6. forduló, 8. forduló, Tolvaj Tankréd összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2009. jún. 10. 9h:38'
EZ A 7. FORDULÓD
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

TOLVAJ TANKRÉD KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [28,-7] koordinátán. Az idő esemény nélkül telt el.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+18 életerő.)

m 2 mozogsz keletre
[29,-7] A bozótost dombság váltja fel. Ez az észak-dél irányú vonulat a Horog hegység néven közismert. Warn pusztáinak délnyugati határát jelenti. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy megsebzett tazunkaróka. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. A célpont mellett süvít el a lövedéked. Vad csatakiáltással, felemelve a kőhegyű lándzsát a másikra rontasz. Kőhegyű lándzsával felnyársalod a tazunkaróka rőt testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A tazunkaróka beleharap a kezedbe. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a tazunkaróka jobb vállát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A tazunkaróka fogait a derekadba mélyeszti. (1 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A tazunkaróka szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 rókafarkat. (ld. enc.) Mosolyogva kidobod a nevetséges drótszőrű pincsi trófeát, és magadhoz veszel egy tekintélyes tazunkaróka trófeát. 36 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 12, sebződés: 22, gyógyulás: 0, összesen: -22 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Amikor észreveszed a miksziszi fakopácsot a fa tetején, már tudod, hogy nyert ügyed van. Két perc múlva a kis állat a tenyeredben ül, és te a nagyapádtól tanult módszerrel elkezded gyógyítani magad a fakopács mentális energiasugarainak segítségével. Mikor a kissé elpilledt madár ismét a fa tetején csücsül, te már sokkal jobban érzed magad. (+15 életerő.) Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Tanya: nyugatra 6, északra 48 mérföld. Gránittorony: nyugatra 12, északra 18 mérföld. Remetelak délre 9, nyugatra jónéhány mérföld. " Ágak ropogására leszel figyelmes. Egy hatalmas, morgó tigroszlán üldöz egy kedves kis cicát. A közöttük lévő távolság egyre csökken. Ahhoz, hogy megmentsd a cicát, nem kell TVP-t elköltened (26. jellempróba). Észreveszel egy félig kész olvasztókemencét. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 13 pontot kell rákölteni.)
Összeakadsz egy fekete, tüsi hajú, barna szemű elf férfival. Körszakálla és bajsza van. Fekete a bőre. Egy tatu ködmönt visel. Jobb kezében egy kőhegyű lándzsát, bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy parittya. Összeismerkedtek. Az ő neve Warnew. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
Összeakadsz egy vörös, tüsi hajú, csillogó szemű alakváltó férfival. Bőre bronzként csillog. Felszerelését egy ormánygőte trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy csontszuronyt, bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Összeismerkedtek. Az ő neve Zaradeim. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Aztán elköszöntök egymástól.
Összeakadsz egy vörös, kontyos hajú, barna szemű, hosszú szakállas törpe férfival. Bőre bronzként csillog. Fegyverzetét egy gorombilla trófea ékesíti. Jobb kezében egy csontszuronyt, bal kezében egy vizestömlőt tart. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Ghanraldan. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Aztán elköszöntök egymástól.
[50 pontot használtál fel, van még 91.]

be 1 bemész az 1. titkos labirintusba
A mágus útmutatása alapján, néhány bozót mögött megtalálod a dombot, amely a barlang bejárata kell, hogy legyen. És valóban - van egy tujabokor, amelynek nincs gyökere, könnyedén fel tudod emelni! Alatta mély üreg tátong. Semmi fényt nem látsz odabent. Fáklyát gyújtasz. Leereszkedsz a mély, lejtős üregbe. Egy dohos levegőjű barlangfolyosón találod magadat. A fal durván (talán egy szörny karma által?) kivájt, itt-ott pókhálók húzódnak meg a sötét üregekben. A szűk járat egyenesen előre vezet. [5 pontot használtál fel, van még 86.]

