52. forduló, 54. forduló, Arana összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. márc. 8. 10h:13'
EZ A 71. JÁTÉKHETED, 53. FORDULÓD
72. játékheted kezdete: márc. 9.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #1505
SZÁMLA : XXXX

ARANA KALANDJAI


2 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [101,102] koordinátán.
A táborozás 1. napján találkozol egy szőke, hosszú hajú, kék szemű alakváltó férfival. Fekete a bőre. Tharr tanítványa. Egy viharvert acélsisakot, egy jobb napokat látott, sötét színű köpönyeget, s egy rangjelzésekkel teli, fekete egyenruhát hord. Harcokban megkopott, de nagy gondossággal karbantartott fegyverzetet visel, amit néhány különös, ryuku eredetűnek tűnő relikvia díszít. Rangja a Kompániában: felderítő. Ruházatát egy ongóliant trófea, egy varkaudar varázsló trófea és egy sarki óriásteknős trófea teszi egyedivé. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: csaták viharától tépett lobogó. Összeismerkedtek. Az ő neve Alkony. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Meghallasz egy hangot! Mikor közelebb mész a hang forrásához és megérted, mit jelent az ének, szívedig hatol a fagyos érintés. A hang forrása egy vörös, tüsi hajú, szürke szemű alakváltó férfival. Bőre bronzként csillog. Ő a Jégmágusok Szövetségének Majdnem költő, Majdnem író, Majdnem élő, Majdnem halott, Majdnem józan, Majdnem szerelmes Bárdja és énekese: Vemhes Guppi. Mentális auráját felismered, fehér, jelezve, hogy jó. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját. Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Kifizetted a megvett 1 tüskecsapdát (100 arany). Mivel nem volt nálad elég készpénz, a maradék összeget a bankszámládról utalod át az Aukciós Háznak.
A 2. napon összeakadsz Octavianusszal. Elenios hittérítője. Egy aranygyűrűt, egy bíbor erőövet, egy igazgy. fülbevalót, egy Khór maszkját, egy kvazár sisakot, egy obszidián karkötőt, egy szem szimbólumot, egy tankány karmot, egy trófea nyakláncot, egy umbatari karkötőt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot és egy vasvértet visel. Ruházatát egy borzalmas varkaudar trófea, egy jégtroll trófea és egy varkaudar íjász trófea teszi egyedivé. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy Főnix. Bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd tűzfőnix. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: jelleme jó, valószínűleg nem akar rosszat. Az Álomőrző a Béke jelét mutatja kezével - érzed, ahogy téged is sosem érzett nyugalom száll meg. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
A 2. napon összeakadsz Thpreg Yw'Hite-tal. Raia bíborosa. Egy Eldaran karkötőjét, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy Khór maszkját, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy tünde tegezt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot, egy vasvértet és egy zafír erőövet visel. Felszerelését egy borzalmas varkaudar trófea, egy Poomr Ko trófea és egy varkaudar íjász trófea ékesíti. Furcsa jelvénye van: szellőjárta fűzfaliget a csillagos ég alatt. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Hátasa egy idomított sullár. Tárgyainak egy részét egy ragyás burástya viszi. Egyszercsak egy erdei tündérke röppen elő valahonnan! Csúfolódó szavakat kiabál feléd, majd bátran az elf mögé szelel. Auráját érzékelve máris tudod, tisztán tündököl. Egy jó jelleművel állsz szemben! Az elf előkapja a lőfegyverét, és mielőtt védekezhetnél, orvul bemutat neked néhány trükköt. Tátott szájjal bámulod fürgeségét.
Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
Fura érzésed van: mintha valamid hiányozna...
Megvizsgálod a nyomokat, remélve, hogy valamit megállapíthatsz a tolvajról. Mély és jól látható emberi nyomok vezetnek el a táborodtól! Arra is rájössz, hogy férfi volt az illető. Egyéb árulkodó nyomot is találsz: felemelsz a földről egy szőrszálat egy szakállból.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+41 életerő.) Megöntözöd a szent tölgyet (-5 korty víz). Varázserőd regenerálódik. (+96 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP).
Sokat keresgéltél, hátha találsz egy piromenyét fészket vagy búvóhelyet. Megérte kutatni - találsz egy kifejlett példányt.

Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy hhaar burka. Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 bumeráng. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a piromenyét bal oldalát. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Ellenfeled kitátja pofáját, és tüzet fúj rád. A tűztámadás kevésbé volt veszélyes, mint ahogy számítottad. (10 életpontot vesztettél.) Megmarkolva a varkaudar szablyát a másikra rohansz. Varkaudar szablyával egy hatalmas csapással felmetszed a piromenyét testét. (1 támadással 33 életpontot sebezve.) Rövid karddal végigmetszed a piromenyét jobb oldalát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) A piromenyét feléd harap, de sikertelenül. A piromenyét szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 2 pirkitet. 190 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 64, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}

A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 szörnyismeret). Döbbenetes, hogy micsoda világosság gyúl hirtelen az agyadban: mostantól képes vagy élve elfogni szörnyeket! (ld. enc.) [10 pontot használtál fel, van még 191.]

h 1107 használod az 1107. tárgyat
Aktivizálod a varkaudar látógömböt. Váratlanul egy térkép anyagiasul előtted a levegőben. Elnagyoltan megrajzolt falak és utak. Memorizálod gyorsan a szemed elé táruló látványt.

