413. forduló, 415. forduló, Szőrös Karom összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. nov. 2. 9h:51'
EZ A 658. JÁTÉKHETED, 414. FORDULÓD
659. játékheted kezdete: nov. 4.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5367
SZÁMLA : XXXX

SZŐRÖS KAROM KALANDJAI


9 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [388,80] koordinátán.
A táborozás 1. napján találkozol Tars Tarkasszal. Sheran főpapja. Egy arany papi karkötőt, egy kvazár sisakot, egy mágusköpenyt, egy nehéz harci kesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy sárga erőövet, egy smaragd védőgyűrűt, egy virág szimbólumot és egy zangrozi csizmát visel. Felszerelését egy sárkányfajzat trófea, egy ongóliant trófea és egy Blounther apó trófea díszíti. A K.T.-tek tagja. Jobb kezében egy biami kvazárlándzsát, bal kezében egy pengepajzsot tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Egy spagulár a hátasa. Tisztán érzed auráját: ő is semleges. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
Az 1. napon találkozol Ravashackkal. Sheran nagyhatalmú főpapja. Egy arany papi karkötőt, egy balkezes gyűrűt, egy kvazár kesztyűt, egy kvazár sisakot, egy mágusköpenyt, egy obszidián karkötőt, egy regeneráló gyűrűt, egy Rhatt páncélját, egy virág szimbólumot, egy zafír erőövet és egy zangrozi csizmát visel. Felszerelését egy Chara-din fattya trófea, egy ongóliant trófea és egy Blounther apó trófea színesíti. Ugyanabba a K.T.-be tartozik, mint te. Jobb kezében egy biami kvazárlándzsát, bal kezében egy agyartőrt tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Málhásállata egy sivatagi doareg. Auráját érzékelve máris tudod, semleges jellemű, mint ahogy Te is. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
Az 1. napon találkozol UgyanKedvesPotrien. Sheran főpap-jelöltje. Egy arany papi karkötőt, egy kvazár kesztyűt, egy kvazár sisakot, egy mágusköpenyt, egy obszidián karkötőt, egy regeneráló gyűrűt, egy Rhatt páncélját, egy sárga erőövet, egy smaragd védőgyűrűt, egy virág szimbólumot és egy zangrozi csizmát visel. Fegyverzetét egy woorgard trófea, egy őrült varázsló trófea és egy Mnebolath trófea díszíti. Ő is a te K.T.-dbe tartozik. Jobb kezében egy mágusölőt, bal kezében egy pengepajzsot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Mentális auráját felismered, az ő jelleme is semleges. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átvette a felajánlott 1 Amélia köpenyét (15 arany kikiáltási áron). A felajánlási költség tételenként 15 arany.
A 2. napon összefutsz HóKinn,CsendBennel. Sheran főpap-jelöltje. Egy arany papi karkötőt, egy balkezes gyűrűt, egy kvazár kesztyűt, egy kvazár sisakot, egy mágusköpenyt, egy obszidián karkötőt, egy Rhatt páncélját, egy smaragd védőgyűrűt, egy virág szimbólumot, egy zafír erőövet és egy zangrozi csizmát visel. Fegyverzetét egy trikornis herceg trófea, egy Chara-din fattya trófea és egy Hoxxurton trófea színesíti. A K.T.-tek tagja. Jobb kezében egy mágusölőt, bal kezében egy pengepajzsot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd spagulár. {védettsége: 67 szúró, 67 vágó, 67 ütő ellen.} Mentális auráját felismered, ő is semleges.
Köszöntitek egymást, aztán tovább.
A táborozás 2. napján HóKinn,CsendBenn leszívott rólad pszivel 19 életpontot.
A 2. napon összeakadsz Vadak Urával. Sheran főpapja. Egy arany papi karkötőt, egy mágusköpenyt, egy nehéz harci kesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy regeneráló gyűrűt, egy Rhatt páncélját, egy sárga erőövet, egy smaragd védőgyűrűt, egy virág szimbólumot és egy zangrozi csizmát visel. Ruházatát egy Notermanthi trófea, egy Blounther apó trófea és egy pszi elementál lord trófea díszíti. Ő is a te K.T.-dbe tartozik. Jobb kezében egy Fókuszpengét, bal kezében egy pengepajzsot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Hátasa egy idomított spagulár. Málhásállata egy sivatagi doareg. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
A 3. napon találkozol Kárásszal. Sheran nagyhatalmú főpapja. Egy arany papi karkötőt, egy balkezes gyűrűt, egy bíbor erőövet, egy kvazár kesztyűt, egy mágusköpenyt, egy mithril sisakot, egy obszidián karkötőt, egy Rhatt páncélját, egy smaragd védőgyűrűt, egy virág szimbólumot és egy zangrozi csizmát visel. Ruházatát egy Kitaszított trófea, egy Notermanthi trófea és egy pszi elementál lord trófea díszíti. Ő is a te K.T.-dbe tartozik. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy Fókuszpengét, bal kezében egy pengepajzsot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Hátasállata egy spagulár! Teherhordója is van: egy sivatagi doareg! Szegény állat majd megszakad. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
A megbeszélt időpontban elsétálsz a megszervezett kaland helyszínére. Már itt van mindenki, név szerint a következő kalandozók: UgyanKedvesPotrien, Vadak Ura, HóKinn,CsendBenn, Kárász, ELFelejett Álmok és Tars Tarkasz. Vezetőtök megpróbálja megnyugtatni Bargvundgandendit, de nem jár sikerrel. A kis gnóm felettébb izgatott. Pedig láthatja, hogy helyre kis csapat gyűlt össze! Nincs az a sárkányfészek, amit ki ne fosztanátok! Sajnos a szirt oldalfala nagyon kevés kapaszkodót nyújt. Kárász, jó példát mutatva minden csapattagnak, indul felfelé elsőként, és minden tudására szüksége is van. Nemsokára már a sziklákon csimpaszkodsz te magad is. Összeszorítod a fogad, és megpróbálod tartani a tempót a többiekkel, de egy idő után a köveken elfogynak a kapaszkodók. Lepillantasz, és csak a hangyának látszó gnóm sétálgat odalenn, a mélyben. Arcodba vág a szél, miközben társaid bőszen kapaszkodnak, és egyre jobban eltávolodnak tőled. Innen még lemászhatsz, de ilyen hegymászó tudással ennél feljebb nem jutsz, az biztos. Szégyen, nem szégyen, visszaereszkedsz a szószátyár gnómhoz. A kaland további részét meghallgatod majd a többiektől. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (csapatmunka: 1. szint). (ld. enc.) Újabb dolgokat tudsz meg a többszemélyes kalandokról. (ld. enc.) [15 pontot használtál fel, van még 739.]
A 3. napon összefutsz Ravashackkal. Sheran nagyhatalmú főpapja. Egy arany papi karkötőt, egy balkezes gyűrűt, egy kvazár kesztyűt, egy kvazár sisakot, egy mágusköpenyt, egy obszidián karkötőt, egy regeneráló gyűrűt, egy Rhatt páncélját, egy virág szimbólumot, egy zafír erőövet és egy zangrozi csizmát visel. Fegyverzetét egy Chara-din fattya trófea, egy ongóliant trófea és egy Blounther apó trófea teszi egyedivé. Ő is a te K.T.-dbe tartozik. Jobb kezében egy biami kvazárlándzsát, bal kezében egy agyartőrt tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Málhásállata egy sivatagi doareg. Tisztán érzed auráját: semleges jellemű, mint ahogy Te is.