lm 3 3 1 mozogsz 3 3 1
A folyosó kanyarodik, majd egy kisebb barlangterembe érkezel. [2. PONT] Egy szörnnyel találkoztál. Közel osonva látod, hogy egy goblin. (ld. enc.) Fegyvere egy bunkó. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Meglövöd a goblin testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Marokra fogva a kőhegyű lándzsát ellenfeledre támadsz. Kőhegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a goblin bal vállát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A goblin vadul, minden technika nélkül támad: csak apró sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a goblin száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 12 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 10, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bunkót.
Összeakadsz egy barna, rövid hajú, kék szemű ember férfival. Felszerelését egy óriás patkány trófea ékesíti. Jobb kezében egy kőhegyű lándzsát, bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy parittya. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Douel Niegoun. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
Árnyakkal körülvéve, elszántan mész tovább. Egy régi, rozsdás ajtó a következő akadály. Megpróbálod a kilincset: Könnyen nyílik. Az ajtót kinyitva látod, hogy ez a barlang vége. Csak egy apró, nem túl komfortos "barlangszoba" van itt, a sarokban fekvő-szalmával, a túlsó oldalon pedig egy kupac csonttal. [3. PONT] A fal mellett találsz egy fémládikót. Nincs bezárva: óvatosan kinyitod. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 1 deus ex machina (ld. enc.) Nagyon vigyázol rá. (ld. enc.). Gyorsan kiüríted a ládát.
Egyhelyben toporogsz.
A folyosó kanyarodik, majd egy kisebb barlangterembe érkezel. [2. PONT]
Visszaérkeztél a barlang kijáratához. Kikapaszkodsz a napfényre. Már épp itt az ideje, kezdett klausztrofóbiád lenni!
[20 pontot használtál fel, van még 66.]

m 2 1 8 mozogsz keletre, északkeletre, északra
[30,-7] Egyre meredekebbek a dombok, többet kell mászni. Ez már alacsonyhegység. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy világítótornyot. (ld. enc.) Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy megsebzett királygyík. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Nem találtad el. Vad csatakiáltással, felemelve a kőhegyű lándzsát a másikra rohansz. Kőhegyű lándzsával teljesen átszúrod a királygyík jobb első lábát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A királygyík nyelvét a nyakad köré tekeri, de Te gyorsan kiszabadítod magad. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A királygyík most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 királygyík bőrt. 12 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Annyira éhes vagy, hogy kínodban már akármit megennél, ami mozog. (-1 életerő.)

(Továbbmész...) [31,-8] A lejtők lankásabbak, a hegyeket dombok váltják fel. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Egy gitonga közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. (ld. enc.) Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a parittyával célba találj. Elrepül 1 kerek kő. Telibe trafálod a gitonga testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Megmarkolva a kőhegyű lándzsát a másikra ugrasz. Támadásodat elkerülte ellenfeled. Csőrével a gitonga belemar kézfejedbe. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Túl sok sebet kaptál. A lábizmaid talán még segíthetnek. Megindulsz, mint a tájfun, és reménykedsz. Sikerült! A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 1, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) A tánc gyógyhatásai közismertek, azonban csak a hozzád hasonló igazi mesterek érnek el vele számottevő eredményeket. Halkan dúdolni kezded kedvenc slágered, majd eleinte lassan, aztán egyre őrültebb tempóban táncolni kezdesz. Mikor fáradtan a földre rogysz, sebeid szinte varázsütésre behegednek. (+14 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy spagulár. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

A parittyával célzol és lősz. Elrepül 1 kerek kő. Telibe trafálod a spagulár testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Marokra fogva a kőhegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Kőhegyű lándzsával felnyársalod a spagulár testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A spagulár szinte eltipor támadásaival! (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Majdnem találtál. De csak MAJDNEM. A spagulár szinte eltipor támadásaival! (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 8, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}


Találkozol egy vörös, göndör hajú, zöld szemű alakváltó nővel. A bőre sötétebb az átlagosnál. Egy kígyóbőr kesztyűt visel. Fegyverzetét egy gitonga trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy csontszuronyt, bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy dárda. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Az Ítélet Úrnője. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
Az éhségtől egyre gyengébb vagy. (-2 életerő.)

