Vissza a Főoldalra
 

Hírek, változások
Mi is az a HKK?
Hogyan kezdjek játszani?
Megjelent kiegészítők
Teljes szabálykönyv
HKK Kódex
Sorsoló program
Őslich szabályok
HKK-t forgalmazó boltok
HKK klubok
Lapkereső (új)
Lapkereső (régi)
Új Nemzedék lapok
Tiltott és módosított lapok
Versenykiírások
Lezajlott versenyek
Mai versenyek
Profi pontok és versenyzők
Szintlépés
Hatalom Szövetsége
Hatalom Szövetsége tabella
Nemzeti bajnokság
Kiemelt vidéki versenyek
Versenyszabályok
Versenyszervezőknek
Chat, üzenõfal
Fórumok
Szavazások
HKK találkozó
Legendás cél
Toplisták
Pakliszerkesztő (új)
Pakliszerkesztő (régi)
Pakliszerkesztő (régi mobilos verzió)
Megosztások
Memóriajáték
Memóriajáték - Alfa
Kerátor Műhelye
HKK 20 Puzzle
HKK Puzzle
Beholder Labirintus
Mini-szójáték
HKK Blog
HKK Toborzás
HKK Védnöki Program
AK Archívum
Paklileírások
Írások, novellák
TF és ŐV könyvek
Letöltés
HKK Videók
Gyakori kérdések
Kérdezz-felelek
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
Nézz be kártyaboltunkba!
HKK - Karácsonyi menü 2024 december 10.
Hatalom Kártyái - Moa civilizáció november 30.
Alfa menü – Druidák október 15.
Alfa menü – Boszorkányok október 15.
Alfa menü – Tengeri rablók október 15.
Alfa menü – Mágusok október 15.
Alfa menü – Felfedezők október 15.
Alfa menü – Kereskedők október 15.
A pillanat képe
Energiaital
(Ősök Városa varázsital)
Küldd el képeslapként!
"Az energiaital a város széles körben használt doppingszere, a gyorsabb fejlődés eszköze. Az eredmény azonban rendkívül törekény, vigyázz hát az állandó, folyamatos használattal! Könnyen megsínylődheti a szervezeted!" - Encyclopedia Fantasya
Nézz szét a galériában!
Kérdezz-felelek 56.
HKK Kiadói tervek 2025
Paklibemutató: Tarrgeth
Új HKK webbolt: Mythical Markets
ÜNNEPI MUNKAREND - Beholder Webbolt 2024/2025

A lista folytatása...
Országjáró feladat 2023
Országjáró feladat 2022
Országjáró feladat 2020
Országjáró feladat 2019

A lista folytatása...
HKK kérdés? (47284)
Lapötletek (65079)
HKK Kiadói tervek 2025 (17)
HKK Online 2 személyes béta teszt (59)
Kérdezz-felelek 56. (15)
BEHOLDER bácsinak kérdések !!! (8235)

További témák...
Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 

Tengermély


Természetesen a neten is folytatódik az új kiegészítő lapelemzése, kivételesen az ultrákról is ejtek majd pár szót, de előtte még röviden a pontozásról. A pontokat - elvileg - 1-10-ig kapják a lapok, gyakorlatilag inkább 4-10 közti értékeket használom. Tízet csak a legnagyobb tápoknak adok, a kiegészítő néhány legerősebb lapja kapja meg. Ezek versenylapok, melyek hagyományoson is megállják a helyüket, bátran használjuk őket, vélhetőleg rengeteg koncepcióba beférnek. Kilenc pontot a kiemelkedően jó kártyák kapnak, ezek szintén versenyerősek, sok pakliba jól működnek, de már nem annyira univerzálisak, esetleg hagyományoson már nem teljesítenek annyira jól (persze versenypaklikról van szó). Nyolc pontos lapokat még bátran használjuk speciálisabb, de versenyeken még elég erős paklikban, vagy speciálisabb formátumokon. Hét pontos lapokat én már nemigen használnám egy versenyen sem, talán kivételes esetekben. Baráti játékban még mindig jól teljesíthetnek. Hat pontos lapokkal már baráti játékban sem nagyon jönnék elő, hát még versenyen. Négy-öt pontot a kiegészítő leggyengébb lapjai kapnak, ezek általában gyakori tölteléklapok, max. kártyakupacokból való játék esetén kerülnek elő, összeállított paklikban nem fognak előfordulni. Egy, kettő és három pontot azok a lapok kapnának, melyek jóval gyengébbek a már megjelent gagyi lapoknál. Ilyen azért nem szokott előfordulni.


Az ultraritkák

Angyalhercegnő (9): Ezzel a kiegészítővel kifejezetten jó ultrák jöttek, mindegyikük használható lap, akár versenypaklikba is ajánlom őket. A hercegnőből bármelyik kontrollba nyugodt szívvel berakhatunk legalább pár darabot, hisz felgyűlhet annyira a VP, hogy simán kirakhassuk. A visszakeverős képessége is hasznos lesz, ha mást nem, kirakunk első körben egy Felfelé a lejtőnt, amit garantáltan nehéz lesz megoldania ellenfelünknek. Később pedig lényként fog megérkezni, az esetleges zavaró dolgokat leszedegeti, s már mehet is ütni. Szerencsére tudjuk aktiválni - igaz, meglehetősen borsos áron - így leszedésként és lényként is tud jeleskedni. Az ítélet napjával is remekül működik; hisz az első körben kirakhatjuk vele, ha a hercegnőt visszakeverjük a pakliba, a későbbiekben pedig bőven lesz a hercegnőre VP a bűbáj miatt.
Az idő megtorpanása (8): Elsőre rendkívül durvának és undorítónak hangzik, de ha jobban belegondolunk, mostanában kevés pakli nyer azzal igazából, hogy lesebzi az ellenfelet, többnyire sokkal inkább számít az erőforrásfölény. De az, hogy most épp ilyen a mezőny nagy része, még nem jelenti azt, hogy a lap abszolút használhatatlan, de inkább csak sideba fogjuk berakni. Talán legjobban blokkolóba működik, ott a pár kör haladék bőven elég lehet, hogy az ellenfél manáját teljesen ki tudjuk iktatni. Ugyanilyen jó lehet Az ítélet napjával vagy Az erősödő kántálással. (Ah, ezek az ultra-paklik! )
Fairlight bölcsessége (9): Rendkívül vitatott lap volt végig a tesztelés folyamán. Sokáig nem adódott össze kettő, úgy szerintem elég gyatra volt; szerencsére ezt a többiek is így gondolták. Ekkor meg erősnek tűnt, néhány extrém húzás miatt (pl. amikor első körben két-három bölcsességet felhúzott valaki), de végül mindenki belátta, hogy erre igen csekély esély van. Mindenesetre elsőre abszolút hihetetlennek és túl erősnek tűnik a körönkénti ingyen sebzés (vagy gyógyulás). De ha jobban belegondolunk, önmagában tíz kör alatt nyerünk vele csak, s a játék elején annyira nem feltétlen hasznos, hisz nem tudunk tőle kiépülni, vagy az ellenfelet ebben akadályozni. A kijátszáskori képessége is érdekes, meccseket nyerhetünk ezzel a gyógyulással, de azért tegyük hozzá, hogy nagyon soká fogja behozni az árát. Bátran használjuk szinte bármilyen pakliba, még ha csak egy darabunk van belőle.
Mardakor misztikus (9): A mardakor család második pakli építési alapszabály módosítója. A misztikus rendkívül hatékonyan módosítja a lehetőségeinket; egy ötödik színt használhatunk, de abból csak misztikusszor három darabot. Ez nagyságrendekkel jobb mint a bölcs hatása, ami mindössze egy lapot enged be maga mellé, igazából csak javítja egy lapunk felhúzási esélyét, s ugyanakkora eséllyel csökkenti az értelmes húzást. Emiatt én nem is tartottam olyan jónak a bölcset. De a misztikus három lapot is beenged maga mellé, ráadásul olyat, ami eddig még nem is lehetett a pakliba! Rengeted paklinál fordul elő az a helyzet, hogy van egy lap, ami nagyon illeszkedne, de az adott szín semmi mást nem tud hozzátenni a koncepciónkhoz (pl. az Apró kívánság nagyon sok helyre kívánkozik, de pl. egy bűbáj pakliban eléggé használhatatlan szín a barna). Tesztelésen én rengetegszer használtam, s hasonlóan sokszor játszottak vele a többiek is. Vélhetőleg hasonlóan népszerű lesz majd élesben is.


Színtelen

Éltető morf (6): Hosszú idő után egy újabb morf jelent meg. Mostanában nem terem túl sok babér az etnikum pakliknak, s ezen nem hinném, hogy az Éltető morf fog változtatni. Általánosságban valami hatékonyabb dologra vágyok, nem pedig arra, hogy a lényeimet aktivizálhassam. Ha eleve passzívan jönnek, akkor az azt jelzi, hogy maga a pakli kissé lassúcska. Ha találunk olyan etnikumot, ahol el kell forgatni a lényeinket, akkor jól jöhet.
Krabber csontozat (7): Lényes paklikba egész jó kis megerősítő lap. Sajnos őt kell legelőször leraknunk, s a legtöbb pakli jóval ütőképesebb nyitásokra képes. Ha az ellenfél hagyja, hogy egy kicsit kiterüljünk, akkor könnyen igen kellemetlen helyzetbe hozhatjuk.
Manakorall (8): Igen remek laphúzás. Ha a paklink egyszínű (vagy közel egyszínű), esetleg egy bizonyos színből játszunk mondjuk sok vízióval, akkor garantáltan ömleni fog a lap. Legjobban akkor fog működni, ha azonnalikkal is játszunk, így az ellenfél körében is tudjuk hasznosítani. Ráadásul védekezni is remek, a mostanában használt lények nem tudják leverni, valamint a láthatatlan lények se sokra mennek ellene. Tesztelésen többféle egyszínű pakliban is kipróbáltam (természetesen az adott szín bűbájával), s elég erős paklik születtek, hogy hagyományos paklikkal felvegyék a versenyt.
Szemfényvesztő (7): Igen erős védelmet tudunk felépíteni vele, ha megéri a következő kört. A lényeinket és minket is igen jól meg tud védeni, kár hogy körökig csak a védelmünket fogjuk építgetni, közben az ellenfél simán szerezhet akkora előnyt, hogy nem sokra fogunk menni vele.