Köszöntitek egymást, aztán tovább.
A 6. napon összeakadsz egy göndör ezüsthajú, szürke szemű gnóm férfival. A bőre sötétebb az átlagosnál. Egy Arsa potrohgyűrűjét, egy drakolder gyűrűt, egy fűzött kagylósort, egy játékmesteri palástot, egy Morgan sipkáját, egy őselemek köpenyét, egy ősmágus fülbevalóját, egy Rughar gyűrűjét, egy ryuku kesztyűt, egy ryuku nadrágot, egy ryuku nyakláncot, egy torz fülkarikát, egy tűzúr csizmáját és egy Xanathal karkötőjét visel. Felszerelését egy triklem drakolder trófea, egy smaragdvámpír trófea és egy szenzoros lápi rém trófea díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: Idős asszonyt szopógödörbe segítő ifjú harcos. Jobb kezében egy biethlan pörölyt, bal kezében egy fagyott kalapácsot tart. Lőfegyvere egy gnóm nyílpuska. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd pikkelyes ptog. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Mély Bíbor. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot.
A 6. napon találkozol egy barna, tüsi hajú, zöld szemű kobudera férfival. Bőre sárga. Egy Arsa potrohgyűrűjét, egy bársony övsálat, egy Blounther gyűrűjét, egy drag'kór fülkarikát, egy drakolder gyűrűt, egy játékmesteri palástot, egy kreiton palástot, egy mihlanil medált, egy natharion talizmánt, egy őselemek köpenyét, egy ryuku csizmát, egy ryuku karvédőt, egy Teremtő koronáját, egy torz fülkarikát, egy Urgod fétisét, egy Vlagyimir gyűrűjét, egy yiang kesztyűt, egy yiang nadrágot, egy yiang vállvédőt és egy Zu'lit koronáját visel. Fegyverzetét egy Bropxat trófea, egy triklem drakolder trófea és egy trakuun lidérc trófea díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: Idős asszonyt szopógödörbe segítő ifjú harcos. Lőfegyvere egy hosszú íj. Hátasa egy idomított pikkelyes ptog. Holmiját egy eszement trappoló cipeli. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Draught. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Kifizetted a megvett 1 furulyát (20 arany), 1 furulyát (20 arany).
Az egyik nap megpillantasz egy hosszú, vörös hajú alakváltó férfit. Egyenesen feléd repül! Kék egyenruhát visel, rajta zöld, korona alakú, Yaurr feliratú emblémával. Megszólít téged.
- Üdv! Az Alanori Olimpiai játékok követe vagyok. Mindenkit megkeresünk, akinek van (volt) deus ex machinája. Szeretnék átnyújtani egy meghívót a közeljövőben megrendezendő bajnokságra. köszönettel elfogadod a meghívást.
- Még egy kérdés - jegyzed meg. - hogyan juthatok el az Arénába?
- Ó, mi sem egyszerűbb ennél! A központi magoflex teleturbulátor a szabványos deus ex machinák varázsrezgéseire van hangolva. Csak megfogod a deus ex machinát, megforgatod háromszor, kimondod az "Alanor" szót, és megnyílik egy teleport-kapu, egyenesen az Arénába! Átlépsz rajta, és azonnal regisztrálják a jelentkezést. És még a D.E.M. is megmarad! (ld. enc.) A mostani olimpián is lehetőség van arra, hogy csak a játékos versenyeken vegyél részt, ha H 1 <tárgy> 9 parancsot írsz, azaz kilencet adsz meg 3. paraméternek. Ezenkívül kérheted azt is, hogy a fordulódat kizárólag emailben kapd meg, a találkozó utáni hétfőn. Ehhez 3. paraméternek 10-et írj, ha base64, 20-at, ha uuencode-val kódolva kéred. Ha nyomtatva és base64-ben is kéred a fordulót, 30-at, ha nyomtatva és uuencode-vel is kéred a fordulót, 40-et írj. Ha mindkét opciót igénybe veszed, tehát az emailes fordulót is kéred, és csak a játékos versenyekben akarsz részt venni, akkor 9-et adj a fenti paraméterekhez (19, 29, 39, 49).
Komor ábrázatodat látva, a hírnök csendesen megkérdezi:
- Ugye, nincs machinád. - bólintasz, majd elmeséled, hogyan vesztetted el. A futár bólogat, gondolkodik, majd azt tanácsolja, hogy valahogyan mindenképp próbálj meg egyet szerezni, hiszen az olimpia egy olyan egyedülálló élmény, amelyet nem szabad kihagyni. [Az Olimpiára való jelentkezés határideje 2006. november 21., kedd. Nem árt azonban, ha a jelentkezést MÁR JÓVAL A HATÁRIDŐ ELŐTT megteszed, mert esetleg lemaradsz a nagy eseményről! Az olimpiai fordulókat a november 25-i találkozón veheted át, ill. ha nem tudsz eljönni, postán ill. emailben elküldjük. FIGYELEM: A védettséget nem osztjuk le úgy, mint a normál játékban.]
Miután elbúcsúztál a hírvivőtől, rögtön tervezgetni kezded a részleteket.
Ravashack, amikor összefutottatok, adott neked 2 tigroszlán fogat, egy aranytermő ládikót és egy szeksztánst.
HóKinn,CsendBenn, amikor találkoztál vele, adott neked egy tigroszlán fogat.
ELFelejett Álmok egyszer odajött hozzád, és adott neked egy zöld üveget. Ez az idő nem múlt el esemény nélkül:
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is a mópat gigász (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) Dantor amulettjét (ld. enc.). Elkeseredett harc folyt, de már csak egy terem, egy szarkofág van hátra... Nem törődve a tiltó rúnákkal, berontotok. Az elsők két vérrel teli medencét és egy díszes sírt találnak; mire mindenki beér a terembe a medencék vére forrni látszik, mintha valami a felszín felé törne. Aztán kirobbannak (a pajzsokkal véditek magatokat, amennyire tudjátok) imbolygó alakot öltve: két vérgólem áll ott. A padlóra fröccsent vér megindul, csorog a gólemek felé, majd beolvad a testükbe. Lassan, komótosan indulnak meg, végül is nekik nem sietős... De nektek igen! Rátámadtok a gólemekre, szinte minden ütés talál, de a sebzés elenyésző. Az ütések nyomán szétválik a vértest, de majdnem azonnal össze is záródik. Ekkor csap le a gólemek ökle, ahol embert ér csont ropog, vér fröccsen. A sebesültek vére pedig megindul a gólem felé, és csatlakozva növeli életerejüket. Látványosan nő a méretük...és csapásaik ereje. Fizikai erő itt nem győzhet. A csata hamarosan véget ér... A kétszeresükre nőtt gólemek visszatérnek és belemerülnek a medencékbe; a kriptára újra a halotti csend borul...
A kinemfogyó tegez termelt 1 bronzhegyű nyilat.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Bár nagyon le vagy már gyengülve az szomjazástól, azért visszanyerted erőd egy részét. (+30 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+209 varázspont.) Pszi energiáid is töltődnek. (+6 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+3 tudatpont.) A lottó 683. hetének nyerőszámai: 2, 21, 30. 1 db 0 találatos szelvényed volt. [A két forduló között 2 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál.]

