63. forduló, 65. forduló, Arana összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. ápr. 10. 12h:05'
EZ A 76. JÁTÉKHETED, 64. FORDULÓD
77. játékheted kezdete: ápr. 13.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #1505
SZÁMLA : XXXX

ARANA KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [95,76] koordinátán.
A táborozás 1. napján találkozol Dávid dal . Tharr hűséges követője. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy griff nyakéket, egy két kard szimbólumot, egy Khór maszkját, egy obszidián karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy szürke bőrkesztyűt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot, egy vassisakot és egy vasvértet visel. Ruházatát egy uzbány trófea, egy sóhajtó dorony trófea és egy proteinfecske trófea színesíti. Jobb kezében egy mandibulakaszát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
Az 1. napon találkozol egy hosszú aranyhajú, zöld szemű elf nővel. Bőre bronzként csillog. Sheran hittérítője. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy Eldaran karkötőjét, egy ezüst papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy korinthai talizmánt, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy örökkéval. rubinját, egy sárga erőövet, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Fegyverzetét egy földsárkány trófea, egy epokitféreg trófea és egy kardszárnyú pocok trófea teszi egyedivé. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy tölgyfakoszorú. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Málhásállata egy karmos tankány. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Aranymag. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn.
Az 1. napon összefutsz Dougan Redhammerrel. Chara-din hűséges követője. Egy bíbor erőövet, egy Eldaran karkötőjét, egy féregíz nyakpántot, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy káosz szimbólumot, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy sötét kámzsát, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot és egy vassisakot visel. Fegyverzetét egy törpe kovács trófea, egy kocsmai verekedő trófea és egy rücskös gigaféreg trófea díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: prédára leső drónkeselyű. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy méregfogat tart. Auráját érzékelve máris tudod, sötét, akárcsak a lelke. Köszöntitek egymást, aztán tovább.
Az 1. napon találkozol Loreen Hunter. Raia követője. Egy bíbor erőövet, egy bronzsisakot, egy lánckesztyűt, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy varkaudar csizmát, egy vasvértet és egy varkaudar szimbólumot visel. Felszerelését egy északi aurach trófea, egy mutáns pók trófea és egy uzbány trófea díszíti. Jobb kezében egy mandibulakaszát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Érzékeled auráját: fehér, jelezve, hogy jó.
Köszöntitek egymást, aztán tovább.
Az 1. napon Dougan Redhammer megpróbált lopni tőled, de kiszúrtad idejében. Rögtön elszaladt a sunyi.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. A rendelkezésedre álló rövid idő ellenére is sikerült némi életerőt visszanyerni. (+17 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+56 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+1 tudatpont.)
Időközben sokat nézelődtél, keresgéltél, hátha egy garokk nyomára bukkansz. Táborhelyedhez egészen közel találsz egyet!

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Varkaudar szablyával kegyetlenül összevagdalod a garokk testét. (2 támadással 60 életpontot sebezve.) Rövid karddal végigvágod a garokk varacskos hátát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A garokk agyarával feléd döf, de félrehajolsz. A garokk összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 4 kaját. 159 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 72, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

[10 pontot használtál fel, van még 203.]

d 2 30 eldobod a 2. tárgyat (30 darabot)
Elhajítasz 30 kaját. [0 pontot használtál fel, van még 203.]

t 73 támadod a 73. szörnyet
FT 73 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 203.]

m 1 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre
[96,75] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy.

Látsz egy rát-fát. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Ritka errefelé a fekete manógyerek, de te mégis találtál egyet. Találkozott egy tintacsigával és az leköpte. Feketén nem mer hazamenni, mert fél, hogy otthon el fogják verni. Ha van nálad púderkő, azzal újra kifehérítheted a bőrét, megmentve a veréstől. Ehhez 8 TVP-t kell elköltened (28. jellempróba). Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Amikor keletre nézel, észreveszel egy rúnakövet. Délre nézve látsz egy mély kutat. Nyugatra egy vaskohó van. Északnyugatra egy oltár van. Északra egy oltár van. Elteszed a látcsövet. Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Nem valami friss (kb. 1 hetes) gnóm nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 3 hetes árnymanó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [97,74] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Észreveszel egy oltárt. Sheran híveié.

