86. forduló, 88. forduló, Xlewers összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. ápr. 28. 14h:18'
EZ A 540. JÁTÉKHETED, 87. FORDULÓD
541. játékheted kezdete: ápr. 29.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Számládon a zsetonok száma 64 alá esett!
E-mail!
KALANDOZÓ: #4052
SZÁMLA : XXXX

XLEWERS KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [91,81] koordinátán.
A táborozás 1. napján találkozol Perbittel. Egy bíbor erőövet, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy umbatari karkötőt, egy varkaudar csizmát, egy vassisakot és egy vasvértet visel. Ruházatát egy orgyilkos trófea, egy ork sámán trófea és egy törpemammut trófea ékesíti. Jobb kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Érzékeled auráját: tisztán tündököl. Egy jó jelleművel állsz szemben! Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
Az 1. napon összeakadsz Záporesővel. Elenios ministránsa. Egy csontamulettet, egy féregíz nyakpántot, egy griff nyakéket, egy Métely páncélját, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval. zafírját, egy rinóbőr övet, egy ryuku köpenyt, egy saválló fülbevalót, egy smaragd koszorút, egy smaragd védőgyűrűt, egy szem szimbólumot, egy topáz erényövet, egy umbatari karkötőt, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar szimbólumot és egy yeti mokasszint visel. Felszerelését egy arató csattanat trófea, egy nukleáris cickány trófea és egy rücskös gigaféreg trófea teszi egyedivé. Furcsa jelvénye van: csőrében mákrózsát tartó galamb. Jobb kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Egy széncinege piheg a vállán. Mentális auráját felismered, jelleme jó, valószínűleg nem akar rosszat. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
Az 1. napon összeakadsz egy ősz hajú, teljesen vak elf férfival. Pikkelyes a bőre. Leah eljövendő papja. Egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy koponya szimbólumot, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt és egy vassisakot visel. Felszerelését egy élőholt quwarg trófea, egy varkaudar íjász trófea és egy varkaudar behemót trófea díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: denevérek gyűrűjében fekete obszidián koponya. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy ezüsttőrt tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd goldugar. Tisztán érzed auráját: sötét, jelezve, hogy a másik gonosz. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Sólyomszem. Telepatikus kapcsolatot létesíttek.
Az 1. napon összefutsz Zúgószéllel. Fairlight hűséges követője. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy Jerome köpenyét, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt és egy villám szimbólumot visel. Felszerelését egy nukleáris cickány trófea, egy érző szívű dromedár trófea és egy kérődző etra trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egybeolvadó szent szimbólumok. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Hátasa egy idomított goldugar.
Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is a hamupók (ld. enc.), a manó (ld. enc.), a mirg (ld. enc.), a kneopatikus mollusk (ld. enc.), a vadász quwarg (ld. enc.), a Tugt-ork (ld. enc.), a harcos (ld. enc.), a zombi (ld. enc.), a bakkura (ld. enc.) és a mosolygó rettenet (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) ónix masszavadítót (ld. enc.), smaragd kulcsot (ld. enc.), varkaudar pálinkát (ld. enc.), Khór maszkját (ld. enc.), varkaudar csontot (ld. enc.), varkaudar látógömböt (ld. enc.), nyílcsapdát (ld. enc.) és tünde íjat (ld. enc.). Nocsak, kaptál egy aranypikkelyt!
Már órák óta azon töprengsz, hogy megfejtsd az Orbitális Ananászlétekerő Megaturmixer vagy a Brúgófrekvenciás Hypotérrackásító titkát. Egyszerűen nem hagyhatod, hogy nagy elődeid ezen híres találmányai a múlt homályába vesszenek. De bármennyire is töprengsz, nem jut eszedbe semmi, amire ezeket a dolgokat használni lehetne. Hát igen! Azóta sokat fejlődött a technika s a Te híres Törturpális Miszlikfalú Kengyelbügyölőd egész biztosan az egész gnómság hasznára lesz. Nem az ősökben volt a hiba, Egyszerűen Te sikerültél túl tökéletesre. Önmagadtól eltelve, mosolyogva ébredsz.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. A rendelkezésedre álló rövid idő ellenére is sikerült némi életerőt visszanyerni. (+14 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+19 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+5 tudatpont.)

* 1. KP: elmormolod a 28. varázslatot
Kántálni kezdesz. Az erő gyűlik, egyre csak gyűlik benned. Elmormoltad a csupasz izom varázslatot! Izmaid megnőnek, megdagadnak (+2 erő). [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 255.]

* 2. KP: leveszed/lerakod a 309. tárgyat
Leveszed az arany papi karkötőt. [0 pontot használtál fel, van még 255.]

* 3. KP: kézbeveszed/felveszed a 278. tárgyat
A csuklódra húzod az umbatari karkötőt. [0 pontot használtál fel, van még 255.]

* 4. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Létrehoztad az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 teológia). [5 pontot használtál fel, van még 250.]

* 5. KP: t. energia kisütése: 145 2
Felkészülsz a kasztroplanáris transzformáció förtelmesen undorító szertartására. [-1 TU.] [10 pontot használtál fel, van még 240.]

bb 56 999 beraksz a bankba az 56. tárgyat (999 darabot)
Beraksz a bank széfjébe 68 mákrózsa virágot. [0 pontot használtál fel, van még 240.]

ek 273 10 409 t. energia kisütése: 273 10 409
Ezentúl minden taumaturgia varázslatod, amelynek költsége 10 VP-nél kevesebb, plusz 9 VP-be fog kerülni. [0 pontot használtál fel, van még 240.]

h 201 használod a 201. tárgyat
Óvatosan bekened magadat a két adag gyíkfűvel. Készen állsz a gyors mozgásra! [4 pontot használtál fel, van még 236.]