10 7
9 6
8 5
4
11 3
12 2
13 1
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat
7: 2. térkép 1. pont
10: 3. térkép 23. pont
13: 2. térkép 3. pont
4 1
2 12 15 18
5 6
10 11 14 17
13 16 19 20 7
23 26 29 31 8
21 22 25 28
32 9
3 24 27 30
33 34
lépcsõk hova visznek:
1: 1. térkép 7. pont
2: 1. térkép 10. pont
3: 1. térkép 13. pont
34: 3. térkép 1. pont
22 20 18 16 15
23
21 19 17 14
13 12
11 10
9 7 5 3
1
8 6 4 2
lépcsõk hova visznek:
1: 2. térkép 34. pont
23: 1. térkép 10. pont

Ez a 124. labirintus térképe. A bejárat innen keletre 63, északra 96 mérföldre található.

Információ érkezik az agyadba a többszintes labirintusokkal kapcsolatban. (ld. enc.) A következő pillanatban a varkaudar látógömb köddé válik. [10 pontot használtál fel, van még 181.]

v 5 elmormolod az 5. varázslatot
Kántálni kezdesz. Az erő gyűlik, egyre csak gyűlik benned. Egy végső mozdulattal előhívod a gyógymógy varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+18 életerő). [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 176.]

v 5 elmormolod az 5. varázslatot
Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. Ereidben a vér forrón lendül előre. Sikerült elmondanod a gyógymógy varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+25 életerő). [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 171.]

v 96 97 107 elmormolod a 96. varázslatot
Megfelelő mozdulatok kíséretében mormolni kezdesz. Érzed, ahogy erő áramlik a tagjaidba. Befejezted a városi teleport varázslatot! Vuuush, elteleportálsz!

A TELEPORTÁLÁS PILLANATA ELŐTTI TÉRKÉPED


(101,102) piromenyétek (#99)

[97,107] Lakott területre érkeztél. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Tanya: keletre 15, délre 9 mérföld. Remetelak: keletre 12, délre 33 mérföld. " Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy fény szentélyét. Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Üdvözöljük Pumpa győzedelmes seregeit szerény városunkban! Sylvera(5801) " nyugatra látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Drakar Kestor. Hatodik érzéked veszélyt jelez. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy ork bérgyilász. (ld. enc.) No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Még megfelelő a távolság - felhúzol egy hhaar burka varázslatot. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 taumaturgia). Varázsenergiád fejlődik. (+6 max. varázspont.) Egy lángcsóva varázslattal köszöntöd a másikat. 19 életpontot sebeztél. Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Pár lövedéked átjárja az ork bérgyilász jobb karját. (3 támadással 34 életpontot sebezve.) Marokra fogva a varkaudar szablyát a másikra rohansz. Varkaudar szablyával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod az ork bérgyilász bal karját. (2 támadással 60 életpontot sebezve.) Rövid karddal felnyitod az ork bérgyilász fejét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Bár ügyesen védekezel, az ork bérgyilász sem kezdő, és megdöfködi a mellkasodat. (2 támadástól 22 életpontot vesztesz.) Az ork bérgyilász még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Átkutatod a tetemet. Úgy tűnik, alkalmasan betápoltál. Szerzeményed: egy ezüst nyaklánc (ld. enc.), ezenkívül 1 ork csodaszer (ld. enc.). Szereztél 1 csontszablyát. (ld. enc.) 770 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 127, sebződés: 22, gyógyulás: 0, összesen: -22 ÉP}

Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Febr. 13-án éjjel farsangi buli a városban. Légy itt. Várunk. (V&T). " Épületeket látsz: egy fegyverbolt (592. épület.) és egy vegyesbolt (595. épület.). Egyre éhesebb vagy. Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Ha nem vagy gonosz, csatlakozz! Az Ősi hajnal lovagjai. "
[-50 varázspont.] Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [10 pontot használtál fel, van még 161.]

ea 294 1 eladod a 294. tárgyat 1
Eladtál 1 varkaudar páncélt. 10 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 161.]

ea 84 1 eladod a 84. tárgyat 1
Eladtál 1 díszes rézpajzsot. 15 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 161.]

ea 98 1 eladod a 98. tárgyat 1
Eladtál 1 rákpajzsot. 10 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 161.]

ea 111 2 eladod a 111. tárgyat 2
Eladtál 2 hosszú íjat. 40 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 161.]

ea 225 4 eladod a 225. tárgyat 4
Eladtál 4 orgyilkos tőrt. 32 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 161.]

ea 172 4 eladod a 172. tárgyat 4
Eladtál 4 téfea-agyat. 32 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 161.]

