46. forduló, 48. forduló, újszülött3653 összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. szept. 5. 9h:16'
EZ A 59. JÁTÉKHETED, 47. FORDULÓD
60. játékheted kezdete: szept. 7.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4488
SZÁMLA : XXXX

ELDORNI BEORN KALANDJAI


12 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [42,17] koordinátán. Tökéletesen pihentél a puha ágyikóban. A kocsmában való tartózkodásod alatt időnként lelátogattál a söntésbe, híreket hallgatni. A következőt hallottad: Az Áloműzők és az Irgalmatlan Kövérek vállt vállnak vetve segédkeznek a Zan-indukátorok felépítésében.
Ezenkívül legnagyobb meglepetésedre kiderült, hogy a pihenéssel eltöltött időben a legtöbb kalandozó intenzív társasági életet él. Te is szívesen részt vennél az ilyen mulatságokban. (ld. enc.) Újra itt az idő a kalandozásra! Elköszönsz a fogadóstól, és kilépsz az utcára.
A fogadóban töltött idő jótékony hatása érezhető. (+52 életerő.)

gy 40 gyógyítás 40 pontért
Szerencsére, tökéletesen egészséges vagy, így nincs szükséged gyógyulásra sem. [0 pontot használtál fel, van még 186.]

le 242 leveszed/lerakod a 242. tárgyat
Ez a tárgy nem is volt felvéve, ezért eleve nincs szükség erre a parancsra. [0 pontot használtál fel, van még 186.]

kf 233 3 kézbeveszed/felveszed a 233. tárgyat (őrzöd)
Már nem őrzöd annyira a vizestömlőt, de nagyon őrzöd a furulyát. [0 pontot használtál fel, van még 186.]

m 3 mozogsz délkeletre
[43,18] Még mindig füves síkságon vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy sebesült uzbány. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 bumeráng. Pár lövedéked átjárja az uzbány bal vállát. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Marokra fogva a göcsörtös bunkót ellenfeledre ugrasz. Göcsörtös bunkóval néhányszor épp csak megérinted az uzbány bal lábát. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Megcsipkedi az uzbány a bal válladat. (3 támadástól 21 életpontot vesztesz.) Göcsörtös bunkóval többször eltalálod az uzbány pikkelyes nyakát. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) Többször megcsíp az uzbány. (3 támadástól 16 életpontot vesztesz.) Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 28, sebződés: 37, gyógyulás: 0, összesen: -37 ÉP}

Megpillantasz egy tiszta vizű patakot, amely délről folyik északra. Egy öreg törpét pillantasz meg, amint nagyban ás. Kérdésedre mogorván azt válaszolja, hogy kincset keres, de egyedül eléggé nehezen boldogul. Ha segíteni akarsz rajta, 30 TVP-t kell elköltened (24. jellempróba). Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy rúnakövet. Döbbenetes dolog történik... Valaki beszélni kezd az agyadban, megemlítve Chara-din nevét! (ld. enc.) Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Hmm, csak egy rájanyék. Ettől nincs semmi félnivalód. Itt csata lesz.

Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 2 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a rájanyék bal szárnyát. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a göcsörtös bunkót ellenfeledre támadsz. Göcsörtös bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a rájanyék testét. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) A rájanyék farkával megérint. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A csípés nyomán a szervezetedbe bénító méreg is jutott. (-4 támadás.) Karmával néhányszor a rájanyék megcsapja a fejedet. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 122 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 33, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

[10 pontot használtál fel, van még 176.]

e 20 élelemszerzés 20 pontért
Rajzanak a repülőhalak (no de itt?). Nem sokat töprengesz a természet csodáin, lerugdosol néhány alacsonyan szállót. Ebből villásreggeli lesz! (+3 kaja.) Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 156.]

m 3 mozogsz délkeletre
[44,19] Síkság, továbbra is csak síkság. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Egy hegyes fülű, zöld bőrű apró fickót pillantasz meg, két nagy kő közé szorítva. - Segíts, kérlek! - rimánkodik. - gaz Baar-orkok raktak ide, és hamarosan visszajönnek értem, hogy megegyenek! - Ahhoz, hogy a köveket félretold, és a lényt kiszabadítsd, 14 TVP-t kell elköltened (17. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Nekiveselkedsz, és tolni kezded az egyik követ. Nem megy. Keresel egy nagy botot, és emelőként használod. A szikla lassan megmozdul, és odébb gurul. A kis lény hálásan vigyorogva köszöni meg, hogy kiszabadítottad. Megkérdezed, hogy nem tud-e valamilyen hasznos információval segíteni. Elmondja, hogy a technokolin váladékának begyűjtéséhez zöld üveg szükséges. Aztán, valószínűleg az orkok visszatérésétől félve, az apró teremtmény köszönés nélkül elszalad. (+2 jóság.)