* 1. KP: használod az 504. tárgyat
Nekilátsz, hogy minden szemetet beledobálj az aranytermő ládikóba: arkog kő (3 ap), összesen 3 arany, 2 ÉP veszteség, 0 VP veszteség. [5 pontot használtál fel, van még 734.]

* 2. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Ujjaid táncba kezdenek, ahogy hozzálátsz az idézéshez. Hamarosan érzed, hogy kezed erővel telik meg. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-27 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 729.]

* 3. KP: elmormolod a 13. varázslatot
Kántálni kezdesz. A földből energia áramlik testedbe. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a hadiszerencse I varázslatot! A hatás azonnal érezhető (+1 szerencse következő táborozásod végéig.) [-25 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 724.]

* 4. KP: elmormolod a 19. varázslatot
Mély, misztikus hangon kántálni kezdesz. Az utolsó szavakra megtelsz energiával. Létrehoztad a kitartó ló varázslatot! Kitartásod, fáradtságtűrésed megnövekedett! [-31 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 719.]

* 5. KP: használod a 64. pszi képességet
Mentális relaxációba kezdesz. Pszi energia árad szét testedben. Elcsattintod a pszi-ernyő pszi képességet. [-6 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 714.]

* 6. KP: élelemszerzés 30 pontért
Sajnos, a Sötét Földön nem tudsz ennivalót keresni. [0 pontot használtál fel, van még 714.]

* 7. KP: elmormolod a 26. varázslatot
Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. Energia árad testedbe. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-37 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 709.]

* 8. KP: elmormolod a 224. varázslatot
Mormolni kezdesz. Bizsergető, csípős érzés fut végig rajtad. Egy végső mozdulattal előhívod a munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 709.]

* 9. KP: használod az 1253. tárgyat
Az orrod alá dugod, és belélegzed a csillezsályalevélből áradó kellemes illataromát. Egy rövid időre teljesen el is bódulsz tőle. (Nem volt maradandó hatása.) [5 pontot használtál fel, van még 704.]

* 10. KP: imádkozol
Itt nincs oltár ill. templom! (A templomkereső imához az IM parancs helyett az IM 1 -et kell kiadni.) [0 pontot használtál fel, van még 704.]

kpk 6 kezd. parancs kivétele: 6
E 30 parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 704.]

kpb 6 kezd. parancs berakása: 6

v 84 115 elmormolod a 84. varázslatot
Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. Bizsergető, csípős érzés fut végig rajtad. Megidézted a szörnyidézés varázslatot! Megidézel egy törpemammutot! Szegény gyámoltalanul pislog, nem egészen érti, hogy hol van.
(Feltételes támadás:) Egy törpemammut! Ezt kerested. {védettsége: 10 szúró, 16 vágó, 20 ütő ellen.} Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy hhaar burka II védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. Fegyvert váltasz: előkapod a mágusölőt. Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Mágusölővel hatalmas csapásokat adva felmetszed a törpemammut jobb oldalát. (3 támadással 104 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal megvágod a törpemammut ormányát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A törpemammut sikertelen támadást intéz feléd agyarával. A törpemammut megpróbál patáival letaposni, de sikertelenül. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Felhasználva a Fókuszpengét, szereztél 6 kaját. (Ez idézett szörny volt, TP sajnos nem jár érte.)
{Csatastatisztika; sebzés: 115, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

[-72 varázspont.] [10 pontot használtál fel, van még 694.]
[A parancs tárolásra került.]

v 15 1253 6 elmormolod a 15. varázslatot
5 varázslatpontod van, és ahhoz, hogy ezt a varázslatot elmondhasd, 28 pontra lenne szükség - így ez most sajnos nem megy. [0 pontot használtál fel, van még 694.]

v 11 elmormolod a 11. varázslatot
5 varázslatpontod van, és ahhoz, hogy ezt a varázslatot elmondhasd, 29 pontra lenne szükség - így ez most sajnos nem megy. [0 pontot használtál fel, van még 694.]

v 86 elmormolod a 86. varázslatot
5 varázslatpontod van, és ahhoz, hogy ezt a varázslatot elmondhasd, 29 pontra lenne szükség - így ez most sajnos nem megy. [0 pontot használtál fel, van még 694.]

a 229 5230 1 átadod a 229. tárgyat az 5230. kalandozónak (1 darabot)
Alkalmazod a tudatkinézist. Ok, sikeresen átadtál 1 obszidián karkötőt Tars Tarkasz részére. [5 pontot használtál fel, van még 689.]