t 290 támadod a 290. szörnyet
FT 290 parancs tárolva.
(Feltételes támadás:) Egy manaelementál! Ezt kerested. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy hhaar burka. Egy izomernyesztés varázslatot dobsz ellenfeledre. Semmi eredménye! Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a gnóm nyílpuskával. Elrepül 2 nyílpuska lövedék. Lövedékeiddel perforálod a manaelementál egyik csápját. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) Megmarkolva a vashegyű lándzsát ellenfeledre rontasz. Vashegyű lándzsával néhányszor megkarcolod a manaelementál lebernyegét. (3 támadással 67 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+6 varázspont.) Orgyilkos tőrrel megérinted a manaelementál lebernyegét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) A manaelementál csápjai a bal lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (4 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) Mágikus energia árad beléd (+9 vp). Vashegyű lándzsával valamennyire megsebezgeted a manaelementál testét. (3 támadással 68 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+6 varázspont.) Orgyilkos tőrrel kicsit megsebzed a manaelementál testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 6 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +2 ÉP.) Csiklandozó az érintés (+5 vp). A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 nyílpuska lövedéket találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 178, sebződés: 11, gyógyulás: 3, összesen: -8 ÉP}


t 89 támadod a 89. szörnyet
FT 89 parancs tárolva.
(Feltételes támadás:) Egy sörényes ubuk! Ezt kerested. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy hhaar burka varázslatot. Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy izomernyesztés. Ellenfeled elernyed. Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a gnóm nyílpuskával. Elrepül 2 nyílpuska lövedék. Lövedékeiddel perforálod a sörényes ubuk bal első lábát. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyű lándzsát ellenfeledre támadsz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a sörényes ubuk bal középső lábát. (2 támadással 41 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+4 varázspont.) Orgyilkos tőrrel eltalálod a sörényes ubuk tüskés hátát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) A sörényes ubuk megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A sörényes ubuk még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyílpuska lövedéket találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 ubuk tüskét. 313 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 81, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}


m 8 3 3 mozogsz északra, délkeletre, délkeletre
[91,80] Még mindig füves síkságon vagy. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Hmm, csak egy uzbány. Ettől nincs semmi félnivalód. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Gyorsan felraksz egy hhaar burka varázslatot. Üdvözlésképpen egy izomernyesztés varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. Ellenfeled elernyed. Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a gnóm nyílpuskával célba találj. Elrepül 2 nyílpuska lövedék. Alaposan megsorozod az uzbány testét. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) Meglengetve a vashegyű lándzsát a másikra rohansz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod az uzbány bal szárnyát. (3 támadással 46 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+4 varázspont.) Orgyilkos tőrrel megbököd az uzbány bal lábát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Az uzbány belecsíp a kezedbe. Gyenge próbálkozás. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) Az uzbány most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 nyílpuska lövedéket találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 uzbány csőrt. 334 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 55, sebződés: 4, gyógyulás: 1, összesen: -3 ÉP}

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Leah hívői építették. Egy turbános alak ül a földön, előtte egy kosár, amiből egy kobra emelkedik kifelé. Ez egy kígyóbűvölő. Látod, hogy most nem különleges mutatványról van szó, a férfinál nincsen furulya, pedig csak azzal tudná irányítani a kobrát. Ha van nálad egy furulya, akkor lehet, hogy segíthetsz rajta 12 TVP-ért (34. jellempróba). Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy manaelementál. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy hhaar burka varázst. Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy izomernyesztés varázslatot. Ellenfeled elernyed. Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a gnóm nyílpuskával. Elrepül 2 nyílpuska lövedék. Lövedékeiddel perforálod a manaelementál jobb oldalát. (2 támadással 31 életpontot sebezve.) Megmarkolva a vashegyű lándzsát ellenfeledre támadsz. Vashegyű lándzsával párszor épp hogy megérintgeted a manaelementál jobb oldalát. (3 támadással 61 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+6 varázspont.) Orgyilkos tőrrel kicsit megsebzed a manaelementál lebernyegét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (3 támadástól 6 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +2 ÉP.) Energia áramlik beléd (+7 vp). Vashegyű lándzsával néhány helyen meghorzsolod a manaelementál testét. (3 támadással 70 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+7 varázspont.) Orgyilkos tőrrel megkarcolod a manaelementál hullámzó masszáját. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Csápjaival a manaelementál lecsap a jobb karodra. (3 támadástól 3 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) Csiklandozó az érintés (+5 vp). Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyílpuska lövedéket találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 188, sebződés: 9, gyógyulás: 3, összesen: -6 ÉP}

Körbevizsgálódsz. Friss alakváltó nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, friss törpe nyomokat, amelyek északkeletre, friss elf nyomokat, amelyek délre, friss gnóm nyomokat, amelyek nyugatra, friss törpe nyomokat, amelyek délre, friss alakváltó nyomokat, amelyek délre, friss gnóm nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.
Összefutsz Zúgószéllel. Fairlight hűséges követője. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy Jerome köpenyét, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt és egy villám szimbólumot visel. Felszerelését egy nukleáris cickány trófea, egy érző szívű dromedár trófea és egy kérődző etra trófea ékesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egybeolvadó szent szimbólumok. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Hátasállata egy goldugar! Tisztán érzed auráját: semleges, mint a Tiéd. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.

(Továbbmész...) [92,81] Síkság, továbbra is csak síkság.

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Dornodon rúnaköve. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Leah hívei emelték. Egy Baar-ork lány szalad oda hozzád, és sírva meséli, hogy elvesztette az egyik bakkura csizmáját. Leesett a lábáról, és nem is vette észre. Biztosan a környéken veszett el. 18 TVP és legalább kettes felderítés kell ahhoz, hogy segíthess neki (36. jellempróba). Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) Alaposan körülnézel a földön. Elég régi (kb. 3 hetes) törpe nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 3 hetes gnóm nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 3 hetes gnóm nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 3 hetes gnóm nyomokat, amelyek keletre, friss elf nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [93,82] Kisebb hegyek emelkednek itt. Találsz egy megrongált vaskohót. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 13 pontot kell rákölteni.) Látsz egy világítótornyot. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Tharr híveié. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy vadtroll került az utadba. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy hhaar burka varázslatot. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 taumaturgia). Varázsenergiád fejlődik. (+7 max. varázspont.) Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy izomernyesztés varázslatot. Ellenfeled elernyed. Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a gnóm nyílpuskával beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 2 nyílpuska lövedék. Több lövedéked átfúrja a vadtroll testét. (2 támadással 31 életpontot sebezve.) Meglengetve a vashegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Vashegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a vadtroll testét. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+2 varázspont.) Orgyilkos tőrrel teljesen átdöföd a vadtroll ragyás bőrét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Karmait felemelve, a vadtroll meglegyinti a bal lábadat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) Furcsa dolog történik: a troll teste kővé válik, majd felrobban (-8 életpont). A vadtroll most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 nyílpuska lövedéket találsz meg, amelyet még használni tudsz. 194 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 65, sebződés: 11, gyógyulás: 1, összesen: -10 ÉP}