Chara-din

Az Éjtorony mágusa (7): Kicsit lassabban kiépülő, sok gonosz lénnyel játszó paklikba érdemes lehet berakni. Alapvetően +4 VP-ért nem jó dolog semmit sem kirakni, de pár kör alatt behozhatjuk ezt a kezdeti hátrányt. Mindenképpen játszunk mellé legalább 1-1 olyan lénnyel, ami manatermelés (Orgling haszonállat, Akmal), leszedés (Repülő motyogó, A sötét vizek ura), de direktsebzést (Bazmaon gyilkosa) is be lehet még tenni. Természetesen Varkaudar merénylővel is remek. Ha ezeket mind használjuk, akkor igen sok szituációban lesz jó. Szerintem leginkább a Zarknod börtöne lényes verziójában lesz a legjobb, de krabberek mellé is jól működhet.
Baghar golyóbisa (8): Chara-din gonosz szörnyetegei ismét a porondon. A golyóbis igen sokoldalúan tud segíteni nekik. Követőnk, A torzak hercege igen sok csontot tud termelni, így könnyedén le tudjuk majd rakni. A láthatatlanság jól jön majd, biztosan tudunk vele ütni, az izomjelző a gyorsabb győzelmet segíti elő, illetve ha leszedik, laphátrányba se kerülünk, ráadásul kör végén egy lap lesz a jutalmunk. Ez a három dolog együtt teszi használhatóvá a lapot, a nem thargodanos pakliba nem elég jó. Kincsezik, így ha csont szűkében vagyunk, akkor se kell sokat szenvednünk. A harmadik képessége a legérdekesebb: egy körig visszakapjuk a követőnket, ha esetleg megszüntették, vagy semlegesítették volna. E miatt esetleg más paklik cserepaklijában is viszontláthatjuk, jól jöhet visszakapcsolni pl. egy Mindenttudót.
Ében triton (7): Semmi extra. Repül, láthatatlanul üt. Talán egy hordába beraknám.
Ishakar, az óceán ura (7): Nagyon sok apró képesség, és egy kis-közepes lény egybegyúrva. Sajnos a bal felső sarokban egy picit nagyobb számot látunk ahhoz, hogy igazán használható lehessen a lap. A mérete nem igazán lenyűgöző, pont szétkenődik egy Védőangyalon, még le se tudja fújni azt. Rezisztenciája jól hangzik, de ha alaposabban belegondolunk, általában nem sietnek az emberek leszedni egy képesség nélküli lényt. Persze ha nyerni tudunk vele, akkor jól fog jönni ez is. Kijátszásakor a legjobb, egész korrekt lapelőnyt csinál. Sárkány pakliba mindenképpen rakjuk be, 1-2 VP-ért már elviselhető, főleg ha utána még Végső mentsvárral, vagy Lélekenergia gyűjtéssel is hasznosítjuk.
Kiüresedés (7): Elsőre olyan kevéskének tűnik az a lapelőny, amit csinál, főleg mert vannak olyan lapok, amik kettőért húznak két lapot, s ugye húzni általánosságba nézve jobb dolog. Az egyetlen komoly érv, amit fel tudok hozni a lap mellett, hogy azonnali, ami rendkívül ritka a dobatásoknál. A szingularitások miatt ez kifejezetten hasznos. Ne feledjük, párbaja is van, én már nyertem meccset emiatt.
Sötét vizek ura (8): Gonosz szörnyeteg, körönként lehalászik egy lapot. Nos, ilyet már láttunk eleget, de ennek több előnye is van: az ellenfél körében is le tud szedni, illetve egész masszív ütő lényként is. Sajnos minden szemetet nem tudunk eltakarítani vele, kicsit súlyos a képesség költsége, de ha szükséges, mindenképpen megéri. Az ereje akkor fog igazán kijönni, ha thargodan pakliba használjuk, sokkal jobb 1 VP-ért kirakni, s Baghar golyóbisával kicsit megduzzasztani.
Szuboptimális merülés (8): Szimpatikus lap. Kicsit drágább mint a legjobb leszedések, viszont apró előnyöket tud felmutatni minden laptípus esetében. Lényeket kis szerencsével kettesével szedi, kiirtja a rezisztenseket is. Tárgyakat talán ritkábban fog elcsípni, de az elforgatás akár egy teljes kört nyerhet nekünk. Bűbájokból mostanában elég kevéssel játszanak az emberek, de egy Felfelé a lejtőn megsemmisítésre bátran számíthatunk, s a három mana elpusztítása nagyon komoly érvágás lehet.
Tigriscápa (7): Egyszerű kis gyakori lap, mégis fogunk vele versenyen találkozni! Az egész ütőképes Lassan járj-Semmi mestere hordába ideális, biztosan jobb, mint a Noth szellem. Csak igyekezzünk kellő alázattal viselni a szerencsétlen kockadobásokat.
Troglodita úszóbajnok (7): Meglehetősen kiszámíthatatlan a hatása, szerintem nehéz kihasználni a képességét, valószínűleg nem is érdemes rá építeni. Az ellenfél életes és/vagy izmos lényeit igen jól meg lehet vele szívatni, de be kell látni, hogy kockázat is van benne, ha az életjelzői izommá alakulnak, majd gyorsan leszedi az úszóbajnokot.
Zinthurg csemege (8): Az újonnan erőre kapó thargodan pakli alapja. Követővel remekül együttműködik, olcsóbbítja a lényeinket, csontot is ad, mindezt persze ingyen. Akkor sem kell kétségbe esni, ha megszüntetik a követőt, csontot ekkor is tud termeli, sajna már nem olcsóbbít. Miután eléggé kihasználtuk az említett képességeit, lecserélhetjük egy értelmesebb thargodanra.
Adaptált xenomorf (7): Ha esetleg elegünk lett volna belőle, hogy folyton lerúnázzák a börtönünket, akkor tegyünk be Adaptált xenomorfot. Kellemetlen meglepetés érheti az ellenfelet, ha szépen visszakapcsoljuk a börtönt, vagy egyéb más szabálylapot, követőt. Sajnos leghamarabb a második körben tudjuk lerakni, addig az ellenfél már bőven csinálhatott gonosz dolgokat - ne adj isten felhúzta Az erős erejét. Ráadásul a legtöbb szabálylapra épülő pakliba alapvetően abszolút nem illeszkedik (Lassan járj, Fájdalom szépsége), illetve én egy börtönbe se szívesen raknám be. Követők esetén már érdekesebb lehet a helyzet, különösen, ha A béke megőrzésével is játszunk.
Dhl'emolatzz (8): A kissé elhanyagolt legendás lények végre kaptak egy kis erősítést. Mivel leginkább Hegymélyi keltetővel működött a pakli, ezért tudatosan ehhez a koncepcióhoz készültek a lapok. Persze lehet keltető nélkül, Ében íjászokkal vegyített paklit is csinálni, de szerintem kevésbé lesz hatékony. Lényeg a lényeg, követő mellett 1 VP-ért jön, egész jól sebezget; és ami a legjobb, potom pénzért haptákba vágja magát, s újra lőhet. Nagyon fel tudja gyorsítani az eseményeket.
Ómen, a fősámán (7): Kevésbé impozáns mint Dhl'emolatzz barátunk, de azért még nála se merül fel kétség, hogy berakjuk-e a legendás pakliba. Körönként rádob egy izmot a lényeinkre, ez bizony nem olyan nagy dolog, talán még egy Krabber csontozat is jobb nála. Hasznosabb, ha a gyengülést az ellenfél lényére rakjuk, de ugye sokszor semmit nem számít az az 1-2 mínusz ÉP.
Őrjöngő rém (7): Nagyon jó lap lehetett volna belőle, segítségével ismét versenyképes lehetett volna a jelző lényekkel operáló pakli. Csak sajnos rákerültek a korlátok, így eléggé vissza van fogva szegény. Azért teljesen nem kell elkeseredni, remek paklikat lehet vele csinálni, csak nem nagyon lesznek versenyerősek. A kezdet fiaival és Asmaellel igen remekül dolgozik össze, ha nem is lehetetleníti el azonnal az ellenfél helyzetét, de le tudja szűkíteni rendesen a lehetőségeit.
Xenomorf ragadozó (8): Gonosz szörnyeteg. Kb. egy Pókmalac és Matilda egybegyúrva. Sajna kicsit drágább, mint az említett legények, de cserébe nagyot üt és igen jó védelme van. Az ellenfél garantáltan nem fogja szeretni. Börtönbe és bilincsbe ideális.
Zytan, az istencsászárnő (8): A mostanában kissé elhanyagolt xenókhoz végre ismét megjelent néhány ütőképes bestia. Az árához képest mindenképpen csöpp lénynek számít, de természetesen elsősorban a képessége miatt fogjuk használni. Négyet dobatni, ráadásul lény alapú hatásként igen jó dolog, elsősorban Kyorg ősmágus mellett fog jól muzsikálni. Hat varázspontért, counterelhetetlenül már nagyon gonosz tud lenni, majdnem annyira hatékony, mint egy Fekete föld, de Kyorg nélkül már sokkal jobb, mint a föld. Adott esetben akár repülve is hozhatjuk, bármennyire furcsa, sokszor fogunk örülni ennek az opciónak. Xenó pakliban különösen, mivel ott a többi lényt is felkelti.