Mint béka a lesben, úgy ülsz egy órán át, mozdulatlanul. Az eredmény: négy óvatlan szitakötő. (+1 kaja.) Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) [24 pontot használtál fel, van még 132.]

m 3 mozogsz délkeletre
[45,20] A talaj süppedős, nedves: mocsaras terepen vagy. Ez a fülledt levegőjű mocsár jelöli Nimeron földjének nyugati szélét. Úgy érzed, mintha TÉGED nézne valaki párolgó trutyiból. Gondolkodás nélkül nyakig merülsz a fekete latyakban. Szerencsére sikerült észrevétlennek maradnod. Kiváncsian kinézel, mi is zavarta meg nyugalmadat. Már jellegzetes szagáról is megismered, hogy ez egy szintszívó. (ld. enc.) A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

Gyanús csobbanást hallasz a latyakból. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy varkaudar. (ld. enc.) Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 2 bumeráng. Pár lövedéked átjárja a varkaudar bal lábát. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre támadsz. Göcsörtös bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a varkaudar testét. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) Ellenfeled nagyon fürge: döféseket kapsz a lábadba és a lábfejedbe. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Göcsörtös bunkóval néhányszor megcsapod a varkaudar jobb lábát. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Bár ügyesen védekezel, a varkaudar sem kezdő, és megdöfködi a mellkasodat. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 32, sebződés: 17, gyógyulás: 0, összesen: -17 ÉP}

[10 pontot használtál fel, van még 122.]

m 3 mozogsz délkeletre
[46,21] Tovább gyalogolsz a lápvidéken.

[10 pontot használtál fel, van még 112.]

m 4 mozogsz délre
[46,22] Véget nem akar érni a dögletes bűzű mocsár. Ösztönöd hamarabb jelzi a feléd közeledőt, mint ahogy a szemeddel észrevehetnéd. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy félelem-járó közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 2 bumeráng. Alaposan megsorozod a félelem-járó ragyás pofáját. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) A szörny rád mered, majd a félelem sugarait lövi feléd. Mentális barikád mögé bújva, ellenállsz a félelem-sugaraknak. Elszántan a másikra támadsz. Göcsörtös bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a félelem-járó testét. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) A félelem-járó feléd harap, de sikertelenül. Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Göcsörtös bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod a félelem-járó ragyás pofáját. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) A félelem-járó fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Csápjával megérint a félelem-járó. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 105 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 37, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}


Összeakadsz Lightelffel. Egy bronzpáncélt, egy Khór maszkját, egy kígyóbőr kesztyűt és egy örökkéval.smaragdját visel. Ruházatát egy rájanyék trófea és egy kaffogó hebrencs trófea ékesíti. Jobb kezében egy szöges bunkót tart. Lőfegyvere egy parittya. Elég egy mentális pillantás aurájára: jó jellemű, ahogy Te is az vagy. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 102.]

be 6 bemész a 6. titkos labirintusba
A sötétséget, gonoszt sugárzó helyet könnyedén megtalálod. Ahogy a misztikus, szürke ködből előemelkedő kövek felé közeledsz, rossz előérzeted támad: mintha vörösen izzó szempárok figyelnének a sötétből... De ahogy odakapod a fejed, nem látsz semmit. Csak a félelem, az idegesség - nyugtatod magad. A romok fölé olyan rosszindulatú sötétség borul, hogy nem fogod megúszni fáklyahasználat nélkül a dolgot. A fény talán segít a gonoszt is távol tartani... A járatban sötét félhomály van. Fáklyát gyújtasz. Körültekintően, lélekben mindenre felkészülten indulsz előre. Belépsz a romok közé. Mindenhonnan a halál nem szagolható, de mégis jól érezhető jelenléte árad. [5 pontot használtál fel, van még 97.]

lm 2 3 6 mozogsz 2 3 6
Tovább merészkedsz a szürke kövek között, felkészülve a legrosszabbra. [2. PONT] Egy zombi lakik itt. (ld. enc.) Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a zombi testét. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a csontszablyát. Vad csatakiáltással, felemelve a csontszablyát a másikra rontasz. Csontszablyával végigvágod a zombi rotható húsát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a zombi megcsapja a fejedet. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Csontszablyával felnyitod a zombi foszladozó testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A zombi csapásokat oszt a bal karodra karmaival. (2 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 27 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 8, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}