m 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre
Gyomorkavaró érzés vesz erőt rajtad: a teleport varázslat befejezéseképp most visszarepít a kiinduló mezőre. Hushhh, elteleportálsz!
[101,102] Még mindig füves síkságon vagy. Fehér mandula illatát hozza a szél. Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " A Barátokért érdemes élni és meghalni. Egy idézet az Éjharcos-kódexből. " Egy kis tavacskát látsz, amelybe egy patak ömlik. Feltöltöd a vizestömlőt. Felfedeztél egy királyi őrsáncot. Felfedeztél egy oltárt. Sheran híveié. Ritka errefelé a fekete manógyerek, de te mégis találtál egyet. Találkozott egy tintacsigával és az leköpte. Feketén nem mer hazamenni, mert fél, hogy otthon el fogják verni. Ha van nálad púderkő, azzal újra kifehérítheted a bőrét, megmentve a veréstől. Ehhez 8 TVP-t kell elköltened (28. jellempróba). Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy szent tölgyfát. Hopp! Egy örvénylő porfelhőből kialakuló szoborral találkoztál, mely egy sötét főgnóm formáját vette fel, amint éppen egy megfelelőnek látszó Chara-din trófeát tűz az övébe! Ezt az alkotást! Te vajon milyen szobrot csinálnál? Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy Chara-din monolitját. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy varkaudar falut. Keletre nézve látsz egy patakot. Délkeletre egy Fairlight oltár van. Délre egy oltár van. Nyugatra egy rúnakő van. Északnyugatra egy vaskohó van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Hogy kerül ide egy csokivirág? Na mindegy, no problemo, lehántod az édes héját. Igazi ínyencfalat! (+1 kaja.) Oppsz, itt járt már valaki! Nem túl régi (maximum néhány napos) emberi nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, friss gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, friss alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.
Összefutsz Thpreg Yw'Hite-tal. Raia bíborosa. Egy Eldaran karkötőjét, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy Khór maszkját, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy tünde tegezt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot, egy vasvértet és egy zafír erőövet visel. Felszerelését egy borzalmas varkaudar trófea, egy Poomr Ko trófea és egy varkaudar íjász trófea díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: szellőjárta fűzfaliget a csillagos ég alatt. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Hátasállata egy sullár! Teherhordója is van: egy ragyás burástya! Szegény állat majd megszakad. Egyszercsak egy erdei tündérke röppen elő valahonnan! Csúfolódó szavakat kiabál feléd, majd bátran az elf mögé szelel. Mentális auráját felismered, tiszta fehérrel ragyog, jelezve, hogy ő jó. Az elf tart neked egy kis lövészbemutatót, és a ballisztikáról mesél. Próbálsz minél többet megjegyezni a dologból. Nem nagyon megy. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
Találkozol egy fekete, hosszú hajú, barna szemű, bajuszos kobudera férfival. Bőre bronzként csillog. Elenios hittérítője. Egy aranygyűrűt, egy bíbor erőövet, egy igazgy. fülbevalót, egy Khór maszkját, egy kvazár sisakot, egy obszidián karkötőt, egy szem szimbólumot, egy tankány karmot, egy trófea nyakláncot, egy umbatari karkötőt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot és egy vasvértet visel. Felszerelését egy borzalmas varkaudar trófea, egy jégtroll trófea és egy varkaudar íjász trófea díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: egy Főnix. Bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd tűzfőnix. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: a jó ártatlan tisztaságával ragyog. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Octavianus. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Az Álomőrző a Béke jelét mutatja kezével - érzed, ahogy téged is sosem érzett nyugalom száll meg. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
Mohón a kajára veted magad. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [102,101] Még mindig füves síkságon vagy. Mint valami pentagramma, körkörös lábnyomokra bukkansz egy lapos szikla körül, melyre egy denevér szimbólum jelét vésték. Nem kell nagy tudás ahhoz, hogy kitaláld: a lábnyomok varkaudaroktól származnak. Vajon milyen titokzatos szeánszot ülhettek itt? Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Felismered a közeledőt. Csak egy varkaudar kósza. Nem jelenthet különösebb problémát. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy hhaar burka védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy villámcsapás varázslat. 35 életpontot sebeztél. Üdvözlésképpen egy rovarfelhő varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. 12 életpontot vesztettél. (Darazsak vesznek körül, és csípnek!) Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, ubuk dobónyílat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a varkaudar kósza bal karját. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Marokra fogva a varkaudar szablyát ellenfeledre ugrasz. Varkaudar szablyával párszor kilyukasztod a varkaudar kósza testét. (2 támadással 62 életpontot sebezve.) Rövid karddal épp hogy eltalálod a varkaudar kósza fejét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Sajnos nem sikerült a varkaudar kósza minden csapását hárítanod. (2 támadástól 28 életpontot vesztesz.) 12 életpontot vesztettél. (Darazsak vesznek körül, és csípnek!) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 870 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 135, sebződés: 52, gyógyulás: 0, összesen: -52 ÉP}