Nyomok után kutatsz, sikeresen! Elég régi (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 3 hetes gnóm nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. [30 pontot használtál fel, van még 206.]

ep 155 100 építed a 155. tárgyat 100 pontért
Folytatod az építést. Köveket hordasz egymásra. Végre megvan, elkészült a vaskohó. 6 tapasztalati pontot kaptál. Ezért méltán várhatsz dicséretet istenedtől. [13 pontot használtál fel, van még 193.]

h 1133 használod az 1133. tárgyat
Kinyitod a moa varázsdobozt. Hirtelen feltárul előtted a moák hihetetlen bölcsességének egy parányi szeletje. (IQ-d a következő kör elejéig megnőtt 15-tel.) Megvilágosodtál! Egy vaspánt képe jelenik meg előtted, melyet az általad ismert összetevőkből már hiphop össze tudnál rakni. (ld. enc.) [20 pontot használtál fel, van még 173.]

im imádkozol
Rábukkansz az oltárra. Letérdelsz, és imádkozni kezdesz. Egy óra telik el buzgó mormolással. Ünnepélyes hang szólal meg.
- Tehát nem csalódtam benned, hűséges hívem vagy! (+1 max. életerő, +16 max. varázspont.) Megtanítalak egy újabb varázslatra, melynek neve hadiszerencse II. (ld. enc.) A teljesített feladat helyett kapsz egy újabbat, és természetesen továbbra is kihívás számodra a másik kettő: 1.) Egy igazi erőpróba: ejts el egy fordulón belül két szörnyet ütő, két szörnyet vágó és kettőt szúrófegyverrel. 2.) Nemcsak az egy erős ellenféllel szembeni hősies harc, hanem a sok gyengével szembeni kitartás is fontos. Ennek gyakorlásaképp ölj hét vadász tatut! 3.) Ejts el egy napon [értsd egy fordulón belül] legalább egy szörnyet ütő, egyet vágó, és egyet szúrófegyverrel! [30 pontot használtál fel, van még 143.]

m 3 1 1 mozogsz délkeletre, északkeletre, északkeletre
[94,83] Még mindig hegyvidéken vagy. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy világítótornyot. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Raia hívői építették. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Chara-din rúnaköve. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy vaskohót. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy vadtroll. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy hhaar burka varázst. Egy izomernyesztés varázslattal köszöntöd a másikat. Ellenfeled elernyed. Megveted a lábad, és a gnóm nyílpuskával ellenfeledre lősz. Elrepül 2 nyílpuska lövedék. Lövedékeiddel perforálod a vadtroll testét. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) Marokra fogva a vashegyű lándzsát a másikra ugrasz. Vashegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a vadtroll testét. (1 támadással 25 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+2 varázspont.) Orgyilkos tőrrel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a vadtroll ragyás bőrét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Karmaival a vadtroll megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. Ellenfeled holtteste hirtelen valami különös, belső fényben izzó sziklává változik, majd felrobban (-4 életpont). Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 nyílpuska lövedéket találsz meg, amelyet még használni tudsz. 194 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 69, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Nyomok után kutatsz, sikeresen! Nem túl régi (maximum néhány napos) elf nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 3 hetes gnóm nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes gnóm nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [95,82] A hegyvidéket síkság váltja fel. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Raia rúnaköve. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Raia hívői építették. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy szent tölgyfát. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy álomvirágot.

Észreveszel valamit a földön. Kicsit régi (kb. 1 hetes) gnóm nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes gnóm nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.
Összeakadsz egy hosszú aranyhajú, zöld szemű elf nővel. Bőre bronzként csillog. Sheran hittérítője. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy Eldaran karkötőjét, egy ezüst papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy korinthai talizmánt, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy örökkéval. rubinját, egy sárga erőövet, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Felszerelését egy földsárkány trófea, egy epokitféreg trófea és egy kardszárnyú pocok trófea színesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: egy tölgyfakoszorú. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy borkonyó bibét tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Málhásállata egy karmos tankány. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Aranymag. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Aztán elköszöntök egymástól.

(Továbbmész...) [96,81] Síkság, továbbra is csak síkság. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Fairlight híveié. Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba). A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy alpesi tehén. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy hhaar burka. Mielőtt összecsapnátok, a gnóm nyílpuskával ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 2 nyílpuska lövedék. Alaposan megsorozod az alpesi tehén testét. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre ugrasz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod az alpesi tehén bal hátsó lábát. (2 támadással 48 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+2 varázspont.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod az alpesi tehén lila foltos testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén feléd döf szarvaival, de félrehajolsz. Az alpesi tehén megpróbál patáival letaposni, de sikertelenül. Az alpesi tehén most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyílpuska lövedéket találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 7 kaját. 309 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 88, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Nocsak, itt van valami érdekes! Kicsit régi (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 2 hetes gnóm nyomokat, amelyek északra vezetnek. Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 113.]

m 1 1 2 mozogsz északkeletre, északkeletre, keletre
[97,80] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Feltámadt a szél. Komor, sötét felhők száguldanak az égen. Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Csupa erő, csupa izom, minden nap csak tejet iszom. Tej=élet, erő, egészség! - DM " Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Tharr rúnaköve. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Tharr hívői építették.

