeztél egy szekérkaravánt. (ld. enc.) Nyugatra tart. Megtudod, hogyan szerezhetsz megbûvölt utazóládát. (ld. enc.) Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Ahogy a szemedet erõlteted, észreveszel keletre egy Raia oltárt. Délre nézve látsz egy patakot. Nyugatra egy tavacska van. Elteszed a látcsövet. Megvizsgálod a talajt. Aránylag régi (kb. 2 hetes) emberi nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még friss emberi nyomokat, amelyek északkeletre, friss alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [61,11] Síkság, továbbra is csak síkság. A zöld mezõ egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. Egy kis tavacskát látsz, amelybe egy patak ömlik. Teleiszod magad a hûsítõen hideg, tiszta vízzel. Miután ittál, megtöltöd a vizestömlõdet is. Találsz egy friss csatamezõt.
(Feltételes kutatás:) Nekikezdesz a friss csatamezõ véletlenszerû átkutatásának. A tetemeket fürtökben lepik el a legyek. Egy darabokra tört tûzköpõ mellett ott hever a teljes gnóm kezelõszemélyzet, valamilyen fehér, savas anyag okozta halálukat. Turkálni kezdesz a szemétben, a kiszáradt belek közt. Hohó, nem úszod meg a dolgot harc nélkül, valami agresszív dolog közeleg! Egy tetemember intéz feléd kihívást.

Nem árt az elõvigyázatosság! Egy hhaar burka II varázslattal készülsz a csatára. Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre izomernyesztés varázslatot lõsz. Ellenfeled elernyed. Fegyvert váltasz: elõkapod a mágusölõt. Megmarkolva a mágusölõt ellenfeledre rontasz. {CSTT:} {KCC:} Mágusölõvel párszor kilyukasztod a tetemember jobb lábát. (2 támadással 76 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal végigvágod a tetemember testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A tetemember mancsával feléd csap, de Te résen vagy. A tetemember összeesik, és nem mozdul többé. Megölted! 360 tapasztalati pontot kaptál. Folytatod a kutatást. Tíz perc sem telik bele, és máris valami használható akad a kezedbe: Kincs! KIIINCS! Lássuk, mire bukkantál: egy mutáns csont. Zajt hallasz a hátad mögött, és megpördülsz. Egy zombi támad rád.

Fegyvert váltasz: elõkapod a mágusölõt. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. {CSTT:} Mágusölõvel egy hatalmas csapással felmetszed a zombi rotható húsát. (1 támadással 49 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal egy irtózatos ütéssel felvágod a zombi rotható húsát. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Karmaival a zombi megpróbálja felszakítani a bõrödet, de sikertelenül. A zombi szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából. 27 tapasztalati pontot kaptál. Undorítók ezek a lények, a hullahegyek közt élnek! Tovább kurkászol... Benézel minden szétloccsantott koponya és kipréselt bél alá. Az az egy pozitív dolog van ebben a kukázásban, hogy nincsenek erre igazán komoly szörnyek. Hatodik érzéked veszélyt jelez, ezért átmenetileg felfüggeszted a fosztogatást. Egy autentikus vámpír készül a lemészárlásodra.

Gyorsan felraksz egy hhaar burka II varázslatot. Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy izomernyesztés varázslat. Ellenfeled elernyed. A szörny rád mered, majd a félelem sugarait lövi feléd. Tudatodat megacélozva, ellenállsz a támadásnak. Fegyvert váltasz: elõkapod a mágusölõt. Marokra fogva a mágusölõt ellenfeledre rontasz. {CSTT:} Mágusölõvel többször mélyen végigmetszed az autentikus vámpír jobb oldalát. (2 támadással 93 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal megcsapod az autentikus vámpír nyakát. (1 támadással 23 életpontot sebezve.) Karmaival az autentikus vámpír megpróbálja felszakítani a bõrödet, de sikertelenül. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt. Felhasználva a mágusölõt, szereztél 1 szvó-ektoplazmát. 848 tapasztalati pontot kaptál. Hirtelen ötlettõl vezérelve, arra kutakodsz, amerrõl a szörny támadott. Az ötlet tökéletes volt, mosolyogsz elégedetten. Nemhiába, alkalmas tápszereket találsz! Nézzük, milyen kincsre bukkantál: egy rövid íj, egy nyu-shuriken és egy sallank nyíl. Nagyon eleged van már ebbõl a bûzös és gyászos hangulatú temetõbõl, úgyhogy távozol. Hopp! Egy örvénylõ porfelhõbõl kialakuló szoborral találkoztál, mely egy bávatag golombár formáját vette fel, amint éppen egy megfelelõnek látszó Chara-din trófeát tûz az övébe! Ezt az alkotást! Te vajon milyen szobrot csinálnál? Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Egy öreg törpét pillantasz meg, amint nagyban ás. Kérdésedre mogorván azt válaszolja, hogy kincset keres, de egyedül eléggé nehezen boldogul. Ha segíteni akarsz rajta, 30 TVP-t kell elköltened (24. jellempróba). Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsõvel. Amint a kukkert délkeletre fordítod, megpillantasz egy patakot. Elrakod a távcsövet. Nocsak, itt van valami érdekes! Aránylag régi (kb. 2 hetes) emberi nyomok vezetnek délnyugatra. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés).