Észreveszel valamit a földön. Aránylag régi (kb. 2 hetes) kobudera nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes árnymanó nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [98,73] Az aljnövényzet megritkul, megszaporodnak a fák: ritka erdőben vagy. Találsz egy szekérkaravánt. Délkeletre tart. Megtudod, hogyan szerezhetsz Kalmárok Kémgömbjét. (ld. enc.)

Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 173.]

be 1215 13 bemész az 1215. épületbe
Úgy döntesz, hogy a karavánnal tartasz. Közelebb lépsz egy szekérhez, és felkéredzkedsz rá. A bakon ülő nyurga elf fickó bólint, szállj csak fel. Keresel magadnak némi helyet a szekér hátuljában, és kényelmesen elhelyezkedsz. A karaván délkeletre indul.
3 mérföldre az indulási helytől (ritka erdőben): néhány pókvadász bukkan fel, majd a másik irányba továbbindulnak; 6 mérföld megtétele után (bozótos területen): kisebb zavar támad, amikor felbukkan néhány vadász tatu, de hamar elzavarja őket valaki ott elől; 12 mérföld megtétele után (síkságon): van itt egy Chara-din monolitja; 15 mérföld zötykölődés után (síkságon): van itt egy művészi porolit; 18 mérföld megtétele után (bozótos területen): van itt egy phua-kúp, egy művészi porolit.
És végül elérkezel a karavánnal közös utazásod végére. Leszállsz a szekérről, búcsút intesz nekik, majd szemügyre veszed, hol is vagy éppen. [26 pontot használtál fel, van még 147.]

AZ UTAZÁS MEGKEZDÉSE ELŐTTI TÉRKÉPED


(95,76) garokkok (#73)
(96,75) rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), oltár, 28. jellempróba
(97,74) Sheran oltár
(98,73) délkeletre tartó szekérkaraván (#1215)

[111,86] Az utolsó fák is mögötted maradnak. Feltárul előtted a hullámzó, zöld füves síkság. Ananászvirág illatát hozza a szél. Látsz egy Chara-din monolitját. Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt oltárt. Ilyen értelmetlen pusztítást csak egy gonosz karakter okozhat. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amint a kukkert keletre fordítod, megpillantasz egy mély kutat. Délre nézve látsz egy Fairlight oltárt. Nyugatra egy Tharr oltár van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz.

Egy pillanatig bambán bámuljátok egymást egy mucugróval, aztán gyorsan elkapod, mielőtt alámerülhetne a pocsolyában. (+1 kaja.)
[0 pontot használtál fel, van még 147.]

fog 82 219 elfogod a 82. szörnyet a 219. tárggyal
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 147.]

m 5 5 mozogsz délnyugatra, délnyugatra
[110,87] Szűnni nem akar a zöld síkság. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Néhány mérföldre keletre megpillantasz egy Fairlight oltárt. Délnyugatra nézve látsz egy olvasztókemencét. Északra egy Tharr oltár van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Csak egy arató csattanat. Megvető mosollyal várod a találkozást. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Nem árt valamilyen védekező mágiát alkalmazni: hhaar burka létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. Ubuk dobónyílat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Több lövedéked átfúrja az arató csattanat zöld masszáját. (3 támadással 35 életpontot sebezve.) Egy pukkanást hallasz, és a következő pillanatban émelyítő bűz ölel körül. Ellenállsz a borzalmas rosszullétnek. Elszántan ellenfeledre rontasz. Varkaudar szablyával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod az arató csattanat testét. (3 támadással 43 életpontot sebezve.) Rövid karddal néhányszor meglegyinted az arató csattanat zöld masszáját. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a bal lábadat. (1 támadástól 23 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +5 ÉP.) Varkaudar szablyával néhányszor megcsapod az arató csattanat jobb oldalát. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Rövid karddal épp hogy megvágod az arató csattanat fejét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 11 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +3 ÉP.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 805 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 111, sebződés: 34, gyógyulás: 8, összesen: -26 ÉP}

Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [109,88] A síkság "meggyűrődik", dombos vidékre vált. Ezeket az elszórt dombokat együttesen Ibin domnoknak hívják. Régen királyok temetkeztek itt. Észreveszel egy olvasztókemencét. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy vaskohót. Egy lebegő porszemekből álló műalkotást látsz. Épp új formát ölt, mégpedig ezt: Chara-din néhány satnya híve megpróbál elmenekülni egy rájuk dőlő ocsmány monolit alól, de ez szerencsére nem sikerül nekik. Az összeomló tákolmány másik oldalán Chardonnay vigyorog kajánul. Bányászat képességeddel fémet érzel a föld alatt. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Néhány mérföldre nyugatra megpillantasz egy márványtornyot. Elrakod a távcsövet.
(Feltételes foglyul ejtés:) Halvány spagulár nyomokat fedezel fel! Kemény munkával kiásol egy jókora gödröt, majd galyakkal, füvekkel letakarod. Megkeresed a szörnyet - nem tart sokáig - majd megpróbálod belecsalni a csapdába. Nagy reccsenéssel a spagulár belezuhan a gödörbe. No, ez megvolna! Rövid időt töltesz azzal, hogy biztosítsad, a szörny se kárt ne tudjon benned okozni, se megszökni ne tudjon, majd kiszabadítod, és megnézed, mit is tudsz kezdeni vele. Ebből a szörnyből kellő idomítás után kiváló hátas lehet. Büszkén indulsz tovább. [24 TVP-t emésztett fel ez a móka.]

Nocsak, itt van valami érdekes! Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) elf nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes gnóm nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. [44 pontot használtál fel, van még 103.]

id 82 35 idomítod a 82. szörnyet 35 pontért
Nehéz fába vágod a fejszédet a spagulár idomításával, te azonban túl elszánt vagy ahhoz, hogy a kezdeti kudarcok után feladd a dolgot. Végre, nem hiába dolgoztál! A lény idomítása sikeresen véget ért. Mostantól a szabadban automatikusan ezen a szörnyen fogsz lovagolni. Ezalatt: 9 lépést tehetsz meg körönként, 8 TVP-be kerül egy lépés. 30 tapasztalati pontot kaptál. [35 pontot használtál fel, van még 68.]

m 3 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre
[110,89] A dombságot elhagyod, sűrű erdőbe érkeztél. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy rúnakövet. Hozzáérsz, remélve a telepatikus kontaktust, de semmi. A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. A fák között biztos búvóhelyet találsz. Szörny esélytelen veled szemben, sehol sem talál. Kicsit később óvatosan kilesel. Amint meglátod, rögtön rájössz, hogy ez egy varkaudar bajnok. Amikor elhal a zaj, előmászol.

Észreveszel valamit a földön. Aránylag régi (kb. 2 hetes) elf nyomok vezetnek északnyugatra.

(Továbbmész...) [111,90] A fák eltünedeznek, ismét síkságon vagy. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy törpemammut került az utadba. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Gyorsan felraksz egy hhaar burka varázslatot. Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 bumeráng. Becsapódva, megdöfi a törpemammut jobb oldalát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Marokra fogva a varkaudar szablyát a másikra ugrasz. Varkaudar szablyával párszor kilyukasztod a törpemammut jobb oldalát. (3 támadással 56 életpontot sebezve.) Rövid karddal néhányszor megcsapod a törpemammut testét. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Agyarával a törpemammut a combodat és az oldaladat döfködi. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +2 ÉP.) Rúgásokat kapsz a kezedre és a lábadra. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +2 ÉP.) Varkaudar szablyával hatalmas csapásokat adva felmetszed a törpemammut testét. (2 támadással 33 életpontot sebezve.) Rövid karddal párszor súrolva eltalálod a törpemammut ormányát. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Kisebb sebet ejt a törpemammut agyarával a testeden. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) A törpemammut szinte eltipor támadásaival! (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +2 ÉP.) A törpemammut még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 12 kaját. 610 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 111, sebződés: 25, gyógyulás: 7, összesen: -18 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Elmormoltad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+20 életerő). [-6 varázspont.] Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy álomvirágot. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Leah hívei emelték. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy templomot. Leah híveié. Egy elkínzott arcú gnóm közeledik feléd. Megszólít: - Testvér! Nincsen nálad véletlenül egy felesleges móri gyümölcs? Nagyon sürgős lenne! - Hogy segíthess rajta, egy móri gyümölcsre és 3 TVP-re van szükség (40. jellempróba). Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Néhány mérföldre délnyugatra megpillantasz egy rúnakövet. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) árnymanó nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 3 hetes troll nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.
Összeakadsz Trollkivégző Magirral. Leah hittérítője. Felszerelését egy fekete köpönyeg, egy dísztelen acélsisak, egy sötét színű, rangjelzésekkel teli egyenruha és egy harcokban megviselt, ám remek állapotban lévő fegyverzet alkotja. Övtarsolyából egy pakk, igencsak használtnak látszó kártyapakli kandikál ki. Rangja a Kompániában: kopasz. Ruházatát egy ongóliant trófea, egy varkaudar íjász trófea és egy Tguarkhan trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: csaták viharától tépett lobogó. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd mutáns pók. Tisztán érzed auráját: sötét, akárcsak a lelke. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.