kb 37 100 kiveszel a bankból a 37. tárgyat (100 darabot)
Kiveszel a bank széfjéből 100 drótszőrt. [0 pontot használtál fel, van még 689.]

fkt 235 1 felt. készítesz a 235. tárgyat (1 darabot)
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 689.]

tv 31 40 41 támadó/véd. varázslat a 31. varázslatot a 40. varázslatot a 41. varázslatot
Támadó varázslatok listájára került: lángcsóva. Védekező varázslatok listájára került: tompítás. Támadó varázslatok listájára került: jégcsóva. [0 pontot használtál fel, van még 689.]

tv 41 49 50 támadó/véd. varázslat a 41. varázslatot a 49. varázslatot az 50. varázslatot
41. varázslat listáról törölve. Támadó varázslatok listájára került: gigaököl. Támadó varázslatok listájára került: villámcsapás. [0 pontot használtál fel, van még 689.]

tv 108 37 38 támadó/véd. varázslat a 108. varázslatot a 37. varázslatot a 38. varázslatot
Védekező varázslatok listájára került: varázsvédelem II. Támadó varázslatok listájára került: méregfelhő. Védekező varázslatok listájára került: védelem tűz ellen. [0 pontot használtál fel, van még 689.]

tv 39 48 142 támadó/véd. varázslat a 39. varázslatot a 48. varázslatot a 142. varázslatot
Támadó varázslatok listájára került: éhínség. Támadó varázslatok listájára került: szárazság. Védekező varázslatok listájára került: életpajzs. [0 pontot használtál fel, van még 689.]

at 4683 30 TU-t adsz át a 4683. kalandozónak 30
Koncentrálsz, akaratotok összekapcsolódik. 3 TU árán átcsúsztatsz 3 TU-t. [0 pontot használtál fel, van még 689.]

ef 27 energia fejlesztése 27
Nincs elég TU pontod ennek a parancsnak a végrehajtásához. [0 pontot használtál fel, van még 689.]

m 4 4 5 mozogsz délre, délre, délnyugatra
[388,81] Elérkeztél a Thargodanok által megkínzott és kiégetett pusztaság határához. A távolban hatalmas, szárnyas teremtmény kél útra a horizonton. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Messze délkeletre látsz egy lávatavat. Délnyugatra nézve látsz egy áldozati oltárt. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Mozgást észlelsz oldalról. Felismered a közeledőt. Csak egy csapat Chara-din fattya. Nem jelenthet különösebb problémát. {egyik sebzési módja: 1x 1d8+10.} Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Ellenfeled néhány elegáns kézmozdulata után már süvít is feléd egy varázslatlopás. Szerencsére nem hatott rád. Mielőtt összecsapnátok, a hosszú íjjal ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 1 bronzhegyű nyíl. Lövedéked átfúrja a Chara-din fattya testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a mágusölőt. Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. {CSTT:} {KCC:} Mágusölővel megvagdalod a Chara-din fattya lila testét. (4 támadással 187 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal párszor súrolva eltalálod a Chara-din fattya lila testét. (2 támadással 37 életpontot sebezve.) Harapásokat kapsz a bal karodba és kezedbe! (10 támadástól 48 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +10 ÉP.) Mágusölővel mély sebeket nyitva megvagdosod a Chara-din fattya lila testét. (4 támadással 176 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal néhányszor meglegyinted a Chara-din fattya bal lábát. (2 támadással 39 életpontot sebezve.) A 7 Chara-din fattya megharapdálja a bal lábfejedet és a combodat. (7 támadástól 31 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +7 ÉP.) Elmegy a kedved a harctól. Úgy döntesz, hogy ellenfeled lusta lesz futni. Te villámgyorsan megindulsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 454, sebződés: 79, gyógyulás: 17, összesen: -62 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Az óriás kushadó egér elfogása nem egyszerű feladat. Szerencsédre egy éhes ragadozó már megtette helyetted. Megvizsgálod a maradványokat, majd óvatosan kiszeded bajszának szálait. Összemorzsolod két kővel, majd egy hatalmas szippantással belélegzed a port. Örömmel tapasztalod, hogy gyógyító tudományod most sem hagyott cserben. (+184 életerő.) Megvizsgálod a talajt. Friss gnóm nyomok vezetnek északra. Találsz még friss emberi nyomokat, amelyek délre vezetnek.

(Továbbmész...) [388,82] Folytatod vándorlásodat a Sötét Föld végtelen pusztaságában. Egy szörny közeledik, szerencsére a szél felőle fúj, így Te hamarabb megérzed. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy csapat Chara-din fattya lehet. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Mélyen koncentrálva, ellenfeled megidéz egy varázslatlopás varázslatot, majd rád küldi. Semmi eredménye! Fegyvert váltasz: előkapod a mágusölőt. Marokra fogva a mágusölőt ellenfeledre ugrasz. {CSTT:} Mágusölővel mély sebeket nyitva megvagdosod a Chara-din fattya testét. (4 támadással 183 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal néhányszor súrolod a Chara-din fattya testét. (2 támadással 38 életpontot sebezve.) Harapásokat kapsz a bal karodba és kezedbe! (9 támadástól 44 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +9 ÉP.) {KCC:} Mágusölővel néhányszor megcsapod a Chara-din fattya testét. (4 támadással 187 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal néhányszor súrolod a Chara-din fattya jobb karját. (2 támadással 41 életpontot sebezve.) A szörny néhányszor beléd mar, főként az oldaladat és a mellkasodat részesítve előnyben. (6 támadástól 31 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +7 ÉP.) Mágusölővel végigvagdosod a Chara-din fattya lila testét. (4 támadással 199 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal kissé megkarcolod a Chara-din fattya lila testét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) A 3 Chara-din fattya harapásai nyomán sebek nyílnak a lábadon és karodon. (3 támadástól 15 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +3 ÉP.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
2730 tapasztalati pontot kaptál. Elegendő gyakorlatra tettél szert ahhoz, hogy vágófegyverek szakértelmedet megnövelhesd egy fegyvermesternél. (Ezt a karakterlapon * jelöli.)
{Csatastatisztika; sebzés: 666, sebződés: 90, gyógyulás: 19, összesen: -71 ÉP}

Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Amikor keletre nézel, észreveszel egy lávatavat. Délkeletre nézve látsz egy törpe bányát. Nyugatra egy áldozati oltár van. Elteszed a látcsövet. Nyomok után kutatsz, sikeresen! Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, friss emberi nyomokat, amelyek délre vezetnek.