(Továbbmész...) [60,11] Szûnni nem akar a zöld síkság. Felfedeztél egy borkonyó cserjét. Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa elõtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbõr kesztyûre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba). Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Messze északnyugatra látsz egy kristálypalotát. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. [44 pontot használtál fel, van még 319.]

m 7 7 7 mozogsz északnyugatra, északnyugatra, északnyugatra
[59,10] Továbbra is síkságon vagy. Zagmóziumgomba erjedt illatát hozza a szél. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy kristálypalotát. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Sheran hívõi építették. Oldalt pillantva, meglátsz egy Chara-din monolitját. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsõvel. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy Elenios oltárt. Nyugatra nézve látsz egy rúnakövet. Északra egy Sheran oltár van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész.

(Továbbmész...) [58,9] A sík vidéket bozótos váltja fel. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Már messzirõl meghallod a feléd tartó lényt. Úgy teszel, mintha te is csak egy lennél a bokrok közül. Szörny esélytelen veled szemben, sehol sem talál. Kicsit késõbb óvatosan kilesel. Egy pillantás elég, hogy megismerd. Egy megsebesített kputtyintó csalán. Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elõ. Remek ösztöneidnek köszönhetõen hamar megérzed a rád leselkedõ veszélyt. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy quwarg nagymester lehet. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Gyorsan felraksz egy hhaar burka II varázslatot. Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy izomernyesztés varázslat. Semmi eredménye! Mielõtt összecsapnátok, a hosszú íjjal ellenfeledre lõsz néhány lövedéket. Elrepül 5 bronzhegyû nyíl. Alaposan megsorozod a quwarg nagymester testét. (5 támadással 37 életpontot sebezve.) Ellenfeled bûzfelhõt bocsát rád. Visszafojtod lélegzetedet. Elszántan a másikra ugrasz. {CSTT:} Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a quwarg nagymester jobb hátsó lábát. (5 támadással 215 életpontot sebezve.) {KCC:} Pengepajzzsal épp hogy eltalálod a quwarg nagymester torát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A quwarg nagymester csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. A quwarg nagymester csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. A quwarg nagymester feléd sújt csáprágóival, de mellé! Véres nyál csordul ki a quwarg nagymester száján, majd halk hörgéssel a porba hull. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 5 bronzhegyû nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a mágusölõt, szereztél 1 fekete gyöngyöt. 1794 tapasztalati pontot kaptál. Elegendõ gyakorlatra tettél szert ahhoz, hogy ökölvívás szakértelmedet megnövelhesd egy fegyvermesternél. (ezt a karakterlapon * jelöli.) Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [57,8] Még mindig sûrû bozótos van mindenfelé. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy phua-kúpot.
(Feltételes kutatás:) A találós kérdés a phua-kúp oldalán az orrod elõtt materializálódik.

Akármilyen apró,
Méznél édesebb jó.

Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen lerombolt oltárt. Nyilván valamilyen gonosz fickó mûve. Egy lebegõ porszemekbõl álló mûalkotást látsz. Épp új formát ölt, mégpedig ezt: Chara-din néhány satnya híve megpróbál elmenekülni egy rájuk dõlõ ocsmány monolit alól, de ez szerencsére nem sikerül nekik. Az összeomló tákolmány másik oldalán egy bávatag golombár vigyorog kajánul. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy szent tölgyfát. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nem túl régi (maximum néhány napos) emberi nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek keletre, friss mutáns nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. [29 pontot használtál fel, van még 290.]

tim 60 titkosírás megfejtése 60 pontért
Gondolkodni, töprengeni kezdesz a nehéz feladványon. A fenébe, ez most nem megy! Talán ha több idõt szánsz rá, sikerül, de most valahogy nincs erre türelmed. [50 pontot használtál fel, van még 240.]

v 79 elmormolod a 79. varázslatot
Sajnos ezen a mezõn nincs olyan felszentelt oltár, amit elpusztíthatnál. [0 pontot használtál fel, van még 240.]

m 8 8 8 mozogsz északra, északra, északra
[57,7] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. Oldalt pillantva, meglátsz egy amniosz-fát. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Sheran hívõi építették. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsõvel körbevizsgálódj. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy Chara-din monolitját. Délkeletre nézve látsz egy mûvészi porolitot. Nyugatra egy kristálypalota van. Északnyugatra egy olvasztókemence van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Kicsit régi (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek keletre vezetnek.