Látsz egy varkaudar falut. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Sheran hívői építették. Felfedeztél egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Chara-din rúnaköve. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy Chara-din monolitját. A távcsővel lassan körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy patakot. Keletre nézve látsz egy Chara-din monolitját. Délkeletre egy művészi porolit van. Délre egy patak van. Északnyugatra egy vaskohó van. Északra egy Sheran oltár van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Egyre éhesebb vagy. Oppsz, itt járt már valaki! Nem túl régi (maximum néhány napos) emberi nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek keletre, friss gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, friss mutáns nyomokat, amelyek északkeletre, friss alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, friss elf nyomokat, amelyek délnyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. [20 pontot használtál fel, van még 141.]

kut 45 kutatsz 45 pontért
Elégedett vigyorral arcodon megrohamozod a varkaudar falut. Csak első pillanatra tűnik kihaltnak a hely, aztán már lebbennek is fel a sátornyílást elfedő ponyvák, és mire újra feleszmélhetsz, torzonborz alakok vesznek körbe. Ijedten lekapod a fejed, amikor egy varkaudar vajákos tűzcsóvát hajít feléd, valahonnan a varkaudarok gyűrűjéből. Egy szénné égetett remák hangos puffanással elterül mögötted, miután a varázslat célba ért. Egy varkaudar kölyök intéz feléd kihívást.

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy hhaar burka védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 bumeráng. Lövedéked átfúrja a varkaudar kölyök testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Megmarkolva a varkaudar szablyát ellenfeledre ugrasz. Varkaudar szablyával kegyetlenül összevagdalod a varkaudar kölyök testét. (2 támadással 54 életpontot sebezve.) Rövid karddal felnyitod a varkaudar kölyök fejét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) A varkaudar kölyök farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A varkaudar kölyök még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 336 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 86, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Halvány mosoly fut át az arcodon, mikor látod, hogy néhány varkaudar a hátsó sorokból ijedten elmenekült. A nagy küzdelem mámorában észre se vetted a homokos talajból kikandikáló valamit. Érdemes volt keresni: kincsre bukkansz! A zsákmány egy ezüstshuriken (ld. enc.). Egy varkaudar intéz feléd kihívást.

Elszántan a másikra rontasz. Varkaudar szablyával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a varkaudar testét. (2 támadással 58 életpontot sebezve.) Rövid karddal egy hatalmas csapással felmetszed a varkaudar testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) A varkaudar gyenge döfése nem tudott megsebezni. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 varkaudar csontot. 122 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 75, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

A hangosan skandáló tömegből újabb ellenfél lép eléd. Nagyot nyelsz a látványára. Egy élőholt mirg készül a lemészárlásodra.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Varkaudar szablyával hatalmas csapásokat adva felmetszed az élőholt mirg jobb lábát. (2 támadással 53 életpontot sebezve.) Rövid karddal végigvágod az élőholt mirg tollas testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Belecsipked az élőholt mirg a bal karodba és a nyakadba. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Az élőholt mirg szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 2 madártollat. 164 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 63, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

A varkaudarok menekülőre fogják. Csak egy marad közülük, hogy végezzen veled. Egy varkaudar behemót intéz feléd kihívást.

Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy hhaar burka varázst. Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy villámcsapás varázslat. 44 életpontot sebeztél. Ubuk dobónyílat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a varkaudar behemót bikafejét. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rontasz. Varkaudar szablyával hatalmas csapásokat adva felmetszed a varkaudar behemót testét. (3 támadással 97 életpontot sebezve.) Rövid karddal kissé megkarcolod a varkaudar behemót fejét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Mielőtt észbe kapnál, a varkaudar behemót megsorozza az oldaladat és a hasadat mancsával. (2 támadástól 27 életpontot vesztesz.) A szörny kitárja karjait, és megpróbál átölelni. A hatalmas karok iszonyú erővel ragadnak meg, és préselni kezdenek. 15 életpontot vesztettél. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Eldobod az értéktelenné vált erszényes elkarog trófeát, és diadalmasan beszerzel egy varkaudar behemót trófeát. 1213 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 171, sebződés: 42, gyógyulás: 0, összesen: -42 ÉP}

Néma csend borul a tájra, egyedül maradtál. Végigjárod a sátrakat, hátha találsz valami használhatót. Teljesen üres a falu, semmilyen tárgyat nem találsz. Valószínűleg amíg csatáztál, sikerült mindent felpakolniuk, és magukkal vinniük. Nincs értelme tovább időzni. Rendbe szeded a ruházatod, és kisétálsz a faluból. [45 pontot használtál fel, van még 96.]

v 5 elmormolod az 5. varázslatot
Elkezdesz a mágia mítikus nyelvén mormolni. Pezsgő mágikus energia terjed szét benned. Elmormoltad a gyógymógy varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+25 életerő). [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 91.]

v 5 elmormolod az 5. varázslatot
Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. Az utolsó szavakra megtelsz energiával. Sikerült elmondanod a gyógymógy varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+22 életerő). [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 86.]

