7. forduló, 9. forduló, Altair összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2008. júl. 25. 9h:51'
EZ A 8. FORDULÓD
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

ALTAIR KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [27,0] koordinátán. Az idő esemény nélkül telt el.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+11 életerő.)

m 3 mozogsz délkeletre
[28,1] Dombos terepre érkeztél. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy olvasztókemencét.

Megpillantasz valamit: 1 bordacsont (ld. enc.). Magadhoz veszed. [10 pontot használtál fel, van még 153.]

kt 6 elkészíted a 6. tárgyat
Begyűjtöttél 1 kőkést. [3 pontot használtál fel, van még 150.]

kt 10 elkészíted a 10. tárgyat
Legyártottál 1 dárdát. [10 pontot használtál fel, van még 140.]

kf 6 kézbeveszed/felveszed a 6. tárgyat
Elrakod a kőhegyű lándzsát, majd a jobb kezedbe veszed a kőkést. [0 pontot használtál fel, van még 140.]

kf 10 kézbeveszed/felveszed a 10. tárgyat
Előkészíted a dárdát. [0 pontot használtál fel, van még 140.]

m 6 mozogsz nyugatra
[27,1] A dombvidéket magad mögött hagyod. Sűrű bokrokkal teli terepen vagy. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet.

[10 pontot használtál fel, van még 130.]

kt 4 elkészíted a 4. tárgyat
Begyűjtöttél 1 botot. [8 pontot használtál fel, van még 122.]

kt 10 elkészíted a 10. tárgyat
Legyártottál 1 dárdát. [10 pontot használtál fel, van még 112.]

m 6 6 6 mozogsz nyugatra, nyugatra, nyugatra
[26,1] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Utad során felfedezel egy mély kutat. (ld. enc.) Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Felismered a közeledőt. Csak egy démontetű. Nem jelenthet különösebb problémát. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, dárdát ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 dárda. Becsapódva, megdöfi a démontetű testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Marokra fogva a kőkést ellenfeledre támadsz. Kőkéssel megcsapod a démontetű bal oldalát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A szörny belemar a jobb térdedbe. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Kőkéssel megcsapod a démontetű kitinpáncélját. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A démontetű megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}


Találkozol egy fekete, copfos hajú, félszemű, körszakállas kobudera férfival. A bőre kreolszínű. Egy mászókarmot visel. Ruházatát egy bo-skorpió trófea teszi egyedivé. Bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy dárda. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Paja. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Aztán elköszöntök egymástól.

(Továbbmész...) [25,1] Szűnni nem akar a zöld síkság. Egyszerre csak rémült sikoltás üti meg a füledet, de hiába keresed a hang forrását, semmit sem találsz. Lehet, hogy csak érzékcsalódás volt? Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Apró, csetlő-botló kavadut pillantasz meg. Leölt szülője, lebenyétől megfosztva, mellette hever. Éhesen csipog a szerencsétlen. Ha megszánod, adj neki egy kaját. Ez a segítség nem kerül TVP-be (15. jellempróba). Hirtelen mozogni kezd a föld! Villámgyorsan beveted magad a csalánosba. Kilesel, hogy jobban megvizsgálhasd a nagy ellenfelet. Felismered. Ez egy gátvakond. (ld. enc.) Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.


(Továbbmész...) [24,1] Még mindig füves síkságon vagy. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy rambó bogár. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Dárdát küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 dárda. Lövedéked átfúrja a rambó bogár jobb középső lábát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a kőkést a másikra ugrasz. Támadásodat elkerülte ellenfeled. Csáprágójával a rambó bogár megsebzi a bal combodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Kőkéssel egy irtózatos ütéssel felvágod a rambó bogár nyakát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Csáprágójával a rambó bogár megsebzi a bal combodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Ellenfeled elmenekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 3, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Ágak ropogására leszel figyelmes. Egy hatalmas, morgó tigroszlán üldöz egy kedves kis cicát. A közöttük lévő távolság egyre csökken. Ahhoz, hogy megmentsd a cicát, nem kell TVP-t elköltened (26. jellempróba). [30 pontot használtál fel, van még 82.]