(Továbbmész...) Sajnos ebben a körben már többet nem léphetsz. [8 pontot használtál fel, van még 232.]

kut 20 kutatsz 20 pontért
Alaposan körbevizsgálódsz. Hosszas keresés után derül ki, hogy nem jártál sikerrel. [20 pontot használtál fel, van még 212.]

im 0 3 imádkozol
Megtalálod az oltárt, és imádkozni kezdesz. Egy óra telik el buzgó mormolással. Jólesõ meleg fut végig a testeden. [30 pontot használtál fel, van még 182.] Rábukkansz az oltárra. Letérdelsz, és imádkozni kezdesz. Hosszú idõ telik el csendes meditációban. Kellemes, bizsergetõ érzés fut végig rajtad, ahogy istened tudtul adja, hallotta imád. [30 pontot használtál fel, van még 152.] Megtalálod az oltárt, és imádkozni kezdesz. Egy óra telik el buzgó mormolással. Kellemes, bizsergetõ érzés fut végig rajtad, ahogy istened tudtul adja, hallotta imád. (+1 szerencse.) [30 pontot használtál fel, van még 122.]

in 5188 179 568 leírod az 5188. kalandozónak a 179. szörnyet az 568. tárgyat
Információt küldesz tudattársadnak. Leírod pontosan, hogy milyen is egy élõholt õsmágus. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) biami kvazárlándzsát. [0 pontot használtál fel, van még 122.]


* 1. BP: elmormolod az 58. varázslatot
Elkezdesz a mágia mítikus nyelvén mormolni. A kisülni készülõ varázslat a következõ pillanatban már benned van. Egy végsõ mozdulattal elõhívod az azonnali gyógyítás varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+97 életerõ). [-36 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 117.]

* 2. BP: építed a 720. tárgyat 100 pontért
Kemény munkába fogsz: építeni kezdesz egy mûvészi porolitot. Köveket hordasz egymásra. Végre megvan, elkészült a mûvészi porolit. 275 tapasztalati pontot kaptál. Ügyességed TF-elõdött. [100 pontot használtál fel, van még 17.]

* 3. BP: használod a 147. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 17.] Egy kis vizet iszol a kulacsodból. Elmúlt a csillezsályalevél hatása (-5 szerencse). [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 20, 7, 25. Még egyszer végiggondolva a nap eseményeit, táborhelyet keresel. Amint ledõlsz, szemeid lecsukódnak, és a következõ percben már a lóbõrt húzod. Karaktered megállíthatatlanul fejlõdik, a tapasztalatoknak köszönhetõen. (+1 max. életerõ.) Elmúlt a pszi-ernyõ hatása. Elmúlt a tulajdonságpajzs hatása. Elmúlt a munka gyümölcse hatása.
Ebben a körben 17 pontod maradt, ebbõl a következõ körre 17 pontot vihetsz át. Kapsz még 535 pontot. A következõ körben tehát 552 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


LIDÉRCÚR (252. SZÖRNY)
A lidércurak õsi élõholtak, a mocsarak és sötét labirintusok korlátlan hatalmú urai. Állítólag lidércek léteztek már akkor is, amikor az elsõ elf Ghalla földjére tette a lábát. Ezek a csuklyás, vörösen izzó szemû lények sokak szerint nem is rendelkeznek igazi testtel, de bizonyosat senki sem tud: T. Vlagyimir egyszer legyõzött egy lidércurat, de semmi más nem marad a szörny után, csak egy fekete köpeny. A lidércurakat természetesen csak mágikus fegyverrel lehet megsebezni, és antimágikus aurájuk miatt a támadó varázslatok egyáltalán nem hatnak rájuk. A lidércúr sokszor már gyilkos kiáltásával megállítja szívedet, és karmai érintésével mágikus esszenciádtól foszt meg. A lidércúr olyan tömegû ocsmányságot képes mûvelni veled, hogy csakis FT paranccsal fogod megtámadni.