(Továbbmész...) [387,83] Barangolsz az útnélküli pusztában. A repedezett, kiégett földön, a megolvadt kőzetek közt egyetlen fűszálat sem látsz. Egy Thargodan összeaszalódott tetemére bukkansz. Valószínűleg saját fajtársai fordultak ellene. A szélbe szagolva megérzed, hogy valami a Te irányodba jön. Jobb az óvatosság - megpróbálsz elrejtőzni egy félig kiégett bozótos mögött. Még szerencse, hogy az elrejtőzés mellett döntöttél. Ahogy ellépked a rejtekhelyed mellett, megismered. Egy ében hadúr. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Amint a kukkert délkeletre fordítod, megpillantasz egy Thargodan tábort. Északra nézve látsz egy áldozati oltárt. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Nem túl friss (kb. 1 hetes) mutáns nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 2 hetes árnymanó nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek északra vezetnek. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés). [64 pontot használtál fel, van még 625.]

m 5 5 5 mozogsz délnyugatra, délnyugatra, délnyugatra
[386,84] A Sötét Föld egyik legveszélyesebb területére, a mocsárba tévedtél be. A mocsári sás zizegése veszélyt jelez. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy zombi mester. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Fegyvert váltasz: előkapod a biami kvazárlándzsát. Megmarkolva a biami kvazárlándzsát ellenfeledre rontasz. Biami kvazárlándzsával tökéletesen perforálod a zombi mester testét. (4 támadással 175 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal néhányszor megcsapod a zombi mester testét. (2 támadással 40 életpontot sebezve.) A zombi mester karma a fejed mellett suhan el! Ellenfeled regenerálódik! {KCC:} Biami kvazárlándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a zombi mester rotható húsát. (3 támadással 119 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal épp hogy eltalálod a zombi mester testét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Karmaival a zombi mester megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
1813 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 354, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

A távcsővel lassan körülnézel. Amint a kukkert délkeletre fordítod, megpillantasz egy művészi porolitot. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [385,85] A tereptípus változik, bár ez egyáltalán nem megnyugtató: kiégett földre érkeztél. Tiltó ujjként emelkednek a magasba a vidék valószínűtlenül magas hegységei. Mozgást észlelsz oldalról. Egy árnylord nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Potenciális célpontod gyorsan felrak egy láthatatlan védekező mágiát. Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellő egy a hatalom szava varázslatot. A szörny koncentrál. Rosszat sejtesz: valamilyen mentális támadásra készül! Fölényesen, tudomást sem veszel a próbálkozásáról. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Mint a harcművészetek igazi mestere, megpróbálkozol az Erő Öklével. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az árnylord testét. (4 támadással 219 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! {KCC:} Pengepajzzsal súrolod az árnylord nyakát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a jobb lábadat. (1 támadástól 67 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +14 ÉP.) Szemöldöködet összehúzva, testedet ellazítva megindítasz egy Kabal-Sújtást. Ököllel párszor keményen megütöd az árnylord testét. (4 támadással 119 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Ellenfeled fogaival elkapja a bal lábadat. (1 támadástól 68 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +14 ÉP.) Nem akarsz kinyúlni. Szerencsédre a futás jobban megy a bújócskánál.
{Csatastatisztika; sebzés: 8, sebződés: 135, gyógyulás: 28, összesen: -107 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Te még soha nem láttál nagyenergiájú részecskegyorsítót, azonban nincs is erre szükség ahhoz, hogy a ghallai óriás méh lépes mézének gyógyerejét a magad javára fordítsd. Megszerzése ugyan egy kicsit veszélyes a hatalmas fullánkok miatt, de mindenképpen megéri. (+182 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás).

(Továbbmész...) [384,86] Irtózva lépsz be a mocsárba. Az ingoványon kívül a mérges növények és a százféle módon ölni képes egyéb élőlények is komoly veszélyt jelentenek. Egy Thargodan herceg kíséretével együtt előtted szaggat szét egy mópat bolyt! A mópatok sikítozva menekülnek, de a Thargodanok röhögve felfalják őket, majd az utolsó túlélőket acélkampóra akasztva, magukkal viszik, szórakozás gyanánt. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel nyugatra egy művészi porolitot. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Gyanús csobbanást hallasz a latyakból. Egy zombi mester közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Fegyvert váltasz: előkapod a biami kvazárlándzsát. Elszántan a másikra rontasz. {KCC:} Biami kvazárlándzsával tökéletesen perforálod a zombi mester rotható húsát. (4 támadással 158 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal megvagdalod a zombi mester rotható húsát. (2 támadással 37 életpontot sebezve.) A zombi mester karma a fejed mellett suhan el! Ellenfeled regenerálódik! Biami kvazárlándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a zombi mester rotható húsát. (3 támadással 131 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal épp hogy megvágod a zombi mester rotható húsát. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Karmaival a zombi mester megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. A zombi mester szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
1813 tapasztalati pontot kaptál. Elegendő gyakorlatra tettél szert ahhoz, hogy szúrófegyverek szakértelmedet megnövelhesd egy fegyvermesternél. (Ezt a karakterlapon * jelöli.)
{Csatastatisztika; sebzés: 345, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

[64 pontot használtál fel, van még 561.]

m 5 5 5 mozogsz délnyugatra, délnyugatra, délnyugatra
[383,87] Elcsigázottan, igyekezve a szádon át venni a levegőt mész előre a halott mocsárban. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Messze délkeletre látsz egy Chara-din monolitját. Délre nézve látsz egy Sheran oltárt. Nyugatra egy Chara-din monolitja van. Északnyugatra egy művészi porolit van. Északra egy művészi porolit van. Elrakod a távcsövet.


(Továbbmész...) [382,88] A tömény gonoszságot rejtő óriási hegyek közé hatolsz be lassan, óvatosan.

Megérzed, hogy a talaj, amelyen taposol, fémet (mithril) rejt. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel keletre egy Sheran oltárt. Délre nézve látsz egy Fairlight oltárt. Északra egy Chara-din monolitja van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész.

(Továbbmész...) [381,89] Tovább mászol a magashegységben. Egy pillanatra megállsz pihenni, és bizarr látvány tárul eléd: mindenfelé kiégett pusztaság, sivatagok, gyilkos és halott világ képe tárul eléd.