gy 30 gyógyítás 30 pontért
Hosszas kutatómunkával sikerült felfedezned egy langusz fát. Begyűjtesz róla néhány levelet. Óriási szerencsédre találsz pár fekete szőrhernyót is. A hernyókat egyenként becsavarod egy-egy levélbe, majd határozott mozdulatokkal belakmározod a finom falatokat. Az éhségedet ugyan ez a koszt nem csillapítja, valami másra azonban nagyon alkalmas. (+7 életerő.) [30 pontot használtál fel, van még 52.]

m 6 mozogsz nyugatra
[23,1] A síkság "meggyűrődik", dombos vidékre vált. A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Kobudera tanya: keletre 15, északra 45 mérföld. Ember tanya: keletre 12, északra 3 mérföld. Remetelak északkeletre. " Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy olvasztókemencét. Észreveszel egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba). Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy vaskohót. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Megpróbálod egy kisebb kőkupacnak álcázni magad. Ismét melléd szegődött a szerencse. Picit később kikémlelsz, hogy megtudhasd, mi elől bújtál el. Ahogy ellépked a rejtekhelyed mellett, megismered. Egy megsebesített spagulár. Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.

Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy tazunkaróka. (ld. enc.) Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Dárdát küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 dárda. Lövedéked átfúrja a tazunkaróka testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Marokra fogva a kőkést a másikra támadsz. Kőkéssel megvágod a tazunkaróka jobb hátsó lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a tazunkaróka kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Kőkéssel megcsapod a tazunkaróka rőt testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a jobb lábadat. (1 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Úgy döntesz, ebből elég volt. Szerencsédre a futás jobban megy a bújócskánál.
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 25, gyógyulás: 0, összesen: -25 ÉP}


Összeakadsz ShinLon. Fegyverzetét egy kavadu trófea ékesíti. Bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy parittya. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
Összefutsz Onar. Felszerelését egy királygyík trófea díszíti. Jobb kezében egy kőhegyű lándzsát, bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy parittya. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
[10 pontot használtál fel, van még 42.]

gy 20 gyógyítás 20 pontért
A varponizáció nem az a tudomány, amit bármelyik bunkó falusi troll el tudna sajátítani. Te mint a varponizáció egyik mestere azonban az összes trükköt ismered. Keresel egy kis csanadiumot, szétporlasztod, majd öt percig intenzíven varponizálsz. Aztán egy hatalmas üvöltéssel hirtelen hanyatt veted magad, ezzel biztosítva a gyógyítás tartósságát. (+8 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). [20 pontot használtál fel, van még 22.]

be 2 bemész a 2. titkos labirintusba
A varázsló térképét követve, egy nagy szikla mögött rábukkansz a barlang bejáratára. Épp hogy beférsz a kő mögött. Odabent sötét van. Fáklyát gyújtasz. Egy szűk barlangfolyosón találod magadat, amely hamarosan jobbra kanyarodik. A földön itt-ott csontok hevernek elszórva. [5 pontot használtál fel, van még 17.]

lm 3 1 mozogsz 3 1
A folyosó balra kanyarodik, és kisebb teremmé szélesedik ki. [2. PONT] Valami mozog előtted! Közelebb lopódzol. Egy manó! Fegyvere egy kőkés. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, dárdát ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 dárda. Becsapódva, megdöfi a manó testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a kőkést ellenfeledre rontasz. Kőkéssel egy hatalmas csapással felmetszed a manó bal lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Nem sikerült tökéletesen félreszökkenned: a manó vágásával megsebezte a bal oldaladat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Kőkéssel kilukasztod a manó bal oldalát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A manó fegyverével megkarcolja a jobb kezedet. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. 10 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 8, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 kőkést.
Továbbmész. Egy régi, rozsdás ajtót pillantasz meg. Találsz egy kilincset: Nyitva van! Az ajtó mögött egy kis szoba van, a manó fészkével. A sarokban kupacban hevernek a lerágott csontok, és egy kibelezett lila brekk. [3. PONT] A fal mellett találsz egy kisebb faládikót. Nincs bezárva: óvatosan kinyitod. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 1 deus ex machina (ld. enc.) Nagyon vigyázol rá. (ld. enc.). Gyorsan kiüríted a ládát.
A folyosó balra kanyarodik, és kisebb teremmé szélesedik ki. [2. PONT]
Nincs elég pontod ahhoz, hogy tovább tudj menni. [15 pontot használtál fel, van még 2.]
A nap kalandjaitól megfáradtan, találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. Mostantól külön állíthatod a kalandozókkal és a szörnyekkel szembeni merészségedet. (ld. enc.)
Ebben a körben 2 pontod maradt, ebből a következő körre 2 pontot vihetsz át. Kapsz még 143 pontot. A következő körben tehát 145 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


BORDACSONT (16. TÁRGY)
Ha végzel egy bolhakutyával, kivághatod a legfelső, igen hosszú és hegyes bordáját. Ez így persze csak nyersanyag...