Dornodon

A kardhal nyársalása (7): Nem érzem különösebb erejét a lapnak. Manapság már mindenki szeret jó olcsó lapokkal játszani, s csak néhány drágább lapot raknak be. Amit bizton remélhetünk, az a kettes sebzés; ha ezzel már leszedünk egy lényt is, akkor egész elégedettek lehetünk. Ha kis szerencsénk van, az ellenfél épp felhúzta a Mardakor misztikusát, vagy még nem volt ideje lerakni a Zu'lit sárkányát. Az sem elhanyagolható, hogy megleshetjük a kezében lévő lapokat.
Elsüllyedt ládika (7): Amióta kicsit vissza kellett metszeni az áldozós pakliból, csak nagyon óvatosan jönnek ki hozzá újabb lapok. Ezt azt jelenti, hogy nem éppen csúcs lapok jelennek meg ebben a kategóriában. A ládika szép is, jó is, de nem juttatja eszünkbe a jó öreg, első-második körös paklit. No de sebaj, az még nem ok arra, hogy ne játszunk vele. Kis lények ellen abszolút ideális, csak úgy ingyen leszedegeti őket. A dobatós/sebző képessége már tetszetősebb, főleg egy jó kis Agykéreggyalu után.
Huraggin taktikája (6): Nagyon szélsőséges lap. Először is jó adag VP-re van szükségünk, hogy kijátszhassuk (nyilván szeretnénk is valamit kezdeni a kölcsönvett lapokkal), plusz meg is kell védenünk őket. Nyilván az ellenfél paklijának legalább felületes ismerete esetén el tudjuk dönteni, hogy kb. mennyi VP-nél kell kijátszani. Sok pakli ellen kegyetlen erős és döbbenetesen gyenge is lehet, csak a jó szerencsénken múlik (nagyon nem mindegy, hogy három countert, vagy mondjuk egy Felfelé a lejtőnt, egy Isteni kegyet és egy Viharráját húzunk). Lényes paklik ellen már hatékonyabban fog működni. Zarknod börtönébe, vagy ellen jól működhet, de bármilyen pakliba berakhatunk egy darabot, főleg, ha játszunk Ormattal.
Húsrágó madgorrath (8): Végre egy igen meggyőző érv, hogy lényes paklival játsszak. Három erős képesség, mindez egy olcsó lényen. A rezisztencia megvédi minden gusztustalanságtól, az őrző minket véd (ami azt illeti így még lehetőség sem lesz az ellenfélnek, hogy eldöntse, hogy minket vagy a lényeinket lövi a direktsebzésével). S ami a legjobb; szépen felhízik, csak az ellenfélen múlik mekkorára, ha pedig annyira ravasz, hogy nem játszik ki nem-lény lapot, akkor szépen leverik a lényeink. Counterekkel operáló pakliba sajnos nem jó, hisz csak sikeres után kap izomjelzőt.
Isteni átok (9): Az első 1 VP-s counter már 98-ban megjelent, s azóta is csak igen ritkán jelennek meg újabbak, főleg azok, melyek jónak is számítanak. Nem mondom, hogy az Isteni átok a legerősebb 1 VP-s counter, viszont bőven benne van a legjobbak közt. Hátránya természetesen van, de szerencsére ez nem kijátszási feltételként jelentkezik, csak sikeres kijátszásakor érvényesül. Egy VP vesztés rendkívül sok lehet, de ha ügyesen használjuk, akkor erre fogja az ellenfél ellőni a countereit (igyekezzünk vele az ellenfél lapjait támadni, s ne a sajátot védeni, így könnyebben megoldhatjuk, hogy megnyerjük a countercsatát, megakadályozzuk a lapját, mindezt úgy, hogy az Isteni átok nem jött létre). Ha szerencsénk van, akkor amúgy is csak 1 VP-nk volt, ekkor a hátránya már elég tompa; két ÉP-t mindenki kibír.
Ormat a legyőzhetetlen (8): Azt hiszem nem én vagyok az egyetlen, akinek rögtön az jutott eszébe erről a lapról, hogy milyen jól működik Dornodon bűbájával. Ha kicsit továbblépünk ezen a rendkívül triviális felhasználási módján (melynek eredménye egy hatékony, piros, direktsebző pakli lesz), akkor kereshetünk egyéb alternatívákat. Tesztelésen kontroll szerű pakliba használtam, ahol egyrészt jól jött countereket keresni (Isteni átok, Dornodon visszavág), de 2 VP-seket is jó előrántani (pl. Sziránusz stratégia), főleg ha kinn van egy Redukció, vagy egyéb olcsóbbítás.
Őrült parancsnok (6): Jól is hangzik, meg nem is. Összességében szerintem túl kockázatos, és még drága is. Az egyik lény jó eséllyel maga az őrült parancsnok lesz; de bárhogy is alakuljon, annyira nem szívesen pazarlom a lényeimet egy hordában, pedig nyilván valami gyors ütős, pakliba fogjuk szerepeltetni. Az a hat sebzés se akkora dolog, ha meggondoljuk egy Védőangyal kettőért négyet fog ütni, s azok le se esnek, s akár az ellenfél lényeit is szétszedik meglepetésből.
Teishin keselyű (5): Évekkel ezelőtt valószínűleg népszerű lett volna, mint kontroll lény, de manapság már csak egy jót mosolygunk rajta. Mikor az Óriás denevér kezd teljesen kiszorulni a paklikból, akkor nem sok jövőt jósolok egy annál kétszer drágább, s csupán egyel nagyobb sebzésű lénynek. Frissen bontotton persze nyomjuk vele.
Termetes vízikígyó (7): Valóban egész termetes ez a kígyó, annyira nem elképesztően gyönge ütőlénynek sem (5/4, rezisztencia), de elsősorban a képessége miatt fogjuk szeretni (vagy utálni, ha épp zavarna minket). Be kell vallanom, annyira sokszor nem tudjuk majd bevetni, hisz az igazán értelmes képességű lényeket nyilván nem rakja ki az ellenfél, mintegy tálcán kínálva nekünk; főleg hogy a gyűjtőből is használhatjuk egyszer.
Vörös hínár (9): Jó sok képesség rá fért erre a lapra; úgyhogy nem árt figyelnünk, hogyha vele játszunk, vagy ellene hoz össze a sors. Talán a legjobb képessége a húzás (nem vicc), ehhez épp megfelelő ÉP-ben kell lennie az ellenfélnek. Ez valószínűleg nem lesz nehéz, hisz a fő funkciója hínárnak a gyógyulás. A paklinkat alapvetően vagy nagyon agresszívra rakjuk össze (vagyis gyorsan sebzünk), ekkor ugye nem gyógyulást akarunk húzni, vagy, ha az ellenfélnek szeretnénk gátat vetni egy lassabb paklival, akkor úgyse sebezzük le gyorsan az ellenfelet. Összegezve: majdnem mindig cantrip lesz, és e nélkül én nem is használnám. Maga a gyógyítás abszolút rendben lévő, egyszer megmenti az irhánkat, még egy lapot is kapunk. Ez bűbájként nem lenne oly kalandos, hisz bármivel leszedhetik; még szerencse, hogy rezisztens. Vagyis garantáltan nehezen fogják megoldani. Ezzel a védelemmel ráadásul a háló is jól muzsikál, kemény feladat elé állíthatjuk az ellenfelet. A párbaj már csak tényleg hab a tortán.
Zugkígyó (7): Jelentek már meg nála jobb, permanens leszedések, de velük se nagyon játszanak, egyedül az Ezer világ őre szokott szerepelni hatékony paklikban. Nála biztosan gyengébb a Zugkígyó, hisz nincs élete, VP-be kerül a leszedés. Egyetlen előnye a többi, hasonszőrű laphoz képest, hogy a rezisztenseket elég jól viszi.
Szkritter rettenet (8): Minden kombós, pörgős, gyorsan kiterülő pakli szívből utálja az Ősi béklyót, Felfelé a lejtőnt és sok más hasonló kedvességet. Eddig kissé körülményesen, vagy drágán lehetett nehezen counterelhető lappal megoldani őket (pl. Repülő motyogó, vagy Üsző, ami a nekron vagy szín miatt nem fért be mindenhova), és ezek sem oldottak meg többet. Ezen a problémán fog segíteni a Szkritter rettenet, egy körre lekapcsol egy zavaró permanenst. Az egész egy forintot sem érne, ha nem tudnánk visszavenni a kezünkbe, így későbbi körökben is kikapcsolhatunk valamit, de egy körben több mindent is megoldhatunk. Varázslatként kifejezetten gyatra teljesítményt nyújt, majdnem alulmúlja a Szkritter dolgozó csodás alternatív képességét, de azért érdemes emlékezni rá, ki tudja, mikor jön jól.