Megvizsgálod a talajt. Kicsit régi (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [98,79] Épületek tűnnek fel. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Aki eme épületben barátokra lel, a pokol tüzén örökre égjen el! Ez Ved-Smillon házi átka. "

Megpillantasz egy épületet. Közelebbről látod, hogy egy sötét kastplom (570. épület.). Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [99,79] Folytatod sétádat a házak közt. Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Kalandozók! Ez a terület mostantól az alanori királyság része, az ottani törvények érvényesek itt is, mostantól ti is Borax adófizetői vagytok. Ennek eredményeképp a városi adó mértéke is megemelkedett, a Fény Szentélyének bevétele ezentúl újabb Szentélyek építése helyett a város kincstárába folyik be. A tolvajlást szigorúbban büntetjük, a boltosok pedig önvédelmi képzésben részesültek. A lázadók büntetése halál. Aláírás: Numpet Zaks. " A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Figyelem! Nagyszabású árverés rendeztetik, melyen minden szabad erdauini kalandozó részt vehet! Részletek a városházákon és a helytartói hivatalokban [BE <épület> 1]. Krapixlon Ottomár, pénzügyminiszter. "
(Vándorcirkusz:)
- Itt a cirkusz, itt a cirkusz - hallod a kántálást, és mire feleszmélsz, már sátrak tömkelege terül szét körülötted. Egy mélynövésű, kék színűre festett alak állja utad, és a tenyerét a belépésre jogosító összegért tartja feléd. Elveszi a belépőre szánt 20 aranyérmét, majd az utat mutatva előreenged.
A céllövölde felé tartasz. Az óriás, aki a hely tulajdonosa, rád mosolyog és maga előtt tolva a sátor belsejébe lökdös. Mire magadhoz térsz, már egyedül állsz a furcsa levegőjű helyiségben.
- Ez egy smaragdgólem! - kiáltasz fel rémülten, amint a szörny előtör a sötétből. (ld. enc.)

Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a gnóm nyílpuskával célba találj. Elrepül 2 nyílpuska lövedék. Több lövedéked átfúrja a smaragdgólem testét. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a smaragdgólem testét. (3 támadással 73 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+3 varázspont.) Orgyilkos tőrrel eltalálod a smaragdgólem testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A smaragdgólem Neked esik, és mancsaival püfölni kezd. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +3 ÉP.) Megpróbál karjaival összeroppantani. Azonban te erősebbnek bizonyulsz - ellököd magadtól. A smaragdgólem szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 nyílpuska lövedéket találsz meg, amelyet még használni tudsz. 743 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 108, sebződés: 13, gyógyulás: 3, összesen: -10 ÉP}


- És a díj? - kérdezed az ajtó előtt álló óriástól. Ő hanyagul megvonja a vállát:
- Nem találtál kincset a szörnyben?!? Vagy nem volt szerencséd, vagy nem kutattad át elég alaposan a maradványait - feleli, majd miközben elmosolyodik, biztatva a válladra rakja a kezét: - De ne csüggedj! A következő alkalommal biztos nyersz valamit!
Az ötpróba-sátor elől egy fiatal alakváltó lép hozzád, és megtapogatja a karizmaid.
- Lenne esélyed - mondja. - Próbáld ki az ötpróbát!
- Lehet róla szó - gondolod és mondod, majd követed az alakváltót a próbák sátrába.
- Itt van mindjárt az első próba: súlyemelés - közli veled az alakváltó suhanc, majd a lábad előtt heverő farönkre mutat. Megpróbálsz fogást keresni rajta, de nem találsz. Bírád vigyorgó arckifejezése azonban újabb próbálkozásokra ösztönöz, nagy nehezen átöleled a fatörzset, majd az erőlködéstől kipirulva a magasba emeled. Hát mégis sikerült, jöhet a következő feladat... Egy gnóm adja a következő feladatot: öt különböző rajzolt arcképet mutat, neked pedig fel kell ismerned a rajta ábrázolt személyeket. Hosszas gondolkozás után mindegyik neve eszedbe jut: felbukkannak Ghalla híres emberei, akiknek neve már szinte fogalommá vált hőstetteik nyomán... Most az ügyességedet teszik próbára. Három labdát adnak a kezedbe, hogy tarts egy bemutatót zsonglőrködésből. Nem egy könnyű feladat. Bizonytalan mozdulatokkal kezded el a labdákat dobálni, időnként csak egy hajszálon múlik, hogy nem a földre érkeznek kitárt tenyered helyett. A homokóra - ami az idő leteltét jelzi - azonban kegyes hozzád, hamar leperegnek a próba végét jelző homokszemek... Egy söröskorsót és egy darab követ tolnak eléd. Feldobod a követ, és amíg az vissza nem esik a földre, gyomrodba kell öntened a korsó tartalmát. A korsó azonban nagy, a benne lévő sör pedig túl sok. Inged ujjába törlöd habzó szádat, majd lepillantasz a földön heverő nyugodt kőre. Már túl régóta ott van. Vesztettél. 154 tapasztalati pontot kaptál. Lelógó orral állsz odébb.
Hirtelen a bibircsókos boszi sátrába botlasz, és úgy döntesz, tiszteleted teszed nála.
- Látom tárgyak nélkül jöttél - köszönt a boszorka dühösen, de csodálkozni sincs időd azon, hogy ezt honnan tudhatja, már kifelé tessékel az ajtón. A boszi kis morgolódás után úgy dönt, más tárgyakat kér tőled. Mielőtt kilépnél az ajtón, emlékezetedbe vésed, miket kell hoznod: 2 grifftojás, 12 bronzhegyű nyíl, 1 szöges bunkó, 5 rókafarok, 3 tyrex csont.
Egy eldugott sátor előtt egy kis asztal fölé görnyedő alakot pillantasz meg. Az árnymanó felnéz közeledtedre, és kihívó tekintettel feléd mutatja a kezében szorongatott kártyapaklit. Játszani akar. Bólintasz, majd leülsz vele szemben az asztal túloldalára. Ellenfeled közli veled, a játék 100 aranyról indul.
- Rendben - mondod, és leszámolod a pénzt az asztalra. 1. kör: Kíváncsian megvizsgálod, mi került a kezedbe: 2 Orzag bilincse, 1 Illúziópalota, 1 Szerencsejáték, 1 Tisztítótűz. Ez egy pár! Rövid licitálás után a lapcsere mellett döntetek. 3 lapot cserélsz. Idegesen megvizsgálod, nyerő lapokat kaptál-e: 3 Orzag bilincse, 1 Mákrózsa főzet, 1 Déja vu. Ez terc! Megmutatjátok a lapjaitokat, az árnymanónál ez volt: 4 Ellenvarázslat, 1 Kisebb quwarg istenség. Ez póker! Vesztettél. 154 tapasztalati pontot kaptál. Bánatosan állsz fel az asztaltól és továbbindulsz. Még annyi megjegyzést teszel kártyapartnerednek, hogy ezt a 47 aranyat legközelebb visszanyered tőle.
Nagy hévvel érkezel a szirén labirintusához. A bejáratnál álló férfi elmosolyodik bátorságod láttán, elveszi tárgyaidat, majd beenged. Egy szűk embermagasságú folyosóra jutottál. Megpróbálsz a világosabb vége felé haladni, ami hamarosan egy még sötétebb járatba vezet. Még hosszú percekig bolyongsz az útvesztőben, majd fáradtan adod fel meghódítását. 154 tapasztalati pontot kaptál. Visszakapod a tárgyaidat, majd bánatosan utadra indulsz.
Nini, egy quwarg! Rálépsz - reccs! Vége. 1 tapasztalati pontot kaptál.

Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " A benned lüktető vér minket táplál. Nekünk ez az élet, de számodra a halál... Vértestvérek. " A következő épületeket látod: egy fegyvermester háza (573. épület.) és egy fekete mágustorony (598. épület.).
Összefutsz egy barna, hosszú hajú, zöld szemű gnóm nővel. A bőre sötétebb az átlagosnál. Sheran tanítványa. Egy bíbor erőövet, egy ezüst papi karkötőt, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Felszerelését egy tüskés harci gromak trófea, egy élőholt quwarg trófea és egy purifikátor trófea díszíti. A K.T.-tek tagja. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Hátasállata egy spagulár! Összeismerkedtek. Az ő neve Gaia. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
Találkozol Dávid dal . Tharr hűséges követője. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy griff nyakéket, egy két kard szimbólumot, egy Khór maszkját, egy obszidián karkötőt, egy ryuku kesztyűt, egy ryuku köpenyt, egy ryuku nadrágot, egy smaragd védőgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot, egy vassisakot és egy vasvértet visel. Fegyverzetét egy sötét gnóm trófea, egy sóhajtó dorony trófea és egy rőtmanó berzerker trófea ékesíti. Jobb kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Köszöntitek egymást, aztán tovább.
A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Febr. 13-án éjjel farsangi buli a városban. Légy itt. Várunk. (V&T). " [80 pontot használtál fel, van még 33.]

vtn 96 varázslat tanulás: a 96. varázslatot
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 33.]

vtn 224 varázslat tanulás: a 224. varázslatot
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 33.]

tps 30 TVP spórolása: 30 pontért
Félreraktunk, letiltottunk neked 30 TVP-t, addig nem használhatod fel, amíg ki nem adsz egy TPF parancsot (ill. kör végéig). [30 pontot használtál fel, van még 3.]

ef 20 energia fejlesztése 20
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

szk 131 keresed a 131. szörnyet
Úgy készülsz, hogy a táborozási időd egy részében keresni próbálsz egy orgyilkost. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

* 1. BP: használod a 396. tárgyat
Békésebb álom reményében belélegzel egy adag álomport. [Lopás parancsaid, nem szörnyekre vonatkozó támadás parancsaid törlődtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.] [0 pontot használtál fel, van még 3.]

* 2. BP: használod a 211. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

* 3. BP: használod a 242. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [1 pontot használtál fel, van még 2.]

* 4. BP: kézbeveszed/felveszed a 309. tárgyat
Leveszed az umbatari karkötőt, majd a csuklódra húzod az arany papi karkötőt. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 4 2 fejleszted a 4. tulajdonságodat 2 pontért
Légzőgyakorlatokat, a szervezetet megedző tornagyakorlatokat végzel. Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az egészséged komolyan megnőjön. [Még 70 TVP-t kell elköltened.] [2 pontot használtál fel, van még 30.]
Szerencsére van még víz a kulacsodban. Csillapítod szomjadat. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 27, 15, 3.
Lestrapálva a nap eseményeitől, találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.) Elmúlt az erőpajzs I hatása.
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 228 pontot. A következő körben tehát 258 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


HAMUPÓK (40. SZÖRNY)
A kiégett földeken, a porban kutat élelem után ez az aránylag "apró" pók. Nem szereti, ha megzavarják, ezért könnyen megtámadja a még nála jóval nagyobb ellenfeleket is. Csípése szerencsére nem mérgező.

MANÓ (36. SZÖRNY)
Földalatti üregekben, vájatokban élnek a manók. Ezek az apró termetű, ragyás bőrű, sárga fogú humanoid teremtmények felettébb sunyi természetűek. Nem valami intelligensek, ezért fegyverzetük is nagyon primitív, de ha egyszerre többel találkozol, akkor veszélyesek lehetnek.

MIRG (75. SZÖRNY)
A sok-sok évvel ezelőtt a föld alá kényszerített ragadozó madárszerű lények komoly átalakuláson mentek keresztül: szemük hatalmasra, guvadtra nőtt, ahogy mind jobban erőltették, szárnyaik elsatnyultak, mivel a föld alatt nem volt alkalmuk repülni, karmaik, csőrük viszont megkeményedett, megerősödött, hiszen a sötét járatokban a túlélés jóval nehezebb, mint az áldott napsugarak védelmében. A mirgek tompa agyú, de veszettül harcoló lények, és ahol egyet találsz, ott van több is.

KNEOPATIKUS MOLLUSZK (209. SZÖRNY)
Ez az óriási csápos-csiga egy másik létsík lakója, az, hogy felbukkant a mi planétánkon, nyilvánvalóan egy közeli dimenziókapu jelenlétére utal. Szerencsére a lény még nem alkalmazkodott igazán a helyi körülményekhez, ezért nem mutált ki mindenféle immunitást. Ennek ellenére nagyon agresszív, és csápjai ismeretlen összetételű savakat bocsátanak ki, ezért lehetőleg kerüld el az érintését. Vágófegyveren kívül gyakorlatilag semmivel sem lehet elpusztítani.