m 4 4 5 mozogsz délre, délre, délnyugatra
[102,102] Még mindig füves síkságon vagy. Virágzó maghóla illatát hozza a szél. Semmivel össze nem keverhető varkaudar csizma nyomait fedezed fel a talajon. A porhanyós földréteg ellenére jól kirajzolódó nyom arra utal, nem is olyan rég járhatott erre valaki, ilyen csizmában. Vékony, de tiszta vizű patakra bukkansz, amely keletről folyik nyugatra. Látsz egy oltárt. Sheran híveié.
(Vándorcirkusz:) Kisebb-nagyobb sátrak tömegét látod magad előtt felsorakozni, és felismered, a vándorcirkusszal találkoztál. Egy hosszú szakállú törpe sétál eléd, s szívélyesen a cirkusz területére invitál.
- Tedd próbára tudásod, kalandozó! - hív a tömzsi alak. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy Chara-din monolitját. Keletre nézve látsz egy művészi porolitot. Délre egy Fairlight oltár van. Délnyugatra egy oltár van. Nyugatra egy tavacska van. Elrakod a távcsövet. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Egy élőholt mirg közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Marokra fogva a varkaudar szablyát ellenfeledre támadsz. Varkaudar szablyával kegyetlenül összevagdalod az élőholt mirg fejét. (2 támadással 61 életpontot sebezve.) Rövid karddal végigvágod az élőholt mirg jobb lábát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Csőrével az élőholt mirg nem tudott megsebezni. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 2 madártollat. 164 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 72, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Nocsak, itt van valami érdekes! Friss kobudera nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 3 hetes troll nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra, kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északra, kb. 2 hetes gnóm nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [102,103] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék. A Szürke hegyeknek ezt a kisebb vonulatát hívják Kalimaron vonulatnak. Találsz egy oltárt. Fairlight hívei emelték. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy vaskohót. Ritka errefelé a fekete manógyerek, de te mégis találtál egyet. Találkozott egy tintacsigával és az leköpte. Feketén nem mer hazamenni, mert fél, hogy otthon el fogják verni. Ha van nálad púderkő, azzal újra kifehérítheted a bőrét, megmentve a veréstől. Ehhez 8 TVP-t kell elköltened (28. jellempróba). Megállsz, és koncentrálni kezdesz: semmi kétség, a talaj fémtartalmú anyagot rejt! Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy művészi porolitot. Délkeletre nézve látsz egy vaskohót. Délre egy mély szakadék van. Nyugatra egy oltár van. Északnyugatra egy tavacska van. Elrakod a távcsövet.

Oppsz, itt járt már valaki! Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) gnóm nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek délre vezetnek.

(Továbbmész...) [101,104] Dombra fel, dombra le. A táj nem változik.

Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Amikor keletre nézel, észreveszel egy mély szakadékot. Délre nézve látsz egy mély szakadékot. Délnyugatra egy vaskohó van. Északra egy oltár van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. [30 pontot használtál fel, van még 56.]

v 5 elmormolod az 5. varázslatot
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. A mágia tűzként árad szét tagjaidban. Elmondtad a gyógymógy varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+29 életerő). [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 51.]

m 8 1 6 mozogsz északra, északkeletre, nyugatra
[101,103] A dombság átmegy hegységbe. Utad során felfedezel egy teljesen lerombolt vaskohót. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy patakot. Keletre nézve látsz egy Fairlight oltárt. Délkeletre egy mély szakadék van. Északnyugatra egy rúnakő van. Északra egy tavacska van. Elteszed a látcsövet.

Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Nem túl friss (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 3 hetes árnymanó nyomokat, amelyek északra, kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek északra, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek északra, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [102,102] A sziklák elmaradoznak, ismét füves síkságon vagy. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Úgy gondolod, hogy a közeledő élőholt mirg nem jelenthet komoly veszélyt. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Megmarkolva a varkaudar szablyát a másikra rontasz. Varkaudar szablyával hatalmas csapásokat adva felmetszed az élőholt mirg farkát. (2 támadással 56 életpontot sebezve.) Rövid karddal megvágod az élőholt mirg fejét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Az élőholt mirg feléd csap csőrével, de sikertelenül. Az élőholt mirg szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 2 madártollat. 164 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 65, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Előtted csörgedezik egy kis patak, amely keletről folyik nyugatra. Észreveszel egy oltárt. Sheran hívei emelték. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy Chara-din monolitját. Keletre nézve látsz egy művészi porolitot. Délre egy Fairlight oltár van. Nyugatra egy tavacska van. Északra egy varkaudar falu van. Elrakod a távcsövet. Zsupsz, nyakon csípsz egy kövér békát! (+1 kaja.) Már rég láttál kaját, nem csoda, hogy ennyire örülsz az ételnek. (-1 kaja.) Észreveszel valamit a földön. Friss kobudera nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 3 hetes troll nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra, kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északra, kb. 2 hetes gnóm nyomokat, amelyek nyugatra, friss gnóm nyomokat, amelyek délre vezetnek.