(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [60 pontot használtál fel, van még 6.]

m 8 8 7 mozogsz északra, északra, északnyugatra
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 6.]

f 44 kísérletezel a 44. tárggyal
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 6.]

kt 6 5 elkészíted a 6. tárgyat (5 darabot)
Sajnos csak 2 kőkés készítéséhez/gyűjtéséhez van elegendő pontod. Begyűjtöttél 2 kőkést. [6 pontot használtál fel, van még 0.]

m 7 mozogsz északnyugatra
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

e 40 élelemszerzés
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani.
Szerencsére van még víz a kulacsodban. Csillapítod szomjadat. Alaposan elfáradva, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól tapasztalatlan kalandozó helyett lelkes felfedező. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +5 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
Most, hogy már valamennyire megismerted a különböző terepfajták adta lehetőséget, kitalálod, hogy hogyan rejthetnél el tárgyakat, és hogyan találhatnád meg a mások által elrejtetteket. (ld. enc.) (Ezt a parancsot az ingyenes játékban még nem használhatod.)
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 141 pontot. A következő körben tehát 141 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


RÓKAFAROK (124. TÁRGY)
Sokak szerint a tazunka farka szerencsét hoz, de hogy ehhez mit és hogyan kellene tenned, egyenlőre fogalmad sincs. Varázserejű vagy sem, mindenesetre mutatós hadizsákmány.

GOBLIN (21. SZÖRNY)
A goblin, mint alapszörny, egyetlen fantasy RPG-ből sem hiányozhat, így ebből sem. A goblinok egy méter magas, zöld bőrű, kutyafejű humanoid teremtmények (ha valaki nem ismerné őket...) Nem valami bátor harcosok, így általában elszaladnak a csatából, amint megszűnt a többszörös túlerejük. Persze ha eggyel a fészkében akadsz össze, nincs más választása, mint a harc...

DEUS EX MACHINA (1. TÁRGY)
A deus ex machina tenyérnél valamivel nagyobb, fémből készült, dobozra emlékeztető varázstárgy, amely képes birtokosát a legveszedelmesebb helyzetekből is kimenteni. Ha egy támadás, varázslat, vagy bármilyen ártalmas dolog a halálodat okozná, akkor a deus ex machina az utolsó pillanatban felragad, és messze repít a veszély helyszínétől, és esetleg még gyógyít is rajtad. Az energiák felszabadulása sajnos elpusztítja a varázstárgyat, ezért használat után célszerű újat szerezned. A deus ex machina telepatikus programokkal átprogramozható a DX <távolság> paranccsal. Használatkor a tárgy <távolság> mezőre fog repíteni a veszélytől, véletlenszerű irányba. <távolság> maximum húsz lehet, minimum egy, alapértelmezése nyolc.
További kiegészítések, csak haladó és veterán játékosoknak: Ha legalább 20. szintű vagy, és nincs deus ex machinád, sem fogsz meghalni - az istenek megmentenek, persze némi tapasztalati pont és tulajdonságpont árán. Ha ehelyett szívesebben vállalod továbbra is a halált, és összes tárgyad elvesztését, akkor add ki a H 1 999 parancsot, ettől kezdve ismét bebocsátást nyerhetsz Leah birodalmába. Egy újabb H 1 999 parancs visszaállítja az eredeti állapotot. Ehhez a beállításhoz nem kell, hogy deus ex machina legyen nálad.

VÉDEKEZÉS A TOLVAJOK ELLEN
Eleged van a tolvajokból! Valamit ki kellene már találni védekezésül... Ez az! Mi lenne, ha táborozáskor néhány tárgyat begyűrnél a ruhád alá, ill. ráfeküdnél? Így ezeket a tárgyakat biztosan nem tudnák ellopni, akárcsak azokat, amelyek rajtad, ill. a kezedben vannak.
Ehhez a KF <tárgy> 3 parancsot kell kiadnod. Maximum két fajta tárgy lehet így őrizve, a tárgylistádon ezeket nem *, hanem + jelöli. Az így KF-elt páncél persze nem ad védekezést, a varázstárgy sem ad tulajdonságaidhoz, hiszen nem magadra öltöd, csak nagyon vigyázol rá. A többi KF-elt tárgyhoz hasonlóan, a LE paranccsal szüntetheted meg a tárgy-őrzést. Ha kézbevenni/felvenni akarsz egy őrzött tárgyat, akkor először egy LE parancsot kell rá kiadnod. Az őrzésnek persze csak táborozás alatt van jelentősége, az így beKF-elt tárgyakat is nyugodtan használhatod (pl. ásó).
Érdemes a birtokodban levő deus ex machiná(k)ra, ill. még egy fontos és értékes tárgyadra mindig kiadni. Aranyra sajnos nem működik ez a parancs (hiszen szanaszét van dugdosva, a különböző zsebeidbe), de a pénz védelmére van egy másik megoldás: rakd be Fairlight valamelyik bankjába.
Megjegyzés: a KF <tárgy> 3 parancsot az a barátod is használhatja, aki még nem kapta meg ezt az Encyclopediát.