VADÁSZ QUWARG (241. SZÖRNY)
Ennek a lénynek természetesen az egyre szaporodó bolyok ellátása a feladata. Ezért csak élelemben bővelkedő területen fordul elő. Viszonylag kis méretét és erejét bénító hatású mérgével ellensúlyozza, amelyet az áldozat lelassítására használ. Ha bolyon kívül találkozol vele, mindig található nála kaja, amelyet a legutóbbi vadászatán gyűjtött össze. Kitinpáncélja ellen természetesen az ütőfegyver a legalkalmasabb.

TUGT-ORK (46. SZÖRNY)
A háború idején Dornodon, a sötét varázsló számos alattomos és gonosz fajt egyesített a zászlaja alatt. Ezek között voltak a magukat felsőbbrendűnek tartó Tugt-orkok. Ezek a másfél méternél magasabb, izmos orkok képesek voltak az alsóbbrendű ork törzseket engedelmességre kényszeríteni, és a harcmezőkön a mészárszékekre hajtani. A Tugt-orkok talán a leggonoszabbak: önzőek, kapzsiak, nemcsak szükségből, hanem szórakozásból is mindig kaphatóak a gonoszságra. Nem restek akár egymás ellen fordulni sem. A Tugt-orkok jól bánnak a fegyverrel, különösen a csontszablyának mesterei, és általában bőrpáncélt is hordanak.

HARCOS (47. ELLENFÉL)
A Túlélők Földjének középületei nem túl jól fizetik meg alkalmazottaikat. Mégis, mindig akad egy-két alak, aki rákényszerül arra, hogy munkát vállaljon a városházákon. A kapuőrök szintén nem tartoznak a legjobban fizetett katonák közé - ez valószínűleg itt-ott lyukas bőröltözetükön is látszik. Ennek ellenére akadnak köztük ügyes fegyverforgatók, akik ezt a hiányosságot harctudásuk villogtatásával képesek ellensúlyozni. Ha provokálni kezdesz egy ilyet, te is hamar megtapasztalhatod milyen erős ellenfelek ők.

ZOMBI (49. SZÖRNY)
A "friss" (néhány hónapos), még rothadás állapotában levő hullák animálása, életre keltése a nekromanták egyik kedvenc szórakozása. Az igen visszataszító és büdös élőholt szolgák egyébiránt hasznosak: fáradhatatlan moráljuk és a fájdalom teljes ignorálása félelmetes harcosokká teszi őket. Sajnos, a sikeres harcos másik alapvető feltétele, a tudat és motiváltság teljesen hiányzik belőlük, ezért egy éles vagy szúrófegyverrel aránylag hamar fel lehet őket aprítani. Leginkább mocsarakban és romok közt találkozhatsz velük.

BAKKURA (52. SZÖRNY)
Képzelj el egy hatalmasra nőtt csíbort, amelynek több száz, de egészen parányi lába van alul, és két hatalmas, fekete csápja elöl. Ez a bakkura, a dombos vidékek különös ragadozója. A csápok természetesen nem díszítőelemként szolgálnak: ezekkel szorongatja meg a bakkura áldozatát annyira, hogy az elájuljon vagy elpusztuljon. Ezután rámászik az áldozatra, most már védtelen hasát mutatva, és leereszti az emésztőcsövét, amin keresztül szép lassan felszívja a számára ehető részeket. Puha, ámde rugalmas bőre ellen talán legjobb a vágófegyver.

MOSOLYGÓ RETTENET (97. SZÖRNY)
Ez a borzalmas lény csak a legsötétebb, legeldugottabb helyeken megtalálható. Ha azonban valaki összetalálkozik vele, akkor az búcsút mondhat életének. Ez az alaktalan, pörsenésekkel és ragyával teli ocsmányság iszonyatos félelmet tud kelteni mindenkiben, aki meglátja. Miközben csípős mérgű csápjaival próbál megbénítani, harapásával véredet szívja. Legyőzésére egyetlen megoldás, ha agyondöfködöd valamilyen rettenetes szúrófegyverrel.

ÓNIX MASSZAVADÍTÓ (438. TÁRGY)
A kihívásokat kedvelő kalandozók húzhatják fel ezt az ónixból készült, minden bizonnyal mágikus karperecet, amely a phua-kúpok szörnygenerátorainak hatásfokát hivatott növelni. Ha viseled a KF 438 paranccsal, minden bizonnyal erősebb masszákkal fogsz találkozni, mint egyébként. Miért érdemes a masszákat vadítani? Nos, a massza kincse arányos az erejével...

SMARAGD KULCS (241. TÁRGY)
Ennek az ezüstötvözetből készült, mintegy félarasznyi kulcsnak a végébe a készítője egy kisebb, teljesen simára csiszolt smaragdot illesztett! Ezért a smaragd kulcs már önmagában is egy értékes bizsu, nem is szólva arról, hogy összetett tollazata valószínűleg igen bonyolult zárakat képes kinyitni.

VARKAUDAR PÁLINKA (1137. TÁRGY)
Testes üveg, testes alkohollal a belsejében. Hihetetlenül szerencsésnek mondhatod magad, hogy szert tettél egyre a varkaudarok földalatti városaiban párolt eredeti szeszek közül. Ezt az erős pálinkát a közhiedelmek szerint csak a varkaudarok szervezete képes kellő anyagcserével feldolgozni, az egyéb fajok képviselői már egy üvegtől kidobják a taccsot. Talán ez az üveg kisebb annál, mint amelyekről a mendemondák szólnak, hiszen nincs olyan kalandozó, akinek egy adag megárthat... mármint ha az elfogyasztásával járó enyhén spicces állapotot leszámítjuk. A H 1137 paranccsal te is megihatsz egy palackkal az édes ízű alkoholból, sőt akár többet is, ha megadsz egy második, mennyiségi paramétert (pl. H 1137 2 parancs hatására két üveg pálinkát is megpróbálsz felhajtani). Persze ha nem vagy elég tapasztalt hozzá, akár az első kortyok után is kidőlhetsz. Ha viszont nem, koordinációs készségeden tapasztalhatsz meglepő változásokat: egyrészt a harcban kezdeményezőbb leszel (a támadásod nő), viszont védtelenebb is, másrészt a következő üveg pálinkát a remegő kezeddel valószínűleg több időbe kerül kibontani.