(Továbbmész...) [101,102] Szűnni nem akar a zöld síkság. Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " A Barátokért érdemes élni és meghalni. Egy idézet az Éjharcos-kódexből. " Egy tiszta vizű tóra bukkantál. Egy kis patak táplálja vizével. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy királyi őrsáncot. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Sheran hívői építették. Ritka errefelé a fekete manógyerek, de te mégis találtál egyet. Találkozott egy tintacsigával és az leköpte. Feketén nem mer hazamenni, mert fél, hogy otthon el fogják verni. Ha van nálad púderkő, azzal újra kifehérítheted a bőrét, megmentve a veréstől. Ehhez 8 TVP-t kell elköltened (28. jellempróba). Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy szent tölgyfát. Egy különös szoborra leszel figyelmes. Apró, színes homokszemek kavargása alkotja. Magát Chara-dint ábrázolja, amint egy nála hatalmasabb lény, egy sötét főgnóm lábát masszírozza. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy Chara-din monolitját. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy varkaudar falut. Délkeletre nézve látsz egy Fairlight oltárt. Délre egy oltár van. Nyugatra egy rúnakő van. Északnyugatra egy vaskohó van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Egy gyilkos sallank közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Vad csatakiáltással, felemelve a varkaudar szablyát a másikra ugrasz. Varkaudar szablyával többször mélyen végigmetszed a gyilkos sallank izmos hátát. (2 támadással 65 életpontot sebezve.) Rövid karddal alaposan megvágod a gyilkos sallank jobb első lábát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Félrehajolsz, de a gyilkos sallank karmai így is karcolják az arcodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A gyilkos sallank szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 5 sallank karmot. 156 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 79, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Némi melóval hozzáférsz egy nagyobb tőrvirág édes gyökeréhez. (+1 kaja.) Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Még egész friss emberi nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, friss gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, friss alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.
Végre, ennivaló! Zabálni kezdesz. (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 21.]

h 242 használod a 242. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [1 pontot használtál fel, van még 20.]

szk 99 keresed a 99. szörnyet
A két forduló között kutatni fogsz, mert nagy szükséged van arra, hogy találj egy piromenyétet. [0 pontot használtál fel, van még 20.]

h 233 100 használod a 233. tárgyat
Furulyázni kezdesz. Nem is megy rosszul! Persze csak egyszerűbb dallamokkal próbálkozol. [20 pontot használtál fel, van még 0.]
Egyre jobban kezded megismerni mentális energiáidat, a másokkal teremthető telepatikus kapcsolatok mibenlétét. Úgy érzed, hogy valamilyen nagyszerű felfedezés küszöbén állsz. Előveszed a kulacsodat, és csillapítod szomjadat. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 23, 4, 24.
A nap kalandjaitól megfáradtan, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 192 pontot. A következő körben tehát 192 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


SZÖRNYEK ÉLVE ELFOGÁSA
Bizonyára már hosszú ideje izgatja a fantáziádat, hogy mi lenne, ha képes lennél élve elfogni valamilyen szörnyet. Most, hogy már elég járatos vagy a csapdakészítés tudományában, és a szörnyismeretek szakértelmed sem elhanyagolható, erre lehetőséged nyílik! Ahhoz, hogy egy szörnyet el tudjál fogni, legtöbbször szükséged van valamilyen ravasz csapdákra. Nem árt tehát, ha elkezdez Feltalál parancsokat kiadni olyan tárgyakra, amelyeknek ilyetén jellegű felhasználására eddig nem gondolhattál. Adtál már ki például sikertelen F parancsot kötélre? Igen? Talán most érdemes újból megpróbálni...
Persze többféle csapda létezik, van, amelyet úgy használsz, hogy odaszaladsz a szörnyhöz, és megpróbálod vele elfogni, de a legtöbbet fel kell állítani, és türelmesen kell várakozni - ez pedig sok időbe kerül... A csapdahasználatban egy új feltételes parancs segít: a szörny FOGlyul ejtés: FOG <szörny> <csapda>. Az első paraméter a szörny, amelyet el akarsz fogni, a második paraméter a szörnycsapda, amelyet használni akarsz erre. Mindig olvasd el figyelmesen a csapdák leírásait, és döntsd el, hogy egy adott szörny elfogására melyik a legalkalmasabb. Ha a paraméterként megadott szörnnyel találkozol, és elég TVP-d van még, automatikusan megpróbálod elfogni. Ennek sikere függ attól, hogy milyen csapdát használsz, mekkora a csapdakészítés szakértelmed, és hogy mekkora a szörny csapdaészlelése. Egy trikornis nehezebben sétál bele egy csapdába, mint egy rambó bogár. Egy adott FOG parancs törlődik, ha SIKERES végrehajtásra kerül, ill. kiderül, hogy teljesen értelmetlen. Te ugyanúgy tudsz törölni összes/egy bizonyos FOG parancsot, ahogy az FT esetén.
A legtöbb csapdát, bár van sorszáma, nem kell külön KT paranccsal elkészíteni: automatikusan összerakod/elkészíted a FOG parancs végrehajtásakor.
Hogy mi a teendő, ha sikeresen elfogtál egy szörnyet? Nos, ez már más lapra tartozik...