Elenios

A hullámok tánca (7): Túl sok tapasztalatom nincs vele, de azok és az elképzeléseim alapján meglehetősen középszerűen használhatónak ítélem. Sajnos egyik képessége sem annyira durva, hogy elszállok tőle, pedig nem is rosszak. A két izom jópofa dolog, az Akmalon kívül sajnos nincs most egy igazán erős lap sem, ami kombózhatna vele. Ez talán elég lesz, hogy játszanak vele, bár bevallom, nekem a Mandulanektár még mindig szimpatikusabb. Két lap húzása korrekt, kár hogy csak a kör végén kapjuk meg, pedig manapság nem nagy dolog kettőt húzni, pl. A mélység hatalma is azonnal hozzánk vágja őket. Ha csak ennyi lenne a lapra írva, akkor egy rossz szavam nem lenne, kapná a nyolc-kilenc pontot, csak sajnos rákerült egy hátrány, ami annyira nagyon számíthat, hogy a meccs múlhat rajta, pedig mennyire semminek tűnik. Én speciel minél inkább le szeretném csökkenteni annak az esélyét, hogy az ellenfél optimálisan tudjon cselekedni, valamint nem növelni, hanem csökkenteni szeretném a szerencse szerepét.
Álomhozó (6): A jó öreg Nekromantanonc kissé feljavított változata. Sajnos elég gyöngén sikerült ez a fejlesztés, hisz szerintem a tanonc jobb nála, s manapság már azzal se játszanak. Igaz elég sok apró különbség van a két lap közt, de mindkettő lényege a lény feltámasztás. A két leglényegesebb szempont - az idézési költség, és hogy aktívan kapjuk-e a lényt - alapján alulmarad az Álomhozó. Hiába marad egy kis lényünk bónuszba, illetve oszthatunk ki álomjelzőt. Ez utóbbi akár még hátrány is lehet, mert egyrészt kell, hogy legyen a játékban célpont lény (kijátszáskor először kell célozni, tehát önmagára nem rakhat), illetve lehet, hogy csak nekünk van lényünk.
Csutermoki (7): Ha nem csak passzívan működne, akkor kifejezetten undorító lap lenne. Így viszont jóval körülményesebben lehet csak elérni, hogy mindig működjön. Szükségünk van valamire, amivel minden körben passzivizálhatjuk. Talán a legegyszerűbb Belethiel úrnővel elforgatni, de Munkagéppel is jól elvan. Ilyenkor előfordulhat, hogy leszedik az elforgató lapot, vagy még az is gond lehet, hogy minden körünkben első cselekedetként kell forgatni, különben egy cselekvés erejéig aktív marad, s ezt kihasználhatja az ellenfél. Az se nagy baj, ha Levivel leragasztjuk.
Ektoplazma transzportálás (7): Nesze neked rezisztencia. Ha úgy alakulna a játék, hogy hemzsegnek a rezisztens lények, akkor nem kell kétségbe esni, csak játszani kell Ektoplazma transzportálással. Ttermészetesen minden más lényt is leszed, de ellenük ugyanolyan jól működnek a jóval univerzálisabb lapleszedések. Olcsón és jelentős előnnyel szabadulhatunk meg mindenféle zavaró szörnyetegtől. Ráadásul felső határa sincs, remek móka lesz leszedni vele egy Éjsárkányt.
Fehér delfin (6): Nem túl bonyolult - és sajnos nem is túl használható - lény. Mivel a paklik többsége használ varázslatokat, a repülése szinte garantált. Legnagyobb öröm benne, hogy belekukkanthatunk az ellenfél lapjai közé, így legalább nagy meglepetések nem érnek minket, s nem leszünk annyira szerencsétlenek, hogy belerohanunk egy Védőangyalba.
Felszabadító lélektánc (7): Emlékeim szerint rendkívül undorító lap, legalábbis akkor az volt, amikor játszottam ellene; ugyanis a tesztelésen elég sokáig úgy működött, hogy a többszöri kijátszásai összeadódtak. Úgy eléggé brutális volt. A mostani verziója már jócskán gyöngébb, lényegében semmi meggondolatlan lépésre sem kényszerít rá, egyszerűen csak zavaró, de a kellő pillanatban viszonylag egyszerűen megoldható lap lesz. Nos akkor lehet probléma, ha dobatással szűkítik a lehetőségeinket, akkor már nehéz kikecmeregni a lélektánc okozta terrorból. Szerencsére (sajnos?) csak speciálisabb paklikba férhet be, nem mindenhol engedhetjük meg magunknak a lények áldozását/semmizését.
Hullámsárkány (7): Az elmúlt néhány kiegészítőben egész jó sárkányok jelentek meg, ennek köszönhetően szép lassan a versenyekre is beszivárogtak, olykor egész jó eredményt is értek el velük. Ezért minden új sárkányt érdeklődéssel fogadhatunk, hisz könnyen lehet, hogy tovább erősíti az eddig is hatékony paklit. Sajnos a Hullámsárkány legfeljebb a Fénysárkány helyére nyújthat alternatívát, de összességében nincs akkora különbség a kettő közt; ráadásul egyik sem kihagyhatatlan és felejthetetlen spoiler.
Szerelmi háromszög (7): Egy jó pillanatban kijátszott Szerelmi háromszög nagyon könnyen megfordíthatja a meccset. Adunk az ellenfélnek valami használhatatlan szemetet (legalábbis valami gyengébb lapot, pl. egy Manakorongot), s cserébe kapunk kettő erős kártyát, aminek épp örült már az ellenfél, hogy valahogy kiszenvedte őket. Az még jobb, ha egy víziót adunk neki. Ha nagyon nagy gáz van, húzhatunk vele egyet.
Tengeri áramlat (6): Ritka az olyan lap, ami kijátszásakor majdhogynem semmit sem csinál. Ez sajnos olyan. Vannak 2 VP-s cantripek, amik komoly dolgot csinálnak (Felfelé a lejtőn, Manafonál, Vészkijárat), az 5 ÉP gyógyulásért meg ki akarna lapot használni. A lap lényege a gyűjtőben jön elő, vagyis passzív lényes paklival fogunk játszani. Ezzel még nincsen gond, de mi van, ha ezt nem húzzuk fel? Akkor sokszor túl lassú a sok passzív lény magában. Ahhoz, hogy ez ne okozzon gondot érdemesebb Hegymélyi keltetővel vagy sok-sok anti-mágiával játszani, velük működőképesek lehetnek. Ráadásul már létezik ennél egy jobb lap, a Kronopók.
Timera döntése (9): A kék szín jócskán lemaradt a counterosztásnál, de nem kell aggódni, végre megjelent egy jó kis ellenvarázslat ebből a színből is. Kettő varázspontért megakadályozni valamit nem annyira rossz biznisz, manapság nem is nagyon játszanak ilyen lappal, de ezt leginkább annak tudhatjuk be, hogy az eddigi 2 manásoknak valami kis hátránya és egyéb baja volt. Timera döntésénél már egy előny jelentkezik; minden második esetben húzhatunk rá egy lapot. Ez szerintem nagyon erős képesség, csak nem annyira szeretem az ennyire tenyérbe mászóan szerencsén alapuló dolgokat. Ennyit azonban el lehet viselni.
Vízitündér (9): Nagyon jól és sokféleképpen használható kombó lap. Akár építhetjük rá teljesen a paklinkat, de betehetjük csak úgy egy pakliba. Legjobban olyan lapokkal működik, melyeket az ellenfél körében is tudunk használni, így garantált lesz a lapömlés. Szerintem Unaloműzővel és Belethiel úrnővel kooperál a legjobban, de Asmaellel se rossz. Garantáltan meghozza a kedvet a különböző, asztalon terülő paklik építéséhez.
Vonzódás (8): Gyakorlatilag egy lényt másol eggyel olcsóbban, mint ahogy kiraktuk. Ez a kis olcsóbbodás igen sokat számít, nagyon sok lény költségét ezzel gyakorlatilag lefelezzük (igen sok a 2 VP-s lény, amivel szívesen játszok). Sajnos egy kis hátrány is befér e mellé, hisz a pakliból kell kirángatnunk egy újabb példányt, vagyis könnyebben elfogynak, s az is baj lehet, ha már nincsen a pakliban több darab.
Grobox fluxustörő (9): Virágkorát éri mostanában az erőforrás-kontroll, s szinte minden pakli használ ilyen-olyan manatermelést és húzást. Ezeket a paklikat kegyetlenül elkaphatja egy fluxustörő, nemcsak az ellenfél kezében lévő lapok jó részét tesszük használhatatlanná, ráadásul a helyzetének a javításától is megfosztjuk. Külön érdekes, hogy akkor is egész jól működik, ha mi játszunk ilyen lapokkal, hiszen ekkor szépen felhizlalhatjuk vele szörnyecskénket (egy Thu'zad utazás pl. ad neki +7/+7-et ami nem csekélység).
Úszóhártya (7): Egy újabb testrész a sok közül. Az agresszív, ütögetős vonalat erősíti.