RUGHAR FAMILIÁRISA (245. SZÖRNY)
Ezt az apró, csintalan, ördögforma lényt elsõként Rughar fedezte fel és idézte meg más létsíkokról. Nagyon kíváncsi természetû, és rettenetesen izgága, úgyhogy nem árt, ha fél szemedet mindig rajta tartod! Amíg a varázslat hozzád köti, taumaturgia szakértelmed 4-el magasabb, de ha megpróbálod elengedni, azonnal visszatér saját létsíkjára. De vigyázz: a familiáris erõsebben kötõdik a gazdájához, mint hinnéd. Akár elpusztul, akár elhagy ez az állatka, max. ép-d csökkenni fog.

NATALI KÕ (388. TÁRGY)
A natali kõ egy õsi, rúnákkal telerótt oszlopcsonk. Sajnos az írást manapság senki sem ismeri, de állítólag nagy hatalomhoz juthat az, aki megfejti az ezeréves titkot. Sokak szerint egy speciális mágikus rítust kell a natali kõnél elvégezni, mások szerint a megoldás sokkal, de sokkal egyszerûbb.

SÁRKÁNYPIKKELY (292. TÁRGY)
Ha sikerül megölni egy sárkányt, érdemes magaddal vinni néhányat a pikkelyek közül (túl sokat nem tudsz, mert nagyon nehéz), ugyanis egyértelmûen a leghatalmasabb mágikus páncélok kovácsolásához sárkánypikkely szükséges.

TYREX CSONT (280. TÁRGY)
Rövid tûnõdés után nekilátsz, hogy hosszadalmas munkával kivágd a tyrex lábszárcsontját. Elõször elég értelmetlennek tûnik a dolog, de a szörnykomponensek kinyerése automatikusan történik, úgyhogy nem sok beleszólásod van a dologba. Amikor végzel a munkával, és lepucolod a csontot, jó ötleted támad: a kemény, de viszonylag könnyû csontból jó ütõfegyvert lehetne készíteni. Ehhez persze valami igazán keménnyel, valami igazán ellenállóval, valami igazán fájdalmassal kéne a megfelelõ alakúra faragott csont végét bevonni... Talán egy kvazár megmunkálásában járatos kováccsal kéne konzultálni.

DARÁZSFELHÕ (763. SZÖRNY)
Ha a sûrû erdõk mélyén jársz, könnyen elõfordulhat, hogy vészes távolságra megközelítesz egy darázsfészket úgy, hogy talán észre sem veszed. Csak ha már késõ, és az apró rovarok csapatban rontanak rád, hogy halálra csipkedéseddel elûzzenek a környékrõl. Szúrófegyverrel védekeznél? Haha, a gyorsröptû darazsak ellen teljesen reménytelen lenne ilyen fegyvert forgatni, inkább egy jókora husángot, vagy egyéb ütõfegyvert ajánlanánk. A varázslatokkal szintén nem sokra mész, hiszen a szétszóródott darazsak rendre kirepülnek mágiád hatókörébõl.

VARÁZSKÕ KÉSZÍTÉSE (160. VARÁZSLÓ VARÁZSLAT)
Hát megismerted végre az egyik legalapvetõbb varázstárgy, a varázskõ titkát! Nincs másra szükséged ehhez, mint egy kõszemre, 10 TVP-re és 100 VP-re, melyet a varázslat segítségével [és további 20 VP elköltése árán] bezárhatsz a kõbe. És ha valaha szükséged lenne az így elraktározott energiára, nincs más dolgod, mint a követ összetörni. (Megjegyzés: lehetõség van egyszerre több varázskõ készítésére, a kövek számát a 2. paraméterben add meg.)

SZELLEMPAJZS (461. TÁRGY)
A szellempajzs egy mágikus tárgy, amelyet ha használsz, a harc során szinte szó szerint szellemmé válsz, ellenfeled látása összezavarodik, így a védettséged 15-el megnõ! A csökkentett szubsztancia sajnos némi hátránnyal is jár, amíg a szellempajzsot használod, erõd hárommal alacsonyabb, azonban kapsz +3 mentõdobást méreg és mentális támadások ellen. A szellempajzs elõállításának módja nem ismert. A szellempajzsot csak tapasztalt kalandozók forgathatják - ha nem vagy legalább 20. szintû, nehogy megpróbáld KF-elni!