(Továbbmész...) [112,91] Vált a terep: sűrű erdőben vagy. Itt is, ott is quwargok mászkálnak fűben. A földön meglátsz egy quwargot. Gyorsan agyontaposod. 1 tapasztalati pontot kaptál. Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy kardfogú fülemüle. (ld. enc.) Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy hhaar burka varázst. A szörny fültépő hangon sivítozni kezd. Gyorsan zenével próbálod a dolgot ellensúlyozni. Szépen zenélsz, és a lény végül abbahagyja a sivítást. Megmarkolva a varkaudar szablyát a másikra ugrasz. Varkaudar szablyával hatalmas csapásokat adva felmetszed a kardfogú fülemüle jobb oldalát. (4 támadással 98 életpontot sebezve.) Rövid karddal megvágod a kardfogú fülemüle fejét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Sikeres döféseket ejt testeden a kardfogú fülemüle. (2 támadástól 22 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +5 ÉP.) A kardfogú fülemüle most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Felhasználva a vadászkést, szereztél 2 fülemüle agyart. (ld. enc.) 695 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 114, sebződés: 22, gyógyulás: 5, összesen: -17 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+20 életerő). [-6 varázspont.] Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nagyon régi (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 2 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délre vezetnek. [34 pontot használtál fel, van még 34.]

m 3 4 mozogsz délkeletre, délre
[113,92] A fák eltünedeznek, ismét síkságon vagy. A területet néhol teljesen kopárra rágták a quwargok.

Utad során felfedezel egy gyöngymangó bokrot. Hopp! Egy örvénylő porfelhőből kialakuló szoborral találkoztál, mely egy bávatag golombár formáját vette fel, amint éppen egy megfelelőnek látszó Chara-din trófeát tűz az övébe! Ezt az alkotást! Te vajon milyen szobrot csinálnál? Egy árnymanó gyereket látsz, ahogy egy fa gyökere alatt keres valamit. A legszebb és vadonatúj golyója gurult be a gyökér alá, és nem éri el. A te kezed viszont biztosan elég hosszú lenne. Ez a segítség nem kerül TVP-be (23. jellempróba). Látsz egy quwargot. Rálépsz, és mész tovább. 1 tapasztalati pontot kaptál. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Amikor délre nézel, észreveszel egy mély kutat. Északra nézve látsz egy rúnakövet. Elteszed a látcsövet. Egy szederbokrot találtál, megtöltöd az elemózsiás zsákodat. (+1 kaja.) Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) Körbevizsgálódsz. Nem túl friss (kb. 1 hetes) mutáns nyomok vezetnek keletre.

