54. forduló, 56. forduló, Gnilimbeg összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2021. márc. 7. 17h:58'
EZ A 118. JÁTÉKHETED, 55. FORDULÓD
119. játékheted kezdete: márc. 11.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 10 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3980
SZÁMLA : XXXX

GNILIMBEG KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [84,14] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+10 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+12 varázspont.)
Sok időt töltöttél azzal, hogy egy grákó denevér nyomára bukkanj. Úgy látszik, ilyen szörny nem él a környező néhány négyzetmérföldes területen. [10 pontot használtál fel, van még 207.]

f 152 kísérletezel a 152. tárggyal
Töprengesz, a körmödet rágod, a hátizsákodban matatsz, mint minden igazi feltaláló. Hosszú idő telik el... Ez az, maestro! Kitaláltad, hogyan csinálhatsz fejszét. (ld. enc.) 75 tapasztalati pontot kaptál. [5 pontot használtál fel, van még 202.]

f 152 kísérletezel a 152. tárggyal
Biztosítva a teljes csendet magad körül, szemöldöködet ráncolva gondolkodni kezdesz. Eltelik egy óra... A tudás meghozta gyümölcsét. Kitaláltad, hogyan készíthetsz vaspántot. (ld. enc.) 39 tapasztalati pontot kaptál. [5 pontot használtál fel, van még 197.]

f 152 kísérletezel a 152. tárggyal
Mint önjelölt feltaláló, lelkiismeretesen látsz hozzá egy új kísérletnek. Eltelik egy óra... Aha! Ohó! Heuréka! Rájöttél, hogy hogyan kell elkészíteni egy vadászkést. (ld. enc.) 90 tapasztalati pontot kaptál. [5 pontot használtál fel, van még 192.]

d 2 36 eldobod a 2. tárgyat (36 darabot)
Elhajítasz 36 kaját. [0 pontot használtál fel, van még 192.]

v 5 elmormolod az 5. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. Az utolsó szavakra megtelsz energiával. Elmondtad a gyógymógy varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+5 életerő). [-6 varázspont.] [2 pontot használtál fel, van még 190.]

v 5 elmormolod az 5. varázslatot
Megfelelő mozdulatok kíséretében mormolni kezdesz. Az erő gyűlik, egyre csak gyűlik benned. Elmondtad a gyógymógy varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+3 életerő). [-6 varázspont.] [2 pontot használtál fel, van még 188.]

gy 40 gyógyítás 40 pontért
Végre hosszas kutatás után sikerült találnod egy blaszterpók-hálót. Miután a pókot sikerült kilakoltatnod, a hálót óvatosan az arcodra rakod. A bőröd azonnal bizseregni kezd, majd ez az érzés lassan szétfut a testeden. Amikor már a bal lábad kisujja is bizsereg, hirtelen letéped a hálót és csinálsz húsz gyors fejkörzést. A szédülés elmúltával jelentős javulást érzel. (+15 életerő.) [40 pontot használtál fel, van még 148.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
[85,14] A bozótos terep dombvidékbe megy át. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy krómkaktuszt. Felfedeztél egy phua-kúpot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy rőtmanó berzerker. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a hosszú íjjal. Elrepül 3 sallank nyíl. Több lövedéked átfúrja a rőtmanó berzerker tüskés bőrét. (2 támadással 35 életpontot sebezve.) Marokra fogva a bronzhegyű lándzsát a másikra rontasz. Bronzhegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a rőtmanó berzerker tüskés bőrét. (3 támadással 51 életpontot sebezve.) Csontkéssel jól megszúrod a rőtmanó berzerker tüskés bőrét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A rőtmanó berzerker többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 23 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 630 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 97, sebződés: 23, gyógyulás: 0, összesen: -23 ÉP}

Nocsak, itt van valami érdekes! Friss gnóm nyomok vezetnek nyugatra.