SZEKÉRKARAVÁN (1215. TEREPTÁRGY)
Már messzirõl megpillantod a színpompás szekereket és a népeket körülöttük. A szekerektõl nem messze, egy kövekkel körberakott területen épp egy hevenyészve felállított tábortûz próbál kihunyni, egy-két elszánt, szakadtruhás kölyök pedig a lábával rugdossa rá a földet, hogy ez mielõbb megtörténhessen. Ezek szerint épp indulni készülnek. A szekereket hétköznapi, többnyire lesoványodott lovak húzzák, sehol nem látsz egyetlen trikornist, vagy alanori csatamént. Rakományukat eszkábált ponyva védi az esõ elõl, illetve ez megakadályozza azt is, hogy oldalról a belsejükbe lehessen látni. Épp ezért kicsit arrébb sétálsz, ahonnan már jól szemügyre veheted, mit is cipelnek a jármûvek. Az egyikben például rengeteg kötelet látsz, a másikban amnioszt szállítanak, a harmadikban pedig - talán jól látod - mintha egy hatalmas malomkõ lenne a rakomány. Addig nézelõdsz, míg egy jól kipárnázott, pedert bajszú, nyesett szakállú törpe nem lép eléd. Bemutatkozik, de kacifántos nevét nem sikerül megjegyezned, majd felajánlja, hogy nyugodtan tarts velük. Mormogsz valami olyasmit, hogy meggondolod, de azért köszönöd az invitálást. A szekérkaravánon utazáshoz nem kell mást tenned, csak kiadnod a BE 1215 <hány mezõig> parancsot. Azt, hogy melyik karaván melyik irányba tart, a fordulód szövegében olvashatod. A karavánnal minimum 3 mezõt, maximum 15 mezõt lehet utazni. Ilyenkor gyorsan telik az idõ (biztos, mert jó társaságban vagy), így az utazás költsége mezõnként csupán 2 TVP. Ezek a lépések természetesen nem számítanak normál lépésnek a korlát szempontjából, viszont a megtett mérföldek a mellékelt térképen sem látszanak majd. [Játéktechnikailag az egész leginkább a teleportáláshoz hasonlít. Bár a karavánok képzeletben mozognak, ténylegesen nem, mindig ugyanazon a mezõn találod õket, így egy-egy ilyen utazáshoz nincs is szükséged idõzítésre. A karavánnal való közlekedést nyugodtan bekalkulálhatod az UL-ed tervezésekor. Természetesen miután kiszálltál a karavánból, nem fogsz tudni még azon a mezõn visszaszállni, így jól gondold meg meddig utazol velük.]

MEGBÛVÖLT UTAZÓLÁDA (1218. TÁRGY)
A karavánosok egyik szekerén egy jókora faládát pillantasz meg, mely leginkább azzal hívja fel magára a figyelmet, hogy csillog körülötte a levegõ. - Látom, tetszik! - szólít meg valaki. Amikor megpördülsz, a karaván vezetõjét, egy köpcös, pödört bajszos ember férfit látsz magad elõtt. Elmondod neki, hogy ilyen különös ládát még sosem láttál! - Igen, igen! Különös egy láda. Egy varázslótól kaptam valamikor régen. Jódarabig a karavánunkkal utazott. Aztán búcsúajándékként adta, amikor végül elvált az utunk. Praktikus kis szerkezet az biztos! Teletömködheted holmikkal, akkor sem lesz nehezebb, mint alapban! Huh, ilyen kell neked! Szívesen megvásárolnád. A fickó azonban csak megcsóválja a fejét. Aranyért nem adja. Viszont ha lenne nálad ezüstékszer, meggondolná a dolgot. További kíváncsiskodásodra elmondja, hogy egy ezüstnyakláncért, két ezüstkarkötõért, és öt ezüstgyûrûért odaadja. Remek hír! A láda egyfajta feneketlen tárgyhelyként mûködik. Súlya 2 kiló, amit viszont beledobsz, az elveszti a súlyát. Így ha magadnál hordod 14 kg-val csökkenti a megterheltséged. Ezenkívül +20 féle tárgyad lehet, mint egyébként. Két vagy több megbûvölt utazóláda hatása nem adódik össze. A láda megszerzéséhez nem kell mást tenned, csak 10 TVP-ért kiadnod a KT 1218 (azaz Küldetés Teljesítése) parancsot azon a mezõn, ahol szekérkaraván is van. A csere ilyenkor létrejön, és az ezüstékszerekért cserébe megkapod a megbûvölt utazóládát. A tárgy ezután már nem átadható.