Különleges érzékeid megállítanak: a közelben fém (arkog kő) kell, hogy legyen!
(Feltételes ásás:) Leásol elég mélyre. Eredményes volt a munkád. Kiástál 1 arkog követ! [arkog kő ládikóba-> 1 arany, -2 ÉP] Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Néhány mérföldre keletre megpillantasz egy Fairlight oltárt. Délre nézve látsz egy kátránygödröt. Délnyugatra egy Leah oltár van. Elrakod a távcsövet. Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) [32 pontot használtál fel, van még 529.]

m 5 5 5 mozogsz délnyugatra, délnyugatra, délnyugatra
[380,90] Elhagyod a nehezen mászható magashegységet, és leereszkedsz az alacsonyabb hegyek közé. Egy kövekből rakott halmot találsz: nem kétséges, néhány kalandozó itt temette el pórul járt társát.

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Leah híveié. Különleges érzékeid megállítanak: a közelben fém (ramit kő) kell, hogy legyen!
(Feltételes ásás:) Egy szép, mély gödröt ástál. Eredményes volt a munkád. Kiástál 2 ramit követ! Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel keletre egy kátránygödröt. Nyugatra nézve látsz egy Tharr oltárt. Északnyugatra egy művészi porolit van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz.

(Továbbmész...)
Sajnos ebben a körben már többet nem léphetsz. [16 pontot használtál fel, van még 513.]

ep 435 300 építed a 435. tárgyat 300 pontért
Nekilátsz, hogy felépíts egy törpe bányát. Hosszasan gyűjtöd a szögletes köveket, és egymásra rakod őket. Végre megvan, elkészült a törpe bánya. 300 tapasztalati pontot kaptál. Ügyességed TF-elődött. (+1 ügyesség.) [240 pontot használtál fel, van még 273.]

* 1. BP: átadod az 504. tárgyat az 5188. kalandozónak (1 darabot)
Tudatkinézissel küldesz tárgyat. Ok, sikeresen átadtál 1 aranytermő ládikót Ravashack részére. [5 pontot használtál fel, van még 268.]

* 2. BP: átadod a 32. tárgyat a 226. tárgyat a 232. tárgyat
Alkalmazod a tudatkinézist. Ok, sikeresen átadtál 1 szeksztánst Ravashack részére. Alkalmazod a tudatkinézist. Ok, sikeresen átadtál 2 ramit követ Ravashack részére. Sajnos nincs nálad ilkin érc. [10 pontot használtál fel, van még 258.]

* 3. BP: t. energia kisütése: 324
Nincs elég TU pontod ennek a parancsnak a végrehajtásához. [0 pontot használtál fel, van még 258.]

* 4. BP: elmormolod az 58. varázslatot
5 varázslatpontod van, és ahhoz, hogy ezt a varázslatot elmondhasd, 36 pontra lenne szükség - így ez most sajnos nem megy. [0 pontot használtál fel, van még 258.]

* 5. BP: építed a 720. tárgyat 100 pontért
Elkezdesz építeni egy művészi porolitot. Köveket hordasz egymásra. Végre megvan, elkészült a művészi porolit. 275 tapasztalati pontot kaptál. Ügyességed TF-elődött. [100 pontot használtál fel, van még 158.]

* 6. BP: t. energia kisütése: 133
Nincs elég TU pontod ennek a parancsnak a végrehajtásához. [0 pontot használtál fel, van még 158.]

* 7. BP: használod a 147. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 158.]
Szörnyű szomjúság kínoz. (-57 életerő.) A sötét tekercsek szaporodnak. Micsoda öröm! [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 24, 6, 2.
Etetési idő! Megeteted a szörnyedet. 2 kaját fal föl a spagulár. Mára elég volt a kalandozásból. Rutinos öreg rókaként keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.) Elmúlt a kitartó ló hatása. Elmúlt a munka gyümölcse hatása.
Ebben a körben 158 pontod maradt, ebből a következő körre 158 pontot vihetsz át. Kapsz még 555 pontot. A következő körben tehát 713 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN
Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az előző olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az első háromban a legfelső kategóriában egy korábbi olimpián.
Nincsenek előre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerűen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert, stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a hat közül. Azok, akik az előző olimpián helyezettek voltak valamelyik kategóriában, legalább eggyel feljebb fognak indulni. A legmagasabb kategória korábbi helyezettjei számára szokás szerint egy speciális, "felsőligás" kategóriát rendezünk, komoly díjak nélkül.
Minden egyes párviadal előtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az előző harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következő csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lőfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskővel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lőfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erőforrásokból. Következménye azonban, hogy a lőfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata.
Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem működik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny időtartamára csökkentve van, a lőfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Az Istenek Talizmánja nevű tárgy agytaposás nevű képessége nem működik.
Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetői jogtalan előnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lő/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lő/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentősége.
FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni.

MÓPAT GIGÁSZ (309. SZÖRNY)
Az ősvortexek, ezek a döbbenetes furcsaságai a Sötét Földnek néha érdekes dolgokat művelnek: nagy ritkán például előfordul, hogy egy ősvortex közelébe keveredő, és azt túlélő mópat lárva növekedni kezd, óriási méretűre püffed, méretében sokszor túlhaladja még az óriásokét is. Persze, egy mópat gigász nem egy veszélyes ellenfél (hacsak nem véletlenül rád lép), de elpusztítása annyira körülményes és nehézkes, hogy legtöbbször még a Thargodanok is békén hagyják, és hagyják, hadd falja fel egy vadászó behemót vagy sárkány.