(Továbbmész...)
Sajnos ebben a körben már többet nem léphetsz. [8 pontot használtál fel, van még 26.]

szk 73 keresed a 73. szörnyet
A két forduló között kutatni fogsz, mert nagy szükséged van arra, hogy találj egy garokkot. Bár nem emlékszel, hogy ilyen tereptípuson találkoztál-e azzal a szörnnyel. [0 pontot használtál fel, van még 26.]

ef 1 energia fejlesztése 1
Tudati koncentrációval járulsz hozzá egy új tudati képesség kifejlesztéséhez. [-1 TU.] A befejezéshez még 831 TU szükséges. Ügyességed TF-elődött. [10 pontot használtál fel, van még 16.]

k 1 1 követed az 1. fajúakat 1 lépésig
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. Alaposan körülnézel a földön. Kicsit régi (kb. 1 hetes) mutáns nyomok vezetnek keletre. [0 pontot használtál fel, van még 16.]

k 2 1 követed a 2. fajúakat 1 lépésig
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. Alaposan körülnézel a földön. Nem túl friss (kb. 1 hetes) mutáns nyomok vezetnek keletre. [0 pontot használtál fel, van még 16.]

k 3 1 követed a 3. fajúakat 1 lépésig
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. Észreveszel valamit a földön. Nem valami friss (kb. 1 hetes) mutáns nyomok vezetnek keletre. [0 pontot használtál fel, van még 16.]

k 4 1 követed a 4. fajúakat 1 lépésig
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. Megvizsgálod a talajt. Nem túl friss (kb. 1 hetes) mutáns nyomok vezetnek keletre. [0 pontot használtál fel, van még 16.]

k 5 1 követed az 5. fajúakat 1 lépésig
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nem túl friss (kb. 1 hetes) mutáns nyomok vezetnek keletre. [0 pontot használtál fel, van még 16.]

k 6 1 követed a 6. fajúakat 1 lépésig
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. Észreveszel valamit a földön. Nem valami friss (kb. 1 hetes) mutáns nyomok vezetnek keletre. [0 pontot használtál fel, van még 16.]

k 7 1 követed a 7. fajúakat 1 lépésig
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. Oppsz, itt járt már valaki! Kicsit régi (kb. 1 hetes) mutáns nyomok vezetnek keletre. [0 pontot használtál fel, van még 16.]

k 8 1 követed a 8. fajúakat 1 lépésig
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nem túl friss (kb. 1 hetes) mutáns nyomok vezetnek keletre. [0 pontot használtál fel, van még 16.]

id 102 6 idomítod a 102. szörnyet 6 pontért
Elkezdődnek a leckék az uzbány számára. Értelmesebbnek tűnik, mint gondoltad. Csak hát ne zabálna annyit... Aranyos kis kedvenc! Most már mindent tud, az idomítás befejeződött. Ezentúl a lény a két táborozás között automatikusan tojást fog tojni, ezenkívül a kajaszükségletéről maga gondoskodik. 70 tapasztalati pontot kaptál. [6 pontot használtál fel, van még 10.]

* 1. BP: használod a 242. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [1 pontot használtál fel, van még 9.]
Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. 2 kaját bezabál a spagulár. Kezd sötétedni, ideje lepihenni. Kiliheged magad, majd találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.) Túl sok tárgy van már a zsákodban! A problémára azonban létezik megoldás. (ld. enc.)
Ebben a körben 9 pontod maradt, ebből a következő körre 9 pontot vihetsz át. Kapsz még 205 pontot. A következő körben tehát 214 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KALMÁROK KÉMGÖMBJE (1589. TÁRGY)
A karaván vezetője óvatosan körülnéz, magához int, és bizalmaskodóan közelebb hajol hozzád.
- Figyelj csak, kalandor, nézd mit szereztem a múltkor - súgja, és megmutatja a ruhájában rejtegetett kicsiny gömböt. - Egy hóbortos Fairlight paptól nyertem kockán, úgy egy hete - büszkélkedik. - Állítólag aki birtolkolja, beleláthat a boltok titkos raktáraiba is a segítségével. Ha érdekel, neked adom... Tudod, én állandóan úton vagyok, nemigen érek rá üzletelgetni, de te biztosan jó hasznát vennéd.
Fitymálón nézegeted a semmitmondó tárgyat, de azért birizgálja a fantáziádat a dolog.
- No és hogyan működik? - firtatod.
- Egyszerű. A varázsgömb megmutatja neked, hogy egy bizonyos tárgyból melyik boltban épp hány darab található. Ehhez nem kell mást tenned, mint erősen koncetrálnod, és felidézned magad előtt annak a tárgynak az alakját, amire kíváncsi vagy.
Felcsillan a szemed, és máris aranydukát-halmokat látsz magad előtt tornyozódni ...
- Rendben van, add nekem, és én bőkezűen megfizetlek! - ajánlod mohón, és a fickó készen áll az alkura.
- Tudtam én, hogy meg fogunk egyezni, barátom! Tudod, nagyon kemény dolog ám itt ülni egész nap a bakon... Ha hozol nekem egy jó puha hattyútoll vánkost, azért örömmel neked adom.
[A tárgy megszerzéséhez a KT (Küldetés Teljesítése) 1589 parancsot kell kiadnod bármelyik szekérkaravánnál 5 TVP-ért. A kémgömbbel csak olyan bolt árukészletébe leszel képes belelátni, ahol már jártál annak előtte, valamint a közelben van, s egy használattal csak egy- vagy kétféle tárgyról közöl információt. Használatához a H 1589 <tárgy sorszáma> parancsot kell kiadnod 3 TVP-ért, ahol a második paraméter a fürkészendő tárgy neve. Megadhatsz harmadik paraméternek egy másik tárgyszámot is, ez esetben - változatlan TVP költségért - a másik tárgyról is kapsz infót. A kémgömböt nem adhatod át másnak.]