A romvidék északnyugati csücskében járhatsz, ha egyáltalán hihetsz az igencsak megkavarodott irányérzékelésednek. [3. PONT] Egy csontvázat veszel észre magad előtt. (ld. enc.) Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 2 bumeráng. Nem találtad el. Meglengetve a göcsörtös bunkót ellenfeledre ugrasz. Göcsörtös bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a csontváz testét. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) A csontváz karmaival megsebesíti a válladat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 48 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ütőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}


Fegyveredet erősen markolva lopakodsz a romok közt. Egy elágazáshoz érkeztél. [6. PONT] Egy zombi lakik itt. Kemény ellenfélnek látszik, erre úgy látszik, nem jutsz tovább. Ismét a térkép szerinti 3. pontnál vagy.
[15 pontot használtál fel, van még 82.]

lm 7 4 5 mozogsz 7 4 5
Fegyveredet erősen markolva lopakodsz a romok közt. Egy elágazáshoz érkeztél. [6. PONT] Egy szörnnyel találkoztál. Közel osonva látod, hogy egy zombi. Kemény ellenfélnek látszik, erre úgy látszik, nem jutsz tovább. Ismét a térkép szerinti 3. pontnál vagy.
Tovább merészkedsz a szürke kövek között, felkészülve a legrosszabbra. [2. PONT]
Az egykori falak maradványainak kanyargó összevisszasága valaha talán gyönyörű képekkel díszített folyosó lehetett: mostanra mindent elnyelt a mocsár. Vigyázva lépkedsz tovább. [4. PONT] Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy zombi van előtted! Kemény ellenfélnek látszik, erre úgy látszik, nem jutsz tovább. Ismét a térkép szerinti 2. pontnál vagy.
Ahogy a sarokban meghúzódó épületmaradványok felé közelítesz, rossz érzés kerít hatalmába. [5. PONT] Egy csontváz lakik itt. Nem kockáztatod meg a harcot. Talán van más út is. Ismét a térkép szerinti 2. pontnál vagy.
[20 pontot használtál fel, van még 62.]

lm 1 mozogsz 1
Visszatérsz a bejárathoz, és elhagyod a baljóslatú helyet.
[5 pontot használtál fel, van még 57.]
(Feltételes gyógyítás:) Minden tapasztalatodat latba vetve megtalálod az ideális helyet az ásáshoz. Kezeddel beletúrsz a földbe, majd kiemeled az áhított terlom-gyökeret. Óvatosan lehántod a külső burkát, majd piciket harapdálva elfogyasztod. Rögtön rájössz, hogy a faludbéli kuruzslónak ebben is igaza volt. (+27 életerő.) [20 pontot használtál fel, van még 37.]

h 233 50 használod a 233. tárgyat
Furulyázni kezdesz. Többször sikerül egészen egyszerű melódiákat hibátlanul lejátszani. [37 pontot használtál fel, van még 0.]

gyk 64 20 gyakorolsz a 64. tárggyal
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani.

* 1. BP: használod a 242. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [1 pontot használtál fel, van még -1.]
Előkapod a zsákból a vizestömlőt, és csillapítod szomjadat. Elmúlt a bénító méreg hatása (támadásod újra a régi). Mára elég volt a kalandozásból. Rutinos öreg rókaként táborhelyet keresel. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben -1 pontod maradt, ebből a következő körre -1 pontot vihetsz át. Kapsz még 188 pontot. A következő körben tehát 187 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