KHÓR MASZKJA (1138. TÁRGY)
Ocsmány maszk, amelyet a varkaudar sámánok öltenek magukra, hogy még ijesztőbbek legyenek. Ha odáig alacsonyodsz, hogy eltakard vele arcodat, a KF 1138 parancsot kell kiadnod. A maszk más tárgy elől helyet nem foglal. Védettségedet és szerencsédet 2-vel, max. ÉP-det 20-szal növeli meg. Kicsit nehezebben látsz ki belőle, ezért kapsz -1 támadást, és persze arcod koszos és izzadt lesz, hajad csimbókokban fog lógni.

VARKAUDAR CSONT (1113. TÁRGY)
Groteszk lények ezek a varkaudarok. Például ennek az egy csontnak a látványából nem lehet megállapítani, hogy ez most egy varkaudar lábszárának, vagy alkarjának volt része valamikor. Csak nehogy kiderüljön a végén, hogy nem is varkaudaré (hanem mondjuk egy fajtársadé, akit teszem-azt pont egy varkaudar mészárolt le)...

VARKAUDAR LÁTÓGÖMB (1107. TÁRGY)
A varkaudar látógömb öklömnyi méretű eszköz, de természetesen több titok rejlik a belsejében, mint azt első ránézésre gondolhatnád. Elsősorban arra alkották a varkaudar mágusok, hogy fontos információkat rejtsenek el benne, melyet később szutykos remák háton lovagoló hírnökök szállíthatnak a különböző varkaudar települések között. A tárgy belsejébe zárt titkos tudás sokszor tartalmazhatja egy új érclelőhely pontos koordinátáit, amit a faj bányászainak mielőbb fel kell fedezniük, vagy akár egy titkos varkaudar rejtekhely pontos helyét is, ahol újabb varkaudarokat sikerült felfedezni az invázió során szétszóródottak közül. Ha minden igaz, némi gógyi birtokában már nem is olyan nehéz rábírni egy ilyen tárgyat arra, hogy feltárja előtted a titkát. Ennek megpróbálásához a H 1107 parancsra, és 10 TVP-nyi időre van szükség.

NYÍLCSAPDA (243. TÁRGY)
Ezzel az igen bonyolult csapdával hatékonyan védekezhetsz a tolvajok ellen. Az alapelve az, hogy felállítasz a motyódtól nem messze egy felajzott rövid íjat úgy, hogy egy fához vagy bokorhoz rögzíted. Az íjhúrt egy apró fapöcök, bemélyedés, ág vagy hasonló tartja. Egy drótszőr egyik végét az íjhúr közepére kötöd, és ezután, néhány áttétellel kifeszítve elvezeted bokamagasságban a föld fölött. Ezután ha valaki a drótszőrt meghúzza, az íjhúr lecsusszan a pöcökről, és kilövi a nyilat, pontosan abban a vonalban, ahol a drótszőr ki van feszítve - és így nagy eséllyel eltalálja azt, aki a drótszőrhöz ért. Sajnos ez a csapdatípus csak egy irányból véd, ezért ahhoz, hogy igazán hatékony legyen, legalább két rövid íjat kell felállítanod. Ezzel el is érkeztünk a komponensek listájához: 4 drótszőr, két rövid íj, két kötél (az íjak rögzítéséhez) és két nyílvessző. A nyílcsapdát a KT 243 paranccsal készíted el, 10 pontért. Az íjakat ezután már nem tudod rendes íjként használni, mivel gyakran el kell őket törni, a könnyebb rögzítés érdekében. A nyílcsapda a H 243 paranccsal állítható fel, 5 TVP-ért. Nagyon nehéz észrevenni, és d8+2 életpontot sebez.

TÜNDE ÍJ (553. TÁRGY)
A tünde íj egy varázslatos szerszám. A hosszú íjhoz hasonlóan készül, azonban a néhány különbség sokkal hatékonyabbá teszi. Igaz, ezek a különbségek az elf faj féltve őrzött titkai. És ha valahogyan mégis hozzájutsz egy tünde íjhoz, akkor sem fogod tudni megtalálni a teljes harmóniát a fegyverrel, ha nem vagy elf - így használni sem tudod. Nos, ha tovább olvasol, akkor már bizonyos, hogy csakis elf lehetsz. A tünde íj is vapár ágból készül, azonban a sokkal finomabb és tökéletes formázást, sőt, az íj rugalmasságának megnövelését itt a két smirglilevél helyett két fabontó biztosítja. A húr pedig nem egy, hanem két magszim bél összesodrásával, és két csepp spiritusszal való speciális kezeléssel készül. Ez a különleges elf eljárás 50 TVP-t igényel, de megéri a munkát! A tünde íj ugyanis +6-ot ad a támadásodhoz, viszont használatához legalább 12-es lőfegyver szakértelem szükséges. A tünde íjhoz minden nyíl használható, amely a hosszú íjhoz, de persze léteznek speciális elf nyilak is. Ha a hosszú íj nyilait akarod használni KF paranccsal, akkor azt mindenképp meg kell adnod, hogy melyik lövedéket a 2. paraméterben. Ezenkívül az olyan tárgyak (nyílvesszők) elkészítéséhez, amelyhez hosszú íj kell, szintén jó a tünde íj.

VASPÁNT (1241. TÁRGY)
A bonyolultabb szerkezetek összerakásához, összeillesztéshez sokszor szükség lehet ilyesmi illesztékre, vaspántra. Ez valójában egy egyszerű, hajlított vasdarab. Elkészítése nem különösebben nehéz, 4 TVP-nyi idő alatt megvan: 4 vasérc, és 2 darab pirkittel felfűtött vaskohó kell hozzá. Ha ilyesmire vállalkozol, legyen nálad kőkalapács, és a KT 1241 parancsot add ki.