MÉLY KÚT (93. TEREPTÁRGY)
Időnként a sík vidékeken rejtélyes, mély kutakkal találkozhatsz. Ezek mélyén néha elfelejtett kincsek, még ritkábban víz, de majdnem mindig egy éhes szörnyeteg lakik, aki több mint boldog, ha a sült galambok egyenesen a szájába repülnek. Ha kíváncsiságod mindenképpen legyőzi a bölcs előrelátásodat, akkor lemászhatsz, ha van köteled, a H 92 paranccsal, 14 pontért. Mivel azonban a dolog elég nehéz és veszélyes, azok, akiknek a Mászás szakértelme 2 alatt van, nem próbálkozhatnak a dologgal (ez ugyanis kimerítené az öngyilkosság fogalmát, és így a biztosító sem fizetne).

GÁTVAKOND (57. SZÖRNY)
Amikor hirtelen megmozdul alattad a föld, és karmok ragadják meg a lábadat, hirtelenjében a Tremors című film főhősének érezheted magad. Pedig nem, csak egy embernél kisebb, szőrős testű, hegyes karmú gátvakond fanyalodott Rád. Sajátos támadási módja miatt nagyobb meglepetéseket tud okozni, mint a Télapó. Legkényelmesebben egy ütőfegyverrel lehet agyoncsépelni.

TAZUNKARÓKA (81. SZÖRNY)
A tazunkarókák, ezek a farkas méretű, vörös szőrű ragadozók a rőtmanók kedvenc hátasállatai. Hogy egy bunkóval vered ki a fogát, csontszablyával felaprítod a hátát, vagy felnyársalod egy csontszuronnyal, egyre megy - akit a rőtmanó szeret, Te valószínűleg nem szereted!

DEUS EX MACHINA (1. TÁRGY)
A deus ex machina tenyérnél valamivel nagyobb, fémből készült, dobozra emlékeztető varázstárgy, amely képes birtokosát a legveszedelmesebb helyzetekből is kimenteni. Ha egy támadás, varázslat, vagy bármilyen ártalmas dolog a halálodat okozná, akkor a deus ex machina az utolsó pillanatban felragad, és messze repít a veszély helyszínétől, és esetleg még gyógyít is rajtad. Az energiák felszabadulása sajnos elpusztítja a varázstárgyat, ezért használat után célszerű újat szerezned. A deus ex machina telepatikus programokkal átprogramozható a DX <távolság> paranccsal. Használatkor a tárgy <távolság> mezőre fog repíteni a veszélytől, véletlenszerű irányba. <távolság> maximum húsz lehet, minimum egy, alapértelmezése nyolc.
További kiegészítések, csak haladó és veterán játékosoknak: Ha legalább 20. szintű vagy, és nincs deus ex machinád, sem fogsz meghalni - az istenek megmentenek, persze némi tapasztalati pont és tulajdonságpont árán. Ha ehelyett szívesebben vállalod továbbra is a halált, és összes tárgyad elvesztését, akkor add ki a H 1 999 parancsot, ettől kezdve ismét bebocsátást nyerhetsz Leah birodalmába. Egy újabb H 1 999 parancs visszaállítja az eredeti állapotot. Ehhez a beállításhoz nem kell, hogy deus ex machina legyen nálad.