FOGADÓI IDŐTÖLTÉSEK
A fogadóban a pihenésedet nemcsak alvással, hanem szórakoztató tevékenységekkel is töltheted [ez a visszanyert életerőt nem befolyásolja]. Ezek a szkanderezés, a dart-dobálás és a kockázás. A fogadóban való megszállást jelző parancs 3. paramétereként kell megadnod, hogy a fenti mókák közül melyekkel akarsz foglalkozni. 1: szkander, 2: dartozás, 3: szkander és dart, 4: kockázás, 5: szkander és kocka, 6: dart és kocka, 7: mindegyik. Pl. BE <kocsma> 20 5 hatására a padláson szállsz meg, és a pihenés alatt a többi vendéget szkanderezni és kockázni hívod ki. Ha nem írsz harmadik paramétert, a fentiek közül egyikkel sem foglalkozol.
A parancs végrehajtása úgy történik, hogy a fogadóban megszálló más vendégek közül azzal játszol, aki szintén szeretne részt venni ugyanabban az elfoglaltságban. Mivel a rendelkezésre álló idő korlátozott, maximum annyi mókában veszel részt, ahány napot pihenéssel töltöttél (de maximum 10 alkalommal). Az ellenfél választása véletlenszerű, bár azokkal a kalandozókkal, akikre direkt BA parancsod van kiadva, nagyobb eséllyel fogsz kiállni.
1. Szkander. Kizárólag az erőn múlik, egy jóval gyengébb ellenfélnek csak nagyon kis esélye van a győzelemre. 2. Dart-dobálás. Itt nem az erő, hanem a dobófegyver szakértelem és az ügyesség számít. 3. Kockázás. Csak akkor kockázol valakivel, ha van legalább 10 aranyad (maximum ennyit veszíthetsz a játék folyamán.) A nyerés esélye főként a szerencsédtől és a szerencsejáték szakértelmedtől függ. Vigyázat, minden esetben van egy pici esélye a nyerésre a gyengébbnek még akkor is, ha a tudásbeli különbség nagyon nagy!

CHARA-DIN MEGIDÉZÉSE
Félelem markol a szívedbe, ahogy érzed, hogy lelked eltörpül egy fölébe magasodó gigantikus árny mellett. Aztán nagyon, nagyon távolról egy idegen hangot hallasz, amely nagyon halk, mégis tökéletesen értesz minden irtózatos hangsúllyal kiejtett szót:
"Halandó! Egy nagyhatalmú Thargodan vagyok, akinek a parancsait a Sötét Földön ezrek követik. A ti síkotokra ugyan nem léphetek még nagyon hosszú ideig, de segíthetek, hogy szolgálhasd az egy és mindenható urat, Chara-dint. Fogadd el, hogy a káosz és a pusztulás az egyetlen út a hatalomhoz, és mutasd be a megfelelő áldozatot istenem rúnakövénél! Ha sikerrel jársz, beléphetsz Chara-din papjainak sorába. Az áldozat legyen egy grákó bőr, egy deus ex machina és Chara-din ékköve! Segítségedre lesznek a Káosz Lordjai. Vigyázz, ha lelked nem elég sötét, amikor a szertartást végrehajtod, kudarc fog várni...
A kapcsolat hirtelen véget ér, és de ott maradsz kábán, magad elé bámulva.

SZINTSZÍVÓ (96. SZÖRNY)
A mocsarak dögletes bűzű párája mögött néha egy-egy árny suhan el: fekete, baljóslatú árnyék. Általában ez csak a képzelet játéka, de néha, igen néha, a túlvilág egyik borzalmas szörnyszülöttét láthatod ilyenkor, amint nem evilági étek után kutat. Az ilyen iszonyatos, sötét lények egyike a szintszívó. Ez a fekete felhőre emlékeztető, alaktalan plazmaszerű lény egyszerre létezik ebben a világban és a halál hideg és kietlen földjén. Érintése elszívja az életerődet, tested lassan kihűl. Még a legbátrabb kalandozók is rettegve menekülnek előle. [Megjegyzés: a szintszívó elől mindig el fogsz bújni, még akkor is, ha 10-re állítod a merészségedet, ugyanis a szintszívó érintése - mint a neve is mutatja - eggyel csökkenti a SZINTEDET akkor, ha nem dobod meg a haláltámadás elleni mentődobást. A szint csökkenésekor mindazon tulajdonságok csökkennek, amelyek szintlépéskor nőttek! Az egyetlen mód, hogy egy szintszívót megtámadj, hogy feltételes támadást adsz ki rá.]