(Továbbmész...) [86,14] Vége a fárasztó fel-le mászásnak: a dombságot síkság váltja fel. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Egy proteinfecske nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a fúvócsővel. Elrepül 3 tüske. Több lövedéked átfúrja a proteinfecske jobb szárnyát. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Bronzhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a proteinfecske testét. (3 támadással 45 életpontot sebezve.) Csontkéssel megkarcolod a proteinfecske testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A proteinfecske belecsíp a kezedbe. Gyenge próbálkozás. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A proteinfecske néhányszor belevágja karmát a jobb válladba. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával megdöföd a proteinfecske testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Csontkéssel megkarcolod a proteinfecske bal szárnyát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A proteinfecske belecsíp a jobb térdedbe. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Karmaival a proteinfecske megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 4 madártollat. 308 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 70, sebződés: 20, gyógyulás: 0, összesen: -20 ÉP}

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy tűzbokrot. A mesebeli kis vakondot pillantod meg, ahogy egy nadrág megszövésére próbálja rábírni a pókot. A pók vállalkozna rá, de az alapanyagok lent vannak a földön, a pók hálója pedig a fa egyik ágán. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy mászókaromra. Ez a tevékenység 6 TVP-be kerül (22. jellempróba). Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Körbevizsgálódsz. Nagyon régi (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek keletre.

(Továbbmész...) [87,14] Magasabb területen vagy, dombokkal tarkítva. Az óriási vonulatokból álló Szürke hegyek nyugati lábaihoz értél. Felfedeztél egy púdersziklát. Ahogy továbbmész, egyszercsak bizsergető érzés kerít hatalmába: aha, itt valahol fém van a föld alatt!
(Feltételes ásás:) Egy jó nagy lukat ástál. Eredményes volt a munkád. Kiástál 2 óndarabot! Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy kőevő. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Megmarkolva a bronzhegyű lándzsát a másikra rontasz. Bronzhegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a kőevő kőtestét. (1 támadással 29 életpontot sebezve.) Csontkéssel teljesen átdöföd a kőevő kőtestét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A kőevő vadul, minden technika nélkül támad: csak apró sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a kőevő száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Felhasználva a kőkalapácsot, szereztél 1 fekete gyöngyöt. 105 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 38, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Nocsak, itt van valami érdekes! Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek keletre. Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) [44 pontot használtál fel, van még 104.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
[88,14] A dombság átmegy hegységbe. Megérzed, hogy a talaj, amelyen taposol, fémet rejt.
(Feltételes ásás:) Egy szép, mély gödröt ástál. Sikeres volt a földtúrás: Kiástál 2 rézdarabot! Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy alpesi tehén. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a fúvócsővel. Elrepül 3 tüske. Pár lövedéked átjárja az alpesi tehén lila foltos testét. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a bronzhegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Bronzhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod az alpesi tehén tőgyét. (3 támadással 64 életpontot sebezve.) Csontkéssel eltalálod az alpesi tehén tőgyét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén szarvai apró sebet okoznak a bal lábadon. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Kisebb rúgást kapsz a jobb bokádba. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Az alpesi tehén még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 7 kaját. 287 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 84, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Észreveszel valamit a földön. Elég régi (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek keletre.

(Továbbmész...) [89,14] Az alacsonyhegység átvált magashegységbe. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Egy vadtroll nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. (ld. enc.) Úgy tűnik, ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 3 tüske. Pár lövedéked átjárja a vadtroll ragyás bőrét. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Meglengetve a bronzhegyű lándzsát a másikra rontasz. Bronzhegyű lándzsával tökéletesen perforálod a vadtroll fejét. (2 támadással 40 életpontot sebezve.) Csontkéssel felnyársalod a vadtroll jobb oldalát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Karmait felemelve, a vadtroll meglegyinti a bal lábadat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A vadtroll fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Furcsa dolog történik: a troll teste kővé válik, majd felrobban (-9 életpont). Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 180 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 63, sebződés: 15, gyógyulás: 0, összesen: -15 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Eszel valamit. (-1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek keletre.