Fairlight

A holdtorony mágusa (6): Bárhogy is nézem, ez nem egy túlzottan jó lap. Hiába tudja majdnem ugyanazt, mint az Éjtorony és a Fénytorony mágusa, ebben valahogy nem érzem az erőt. Vélhetőleg azért, mert azokba a paklikba, melyekben a legtöbb értelme lenne (pl. tárgy, épület deck), túl drága. Esetleg lehet vele bűbájokat keresgélni, de ebben sem igazán érzem az erőt, vélhetőleg egy Ősmágussal jobban járunk.
Aranymágus (8): Szigorúan önmagában nézve 1 VP-ért olcsóbbítunk 3 VP-nyit (magyarán 1-ért kapunk 3-at). Ez egész korrektnek mondható. Ha már sikerül valami lényt is mellérakni, akkor már jól funkcionálhat. Kétféleképpen aknázhatjuk ki a benne rejlő lehetőségeket. Vagy jelzőlény termeléseket használunk (Asmael, A kezdet fiai), vagy olyan lényekkel játszunk, melyeknek a kijátszáskori képessége az igazán lényeges (Mokku, Álomhozó). Szerintem érdekes lap, mindenképpen megéri vele kísérletezgetni.
Gnóm búvár (5): Egyértelműen frissen bontottra való lény, de még ott sem a legjobb. Ha nagyon elszabadulnak a krabberek, akkor talán berakható side-ba.
Kedvenc trükköm (10): Garantált spoiler, a kiegészítő egyik legjobb lapja. Segítségével mindig az alkalomhoz leginkább illő counterrel tudunk reagálni. Az első körökben gátlástalanul jöhetnek Az erős erejék vele, később a gyanútlan halandókra egy Ewgbert megszakításával csaphatunk le. Ráadásul nem csak varázslatokat tudunk megakadályozni, lépre csalhatunk egy lényt egy Diána kívánságával, vagy szimplán Lélekcsapdázzuk. Érdemes mellé több counterből egyet-egyet berakni, hisz ki tudja, mikor szól igazán nagyot pl. egy Teljes kiszipolyozás (ami ugye annyira nem jó, hogy sokat használjunk belőle). Egyetlen bánatunk a nekron lehet az idézési költségében, nagyon bosszantó, amikor az egy szem Diánánkat kisemmizzük, s tökéletesen haszontalanul pazaroltuk el a Kedvenc trükkünket.
Korallgólem (8): A manapusztítás kissé visszaszorult a játékban, de talán újra szárnyra kaphat ez a vonal is; s ebben nagy szerepe lesz a Korallgólemnek. Feltétlenül érdemes mellette A gyenge erejével és Az erős erejével játszanunk, a játék elején betöltött szerepükről nem kell magyarázni, később pedig bőszen hajigálhatjuk majd őket. Arra azért nem számíthatunk, hogy folyton tudunk majd lapokat dobálni, tehát érdemes más módon is terrorizálni a VP-t. A Moa tortúra az egyik legjobb ezen a téren, s ezúttal nyugodtan játszhatunk belőle hárommal is, legfeljebb eldobjuk a gólemnek. Külön öröm, hogy amíg vígan tapossuk az ellenfél manáját, még odacsapunk egész nagyokat, ráadásul egy rezisztens lénnyel. Kísérletező kedvűek összerakhatnak gólem paklit is, a követő mai napig igen erős, igaz a többi gólem kissé halovány. Nem is használnék mást a Korallgólemen, Tűzgólemen és esetleg a Mitrill gólemen kívül (ez utóbbi mellé Elfeledett szingularitást is tennék).
Kragoru medúzája (7): Talán visszatérnek a régi szép idők, amikor rengetegen játszottak Kragoru familiárisára épülő paklival. Erre egyelőre nincs sok esély, ugyanis a medúzán kívül majdhogynem nincs is értelmes mágikus védelmű lény. Azért nosztalgiából összerakhatunk ilyen paklit, még jól is működhet, feltéve, ha nem az Éjpókokat húzzuk, hanem a Fejvadászokat és a medúzákat.
Manaspirál (10): Kissé talán túlzás rá a tíz pont, de elég vajszívű vagyok, hogy megadjam neki. Nagyon erős manatermelés. A pillanatnyi manaproblémákat sajnos nem oldja meg, viszont hosszútávon nyerő, főleg, mert ingyen játszottuk ki. Az első körben nagyon jó Manaspirállal kezdeni, mivel az ellenfélnek meg se éri counterelni (max. nagyon extrém esetben), hisz következő körben úgyis elsütjük megint (és megint és megint). Párszor sikeresen kijátsszuk, s onnantól kezdve semmilyen mana hiányunk nem lehet. Izgalmasabb kérdés, hogy használjunk-e belőle hármat (ugye a másodikat már kifejezetten rossz felhúzni), s hogy milyen lapokat fogunk berakni, amivel fel tudjuk használni az esetleges extrém sok VP-t.
Mélységi praglonc (4): Gyönge tölteléklap.
Neidin angolna (7): Jó kis hordalény, kb. Halálmadár erősségű. Körönként négyeket odacsap, olcsón és láthatatlanul. Kár, hogy igen kevés pakliba fér be az ilyesmi.
Rughar átka (8): Sokoldalúan használható kártya; leszedésként és saját lap visszavételére is egyaránt alkalmas. Kicsit olyan mint az Üsző, csak ez nem asztalon maradó (ami gyakran előny; kevésébé számít rá az ellenfél). Sajnos 1 VP-vel drágább, viszont nem kell nekront költeni rá. Manaspirált használó pakliba biztos beraknék párat, legalább tudjuk mire költeni a sok pénzt. Mindenképpen tegyünk be mellé cantrip lapokat, előfordulhat, hogy sok a manánk, de nincs lapunk, s ilyenkor még 4-5 VP-ért is jó lehet lapot húzni.
Sziránusz behálózás (8): A Goblin vajákost megjelenése óta nézegetem, de eddig még sose vitt rá a lélek, hogy használjam, túl zavaró, hogy minket is drágított. Végre megjelent egy lap, ami lényegében ugyanaz, de csak az ellenfélre hat. Gusztustalanul meg tud szívatni sok paklit, szinte teljesen ellehetetleníthetjük az ellenfél helyzetét. Csak a leszedésektől kell megvédeni, s már nyert ügyünk is van. Az, hogy hálója van előnyös és hátrányos is lehet, de megfelelő pakliban nem lesz vele problémánk.
Viharrája (9): A kontroll lények megakadtak a Zu'lit sárkányánál, előtte már nem is emlékszem, mivel játszottak. Semmi gond; itt az új generációs lény, bár néha majdnem ugyanazt tudja, mint a sárkány. Itt az idézési költség fix; 4 VP ez alapból jobb, de szükség esetén nem jön három manáért (ez sokat számít), egyébként minden tekintetben jobb a kollégájánál. Az ÉP-ért történő lehelés a legjobb az egészben.
Maahradam (8): A legendás pakli kötelező darabja. Az első körben is lejöhet, s hálójával már meg is akaszthatja a gyors paklikat (amire egyébként nem igazán képes a paklink). Minket nem fog zavarni, amúgyis csak egy-két lapot fogunk kirakni egy körben. A büntetés még okozhat kellemetlen pillanatokat az ellenfélnek, de a láthatatlanság is jó; igyekezzünk majd őt növelni Ómennel vagy Magiszterrel.