DANTOR AMULETTJE (468. TÁRGY)
A legendák szerint ötszáz évvel ezelőtt egy óriási quwarg ikerboly épült a Namír királyságok egyik dús legelőjű alföldjén, amelyet sem tűzzel, sem mágiával nem lehetett elpusztítani. Aztán egy napon a boly mélyéről kiemelkedett Xswytyyzlidjxat, az őrült quwarg félisten, és falvakat pusztított el, erdőket változtatott kiégett sivataggá. Hetekig folyt ellene a küzdelem, de a királyság legjobb varázslói, legkiválóbb harcosai sem tudták vele a küzdelmet felvenni. Végül egy Dantor nevű ember kalandozó leereszkedett egyes egyedül a boly mélyébe. Már az első nap után mindenki azt gondolta, odaveszett, de három nap múlva hatalmas földrengés rázta meg a környéket, a boly összedőlt, és egy teljesen őrült, gyengeelméjű Dantor vánszorgott ki a romok közül. Mint később kiderült, Dantor Fairlight küldetését végezte, Fairlight varázserejű botjának darabjait próbálta összeszedni, amikor a quwarg vész kitört, és Xswytyyzlidjxat ellen nem csak a legendás relikviát, hanem egy speciális, a quwarg istenség elleni küzdelemre készített amulettet is magával vitt, amely az akkori Fairlight főpaptól származott. És bár Danton a győzelemért az ép elméjével fizetett, hamarosan nyilvánvalóvá vált, hogy ha nem is véglegesen, de legyőzte Xswytyyzlidjxatot, mert a félisten újabb ötszáz évig nem bukkant elő. Bár most már nyilvánvaló, hogy a legkevesebb, amit most kockáztatsz, az ép elméd, biztos, hogy nem győzedelmeskedhetsz e amulett nélkül az őrült halhatatlannal szemben.

CSAPATMUNKA
A csapatmunka szakértelem a többszemélyes kalandokban való megfelelés tudománya, növekedése egyben jelképezi a szociális viselkedés, a csapat egészét segítő képességek, és a kettőnél több résztvevős harcban való helytállás fejlődését is. Minden egyes alkalommal, amikor többszemélyes kalandban veszel részt, a csapatmunka fejlődik - mértéke a kaland próbáinak számával arányos. A kaland vezetőjének fejlődése olyan, mint ha eggyel több próbát teljesített volna. Ha olyan csapattal tartasz, melynek minden tagja a te Közös Tudatod tagja, már szinte félszavakból is megértitek egymást, így a fejlődés másfélszer annyi lesz, mint egyébként. Ha már csak egyedül maradtál a kalandban, mert a többiek elbuktak valahol útközben, már a csapatmunkád sem fejlődik. Mivel a csapatmunka önképzésben nem fejleszthető szakértelem, KNO-zni nem lehet, ill. a tudatturbó és a sziklozug ragu elfogyasztása sem hat rá. A csapatmunka növekedésével új beállítási lehetőségeket, képességeket szerezhetsz, melyeket a többszemélyes kalandokban használhatsz majd fel. Ezekről mindig enciklopédia tájékoztat majd. Az adott képességet attól a szinttől használhatod majd, ahányas szakértelemnél azt megkaptad. Az első ilyen "képesség" a "Mindenki egyért", melyet alant olvashatsz.

"MINDENKI EGYÉRT" BEÁLLÍTÁS
Most, hogy megszerezted első tapasztalataidat a többszemélyes kalandozás terén, talán épp egy összeszokottabb, minden kalandba közösen induló csapatra vágysz. Ez azonban nem működhet teljesen, amíg a csapattagok szenvtelenül figyelik, miként buknak el társaik, és ők, mintha mi sem történt volna, folytatják a kalandozást. Mostantól ezt a tényezőt kiküszöbölheted a TKB 1 <beállítás> parancs használatával, ahol
ha a beállításnak 1-et adsz meg: ha valaki elbukik, a teljes csapat elbukja a kalandot,
ha a beállításnak 0-t adsz meg (azaz TKB 1 parancs hatására): ha valaki elbukik, a csapat attól még folytatja a kalandot. (Ez az alapállapot, csak ha átállítottad korábban, és most törölni akarod, akkor van szükséged erre a parancsra.)
Azokban a többszemélyes kalandokban, ahol te vezeted csatába társaidat, a te beállításod határozza meg a kaland milyenségét.

KARAKTERLAP

Szőrös Karom, egy barna, hosszú hajú, barna szemű alakváltó férfi vagy. Kecskeszakállad és rövid bajuszod van. A bőröd sötétebb az átlagosnál. Sheran félisten hatalmú szolgája vagy. Az Északi Druida Szövetség (#9109) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 414. fordulód.

Erő: 57 (58) Szint: 25 Merészség: 7/5 Magasság: 177 cm
IQ: 72 Támadás: 26 Agresszió: 6 Testsúly: 60 (30) kg
Ügyesség: 72 Védekezés: 91 Menekülés: 40 % Életkor: 42/42 év
Egészség: 66 (68) Életpont: 412/276 Jellem: semleges (+1) Tul. pont: 0
Szerencse: 60 (63) Varázspont: 980/5 Pénz: 571 arany Kép. pont: 5
Tudatpont: 23/0 Pszi pont: 39/33 Halhatatlanság: 1 % EFejl: 3
Eddig összesen 2655 szörnyet (4 ebben a körben) és 1 kalandozót öltél meg. Ebben a fordulóban 6931 TP-t kaptál. Jelenleg 1627657 TP-d van. A következő szinthez még 72343 TP szükséges. Trófeáid: pszi elementál lord, Notermanthi, méregelementál. A 407. fordulódban 6304 arany került a bankszámládra. 6524 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
víziharc: 6/56 ökölvívás: 30/43 (+1%) szúrófegyverek: *22/102 (+8%)
vágófegyverek: *24/101 (+4%) ütőfegyverek: 10/80 lőfegyverek: 30/22 (+1%)
dobófegyverek: 21/72

Feltételes fegyverváltás: mágusölő (#422) (200%) << vasalt bunkó (#181) (200%) << biami kvazárlándzsa (#568) (200%)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -17.); bronzhegyű nyíl (#94) (18 -996.); ezüsthegyű nyíl (#323) (997 .); tolmokov-koktél (#351) (998 .); mérgezett vasnyíl (#187) ( kalandozókra);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 31/60 (+10%) 2. nyomkövetés: 87/0 (+12%) 3. lopás: 3/94
4. mászás: 16/68 5. csapdakészítés: 21/40 6. csapdaészlelés: 9/75
7. gyógyítás: 35/29 (+80%) 8. titkosírás: 11/51 9. felderítés: 37/37
10. szörnyidomítás: 11/55 11. teológia: 53/77 (+20%) 12. taumaturgia: 42/96 (+2%)
13. szerencsejáték: 1/12 14. harcművészetek: 19/53 15. zene: 6/0
16. szörnyismeret: 5/50 17. pszi: 2/74 (+5%) 18. zárnyitás: 14/31
19. vadászat: 11/87 20. bányászat: 21/88 (+40%) 21. úszás: 15/16
22. csapatmunka: 1/4