TÖBBSZINTES LABIRINTUSOK
A többszintes labirintusokban a szintek között lépcsőkön keresztül mozoghatsz. Kisebb labirintus esetén a szintek egyetlen nagy térképen vannak megadva, nagyobb labirintus esetén több nagy térképen. A térkép mellett meg van adva, hogy melyik lépcső melyik szint melyik lépcsőjéhez vezet (kivéve persze a kijáratot, ami általában az 1. pont). Ha egy LM paranccsal egy olyan referenciaponthoz mozogsz, amelynél lépcső van, akkor automatikusan le/fel is mész a lépcsőn, és ezáltal már a másik pontál leszel. Ez nem kerül plusz TVP-be. Amikor két pont közötti mozgást megadsz, a számítógép nem tudja kiszámolni az útvonalat, ha lépcsőn is át kell menned közben, ezért a start és cél referencia pontokon kívül a lépcsőét is meg kell adnod. Példa: Az 1. szinten van a bejárat az 1. pontnál, egy lefelé vezető lépcső a 2. pontnál. Ez a lépcső a 2. szinten, a 3. ponthoz vezet. A 2. szinten a 4. ponthoz szeretnél eljutni (és a térképen összesen ez a 4 pont van). Ha az 1. ponton állsz (BE parancs után), és kiadod az LM 2 4 parancsot, akkor elmész a 2. lépcsőig, automatikusan le is mész rajta, és onnét tovább a 4. ponthoz. Ez összesen 10 TVP-be fog kerülni (ha nem vagy megterhelve, és óvatosságod 0). És most olvasd el az egészet még egyszer, az elejétől, mert a fenti leírás ellenére is sokan elrontják a lépcsőn való mozgást!

ORK BÉRGYILÁSZ (781. SZÖRNY)
Az orkok kitűnő bérgyilkosok: olcsók és nem kár értük, ha netán elvesznének a küldetés teljesítése során. A városok szívében élő titkos alvilági szervezetek ezért előszeretettel alkalmazzák őket a piszkos munka elvégzésére, ha valakit el kell tenni láb alól. A lesből támadás ugyan nem megy nekik, hiszen elképesztő szaguk messziről elárulja őket, de ezt alaposan kárpótolja erejük, lelkesedésük és lendületük, amivel az efféle munkába vetik magukat. Lehet, hogy most te vagy a célpont? Tüske valakinek a szemében? Vagy csak eltévesztette a célpontot ez a bérgyilász? Merthogy az egyik épület árnyékából kilépett ork különös módon méreget, majd neked ront csontszablyával hadonászva feléd. De talán nem az történik, amit ő szeretne, és a végén te vonod ki a forgalomból őt.

EZÜST NYAKLÁNC (117. TÁRGY)
Minden kalandozó leghőbb vágya, hogy kincset találjon. Kincset, amelynek tetején nem ül tíztonnás sárkány, nem védik halálos csapdák, mégis annyi van belőle, hogy alig tudja elhordani. Az ezüst nyaklánc egyike az első kincseknek. Azon kívül, hogy pénzre, ezáltal egy csomó hasznos dologra cserélheted, semmi speciális funkciója nincs. A KF-el nyakadba akaszthatod (egyszerre két különböző fajta tárgy lehet a nyakadban).

ORK CSODASZER (1228. TÁRGY)
Egy fiolát tartasz a kezedben, valamilyen ismeretlen rendeltetésű folyadékkal a belsejében. Valószínűleg egy ork sámán műve lehet a benne lévő zöldes folyadék. Egy kicsi már hiányzik is az üvegből, valószínűleg az az ork kortyolt belőle, amelyik megtámadott. Na de legalább a maradék megvan! Vajon milyen hatással lenne a te szervezetedre, ha meginnád? Vajon elég bátor vagy-e ahhoz, hogy kipróbáld? (Ha egyszerre többet szeretnél elfogyasztani, adj meg második paramétert is a H parancsnak, a következőképpen: H 1228 <mennyiség>.)

CSONTSZABLYA (64. TÁRGY)
A csontszablya a mély tárnákat lakó orkok fegyvere. Hogy milyen lényből készítik az aránylag ellenálló fegyvert, senki sem tudja. Pengéje nem egyenes, hanem görbe, és recésen be van vágva, hogy nagyobb sebzést tudjon okozni. Természetesen egy ilyen csontfegyvert nem lehet összehasonlítani egy igazi acélpengével. Ez egy d8 sebzésű vágófegyver. Használható balkezes fegyverként is.