Leah

Átokkirály (4): Még frissen bontotton egész hasznos lesz, de az biztos, hogy nem emiatt fogunk meccset nyerni.
Csontherceg (5): Nincs senki az asztalon, máris kap kettő izmot, vagyis szép nagy 5/5-ös lényünk van. Pár szörnyeteg van játékban, s máris igen tekintélyes méretű lesz. Ez eddig jó, de sajnos picit drágácska, passzív, s már rég elmúltak azok az idők, amikor egy képesség nélküli lény valódi veszélyt jelent, legyen az akármekkora is. Baráti játékban azért el lehet vele bohóckodni.
Fuldoklás (7): Leggyakrabban lényirtásként fogjuk elsütni, egy kisebb kreatúrát eltüntethetünk vele. Sajnos a népszerű lények általában már 4 ÉP-sek (valahogy bírni kell a Védőangyalokat), s ellenük semmire se lesz jó a Fuldoklás. Pedig a dobatása miatt jó kis direktsebzés lenne; de ha gyakorlatilag a zavaró lények felét nem szedi le, akkor már inkább valami biztosabb lövést keresnék a paklimba.
Halott gondolatok (6): Végtelen lapleszedés, elsősorban vízió pakliba, de máshova se rossz, különösen, ha meg tudjuk oldani, hogy az ellenfél gyűjtőjében semmi értelmes ne legyen. Ráadásul trükközhetünk azzal is, hogy saját lapot szedünk le (mondjuk az egyik víziónkat), s reménykedünk, hogy az áhított lapot fogjuk visszakapni. Szóval van benne fantázia.
Jégmadár (7): Őszintén szólva egész tesztelés folyamán egyetlen egyszer láttam a Jégmadarat játékban, akkor épp nyertem is vele. Amúgy korrekt, trükkös lény, az ellenfél gonosz nem-lény lapjait elég könnyen le tudja kapcsolni, ráadásul még a védelme is segíti a terv kivitelezésében. Egy lapot kiiktatni teljesen korrekt, főleg, mert a következő körökben is számolni kell vele az ellenfélnek. Szükség esetén kettő dolgot is megdermeszthetünk, ez viszont már tényleg csak egy pillanatig tartó könnyebbséget jelenthet.
Kegyetlen krabber (8): Nohát, egy újabb etnikum. Sose baj, ha újabb törzsek települnek a HKK világába. A krabberek passzívan jövő agresszív lények, természetesen különféle trükkökkel vannak felszerelve, hogy a keményebb küzdelmeket is diadallal zárhassák. Legnagyobb fegyvertényük a háló, mely mindegyikükön szerepel. Ez minden bizonnyal igen sok paklit zavarni fog. Kegyetlen barátunk leszedésben és védelemben jeleskedik, igaz megkéri az árát a ténykedéséért. Szerintem nem a legjobb, leszedésként talán még a krabber pakliban is jobban működik A sötét vizek ura, védelemnek is kissé silány, csak varázslatoktól véd, s csak azoktól, melyek egy lényt céloznak. Még dobatni is tud. Az a rész nem tűnik jó biznisznek. Egyetlen komoly érv szól a használata mellett, hogy a háló miatt szükségünk lehet ezekre a képességekre, legyen bármennyire is borsos az ára.
Kókadt motyogó (6): Elég hervatag a felhozatal a pakliégető koncepcióhoz mostanság. Ezen a kókadt uraság sem nagyon fog javítani; kissé keveset dobat, s igazából nem gyógyulgatni és sebezgetni szeretnénk, hanem mihamarabb megsemmisíteni az ellenfél pakliját.
Krabber genetikus (8): Az olcsóbbításról a Hívó kürt óta mindenki tudja, hogy mennyire jó dolog, a biztonság kedvéért a krabberekhez is megjelent egy, méghozzá nem is akármilyen. Az olcsó, 1 VP-s lények miatt az ember nem játszik annyira szívesen olcsóbbítással, zavaró, amikor effektíve semmit se olcsóbbítunk. Ez a bosszankodás örömmé fog válni a krabber deckben, az olcsó cuccok cantrippé válnak. A másik erőssége az első körös hálózás lehetősége, de ezt azért még tudják mások is.
Krabber lidérc (8): Szerintem a legjobb krabber. Az ember szíves-örömest tékozolja az életpontját, hogy mihamarabb kihasználhassuk ezt a jó kis képességet. Egy elhúzódóbb meccsen jó párszor megmentheti az irhánkat, nemcsak életben maradunk, még valódi esélyt is kapunk a győzelemre a felhúzott lap miatt. Külön öröm, hogy a gyűjtőben is működik.
Krabber harci dal (6): Lény-lény elleni harc? Nem romantikus kicsit ez az elképzelés? Sajnos az, a meccsek döntő többségében ilyesmi elő se fordul (hacsak nem számoljuk ide azt, hogy a Védőangyalokon szétkenődik valami). Vagy ha mégis gyakori ez a szituáció, akkor inkább lényirtásokkal próbálkoznék, garantáltan hasznosabb, főleg mert igen kellemetlen, ha a győztesnek tűnő összecsapást megfordítja egy azonnali leszedés, amivel eltűnik a harci dal, s szépen elhullik minden emberünk.
Krabber teknősvadász (6): Na, ezt még a krabber pakliba se raknám be. Ugyebár elég kicsit esély van arra, hogy az ellenfél teknősökkel fog játszani, szóval ez a képesség csak nagyon ritkán fog előjönni. Az, hogy ad egy sebzést minden lényünknek, 3 VP-ért enyhén szólva nevetséges.
Krabber filézőművész (8): Abszolút rendben lévő lény. Kicsit speciálisabb Repülő motyogó, viszont kicsit jobb is nála. Lapot visszavenni szerintem meglehetősen ritkán fogunk, leszedni viszont annál gyakrabban.
Krabber rohamosztagos (7): A krabber haderő egyik oszlopos tagja. Ha nem sikerül lapot kijátszanunk, akkor meglehetősen gyöngécske, de azért számíthatunk rá, hogy valamit csak összehozunk. Leginkább a háló fog megakadályozni benne.
Krabber orgyilkos (7): Ez a lap szinte sikít azért, hogy counterekkel játszunk mellé, különben sose fog bejutni az őrposztba. Esetleg abban reménykedhetünk, hogy az ellenfél nem is nagyon játszik azonnaliakkal, s kis szerencsével be tud majd sompolyogni. Ennek mi nagyon örülnénk, igen keményen tud ütni, ha egyszer bekerült.
Krabber hálócipelő (7): Ingyen háló. Kegyetlen krabberrel is tudjuk hasznosítani, Óriás krabbert is megvédhetjük vele, de a genetikussal is húzhatunk rá egyet. Ha pedig épp egyiket sem csinálja, akkor kikereshetünk valami értelmeset, mert egy 0 sebzésű lénnyel nem fogunk messzire jutni.
Mélytengeri szimbionta (7): Lények ellen hatékony fegyver lehet, még ha kissé drágácska is. Négyért leszedni az első lényt nem nagy szám, hiába sebez még valamennyit. Ahogy telik az idő, úgy válik egyre jobb befektetéssé, két-három kör alatt már nagyon megérte, főleg ha szép nagy dögöket vadászuk le vele. Arra azért ne számítsunk, hogy túl nagy pusztítást fog végezni, az ellenfél csak nem lesz olyan hülye, hogy pakolja elé a leszedendő páriákat, s ha tényleg zavarja, akkor meg leszedi.
Molyrágó mulya (6): Jó kis pakliégető lap, főleg mert lényként sem annyira rettenetesen rossz; még egy értelmesebb dolgot is képes feltartani (agresszorként már kevésbé szerepel jól). A pakli dobatása igazából csak elsőre hangzik jól, ha kicsit belegondolunk, minél rosszabbul állunk, annál hatékonyabb; de ez sajnos nem javítja a helyzetünket, az ellenfél akár nyerhet is az asztaláról a kezében lévő lapok segítségével, hiába dobattuk ki a deckjét.
Óriás krabber (7): Szép nagy dög. Ha picit is kiépültünk már (van rajta kívül még 1-2 krabberünk), akkor az ellenfélnek igencsak meg kell szenvednie, hogy legyűrhesse ezt a behemótot.
Pufók moli (6): Még egy motyogó; de még vele együtt sem érzem elég jónak ezt a kocepciót. Sajnos túlságosan lassú tempóban tudjuk eldobatni az ellenfelet, s amíg ez nem számít (még van lap a paklijában), addig gyakorlatilag csak kettőért 2/1es lényekkel bohóckodunk, ami jócskán alulmarad az átlagnak. Varázslatként is eléggé felejthető, de frissen bontotton már összességében használhatónak tűnik miatta.


Raia

A fénytorony mágusa (7): Különféle tornyok mágusai közül ő a legjobban sikerült, de még így sem érzem túlzottan használhatónak. Hiába van sok jó varázslat ezekből a színekből, még nem biztos, hogy mindhárommal játszani fogunk. S már az bosszantó, hogy az egyik színből nem tudunk keresni, de ha már kettőből... Mellesleg bűbájokat nem tudunk előtúrni, s ez kulcsfontosságú lenne a Felfelé a lejtőn miatt. Azt hiszem jobban járunk, ha Ősmágust használunk helyette.
Elit búvárharcos (7): Gyöngécskébb hordalény, értelmet a hamarosan valamelyik zénben megjelenő másik két manó fog adni neki.
Gargantua rája (7): A Lassan járj! újabb kedves lénnyel bővült, egy olyannal, mely védelemről fog gondoskodni. Reziszencia miatt nehéz dolga lesz az ellenfélnek, ha esetleg bátorkodna hozzáérni a seregünkhöz, de minket se tud egyszerűen kiiktatni, köszönhető az őrzőségnek. Gyógyítgatása jó lehet olykor-olykor, bár nem emlékszem rá, hogy bármikor is meccs múlott volna rajta.
Inkvizíciós tisztogatás (7): Tenger sok leszedés van, ami jobb nála. Már a Thraxnál is elég bosszantó, hogy van, amikor nem tudjuk kijátszani, mert csak fehér lapokat pakolászik az ellenfél. Itt már három szín ellen használhatatlan lapról van szó, vagyis - elméletileg - a lapok harmada ellen nem jó. Talán a semmizés lehetősége feldobja egy kicsit, de ez még nem elég, hogy játsszak vele.
Közepes kívánság (8): Az Apró kívánság népszerűségét próbálja meglovagolni ez a lap, sajnos nem eléggé sikeresen. Kétségtelen, hogy ingyen lapot keresni még mindig elég jó, de azért nem mindegy, hogy mennyit fektetünk ebbe az akcióba. Mivel többnyire lényt fogunk előkeresni, nagy probléma, hogy támadható felületet nyújtunk a countereknek, s igen nagy gond van, ha 1-2 VP-ért lecounterelnek. Azért Lassan járj! pakliba ne féljünk használni.
Nyugalom (8): Újabb lapcounter Raiának, biztos nem volt még elég neki. Úgy tűnik ez lesz az új profilja. Azért aggódni nem kell, Az erős erejével biztos, hogy nem lesz egyenértékű, az, hogy a Solisar aurájánál jobb, az meg egyáltalán nem meglepő, és nem is baj. Az első három körben kellemesen olcsó, counterszegény ellenfelek nem nagyon fognak majd igyekezni pakolászni, ha játszunk fehérrel. Mindez eddig szuperül hangzik, de sajnos kénytelenek vagyunk szembesülni a hátrányával, ami igencsak nagy. Sebaj, ha elég sok erőforrással játszunk, akkor nem lehet probléma, főleg, ha nem lövöldözzük minden hülyeségre a Nyugalmat, csak az igazán lényeges dolgokra tartogatjuk.
Rejtőző falu (8): Az épület paklihoz gyakorlatilag nem jelenik meg semmi sem az elmúlt pár évben. Nos ezzel sem lesz igazán kisegítve ez a koncepció. Be lehet rakni, még jól is jöhet, de a leglényegesebb funkcióját, Az erős ereje elleni védelmet nem fogja tudni igazán jól teljesíteni, azt ugyanis rég ellőtték már az építő lényre, vagy pedig erre. Mondhatnánk, hogy ez nem is olyan rossz eredmény, hisz akkor az értelmesebbekre nem marad. De ha eleve nincs az ellenfélnél, akkor meg jobban jártunk volna, ha valami hatékonyabb dolgot húzunk fel. Persze nem csak Az erős erejéből áll a világ, egyéb counterek és leszedések is léteznek, majd azokat el lehet vele csípni.
Sportszerűség (7): Talán az egyik legolcsóbb leszedés a játékban, kár, hogy általános. A hátránya már ingoványosabb talajra vezethet minket, komoly bajba kerülhetünk miatta. Persze ha eleve nem játszunk reakciókkal, vagy csak nagyon kevéssel, akkor ezt észre se vesszük. De ha már countertelenkedek, akkor szívesebben használnék olyan irtást, ami jó eséllyel létre fog jönni, mondjuk valami lényt, aminek beépített leszedése van.
Sziránusz bűbáj (9): Ej, de sokan fognak még emiatt meccset veszteni. A lapképességek nagy része automatikus vagy állandó, ezektől szépen megfosztjuk az ellenfelet, aki biztosan nem fog ennek örülni. Ne feledjük, a repülést és a cantripelgetést is lekapcsolja. Használjuk bátran bármilyen pakliba, ha mást nem a sideba rakjuk be.
Thu'zad merengése (8): A jó öreg ősmágus továbbra sem pihen, újabb és újabb varázslatokkal rukkol elő. Szokásához híven a jó öreg Thu'zad utazás erejét most sem hozza össze; de ez nem is baj. Szingularitáson nem kell meglepődni, Thu'zad háza táján már csak így mennek a dolgok. Két lapot és jelzőt nem olyan rossz dolog leszedni háromért, igaz nem is felejthetetlen. Ráadásul általános is. Ej-ej, nem lesz ez így jó. Szerencsére más képessége is van még a lapnak, a legnagyobb undorítóság az ellenfél következő körének lekorlátozása. Ez is inkább az utazás mellett lesz zavaró, hisz így hat olyan lapunk is lehet, ami ezt tudja. A húzós-gyógyulós képessége már kissé gyenge, de ha épp van rá keret, akkor miért ne használjuk ki.
Thu'zad látomása (8): Használjuk bátran, mindig találunk neki egy értelmes felhasználási módot. Nyilván lassabb tempójú paklikban fog hatékonyan szerepelni, ahol előfordulhat, hogy nem játszunk ki lapot egy körig. Mindhárom képessége korrektnek mondható, egyik sem kirívóan erős, de a választási lehetőség miatt jól funkcionál (egy Trinigan dilemmájánál jobb lehet).
Gülüszem (8): Kíváncsi galetkijeink segítségével belekukkanthatunk ellenfelünk legféltettebb titkaiba, s a legfőbb fegyvereitől szép lassan megfoszthatjuk. Ha kicsit is elhúzódóbb a meccs, akkor jó eséllyel fölénybe kerülhetünk.