KARAKTERLAP
Szõrös Karom, egy barna, hosszú hajú, barna szemû alakváltó férfi vagy. Kecskeszakállad és rövid bajuszod van. A bõröd sötétebb az átlagosnál. Sheran félisten hatalmú szolgája vagy. Az Északi Druida Szövetség (#9109) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 394. fordulód.

 Erõ:58 (61)  Szint:25  Merészség:7/5 Magasság:177 cm 
 IQ:72  Támadás:25  Agresszió:6 Testsúly:60 (30) kg 
 Ügyesség:66  Védekezés:71  Menekülés:40 % Életkor:41/41 év 
 Egészség:66 (68)  Életpont:371/326  Jellem: semleges (-2) Tul. pont:
 Szerencse:60 (59)  Varázspont:954/46  Pénz:432 arany Kép. pont:
 Tudatpont:21/0   Pszi pont:20/14   Halhatatlanság:1 %   EFejl:18 
Eddig összesen 2573 szörnyet (8 ebben a körben) és 1 kalandozót öltél meg. Ebben a fordulóban 23053 TP-t kaptál. Jelenleg 1442392 TP-d van. A következõ szinthez még 257608 TP szükséges. Trófeáid: animált hókutya, trikornis herceg, ongóliant. A 393. fordulódban 5477 arany került a bankszámládra. 5504 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
  víziharc: 6/56   ökölvívás: *29/100 (+5%)   szúrófegyverek:22/70
  vágófegyverek: 23/74 (+6%)   ütõfegyverek: 10/80   lõfegyverek:29/77 (+3%)
  dobófegyverek: 21/70       

Feltételes fegyverváltás: mágusölõ (#422) (200%) << vasalt bunkó (#181) (200%) << biami kvazárlándzsa (#568) (200%)
Feltételes lõfegyver használat: semmi (0 -17.); bronzhegyû nyíl (#94) (18 -996.); ezüsthegyû nyíl (#323) (997 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
  1. rejtõzködés: 27/80 (+10%)   2. nyomkövetés: 83/8 (+24%)   3. lopás:3/94
  4. mászás: 16/56   5. csapdakészítés: 20/93   6. csapdaészlelés:9/60
  7. gyógyítás: 23/67   8. titkosírás: 11/51 (+29%)   9. felderítés:34/80 (+17%)
  10. szörnyidomítás: 11/35   11. teológia: 49/91 (+20%)   12. taumaturgia:41/68 (+23%)
  13. szerencsejáték: 1/5   14. harcmûvészetek: 19/48   15. zene:6/0
  16. szörnyismeret: 5/50   17. pszi: 1/44 (+14%)   18. zárnyitás:14/31
  19. vadászat: 10/37 (+30%)   20. bányászat: 14/38 (+16%)   21. úszás:15/16