VILÁGÍTÓTORONY (156. ÉPÍTMÉNY)
A világítótorony régen jelzésképp szolgált a tengerészek számára, manapság azonban a legtöbb kalandozó még a tengert sem látta, nemhogy hajóra szálljon. A Túlélők Földjén azonban gyakran előfordulhat, hogy valaki információt akar átadni nagy távolságra levő kalandozótársának - erre való a világítótorony. Ha olyan mezőn adsz ki IN parancsot, ahol ilyen torony is van, akkor a másik kalandozó, akinek az információt adod, lehet tőled távol is (maximum tíz mezőre). A világítótorony megépítése 80 TVP-be kerül, és az építkezés megkezdésekor birtokodban kell, hogy legyen egy dözmöng szív. Ez a varázslatos erejű, fantasztikus fényű tárgy teszi lehetővé, hogy a toronyba helyezve fényjeleket adhass le nagy távolságra. A tornyot magas terepen (alacsony vagy magashegység) kell megépítened, az ÉP 156 <TVP> paranccsal.

GITONGA (76. SZÖRNY)
A gitongák békés, hosszú nyakú tollas lények, a dombvidék göröngyös sziklái között fészkelnek. Az állandó harc a nagyobb ragadozókkal rákényszerítette őket arra, hogy megtanuljanak harcolni: hosszú, hegyes, kemény csőrük sokszor még egy rőtmanót is meghátrálásra kényszerít.