Rhatt

A ganüidek öregapja (8): Kicsit el lettek hanyagolva szegény ganüidek; sajnos vele sem fog nagy változás bekövetkezni a pakliban. Mindenestre a ganüidek közé kötelező darab, a védelmet elég jól megdobja a kárpótlással, még a plusz sebzés is jól jöhet. De a legjobb benne a lap kijátszás letiltása egy körre. Bebiztosíthatjuk a győzelmünket, vagy rosszabb esetben az ellenfél győzelmét akadályozhatjuk meg.
A sárkány könnyei (7): Lapot counterelni jó dolog, de ennyire horribilisan sok VP-t nem ér, hiába nem lehet megcounterelni. Tárgyas pakliba sokkal inkább bele fog illeni, nagyon nem mindegy, hogy 6, vagy 2 VP-ért counterelünk. Mondjuk a magam részéről inkább anti-mágival raknám össze a tárgy decket. De jó lehet egy tárgyakkal is játszó kontrollba, ahol egyrészt meggyűlhet a mana, másrészt be tudunk dobni egy Manakorongot, Ősi béklyót vagy egy Arany gugyolát.
A mélység felfedezése (9): Az anti-mágia ellen nem sok mindent tehetünk, eddigi legjobb ellenlap a Halászat volt, ami csak lények ellen jó, s ha nem eldobjuk, akkor elég gyenge. Mostantól jóval erősebb lappal készülhetünk rá, persze a többi dobatás ellen is jó lesz. Külön öröm, hogy a húzási fázis lapmennyiségét növeli, így Zarknod börtöne mellett is vígan használhatjuk. Ha esetleg nem dobatják el akkor is jónak mondható; kis befektetéssel húzhatunk két lapot. Ez nyilván egy Rhatt bűbája vagy egy Redukció mellett lesz igazán jó.
Az elmúlás szele (6): Egyszerű semmizés. Nem hinném, hogy túl sok szükség lenne rá. Ha valami nagyon erős gyűjtőben működő dolog lesz, akkor előkaphatjuk.
Csodafegyver (8): Jópofa papír. A kiszámíthatatlansága miatt nem tartom igazán versenyerősnek, pedig jó dolgokat csinál. Szélsőséges esetekben nagyon erős tud lenni, sajnos elég nehéz úgy intézni, hogy pont annyi ÉP-ben legyen az ellenfél. Az egészben a legrosszabnak a counterelős részét tartom, a játék elején, amikor még vélhetőleg sokban lesz az ellenfél, akkor nem lesz annyira jó 2 VP-ért counterelni. De ha már sebeztünk négyet, akkor igen jól fogunk járni. Kicsit később cantrip manatermeléssé válik; nem rossz, nem rossz, de mennyivel jobb lenne, ha fordítva lenne a counterelés és a manatermelés. A vége felé leszedésként fog funkcionálni, kiiktathatjuk vele az ellenfél védelmét. Bevallom nekem jobban tetszene, ha direktsebzésként működne akkor.
Elembivos (6): Nagy befektetéssel, egy kis kockázattal körönként dobathatunk egy általunk választott lapot. Mivel többnyire sok olcsó lappal játszanak, jó eséllyel ingyen fogunk dobatni. Sajnos benne van a komoly bukás lehetősége is, hisz elehet, hogy eltékozlunk négy varázspontot azért, hogy megnézzük az ellenfél kezét.
Espada (7): Általában 2-4 izommal felszerelve szokott megjelenni, nem ritkán repül is. De ettől még nem az igazi lap, ugyanis szélsőségesebb esetekben elég gyatrán működik (passzívan jön, 1-2 izommal, vagy izom nélkül). Lényes-blokkolós pakliba nem annyira rossz, egész korrektet blokkol, ráadásul ezt is meg kell oldani, miközben rohamosan csökkentjük a max. VP-jét az ellennek.
Kreatúra kreálása (6): Sok, nagy és drága lényt használó mókapakliba jó szolgálatot tesz. Sajnos komolyabb koncepcióban nehezen engedhetjük meg magunknak azt a luxust, hogy sok drága lappal játsszunk, ugyanis elég nehézkes őket kijátszani. Ráadásul a bizonytalansági tényező is igen nagy, igen szélsőséges dolgok jöhetnek ki. A legrosszabb ugye, hogy semmi nem történik, a legjobb, hogy kapunk egy kb. 30/30-as lényt, valami jó képességgel.
Manaválság (7): Ha arra számítunk, hogy az ellenfél sok lapot fog sikeresen kijátszani, mindezt úgy, hogy kevésbé hatékony dolgot csinál, mint sebez kettőt, akkor keservesen csalódnunk kell. Ez ugyebár azt jelentené, hogy nekünk megéri hagyni, hogy az ellenfél lapjai létrejöjjenek. De ennél nyilván sokkal erősebb dolgot fog csinálni, magyarán counterelgetéssel általában jobban járunk. Azért ennyire nem fekete-fehér a helyzet, ugyanis elképzelhető, hogy a többi lapunkkal az ellenfél ÉP-jét bőszen csökkentjük, ekkor már akár megengedhető lesz az a néhány sikeres lap. A fájdalom szépsége mellett kétség sem férhet hozzá, hogy jól fogunk járni vele.
Rhatt hárítása (8): Jó kis lap dobatások ellen, de csak simán counterként is megállja a helyét (igaz a lightos kategóriába fog tartozni). A kettes blokkolása miatt érdemes elgondolkoznunk azon, hogy kicsit több Rhatt lappal játszunk mellé, hátha el tudjuk fogyasztani a max. vp-jét az ellenfélnek. Ha pedig amúgyis blokkoló paklival játszunk, akkor igazán hatékony lesz.
Sziránusz hárfa (7): Lényekre építő blokkoló pakli alapja. Amolyan helyi Hívó kürt.
Tengerrengés (6): Kettőért hármat lőni egyáltalán nem nagy szám, még ha gyakran cantrippé is tudjuk varázsolni.