HADISZERENCSE II. (24. VARÁZSLAT)
A speciális támadásokkal (méreg, gyilkos pillantás, halálos lehelet) szemben nem sokat segít a páncél vagy a fegyver, csak a szerencse. Az ilyen típusú támadások elkerülésében segít egy teljes fordulón keresztül ez a varázslat, ha elmormolod 6 VP-ért.

SMARAGDGÓLEM (417. SZÖRNY)
Ez a szörny a gólemek családjának talán legkülönlegesebb tagja. Testfelépítésileg a varázstudók által megalkotott elődeinek tulajdonságát örökölte, robosztus méreteit gyilkolásra tervezték. A nagy különbség azonban testének anyagában mutatkozik meg, ennek a lénynek minden porcikája úgy tündököl, mint egy drágakő, és igen, legalább olyan szilárd is. Ha egy ilyen szörnyet támadsz, készülj fel arra, hogy a smaragdkemény karok könnyen összeroppanthatnak.

KARAKTERLAP

Xlewers, egy barna, hosszú hajú, félszemű gnóm férfi vagy. Hosszú szakállad és bajuszod van. A bőröd kreolszínű. Tharr tanítványa vagy. A Mágia Örökösei (#9135) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 87. fordulód.

Erő: 18 (25) Szint: 11 Merészség: 10/1 Magasság: 121 cm
IQ: 27 (42) Támadás: 14 Agresszió: 3 Testsúly: 56 kg
Ügyesség: 20 Védekezés: 29 Menekülés: 30 % Életkor: 97/97 év
Egészség: 15 Életpont: 165/124 Jellem: semleges (+10) Tul. pont: 3
Szerencse: 17 (20) Varázspont: 294/9 Pénz: 1139 arany Kép. pont: 5
Tudatpont: 35/13 EFejl: 14
Eddig összesen 242 szörnyet (6 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 2556 TP-t kaptál. Jelenleg 22535 TP-d van. A következő szinthez még 2465 TP szükséges. Trófeáid: karmos tankány, purifikátor, nukleáris cickány. A 85. fordulódban 8087 arany került a bankszámládra. 8087 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1/2 szúrófegyverek: 18/35 (+26%) vágófegyverek: 1/0
ütőfegyverek: 2/15 lőfegyverek: 11/35 (+32%) dobófegyverek: 3/87

Feltételes fegyverváltás: kőhegyű lándzsa (#7) << kőkés (#6) << kőkalapács (#13)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -4.); nyílpuska lövedék (#547) (5 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 8/29 2. nyomkövetés: 25/43 (+28%) 3. mászás: 1/9
4. csapdakészítés: 5/31 (+7%) 5. csapdaészlelés: 2/54 6. gyógyítás: 30/39
7. titkosírás: 4/82 8. felderítés: 2/18 9. szörnyidomítás: 1/54
10. teológia: 2/1 (+13%) 11. taumaturgia: 11/31 (+100%) 12. versengés: 6/79 (+40%)
13. szörnyismeret: 4/64 14. vadászat: 9/35 15. bányászat: 1/97

FELTÉTELES PARANCSOK (még 13 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 60% életpont alatt (gyógykenőcs (#313))
elfogod goldugart (#65) háló-csapdával (#220), spagulárt (#82) fedett veremmel (#219)
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus, szellemkastély (63)
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 3, max: 12)
móleon (#68) (csak egyszer), purifikátor (#157), autentikus vámpír (#154) (csak egyszer)
Barátságosság (aktív: 2, max: 12)
semlegesek (#989), jók (#990), Igaz Barátok (9141. KT)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
tüskepajzs (#30, 4 VP) hhaar burka (#32, 6 VP) izomernyesztés (#33, 6 VP)
időcsere (#285, 5 VP)
Papi varázslataid
gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP)
hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP)
tündérfény (#25, 1 VP) csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP) óriáserő (#53, 24 VP, 5 TVP)
Butaság ára beállítás: teológia: +3 vp 6 költség alatt; taumaturgia: +9 vp 10 költség alatt;

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
csupasz izom (#28)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
0. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
izomernyesztés (#33)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
hhaar burka (#32)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Egy igazi erőpróba: ejts el egy fordulón belül két szörnyet ütő, két szörnyet vágó és kettőt szúrófegyverrel.
2.) Nemcsak az egy erős ellenféllel szembeni hősies harc, hanem a sok gyengével szembeni kitartás is fontos. Ennek gyakorlásaképp ölj hét vadász tatut! (számláló: 0)
3.) Ejts el egy napon [értsd egy fordulón belül] legalább egy szörnyet ütő, egyet vágó, és egyet szúrófegyverrel!

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
67 arany (#50) 1 álompor (#396) 2 gyíkfű (#201)
68 mákrózsa virág (#56) 3 nyílpuska lövedék (#547) 21 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
3 kaja (#2) 6 ubuk tüske (#131) 1 uzbány csőr (#169)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(91,80) uzbányok (#102), Leah oltár, 34. jellempróba, manaelementál (#290), Zúgószél (2460. kalandozó)
(91,81) manaelementál (#290), sörényes ubukok (#89)
(92,81) Dornodon rúnaköve, Leah oltár, 36. jellempróba
(93,82) vaskohó (#155), világítótorony (#156), Tharr oltár, vadtrollok (#70)
(94,83) világítótorony (#156), Raia oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, vaskohó (#155), vadtrollok (#70)
(95,82) Raia rúnaköve, Raia oltár, szent tölgyfa (#393), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), Aranymag (3205. kalandozó)
(96,81) Fairlight oltár, 21. jellempróba, alpesi tehén (#91)
(97,80) Tharr rúnaköve, Tharr oltár
(98,79) sötét kastplom (#570)
(99,79) fegyvermester háza (#573), fekete mágustorony (#598), smaragdgólem (#417), Gaia (2583. kalandozó), Dávid (3300. kalandozó)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


2006.04.28 14:17 Változások a számládon! 38 zsetont átutaltak a(z) 3385. számláról!
˙

Üzenet küldése a karakternek