FELTÉTELES PARANCSOK (még 4 lehet)
deus ex machinád 1 mezõre repítsen
totem 45% életpont alatt [azonnali gyógyítás (#58)]
gyógyítasz 40% életerõ alatt 40 TVP-ért
udvarolsz az 1. fajúaknak a 2. fajúaknak
kutatsz max. 100 TVP-ért
ásol max. 100 TVP-ért
készítesz ásót (#34) (max. 1 darabot , csak egyszer), szuper dobóhálót (#273) (max. 1 darabot , csak egyszer), bronzhegyû nyilat (#94) (max. 10 darabot , csak egyszer), furulyát (#233) (max. 3 darabot , csak egyszer), dorony dudát (#235) (max. 1 darabot , csak egyszer)
elfogod spagulárt (#82) fedett veremmel (#219)
mászol max. 100 TVP-ért
maradék TVP-dbõl az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 9, max: 16)
massza (#217), dehidrátor (#151) (csak egyszer), ezoterikus mardel (#184), acéldarázs (#140), ongóliant (#159), éjkornis (#228), trikornis (#104), szintszívó (#96), autentikus vámpír (#154)
Barátságosság (aktív: 10, max: 16)
bûbájlidérc (#761), ember (#1), elf (#2), mutáns (#9), bávatag golombár (#165), 9302. szövetség (#9302), semlegesek (#989), Leah hívõk (#991), alakváltó (#7), troll (#5)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP)tüskepajzs (#30, 4 VP)lángcsóva (#31, 5 VP)
hhaar burka (#32, 6 VP)izomernyesztés (#33, 6 VP)védelem sav ellen (#36, 12 VP)
örvénykerítés (#42, 10 VP)villámcsapás (#50, 18 VP)láthatatlanság (#76, 15 VP, 5 TVP)
fúzió (#77, 25 VP, 5 TVP)városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP)varázsital fõzése (#100, 30 VP)
felszínre ugrás (#109, 25 VP, 5 TVP)familiáris idézése (#159, 40 VP, 20 TVP)varázskõ készítés (#160, 120 VP, 10 TVP)
varázsenergia (#161, 35 VP, 5 TVP)hhaar burka II (#162, 10 VP)dimenzióugrás (#163, 55 VP, 5 TVP)
városi teleport II (#181, 60 VP, 10 TVP)Symulf rúnája (#182, 12 VP, 5 TVP)varázsszem (#184, 9 VP, 5 TVP)
vízlélegzés (#185, 15 VP, 5 TVP)a munka gyümölcse (#224, 10 VP)villámmágia (#227, 36 VP, 5 TVP)
kalmárszem (#228, 11 VP, 15 TVP)mágikus gyorsítás (#330, 0 VP) 
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP)gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP)esõidézés (#11, 8 VP, 5 TVP)
erõpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP)hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP)méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP)kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP)korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP)
unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP)tündérfény (#25, 1 VP)tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP)
harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP)méregfelhõ (#37, 12 VP)védelem tûz ellen (#38, 12 VP)
éhínség (#39, 7 VP)szárazság (#48, 6 VP)revitalizáció (#52, 20 VP, 5 TVP)
azonnali gyógyítás (#58, 15 VP, 5 TVP)hadiszerencse III (#59, 15 VP, 5 TVP)éber vadászkutya (#62, 12 VP)
oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP)szörnyészlelés I (#82, 8 VP, 5 TVP)szörnycsábítás (#83, 14 VP, 3 TVP)
szörnyidézés (#84, 72 VP, 10 TVP)restoráció (#85, 50 VP, 5 TVP)vasszervezet (#86, 8 VP)
szopókõpusztítás (#88, 21 VP, 5 TVP)rúnapukkasztás (#94, 0 VP)DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP)
tárgyészlelés (#135, 30 VP, 10 TVP)életpajzs (#142, 16 VP)szopókõirtás (#174, 10 VP, 5 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyõ (#64, 6 PP, 5 TVP)  
Alakváltó és tudati képességeid
kisebb tûzlehelet (#110, 2 ÉP)nagyobb tûzlehelet (#150, 5 ÉP)pszi kõ kreálása (#151, 30 ÉP, 30 TVP)
Butaság ára beállítás: teológia: +21 vp 17 költség alatt; taumaturgia: +26 vp 7 költség alatt;

JELENLEG RAJTAD LEVÕ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
méregsemlegesítés (#14)revitalizáció (#52)  

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZÕ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
8. és magasabb szintûek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
izomernyesztés (#33)
Védekezõ varázslatok (aktív: 1, max: 10)
hhaar burka II (#162)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 2, max: 59 - védekezõ varázslatokkal együtt)
villámcsapás (#50) >> nukleáris cickány (#155) villámcsapás (#50) >> Zinthurg (#180)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Minden istennél a rátermettség küldetése: áldozz számomra egy esszenciakristályt!
2.) Állandó küldetésed a gonosz által okozott pusztítás helyrehozása. Revitalizálj egy borkonyó cserjét! (számláló: 0)
3.) Lássuk, mennyire vagy jószívû: engedj szabadon egyetlen körben 7 szörnyet!

HÕSTETTEID
Büszkén hordod a varkaudar invázió vas emlékérmét.
A quwarg rajzásban leölt quwargjaid: 1 élõholt, 16 vadász, 10 nagymester, 15 parafenomén, 12 rohamosztagos, 7 õsmágus.
Olimpiai helyezéseid: elsõ hely a futás-versenyen a XIII. olimpián.