KARDFOGÚ FÜLEMÜLE (146. SZÖRNY)
A kardfogú fülemüle, az erdők első pillantásra békésnek tűnő énekesmadara igen veszélyes ragadozó. Ezek az aránylag apró, szende kinézetű madarak először fülrepesztő sivításukkal kergetik áldozatukat az őrületbe. Ez ellen csak egyetlen védekezés van: ha zene szakértelmed elég magas, és van a birtokodban valamilyen zeneszerszám, ellensúlyozni tudod az iszonyatos rikácsolást. Ellenkező esetben nincs más megoldás, mint a menekülés. Ha a madár látja, hogy hangtámadása hatástalan, döbbenetes és irtóztató kardfogával, agyarával támad. A csontszerű nyúlvány úgy lékeli a koponyát, mint kés a dinnyét. Ha egyáltalán eljutsz odáig, hogy fegyvert használj, a fülemüle halott hús - bármilyen fegyverrel egyforma könnyű leölni.

FÜLEMÜLE AGYAR (267. TÁRGY)
Lemészároltál egy szerencsétlen, ártatlan, magatehetetlen kardfogú fülemülét? Helyes. Nem volt az annyira ártatlan. A hosszú kardfogakért jó pénzt kaphatsz a városokban, de esetleg másra is jó...

RENGETEG TÁRGY
Most, hogy ilyen sok különböző fajta tárgy halmozódott fel a hátizsákodban, ideje lenne hatékonyabbá tenni a felesleges tárgyak managementjét. Erre szolgál három új parancs, a DD, az EE és az AA.
DD. Az univerzális eldobásnak maximum három paramétert adhatsz. A paraméterekben megadott tárgyakból az összes nálad levőt el fogod dobni. Pl. DD 1 4 50 hatására eldobod az összes dem-ed, botod és aranyad.
EE. Ez a DD megfelelője a tárgyak eladására. Az EA parancshoz hasonlóan használhatod, max. három paraméterrel, a paraméterben megadott tárgyakat eladod a boltban. EE 1 4 eladja az összes dem-et és botot.
AA. Ez az univerzális átadás. Csak akkor használhatod, ha a fordulóban már volt sikeres A parancsod. Az AA paramétereiben megadott tárgyakból az összeset átadod annak a karakternek, akinek a fordulódban legutoljára sikeresen átadtál tárgyat a sima A paranccsal. Az AA-val természetesen tudatkinézist is lehet végrehajtani, ami annyiszor 5 TVP-be kerül, ahány paramétert az AA-nak megadsz.
Végezetül egy jótanács: nagyon vigyázz a fenti parancsok használatával, véletlenül se keverd őket a sima D, EA és A parancsokkal, mert az drasztikus következményekkel járhat!

KARAKTERLAP

Arana, egy vörös, hosszú hajú, piros szemű gnóm nő vagy. Bőröd bronzként csillog. Sheran tanítványa vagy. A Mágia Örökösei (#9135) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 64. fordulód.