(Továbbmész...) [90,14] Elmaradoznak a meredek ormok, sziklák. Alacsonyhegységre váltott a terep. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. A feléd közeledő bíbor szulfagor mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. (ld. enc.) Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a hosszú íjjal. Elrepül 2 sallank nyíl. Lövedékeiddel perforálod a bíbor szulfagor bal első lábát. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) A lény tüzet köp rád. A tűztámadás kevésbé volt veszélyes, mint ahogy számítottad. (8 életpontot vesztettél.) Elszántan a másikra ugrasz. Bronzhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a bíbor szulfagor testét. (3 támadással 68 életpontot sebezve.) Csontkéssel megérinted a bíbor szulfagor disznófejét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Sikeres döféseket ejt testeden a bíbor szulfagor. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a bíbor szulfagor száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 szulfagor agyart. (ld. enc.) 575 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 89, sebződés: 20, gyógyulás: 0, összesen: -20 ÉP}

Bányászat képességeddel fémet érzel a föld alatt.
(Feltételes ásás:) Egy jó nagy lukat ástál. Az ásás eredménnyel járt! Találtál 1 óndarabot! Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Nocsak, itt van valami érdekes! Nagyon régi (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek keletre. [52 pontot használtál fel, van még 52.]

m 2 4 mozogsz keletre, délre
[91,14] Laposodnak a hegyek, most már dombok között vagy.

Érzékeled, hogy valamilyen fémszerű anyag van alattad. Némi ásással hozzájuthatnál. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 bányászat). Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Elég régi (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek keletre.

(Továbbmész...) [91,15] Még mindig dombos terepen vagy.

Zajt hallasz a közeledből. Nem is zaj ez, hanem beszéd. Fülelsz egy percig: "Gyerekikispocok! Nembántalakkispocok!" Mi lehet ez? Odasettenkedsz. Egy, az átlagnál is alacsonyabb gnóm férfi térden állva beszél egy lyukba... Köszöntöd, majd atyáskodva megkérded mi jót csinál errefelé. Elmondja, hogy az Alanori Tudományegyetem biológiaszakos novíciusza és Ghalla állatfajait tanulmányozza. Most épp egy bíborgörényt próbál kicsalogatni a vackából, de nem nagyon megy. Ha segítesz, szükség van 10 TVP-re és egy amnioszra (48. jellempróba). Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy rúnakövet. Hozzáérsz, remélve a telepatikus kontaktust, de semmi. Speciális mentális képességed segítségével megérzed, hogy fém közelében vagy. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Kicsit régi (kb. 1 hetes) gnóm nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. [24 pontot használtál fel, van még 28.]

h 147 használod a 147. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [3 pontot használtál fel, van még 25.]

szk 18 keresed a 18. szörnyet
Felkészülsz a terepgyakorlatra: táborozás után megpróbálsz keresni egy ormánygőtét. [0 pontot használtál fel, van még 25.]
Sírni, majd őrjöngeni kezdesz féktelen boldogságodban. Örömödben a földön fetrengesz, és közben fejhangon visítozol. A létezés legcsodálatosabb, majdhogynem a halhatatlanság fogalmának megfelelő dolgot ismertél meg, az utóbbi időben folytatott meditáció során! Ez a csoda a KÖZÖS TUDAT. (ld. enc.) A nap kalandjaitól megfáradtan, találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 25 pontod maradt, ebből a következő körre 25 pontot vihetsz át. Kapsz még 196 pontot. A következő körben tehát 221 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


FEJSZE (1240. TÁRGY)
Bár a fejsze elsősorban a favágóknak hasznos tárgy, nem a magadfajta kalandozóknak, mégis elégedettséggel tölt el, hogy most már te is képes lennél bármikor egy ilyet összerakni. Ki tudja, hátha szükséged lesz rá a jövőben valamikor. Talán mert a fejsze remek dobófegyver is, 1d5+12-t sebez.
Most pedig az összeállítás: egy bot kell a nyélnek, 10 vasérc a fejnek, 4 pirkit a vaskohó felfűtéséhez, ahol mindez elkészíthető. A KT 1240 parancs 20 TVP-nyi időt emészt fel.