NÁLAD LÉVÕ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 * kvazár páncél (#251) 1 * kvazár sisak (#266) 1 * mágusköpeny (#453)
1 * nehéz harci kesztyû (#464) 1 * sárga erõöv (#276) 1   szellempajzs (#461)
1 * zangrozi csizma (#451)        
Fegyverek és lövedékek
1   biami kvazárlándzsa (#568) 19 * bronzhegyû nyíl (#94) 13   ezüsthegyû nyíl (#323)
2   ezüsttõr (#322) 1 * hosszú íj (#111) 1   mágusölõ (#422)
$1   nyu-shuriken ($157) 1 * pengepajzs (#425) $1   rövid íj ($107)
1   sallank nyíl (#129) $1   szöges bunkó ($8) 1   tolmokov-koktél (#351)
1   vasalt bunkó (#181)        
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
1 * arany papi karkötõ (#309) $1   ezüst nyaklánc ($117) 1 * obszidián karkötõ (#229)
1 * örökkéval. rubinja (#900) 1 * virág szimbólum (#143)    
Eszközök, használati tárgyak, készletek
3   bronzkulcs (#76) 1   deus ex machina (#1) 1   furulya (#233)
19   kaja (#2) 1   kinemfogyó tegez (#368) 1   kötél (#92)
1   márványkulcs (#245) 1   nagy aranykulcs (#246) 6   nagy bronzkulcs (#185)
1   rézkulcs (#75) 1   távcsõ (#42) 1   varázskõ (#305)
Löttyök és porok, tartóstul
2   szent kehely (#257) [bennük 20 csepp isteni könnycsepp (#260), fér még: 0]
1   vizestömlõ (#3) [benne 9 korty víz (#27), fér még: 11]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
$1   álompor ($396) 1   bev formázó minta (#299) 9   csillezsályalevél (#1253)
2   csuklyavirág (#133) 4   ezüstdarab (#326) 2   fekete gyöngy (#99)
3   fokhagyma (#403) 6 + fõnixtoll (#563) 1   fülemüle agyar (#267)
10   gyöngymangó (#135) $1   karbin plazma ($199) 5   kék orchidea (#68)
8   kvazár (#244) 10   madártoll (#112) $4   mandibulapenge ($125)
2   manifeszt.nyúlvány (#214) 1   mutáns csont (#331) $2   sallank karom ($128)
1   smirglilevél (#29) $3   szvó-ektoplazma ($151) 1   Thargodan esszencia (#328)
3   trikornis szarv (#198) 1   tyrex csont (#280)    

Összsúly: 76.00 kgMegterheltség: 53%
GYJ: Legalább 1 arany értékû tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 86 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

TÁRGYAID A BANK SZÉFJÉBEN (BANKSZÉF MÉRETE: 12)
410   drótszõr (#37) 44   gyöngymangó (#135) 102   madártoll (#112)
3   vizestömlõ (#3)        

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
79 arany (#50) 1 csillezsályalevél (#1253) 1 ezüsthegyû nyíl (#323)
1 ezüsttõr (#322) 1 vasalt bunkó (#181)    

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
2 ezüstdarab (#326) 2 fekete gyöngy (#99) 7 gyöngymangó (#135)
10 isteni könnycsepp (#260) 4 kaja (#2) 1 mutáns csont (#331)
1 nyu-shuriken (#157) 1 rövid íj (#107) 1 sallank nyíl (#129)
1 szellempajzs (#461) 2 szvó-ektoplazma (#151) 1 tyrex csont (#280)
1 varázskõ (#305) 9 víz (#27)    



E körben tett lépéseid térképe

(57,7) amniosz-fa (#202, belõle készíthetõ: #203), Sheran oltár
(57,8) phua-kúp (#372), oltár, mûvészi porolit (#720), szent tölgyfa (#393)
(58,9) oltár, kputtyintó csalán (#247), quwarg nagymester (#214)
(59,10) kristálypalota (#401), Sheran oltár, Chara-din monolitja (#534)
(60,11) borkonyó cserje (#311, belõle készíthetõ: #312), 21. jellempróba
(61,11) tavacska, tetemember (#123), zombi (#49), autentikus vámpír (#154), friss csatamezõ (#262), mûvészi porolit
(#720), oltár, 24. jellempróba
(62,11) õsi csatamezõ (#263), mûvészi porolit (#720), oltár, 47. jellempróba, nyugatra tartó szekérkaraván (#1215)
(63,10) Leah rúnaköve, kihívás tornya (#502), olvasztókemence (#86), oltár, érclelõhely, quwarg nagymester (#214),
szubreális vámpír (#223), nanda (#224)
(64,9) vapár cserje (#109, belõle készíthetõ: #110), éjkornis (#228)
(65,9) óriás lián (#208, belõle készíthetõ: #209), kronotapír (#286), darázsfelhõ (#763)
(66,9) tyrannoszaurusz rex (#160)

VÁLTOZÁSOK A TÚLÉLÕK FÖLDJÉN A LEGUTÓBBI FORDULÓD ÓTA...

* A KUT paranccsal csatamezõkön (s egyéb ehhez hasonló tereptárgyakon) való kutatáskor nem vont TVP-t a program a parancsvégi Feltételes Gyógyításokért. A hibát megszüntettük.


Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.