TÁRGYAK ELREJTÉSE
Ha eldobsz egy tárgyat valahol a szabadban, akkor minden arrajáró kalandozónak és szörnynek van esélye rá, hogy megtalálja. Ha viszont alaposan elrejted, akkor szinte bizonyosan csak az fogja megtalálni, aki tudja, hol van. Ehhez egy tetszőleges kétjegyű "számkódot" kell megadnod a D parancs harmadik paramétereként. (Az első számjegy ne legyen 0, tehát ne írj 08-at.) Ez jelképezi a rejtekhelyet. Pl. D 6 1 38 elrejt egy kőkést az adott helyszínen. Az így elrejtett tárgyat egy másik játékos az FV (felvesz) paranccsal gyűjtheti be. Paraméterei megegyeznek a dob parancséval: először a tárgy sorszámát, majd a mennyiséget, végül a rejtőkódot kell megadni. Az imént elrejtett kőkést tehát a FV 6 1 38 paranccsal lehet megtalálni és felszedni. Mivel a kódot Te találod ki, valószínűtlen, hogy az így elrejtett tárgyat valaki megtalálja, hacsak nem úgy, hogy módszeresen átkutatja az adott mezőt. Egy mezőn, egy kódra maximum 255 darab tárgy rejthető el ugyanabból a fajtából. Ez a parancs 4 pontba kerül. Ha a D parancsnak van 3. paramétere, akkor nem 0, hanem 6 TVP-be kerül. Egy mezőn maximum 8 különböző fajta tárgyat lehet eldobni/elrejteni. Ha valaki simán eldob egy tárgyat, 60% esély van rá, hogy örökre elveszett (pl. elvitte egy szörny). Egyébként minden alkalommal, amikor egy játékos az adott mezőre lép, van 10% esélye rá, hogy belebotlik, és automatikusan felszedi. A KUT (kutatás) paranccsal ez az esély növelhető. Paramétere, hogy hány TVP-t költesz a kutatásra. Ez a parancs alaposan átkutatja azt a mezőt, ahol állsz, eldobott és elrejtett tárgyak után, minél több TVP-t költesz, annál alaposabban. Maximum 50 TVP-t költhetsz rá. Előfordulhat, hogy nem akarod nyakra-főre gyűjtögetni a mások által elhajigált szemetet. A feltételes gyűjtés (GYJ) paranccsal megadhatod, hogy mit akarsz összeszedni, és mit nem. Három paramétere van. Az első egy olyan tárgy sorszáma lehet, amely nálad van. Ez azt jelenti, hogy ebből a tárgyból már nem akarsz többet felszedni. Ilyenkor a tárgy száma mellett egy ">" jel jelenik meg. Ha újból kiadod ezt a parancsot, vagy már nincs nálad egy ilyen tárgy, akkor ez a korlátozás törlődik. Ha csak a 2. vagy 3. paramétert kívánod változtatni, ide 0-t írj. A második paraméter egy megterheltség korlátozás. Ha a tárgy felvételével a megterheltséged e fölé a százalék fölé emelkedne, nem veszed fel. 300-at írj ide ha nem félsz a túlterheltségtől. A harmadik paraméter egy érték-korlát: ezentúl csak az ennél értékesebb tárgyakat fogod felvenni. Az érték aranyban van megadva (ami most talán még nem sokat jelent). Ha nem akarsz korlátozást, ide -1-et írj (ugyanis a 0 olyan, mintha nem írtál volna semmit, vagyis nem változtatnád), ha nem akarsz minden szemetet (botot, bunkót, stb.) felszedni, 1-t. Pl. Van két vizestömlő nálad. GYJ 3 90 2 hatására nem fogsz újabb vizestömlőket felvenni, és nem veszel föl olyan tárgyakat, amelyek a megterheltségedet 90% fölé vinnék, vagy értékük 2 aranynál kevesebb. GYJ 4 hatására nem veszel fel több botot. Megjegyzés: A GYJ parancs a KUT parancs működését befolyásolja, valamint azt, hogy mit veszel el egy leölt, tárgyakkal rendelkező ellenféltől. Szörnykomponens-kinyerésnél, ládák felnyitásánál, a KT és FV parancsnál nincs befolyása. A GYJ harmadikként megadott érték-paraméter még egy dologra jó: szabályozza lopásnál, hogy mennyire értékes cuccok közül próbálsz válogatni.

KARAKTERLAP

Tolvaj Tankréd, egy fekete hajú, zöld szemű árnymanó férfi vagy. Fekete a bőröd. Ez a 7. fordulód.

Erő: 8 Szint: 4 Merészség: 5/5 Magasság: 109 cm
IQ: 10 Támadás: 3 Agresszió: 3 Testsúly: 39 kg
Ügyesség: 18 Védekezés: 2 Menekülés: 30 % Életkor: 22/22 év
Egészség: 13 Életpont: 75/26 Jellem: semleges Tul. pont: 3
Szerencse: 11 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 3
Eddig összesen 24 szörnyet (3 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 60 TP-t kaptál. Jelenleg 270 TP-d van. A következő szinthez még 230 TP szükséges. Trófeád: tazunkaróka.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 2 vágófegyverek: 3 lőfegyverek: 2 (+1)

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 4 2. nyomkövetés: 1 3. lopás: 2
4. gyógyítás: 4 (+1) 5. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 15 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 30% életerő alatt 40 TVP-ért

Összsúly: 16.70 kg Megterheltség: 64%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 135 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)
Figyelmeztetés: Nagyon éhes vagy! A következő körben adj ki legalább két E 40 parancsot!

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 fáklya (#36) 5 kerek kő (#19) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bunkó (#5) 1 deus ex machina (#1) 1 királygyík bőr (#44)
2 kőkés (#6) 1 rókafarok (#124)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(29,-7) tazunkaróka (#81), az 1. labirintus bejárata, 26. jellempróba, olvasztókemence (#86), Warnew (2861. kalandozó), Zaradeim (2961. kalandozó), Ghanraldan (3570. kalandozó), goblin (#21), Douel Niegoun (5508. kalandozó)
(30,-7) világítótorony (#156), oltár, királygyík (#26)
(31,-8) oltár, gitongák (#76), spagulár (#82), Az Ítélet Úrnője (2194. kalandozó)

Üzenet küldése a karakternek