VASPÁNT (1241. TÁRGY)
A bonyolultabb szerkezetek összerakásához, összeillesztéshez sokszor szükség lehet ilyesmi illesztékre, vaspántra. Ez valójában egy egyszerű, hajlított vasdarab. Elkészítése nem különösebben nehéz, 4 TVP-nyi idő alatt megvan: 4 vasérc, és 2 darab pirkittel felfűtött vaskohó kell hozzá. Ha ilyesmire vállalkozol, legyen nálad kőkalapács, és a KT 1241 parancsot add ki.

VADÁSZKÉS (1264. TÁRGY)
A vacak kis kőkéssel, illetve még ennél is nagyobb vágófegyverekkel nem igazán lehet a szörnyek húsát kimetszeni, a finom husi jórészét kénytelen vagy a drónkeselyűknek hagyni. Ez így nem mehet tovább, egy speciális vágóeszközön töröd a fejed. A legközelebbi vaskohónál hozzá is látsz, hogy elkészítsd. Először is szükséged lesz 2 vasércre és 1 pirkitre, valamint egy kőkalapácsra, na meg persze egy vaskohóra, ahol mindezt összedolgozhatod. A munka 12 TVP-dbe kerül, de megéri a fáradtságot! Mostantól, ha egy szörnyből kaját "szerzel", akkor a recés szélű vadászkést fogod használni, és így kétszer annyi kajához jutsz! A vadászkést harcban is használhatod, akár balkezes fegyverként is, de sebzése csekély, mindössze 2D4. Elkészítéséhez minimum 2-es szintű bányászat szakértelem szükséges.

VADTROLL (70. SZÖRNY)
A vadtroll cseppet sem hasonlít az izomkolosszus, szende, intelligens (??) troll kalandozókra. Az ő bőre ragyás, zöld, hajlott háttal jár, hosszú fogai és még hosszabb karmai vannak. Bár kinézetre elég nyápic, jóval több erő lakozik benne, mint az "elsatnyult szelíd trollokban". A kapott sebzéseket fenomenális iramban regenerálja vissza, ezért nem könnyű elbánni vele. Állítólag a tűz a legjobb módja az elpusztításuknak.

BÍBOR SZULFAGOR (358. SZÖRNY)
Ezek a vörös bundájú, disznóagyarú, menyétszerű teremtmények az alacsonyabb hegység apró ragadozói. Természetes tűzleheletüknél fogva elevenen megsütik áldozatukat, és utána már nincs más hátra, csak a ropogós, omlós húsú ebéd elfogyasztása.

SZULFAGOR AGYAR (677. TÁRGY)
Leölve a bíbor szulfagort, trófeaként elteheted hatalmas agyarait. A kemény, tűznek tökéletesen ellenálló csont bizonyára felkelti majd valamelyik faragómester érdeklődését.