EZÜSTSHURIKEN (327. TÁRGY)
Komoly munkát kíván, hogy egy olvasztókemencénél, 15 TVP árán elkészíthess 2 ezüstdarabból egy ezüstshurikent. Ez a puha, sérülékeny dobófegyver 3d4 sebzést okoz, különösen olyan ellenfelek esetén érdemes alkalmazni, amelyeket csak ezüstfegyverrel lehet megsebezni. Ha ilyen ellenféllel kerülsz szembe, és van a birtokodban ezüstshuriken, használni fogod automatikusan, ha kiadtad az FLH 997 327 parancsot.

KARAKTERLAP

Arana, egy vörös, hosszú hajú, piros szemű gnóm nő vagy. Bőröd bronzként csillog. Sheran tanítványa vagy. Ez az 53. fordulód.

Erő: 24 (26) Szint: 15 Merészség: 5/1 Magasság: 108 cm
IQ: 24 Támadás: 19 Agresszió: 3 Testsúly: 45 kg
Ügyesség: 14 Védekezés: 19 Menekülés: 30 % Életkor: 110/111 év
Egészség: 13 (15) Életpont: 196/93 Jellem: semleges (+2) Tul. pont: 5
Szerencse: 21 Varázspont: 287/6 Pénz: 139 arany Kép. pont: 2
Eddig összesen 351 szörnyet (10 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 4149 TP-t kaptál. Jelenleg 90661 TP-d van. A következő szinthez még 29339 TP szükséges. Trófeáid: varkaudar behemót, varkaudar kósza, szutykos remák. A 53. fordulódban 1362 arany került a bankszámládra. 1362 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
vágófegyverek: 19 ütőfegyverek: 1 dobófegyverek: 14

Feltételes fegyverváltás: kőkalapács (#13) (140%) << varkaudar szablya (#516)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -5.); bumeráng (#249) (6 -9.); ubuk dobónyíl (#138) (10 -);

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 7 2. nyomkövetés: 19 3. mászás: 7
4. csapdakészítés: 6 5. gyógyítás: 1 6. felderítés: 3
7. teológia: 5 8. taumaturgia: 20 (+1) 9. versengés: 1
10. zene: 5 11. szörnyismeret: 3 (+1) 12. vadászat: 1
13. bányászat: 4

FELTÉTELES PARANCSOK (még 15 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
mászol max. 300 TVP-ért
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 12)
szintszívó lények (#9097) (csak egyszer), szutykos remák (#191)
Barátságosság (aktív: 4, max: 12)
fémbontó szójer (#150), varkaudar bajnok (#190), semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) lángcsóva (#31, 5 VP) hhaar burka (#32, 6 VP)
varázsvédelem (#34, 8 VP) tompítás (#40, 8 VP) villámcsapás (#50, 18 VP)
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP) időcsere (#285, 5 VP)
Papi varázslataid
gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP)
harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) szárazság (#48, 6 VP) revitalizáció (#52, 20 VP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
méregsemlegesítés (#14)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
6. és magasabb szintűek ellen
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
hhaar burka (#32)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 2, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
lángcsóva (#31) >> 10. szintű lényekre villámcsapás (#50) >> 13. szintű lényekre

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Fogj el élve egy pókvadászt, és áldozd fel oltáromnál!
2.) Az óriás patkányok betegséget terjesztenek. Ölj meg hatot e rágcsálók közül! (számláló: 0)
3.) A természet papjának nagyon jól kell értenie az állatokhoz. Imádkozz úgy, hogy szörnyidomításod 5. szintű!

Figyelmeztetés: Kezdesz éhes lenni. Nem árt a következő körben legalább egy É 30 vagy É 40 parancs.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 díszes rézpajzs (#84) 2 drótszőr (#37) 2 hosszú íj (#111)
4 orgyilkos tőr (#225) 1 rákpajzs (#98) 4 téfea-agy (#172)
1 ubuk dobónyíl (#138) 1 varkaudar látógömb (#1107) 1 varkaudar páncél (#294)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
139 arany (#50) 1 csontszablya (#64) 1 ezüst nyaklánc (#117)
1 ezüstshuriken (#327) 6 madártoll (#112) 1 ork csodaszer (#1228)
2 pirkit (#153) 5 sallank karom (#128) 1 varkaudar csont (#1113)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(101,102) piromenyétek (#99), tavacska, királyi őrsánc (#1140), Sheran oltár, 28. jellempróba, szent tölgyfa (#393), művészi porolit (#720), Chara-din monolitja (#534), Thpreg Yw'Hite (5102. kalandozó), Octavianus (5579. kalandozó), gyilkos sallank (#85)
(101,103) vaskohó (#155), oltár
(102,101) varkaudar kósza (#347), varkaudar falu (#1109), Sheran oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, Chara-din monolitja (#534), varkaudar kölyök (#685), varkaudar (#64), élőholt mirg (#135), varkaudar behemót (#189)
(102,102) patak, Sheran oltár, élőholt mirg (#135)
(102,103) Fairlight oltár, vaskohó (#155), 28. jellempróba, érclelőhely

Üzenet küldése a karakternek