FELTÉTELES PARANCSOK (még 2 lehet)
totem 45% életpont alatt (azonnali gyógyítás (#58))
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért
udvarolsz az 1. fajúaknak a 2. fajúaknak
kutatsz max. 100 TVP-ért
ásol max. 200 TVP-ért
készítesz bronzhegyű nyilat (#94) (max. 10 darabot, csak egyszer), bányászcsákányt (#434) (max. 1 darabot, csak egyszer), szögletes követ (#17) (max. 2 darabot ), kőkalapácsot (#13) (max. 2 darabot ), bumerángot (#249) (max. 10 darabot, csak egyszer), dorony dudát (#235) (max. 1 darabot, csak egyszer)
elfogod ezoterikus mardelt (#184) fedett veremmel (#219), tigroszlánt (#43) szuper hálócsapdával (#274)
mászol max. 100 TVP-ért
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 8, max: 16)
massza (#217), dehidrátor (#151) (csak egyszer), acéldarázs (#140), ongóliant (#159), éjkornis (#228), trikornis (#104), törpemammut (#115), szintszívó lények (#9097)
Barátságosság (aktív: 12, max: 16)
bűbájlidérc (#761), ember (#1), elf (#2), mutáns (#9), bávatag golombár (#165), 9302. szövetség (#9302), semlegesek (#989), Leah hívők (#991), alakváltó (#7), troll (#5), Összhangzat (#9152), Tyriel (#777)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP)
hhaar burka (#32, 6 VP) izomernyesztés (#33, 6 VP) varázsvédelem (#34, 8 VP)
mágiatörés (#35, 10 VP) védelem sav ellen (#36, 12 VP) tompítás (#40, 8 VP)
jégcsóva (#41, 15 VP) örvénykerítés (#42, 10 VP) gigaököl (#49, 12 VP)
villámcsapás (#50, 18 VP) fúzió (#77, 25 VP, 5 TVP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP)
varázsital főzése (#100, 30 VP) varázsvédelem II (#108, 18 VP) felszínre ugrás (#109, 25 VP, 5 TVP)
familiáris idézése (#159, 40 VP, 20 TVP) varázskő készítés (#160, 120 VP, 10 TVP) varázsenergia (#161, 35 VP, 5 TVP)
hhaar burka II (#162, 10 VP) dimenzióugrás (#163, 55 VP, 5 TVP) városi teleport II (#181, 60 VP, 10 TVP)
Symulf rúnája (#182, 12 VP, 5 TVP) varázsszem (#184, 9 VP, 5 TVP) vízlélegzés (#185, 15 VP, 5 TVP)
a munka gyümölcse (#224, 10 VP) villámmágia (#227, 36 VP, 5 TVP) kalmárszem (#228, 11 VP, 15 TVP)
mágikus gyorsítás (#330, 0 VP)
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP)
erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP) kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP)
unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP)
harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) méregfelhő (#37, 12 VP) védelem tűz ellen (#38, 12 VP)
éhínség (#39, 7 VP) szárazság (#48, 6 VP) revitalizáció (#52, 20 VP, 5 TVP)
azonnali gyógyítás (#58, 15 VP, 5 TVP) hadiszerencse III (#59, 15 VP, 5 TVP) éber vadászkutya (#62, 12 VP)
oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) szörnyészlelés I (#82, 8 VP, 5 TVP) szörnycsábítás (#83, 14 VP, 3 TVP)
szörnyidézés (#84, 72 VP, 10 TVP) restoráció (#85, 50 VP, 5 TVP) vasszervezet (#86, 8 VP)
szopókőpusztítás (#88, 21 VP, 5 TVP) rúnapukkasztás (#94, 0 VP) DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP)
tárgyészlelés (#135, 30 VP, 10 TVP) életpajzs (#142, 16 VP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP)
Alakváltó és tudati képességeid
kisebb tűzlehelet (#110, 2 ÉP) nagyobb tűzlehelet (#150, 5 ÉP) pszi kő kreálása (#151, 30 ÉP, 30 TVP)
Butaság ára beállítás: teológia: +21 vp 17 költség alatt; taumaturgia: +26 vp 7 költség alatt;

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
méregsemlegesítés (#14) revitalizáció (#52) erőpajzs I (#12) hadiszerencse I (#13)
pszi-ernyő (#64) tulajdonságpajzs (#26)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
8. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 7, max: 10)
izomernyesztés (#33), lángcsóva (#31), gigaököl (#49), villámcsapás (#50), méregfelhő (#37), éhínség (#39), szárazság (#48)
Védekező varázslatok (aktív: 5, max: 10)
hhaar burka II (#162), tompítás (#40), varázsvédelem II (#108), védelem tűz ellen (#38), életpajzs (#142)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 2, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
villámcsapás (#50) >> nukleáris cickány (#155) villámcsapás (#50) >> Zinthurg (#180)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
spagulár (#82) (hátas: 9 lépés/kör; 8 TVP/lépés; +1 védettség; +1 támadás;) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Minden istennél a rátermettség küldetése: áldozz számomra egy esszenciakristályt!
2.) Állandó küldetésed a gonosz által okozott pusztítás helyrehozása. Revitalizálj egy borkonyó cserjét! (számláló: 0)
3.) Lássuk, mennyire vagy jószívű: engedj szabadon egyetlen körben 7 szörnyet!

HŐSTETTEID
Büszkén hordod a varkaudar invázió vas emlékérmét.
A quwarg rajzásban leölt quwargjaid: 1 élőholt, 16 vadász, 10 nagymester, 15 parafenomén, 12 rohamosztagos, 7 ősmágus.
Olimpiai helyezéseid: első hely a futás-versenyen a XIII. olimpián.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
3 arkog kő (#632) 1 csillezsályalevél (#1253) 1 obszidián karkötő (#229)
1 szeksztáns (#32) 1 aranytermő ládikó (#504)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
4 arany (#50) 100 drótszőr (#37) 1 kaja (#2)
2 sötét tekercs (#535)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(267,67) Leah oltár, érclelőhely
(268,66) érclelőhely
(269,65) érclelőhely
(271,63) zombi mester (#251)
(272,62) árnylord (#342)
(273,61) zombi mester (#251)
(274,60) ében hadúr (#294)
(275,58) Chara-din fattya (#236)
(275,59) Chara-din fattya (#236)

Üzenet küldése a karakternek