KÖZÖS TUDAT LÉTREHOZÁSA
A korlátozott telepatikus képesség Ghalla minden lakójának sajátja. Azonban a tudatok egyesítését, egymástól akár nagy távolságra levő kalandozók összehangolt mentális cselekvését csak a legtapasztaltabbak, az igazi veteránok tudják megvalósítani. Ezennel te is eljutottál ahhoz a ponthoz az önmegismerés folyamatában, amelytől képes vagy más kalandozókkal együtt a Közös Tudat kialakítására. Ez persze önmagában nem elég - társakat kell találnod, akikkel együtt ezt létre tudjátok hozni.
A Közös Tudat a játék keretei között egy lehetőség arra, hogy veterán játékosok egy csoportja egy hivatalos szövetséget hozzon létre. Ez számos előnnyel jár, amelyeket természetesen csak akkor ismerhetsz meg, ha egy ilyen szövetség tagja leszel.
A Közös Tudat, azaz a szövetség MEGALAKÍTÁSÁHOZ az alapító tagoknak össze kell gyűlnie ugyanazon a mezőn, a szabad ég alatt. Minden tagnak a fordulóját az adott mezőn kell végeznie, és odalépéskor ki kell adnia a Közös Tudat Létrehozása: KÖTL <min. létszám> <vezető kalandozó> parancsot. Mivel a parancs nem kerül pontba, gyakorlatilag mindegy, hogy a forduló során mikor adod ki, a lényeg az, hogy a többi játékos által megbeszélt mezőn táborozz le (nem árt tehát előbb az összes feltételes parancsot törölni, nehogy korábban elfogyjon a TVP-d). Az első paraméter, a min. létszám meghatározza, hogy legalább hány alapító tag jelenléte esetén vagy hajlandó a ceremóniát kezdeményezni (téged is beleértve). Ezzel elkerülhető az, hogy valaki esetleg kimaradjon. Egy Közös Tudat létrehozásához egyébként minimum 7 kalandozó szükséges, ha ennél kevesebben vagytok jelen, a ceremónia semmiképpen sem zajlik le.
Második paraméterként meg kell adnod, hogy a jelenlévők közül kit jelölsz vezetőnek (nem kell, hogy ismerd, és magadat is megadhatod). A Szövetség vezetője az lesz, aki a legtöbb szavazatot kapja. (Vezetőnek lenni sok felelősséggel jár, de számos előnye is van.) Ha a két legjobb ugyanannyi szavazatot kap, a KÖTL parancs kudarcot vallott, mint abban az esetben is, ha a jelenlevők száma kevesebb hétnél vagy a tagok által kiadott KÖTL parancsok bármelyikének első paraméterénél.
A Közös Tudat Létrehozása ténylegesen akkor zajlik le, amikor a parancsot kiadók közül először lép valaki legközelebb - természetesen az összes <min. létszám> paraméter is CSAK EKKOR kerül levizsgálásra. Legközelebbi fordulója elején minden játékos tájékoztatást kap arról, hogy sikerült-e létrehozni a Közös Tudatot. Ezután a választott vezető következő fordulójával meghatározhatja a Szövetség nevét és egyéb lényeges adatait.
Ha BELÉPNI akarsz egy már meglévő szövetségbe, akkor először írj levelet a vezetőjének. Ő majd részletesen tájékoztatni fog arról, hogy ennek milyen feltételei vannak, és ehhez milyen parancsokat kell kiadni. Az, hogy az alapításkor vagy jelent, nem sokkal nagyobb előny, mintha utólag lépsz be.
FONTOS: Javasoljuk, hogy egy szövetségben ugyanannak a játékosnak max. két karaktere vehessen részt, ellenkező esetben az adott játékos dominanciája fölénybe kerül ill. a K.T. pont azt a célt nem éri el, amelyért létrehozták. Bár a program ezt nem tiltja, a Szövetségek alapítását a Játékvezető figyelemmel kíséri, és szélsőséges esetben meg is tagadhatja az ilyen torz K.T. létrehozását. A K.T.-nek max. 60 tagja lehet.
Példa: Első Harcos, Második Harcos, ... Hetedik Harcos fordulójukban mind kiadják a KÖTL 7 7123 parancsot (7123 mondjuk Első Harcos sorszáma). A betáplálás sorrendje tetszőleges. Mindnyájan Qvill főterének közepén táboroznak le. Legközelebb, mondjuk 7 nap múlva megérkezik elsőként Negyedik Harcos fordulója, ekkor a szám.gép leellenőrzi az összes, N.H. mezőjén kiadott KÖTL parancsot. Mivel jelen van 7 kalandozó, aki kiadott KÖTL parancsot, és a vezető megválasztása egyértelmű, a Közös Tudat létrejön, és erről elsőként N. H., majd sorban a többiek is tájékoztatást kapnak.

KARAKTERLAP

Gnilimbeg, egy fekete, rövid hajú, piros szemű gnóm férfi vagy. Körszakállad és bajuszod van. A bőröd kreolszínű. Sheran híve vagy. Ez az 55. fordulód.