VÉDEKEZÉS A TOLVAJOK ELLEN
Eleged van a tolvajokból! Valamit ki kellene már találni védekezésül... Ez az! Mi lenne, ha táborozáskor néhány tárgyat begyűrnél a ruhád alá, ill. ráfeküdnél? Így ezeket a tárgyakat biztosan nem tudnák ellopni, akárcsak azokat, amelyek rajtad, ill. a kezedben vannak.
Ehhez a KF <tárgy> 3 parancsot kell kiadnod. Maximum két fajta tárgy lehet így őrizve, a tárgylistádon ezeket nem *, hanem + jelöli. Az így KF-elt páncél persze nem ad védekezést, a varázstárgy sem ad tulajdonságaidhoz, hiszen nem magadra öltöd, csak nagyon vigyázol rá. A többi KF-elt tárgyhoz hasonlóan, a LE paranccsal szüntetheted meg a tárgy-őrzést. Ha kézbevenni/felvenni akarsz egy őrzött tárgyat, akkor először egy LE parancsot kell rá kiadnod. Az őrzésnek persze csak táborozás alatt van jelentősége, az így beKF-elt tárgyakat is nyugodtan használhatod (pl. ásó).
Érdemes a birtokodban levő deus ex machiná(k)ra, ill. még egy fontos és értékes tárgyadra mindig kiadni. Aranyra sajnos nem működik ez a parancs (hiszen szanaszét van dugdosva, a különböző zsebeidbe), de a pénz védelmére van egy másik megoldás: rakd be Fairlight valamelyik bankjába.
Megjegyzés: a KF <tárgy> 3 parancsot az a barátod is használhatja, aki még nem kapta meg ezt az Encyclopediát.

KALANDOZÓKKAL SZEMBENI MERÉSZSÉG
Úgy tűnik, hogy szükség lehet arra, hogy különböző legyen a merészséged szörnyekkel és kalandozókkal szemben. Például elképzelhető, hogy bár 6. szintű vagy, de legfeljebb 4. szintű szörnyekkel szeretnél harcolni. Erre ugye a megoldás VI 3. Szeretnél azonban megküzdeni még a 6-7. szintű kalandozókkal is! Ehhez viszont VI 6 lenne szükséges. Mostantól használhatod a Viselkedés Kalandozókkal szemben: VIK parancsot. Ennek a VI-vel ellentétben csak egyetlen paramétere van, a merészség. A VIK-kel megadott merészséged ezentúl a kalandozókra fog vonatkozni (értéke 1-10 között lehet), a VI-vel megadott pedig kizárólag a szörnyekre (ebbe beleértendők az épületek lakói is). A fenti példára tehát a megoldás VI 3 és VIK 6. Ez a karakterlapon 3/6 formában fog megjelenni, tehát első a szörnyekkel szembeni merészség, második a kalandozókkal szembeni. Ha azonos értéket állítasz be mindkettőre, csak egy számot fogsz látni.

KARAKTERLAP

Altair, egy fekete, rövid hajú, kék szemű ember férfi vagy. Ez a 8. fordulód.

Erő: 14 Szint: 2 Merészség: 5/5 Magasság: 167 cm
IQ: 13 Támadás: 1 Agresszió: 5 Testsúly: 99 kg
Ügyesség: 14 Védekezés: 0 Menekülés: 40 % Életkor: 20/20 év
Egészség: 14 Életpont: 64/26 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 16 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 10 szörnyet (1 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 10 TP-t kaptál. Jelenleg 85 TP-d van. A következő szinthez még 15 TP szükséges.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 1 vágófegyverek: 3 ütőfegyverek: 1
dobófegyverek: 2

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 4 2. nyomkövetés: 1 3. gyógyítás: 4 (+1)
4. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 16 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen

Összsúly: 8.73 kg Megterheltség: 22%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 140 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 bot (#4) 1 fáklya (#36)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bordacsont (#16) 1 dárda (#10) 1 deus ex machina (#1)
2 kőkés (#6)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(23,1) a 2. labirintus bejárata, olvasztókemence (#86), oltár, 21. jellempróba, vaskohó (#155), spagulár (#82), tazunkaróka (#81), ShinLon (2103. kalandozó), Onar (5344. kalandozó), manó (#36)
(24,1) rambó bogár (#14), 26. jellempróba
(25,1) oltár, 15. jellempróba, gátvakond (#57)
(26,1) mély kút (#93), démontetű (#15), Paja (3208. kalandozó)
(27,0) tanya (#534)
(27,1) oltár
(28,1) olvasztókemence (#86)

Üzenet küldése a karakternek