Erő: 24 (26) Szint: 15 Merészség: 5/1 Magasság: 108 cm
IQ: 25 Támadás: 19 Agresszió: 3 Testsúly: 45 kg
Ügyesség: 15 Védekezés: 19 Menekülés: 30 % Életkor: 110/111 év
Egészség: 14 (16) Életpont: 209/139 Jellem: semleges (+3) Tul. pont: 0
Szerencse: 21 Varázspont: 327/265 Pénz: 994 arany Kép. pont: 0
Tudatpont: 12/8 EFejl: 9
Eddig összesen 422 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 2371 TP-t kaptál. Jelenleg 118241 TP-d van. A következő szinthez még 1759 TP szükséges. Trófeáid: varkaudar behemót, epokitféreg, szutykos remák. A 55. fordulódban 589 arany került a bankszámládra. 650 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
vágófegyverek: 20/98 (+6%) ütőfegyverek: 2/37 dobófegyverek: 16/32 (+6%)

Feltételes fegyverváltás: szöges bunkó (#8) (140%)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -5.); bumeráng (#249) (6 -9.); ubuk dobónyíl (#138) (10 -);

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 7/79 (+10%) 2. nyomkövetés: 23/69 (+60%) 3. mászás: 7/9
4. csapdakészítés: 8/27 (+19%) 5. gyógyítás: 1/63 6. felderítés: 4/30
7. szörnyidomítás: 3/81 (+41%) 8. teológia: 7/76 (+10%) 9. taumaturgia: 24/30 (+6%)
10. versengés: 1/55 11. zene: 6/46 12. szörnyismeret: 4/62 (+22%)
13. vadászat: 1/53 14. bányászat: 4/63 (+16%)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 16 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
totem 60% életpont alatt (gyógymógy (#5))
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 3, max: 12)
szintszívó lények (#9097) (csak egyszer), szutykos remák (#191), garokk (#73) (csak egyszer)
Barátságosság (aktív: 4, max: 12)
fémbontó szójer (#150), varkaudar bajnok (#190), semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) lángcsóva (#31, 5 VP) hhaar burka (#32, 6 VP)
varázsvédelem (#34, 8 VP) tompítás (#40, 8 VP) villámcsapás (#50, 18 VP)
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP) villámmágia (#227, 36 VP, 5 TVP)
időcsere (#285, 5 VP)
Papi varázslataid
gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP) kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP)
tündérfény (#25, 1 VP) harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) védelem tűz ellen (#38, 12 VP)
szárazság (#48, 6 VP) revitalizáció (#52, 20 VP, 5 TVP)
Butaság ára beállítás: taumaturgia: +1 vp 6 költség alatt;

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
méregsemlegesítés (#14)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
6. és magasabb szintűek ellen
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
hhaar burka (#32)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 1, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
villámcsapás (#50) >> 15. szintű lényekre

ELFOGOTT SZÖRNYEID
uzbány (#102) (tojást tojik) státusz: OK
spagulár (#82) (hátas: 9 lépés/kör; 8 TVP/lépés;) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Kövess egy nyomot folyamatosan [egy parancsból] kilenc lépésen keresztül!
2.) Az óriás patkányok betegséget terjesztenek. Ölj meg hatot e rágcsálók közül! (számláló: 0)
3.) A természet papjának nagyon jól kell értenie az állatokhoz. Imádkozz úgy, hogy szörnyidomításod 5. szintű!

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
18 kaja (#2)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
2 fülemüle agyar (#267)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(109,88) olvasztókemence (#86), vaskohó (#155), művészi porolit (#720), érclelőhely, spagulárok (#82)
(110,87) arató csattanat (#144)
(110,89) egy ismeretlen isten rúnaköve, varkaudar bajnok (#190)
(111,86) Chara-din monolitja (#534), oltár
(111,90) törpemammut (#115), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), Leah oltár, 40. jellempróba, Trollkivégző Magir (4813. kalandozó)
(112,91) kardfogú fülemüle (#146)
(113,92) gyöngymangó bokor (#134, belőle készíthető: #135), művészi porolit (#720), 23. jellempróba

Üzenet küldése a karakternek