Erő: 17 (20) Szint: 13 Merészség: 3/3 Magasság: 123 cm
IQ: 20 Támadás: 15 Agresszió: 3 Testsúly: 45 kg
Ügyesség: 16 (19) Védekezés: 12 Menekülés: 40 % Életkor: 87/87 év
Egészség: 16 (18) Életpont: 166/130 Jellem: semleges (+5) Tul. pont: 0
Szerencse: 20 Varázspont: 114/66 Pénz: 319 arany Kép. pont: 13
Eddig összesen 318 szörnyet (6 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 2 289 TP-t kaptál. Jelenleg 38 861 TP-d van. A következő szinthez még 9 139 TP szükséges. Trófeáid: törpemammut, rőtmanó berzerker, bibircsók-óriás. Jelenleg 11 árnyékmxtu-d van.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 3 szúrófegyverek: 17 vágófegyverek: 1
ütőfegyverek: 1 lőfegyverek: 13

Feltételes fegyverváltás: ököl (#28) << bronzhegyű lándzsa (#87)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -4.); tüske (#22) (5 -8.); sallank nyíl (#129) (9 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0
91,106 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 91

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 981 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 5 2. nyomkövetés: 12 3. mászás: 3
4. csapdakészítés: 2 5. csapdaészlelés: 1 6. gyógyítás: 10
7. titkosírás: 2 8. felderítés: 2 9. teológia: 3
10. zene: 1 11. szörnyismeret: 2 12. vadászat: 5
13. bányászat: 10 (+1)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 47 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
gyógyítasz 30% életerő alatt 40 TVP-ért (max. 1 alkalommal)
ásol max. 24 TVP-ért
készítesz tüskét (#22) (max. 20 darabot )
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 50)
szintszívó (#96)
Barátságosság (aktív: 7, max: 50)
fabontó szójer (#71), ragyás burástya (#111), fémbontó szójer (#150), vízionár (#66), bibircsók-óriás (#120), khór darázs (#348), kardfogú fülemüle (#146)

VARÁZSLATAID
Papi varázslataid
gyógymógy (#5, 6 VP, 2 TVP) esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP) szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP)
isteni küldetés (#170, 40 VP, 5 TVP)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Egy egyszerű, a természet istenéhez illő áldozat: hozz egy tucat gyöngymangót.
2.) Kérlek végezz egy gyilkos sallankkal. A természet megcsúfolója e lény! (teljesítve)
3.) Én a béke híve vagyok - céljaink szimbolizálására semmisíts meg egy mandibulakaszát oltáromnál.

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke házikó (504): kész. tanya (507): kész. fekete gránittorony (530): 12. labirintus (29,40). városháza (Gatin) (540): többek közt 122. tárgyat kell leadnod. cseréptetős torony (549): többek közt 195. tárgyat kell leadnod. fejvadászház (757): kész.

ISMERT LABIRINTUSOK
2, 3, 4, 11, 12, 26, 41.

Összsúly: 64.04 kg Megterheltség: 128%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 79 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
32 kaja (#2) 5 sallank nyíl (#129) 9 tüske (#22)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 fekete gyöngy (#99) 4 madártoll (#112) 3 óndarab (#85)
2 rézdarab (#70) 2 szulfagor agyar (#677)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

83 84 85 86 87 88 89 90 91 92
13
14
15
16
(85,14) krómkaktusz (#46, belőle készíthető: #43), phua-kúp (#372), rőtmanó berzerker (#369)
(86,14) proteinfecske (#139), tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), 22. jellempróba, Chara-din rúnaköve
(87,14) púderszikla (#118, belőle készíthető: #119), érclelőhely, kőevő (#62)
(88,14) érclelőhely, alpesi tehén (#91)
(89,14) vadtroll (#70)
(90,14) bíbor szulfagor (#358), érclelőhely
(91,14) érclelőhely
(91,15) 48. jellempróba, Chara-din rúnaköve, érclelőhely

Üzenet küldése a karakternek