VARKAUDAR (64. FAJ)
A varkaudarok keletkezésével kapcsolatban sok homályos mendemonda kering, de abban mindenki egyetért, hogy ez a legintelligensebb, legagyafúrtabb, legszámítóbb teremtmény, amely minden ilyen irányú tulajdonságát kizárólag a lehető leggonoszabb dolgok művelésére használja. Sokak szerint évszázadokkal ezelőtt, a Mirg-háborúk "alkalmából" hozták őket létre nagytudású (és sötétlelkű) mágusok. A hatékonyság érdekében megpróbálták az orkok szívósságát, a trollok erejét, a sötét tündék intelligenciáját és az árnymanók ravaszságát ötvözni. A történet szerint a "túl jól sikeredett" teremtmények később gazdáik ellen fordultak, és győzelmük után a szaporodásuk ellenőrizhetetlenné vált. Hogy ebből mi igaz, azt senki sem tudja, de tény, hogy Dornodon seregének derékhadát a varkaudarok alkották. A kincsekre, hatalomra éhes varkaudarok gyakran egy komplex labirintus mélyén vernek tanyát, de még gyakrabban indulnak hódító útra, bandákba verődve, ork seregeket vezetve. Ja igen, hogy is néz ki egy varkaudar... Bőre nagyon sötétkék, majdhogynem fekete, magassága két méter körüli, hegyes fülei vannak, rücskös, égettnek tűnő bőre, sárgán izzó, pupilla nélküli szemei, és hosszú agyarai (de harcban inkább fegyvereket használ, mint ezt). A hajdani kísérletek eredményeképpen létrejöttek nagyobb, különleges képességekkel bíró varkaudarok is, de ilyet eddig még senki sem látott.

ZOMBI (49. SZÖRNY)
A "friss" (néhány hónapos), még rothadás állapotában levő hullák animálása, életre keltése a nekromanták egyik kedvenc szórakozása. Az igen visszataszító és büdös élőholt szolgák egyébiránt hasznosak: fáradhatatlan moráljuk és a fájdalom teljes ignorálása félelmetes harcosokká teszi őket. Sajnos, a sikeres harcos másik alapvető feltétele, a tudat és motiváltság teljesen hiányzik belőlük, ezért egy éles vagy szúrófegyverrel aránylag hamar fel lehet őket aprítani. Leginkább mocsarakban és romok közt találkozhatsz velük.

CSONTVÁZ (48. SZÖRNY)
Gonosz papok és nekromanták sötét mágia segítségével képesek a holtakat animálni, szolgálatukra kényszeríteni. A több száz éve halott harcosokból persze csak csontjaik maradnak meg. Egy ilyen animált csontváz meglepően hatékony harcos: fegyverét aránylag fürgén forgatja, és a vékony, kevés felületet tartalmazó csontos alkat ellen nem sokat érnek a vágó- és szúrófegyverek. Ezért, valamint némiképp esztétikusabb (értsd kevésbé büdös) voltuk miatt valamivel kedveltebb szolgák, mint a zombik.

KARAKTERLAP

Eldorni Beorn, egy barna, hosszú hajú, kék szemű ember férfi vagy. A bőröd világosabb az átlagosnál. Ez a 47. fordulód.

Erő: 14 Szint: 8 Merészség: 4/3 Magasság: 176 cm
IQ: 18 Támadás: 7 Agresszió: 3 Testsúly: 87 kg
Ügyesség: 14 Védekezés: 9 Menekülés: 35 % Életkor: 20/20 év
Egészség: 16 Életpont: 119/68 Jellem: jó (62) Tul. pont: 0
Szerencse: 16 Varázspont: 0/0 Pénz: 79 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 128 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 302 TP-t kaptál. Jelenleg 5915 TP-d van. A következő szinthez még 1085 TP szükséges. Trófeáid: mélységi grittang, tintacsiga.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 2 vágófegyverek: 2 ütőfegyverek: 11 (+1)
dobófegyverek: 8

Feltételes fegyverváltás: csontszablya (#64) << ököl (#28)
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 4 2. nyomkövetés: 1 3. mászás: 3
4. csapdakészítés: 2 5. csapdaészlelés: 1 6. gyógyítás: 24
7. titkosírás: 1 8. felderítés: 1 9. zene: 5
10. szörnyismeret: 2 11. zárnyitás: 1 12. vadászat: 5

FELTÉTELES PARANCSOK (még 14 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 20 TVP-ért
segítesz max. 20 TVP-ért
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 12)
ormánygőte (#18)

Összsúly: 33.25 kg Megterheltség: 87%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 150% alatt van.
Még 111 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 fáklya (#36) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 kaja (#2)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(42,17) fegyverbolt (#537), vegyesbolt (#538), városháza (Shaddar) (#539), fogadó # (#607)
(43,18) uzbány (#102), patak, 24. jellempróba, Chara-din rúnaköve, rájanyék (#58)
(44,19) oltár, 17. jellempróba
(45,20) szintszívó (#96), varkaudar (#64)
(46,22) a 6. labirintus bejárata, félelem-járó (#56), Lightelf (4965. kalandozó), zombi (#49), csontváz (#48)

Üzenet küldése a karakternek