Sheran

Bánatos teknős (8): Jó kis akadályozó lap. Ha felhúzzuk az első körben, akkor garantáltan nem fog Thu'zad túl hamar utazgatni, lesz időnk kiépülni. A túl gyorsan kipakolt tárgyaktól és épületektől sem kell annyira tartanunk. Sajnos a játék későbbi szakaszában már nem annyira erős.
Belethiel úrnő (8): Már önmagában is jó lehet a legzavaróbb lapok ideiglenes kikapcsolására, de az igazi ereje nyilván akkor jöhet ki, ha sok asztalon maradó kártyánk van kinn. Ráadásul gyógyulásnak sem lesz utolsó. Vízitündérrel igen jól működik, de Levivel is jól lehet kombózni.
Csár apó (8): Lény, beépített counterrel. Ezt már szeretem. Igaz nem akkora nagy dalia, de nem is annyira elhanyagolhatóak a méretei. Ha varázslat counterekkel játszunk mellé, akkor nem fogják tudni könnyen levakarni, így akár valóban felhasználhatjuk majd a képességét.
Kóspalaki vízszámláló (7): A Kóspalaki sajtolvasó kétes sikerét próbálja meglovagolni ez a lap. Ez mindenképpen jobb nála, hisz a sok életnél nyilván jobban örülünk a sok izomnak. Természetesen ezt is nagyjából egyszínű paklikba érdemes betuszkolni, hogy kellőképpen ki tudjuk használni a képességét. Ha nagy mázlink van, az ellenfél is arra a színre épít, így dupla olyan hatékonyan fog működni. Ez azért nem annyira rettentő valószínű, még egyszínű versenyen is nagy mázli, ha egy másik Sheran paklival összeakadunk.
Kráken poronty (5): Frissen bontotton kívül máshol nem fogjuk látni, de még ott sem szupersztár.
Lila tulipán (7): Sok lénnyel operáló paklik egyik tápja lehet. Ha sok lényt össze tudunk terelni, akkor csinálhatunk egy jó nagy, izmos kreatúrát , vagy több kisebbet. A kezdet fiaival és egyéb lénytermeléssel jól működhet. Az idézési költséget valószínűleg passzivizálással fogjuk kifizetni, hisz ugye lénypaklival játszunk. A +2/+2 adását ritkán fogjuk alkalmazni, hisz már két lénynél érdemes lehet bedobni a tulipánt, a két izom mégiscsak jobb.
Magador creig (8): Az Üsző után kissé kételkedve fogadom a lapvisszavetetéseket, főleg azt melyik csak sajátot képes visszaadni. Nyilván ennek is megvannak az előnyei, és ez pedig a lény, melyik ott marad az asztalon, s adott esetben képes ötöket is ütni, s nem kell közben a tartalékban lebzselnie. Galetki pakliba jól működik.
Mélytengeri teknős (8): Leginkább azt tudom elmondani róla, mint az Adaptált xenomorfról, hisz lényegében nagyon hasonló a két lap. Ezt mégis jobbnak tartom két okból. Egyrészt anti-mágiája miatt nehéz megakadályozni, másrészt az ellenfél szabálylapját tiltja le, nem a mienket engedélyezi. Ez mondjuk az esetek egy részében ugyanazt jelenti, az ellenfél Ősi rúnáját fogja semlegesíteni.
Óriás lámpáshal (4): Sajnos a nagy, passzív lények ideje lejárt.
Óriási hullámok (6): Már a Lélekcsapda sem ért el túl nagy sikereket, pedig az kettő VP-vel olcsóbban akadályozott meg lényt. Ez meg ugye még labdába se rúghat mellette, hiába használható leszedésként is.
Óriáspolip (7): A játék jelenlegi állása nem igazán kedvez a drága lényeknek, ez mégis egész jól sikerült. A kijátszáskori sebzés nagyon hasznos tud lenni, azért nem annyira ritka, hogy egy lényt szedünk le vele, de az se akkora katasztrófa, ha csak az ellenfelet lőjük. Az ellenfél gyógyulásának megakadályozása pedig gusztustalan képesség, nagyon megnyirbálhatja az ellenfél esélyeit. Elfeledett szingularitással is ki lehet rakni, bár szerintem általában egy Mithrill gólemmel jobban járunk. Igaz abból csak egyet raknék be, így a második-harmadik szingularitáshoz jó lesz a polip.
Rejtett örvény (6): Frissen bontottra irtás.
Százéves teknős (7): A passzívan jövő teknőcök végre kapnak egy kis segítséget, hogy ne legyenek ennyire lomhák. Százéves barátunk begyorsítja a többieket, ekkor sajnos nem tudja hasznosítani az izmosító képességét. Szerencsére általában adja magát, hogy melyik képességét érdemes használni, így igazából nem akkora baj, hogy csak az egyiket tudjuk alkalmazni.
Teknős gárdista (8): Mivel anti-mágiát nem kapott (szándékosan), így nyugodt szívvel berakhatjuk bármilyen pakliba. A laphúzós képessége igen jó, főleg azért, mert víziókat és egyéb okosságokat bátran dobálhatunk vele a gyűjtőbe, így tiszta haszon, ha egy Manaspirál akad a kezünkbe. Három VP-ért persze ez a csereberélés nem lenne akkora táp, de még egy lény is jár hozzá, ami nem a legnagyobb gengszter, de van egy jó képessége; verekedés közben további lapokat ad nekünk.
Tengeri parazita (5): Nem sok vizet zavar. A kis lények kiröhögik, leszedésekből meg többnyire úgyis a legolcsóbbakat rakják be.
Túlnyomás (8): Jó kis játéklassítás. Két körig vélhetőleg egyik játékos sem fog lapot kijátszani, vagy ha igen, akkor keményen meg kell fizetni az árát. A játék elején biztos, hogy jobb, mint egy Ősi béklyó, mert elég valószínű, hogy körönként egy lapot sem fog kijátszani az ellenfél, nekünk meg ugye jó ez a lassítás, ha már játszunk vele.
Dymas (7): Galetki uraság, ki a testrészek használatára buzdít, méghozzá elég kecsegtető módon. Ősök famulusa mellett már legtöbb csápot ingyen fogjuk kirakni, s mellette még sebzünk is vele egyet. Jól hangzik, csak sajnos még vele együtt sem érzem igazán ütőképesnek a galetki paklit.


Tharr

A kalózok kincse (8): Igaz, számomra kissé kérdéses, hogy mennyire jó ez a lap, de valami azt súgja, hogy sokan fognak vele játszani tárgypakliba. Talán a legérdekesebb benne, hogy képes kicsit hatékonyabban kincsezni. Ez jól jöhet, hogy a második körben kirakjunk egy Orzag managömbjét, A három kívánság gyűrűjét vagy az Ősi tekercseket. Vagy csak szimplán kitehetünk három tárgyat. Ha esetleg a képességeit szeretnénk használni, akkor egy sokoldalú, de külön-külön nézve gyengécske lapot kapunk. De a választás lehetősége miatt valószínűleg jól fog működni.
Agg sziránusz (7): Jó kis képességei vannak, de őszintén szólva nem igazán tudom, hogy milyen pakliba fog nagyon jól működni. Nyilván érdemes mellette lényekkel játszani, különben nehézkesen tudjuk kihasználni. Orgling haszonállattal pl. vicces kis kombót alkot, körönként 4 VP-t termel, ami azért nem csekélység. Ha van mellette egy Mindenttudó, akkor már végtelen VP-nk akad és már fel is húztuk a paklit (najó, ez egy kissé extrém eset). Lehet még kombózni egyéb feláldozáskor kisülő képességű lénnyel. Vagy használhatjuk VP pusztításként is, szerencsére az ellenfél körében is. A lény dobatást akár még ki is használhatjuk Álomhozóval vagy hasonlóval.
Elkorcsosult sziránusz (8): A kicsit ellentmondásos alapokon nyugvó Lassan járj! horda kapott egy új, jó lényt. Olcsón repülő lény, ráadásul igen gusztustalan kárpótlása van. Szemfüles ellenfelek persze kifigyelhetik, hogy már réges-rég eldobtuk a maradék sziránuszokat, így kacagva leszedik, mi pedig szomorúan vesszük tudomásul, hogy a kárpótlása ezúttal fabatkát sem ért.
Elmerült torony (8): Kifejezetten olcsón - mondhatni ingyen - takaríthatjuk le a sok-sok nem-lény lapot az asztalról, sebzünk mellette az ellenfélbe, akinek ráadásul még le is eshet pár lénye. Nekünk mindezért csak egy lényünket kell elforgatnunk; annyi baj legyen, majd olyan pakliba rakjuk be, amiben azért akadnak szép számmal. Arra azért érdemes figyelni, hogy ne pakoljuk tele mis is nem-lény lapokkal az asztalt, mert azokat is leszedi.
Fintor fejszéje (7): Fémtárgyas pakliba remekül fog működni, de egyéb paklikban is használhatjuk, amibe Fintort rakunk, ha mást nem csak egy darabot. Ha elég hamar ki tudjuk rakni (mondjuk Lépéselőny mellett már az első körben is), akkor az ellenfél garantáltan nem fog szeretni minket. Drágítása mellett még harcban is jól jöhet ez a fejsze.
Krabber támadás (6): Gyakori lényirtás. Ha a rezisztens lények nagyon elszabadulnának, akkor sem ezt erőltetném.
Moa torpedó (8): Elsőre nagyon durvának tűnik. Egy VP-ért ötöt sebezni... ilyen még nem (nagyon) volt. Sajnos nem lehet bedobni, csak a következő körben; ez azért jócskán tompít az élén, nem is gondolná az ember, mennyire. Ha a játék elején lerakjuk, akkor nyilván csak az alkalmat fogjuk lesni, amikor bevethetjük, de ekkor nyilván az ellenfél már eleve számít rá, illetve tudja, hogy kisebb az esély arra, hogy a kézben lévő lapjainkkal bezavarhatunk a játékába (kevesebb lap, kisebb baj). Ugyanígy probléma, ha a kritikus pillanatban nem tudjuk még bevetni, csak akkor, amikor már lehet, hogy késő lesz. Turbógyors, az ellenfél gyors szétalázására épülő paklikba azért még bőven helyet kaphat.
Moa torpedóvető (8): A torpedónak ő adja a legáltalánosabb használati módját; a termelt javakat jelölhetjük velük. Ha a torpedó használható, akkor a körönként egy torpedót termelő lény is az; főleg mert nem is drága. Egyedül is képes akár a győzelemhez is elegendő sebzést összehozni, csak hagyni kell kibontakozni. Tehát inkább a lassabban kibontakozó, nem a gyors győzelemre játszó paklikban érdemes játszani vele. Apró kívánság mellé a legtöbb pakliba bátran berakhatunk egyet.
Moa őshal (8): Minden pakli használ olcsó lapokat, nélkülük nagyon nehezen vetheti meg a lábát az ember. Épp ezért minden deck ellen jó lehet a Moa őshal, de kérdéses, hogy milyen mértékben. A rengeteg olcsó lapot kipörgető paklik valószínűleg meg tudnak szabadulni tőle két nullás lappal, de ha már 1-2 VP-t, esetleg SZK-t is kénytelen költeni az ellen, akkor már elég jól járhatunk. Legjobban a countereket lehet vele elcsípni, hisz azok elég olcsók a legtöbb esetben.
Önbizalom (7): Gyakorlatilag minden lényünk kettő sebzést kap játékosok ellen. Nem a világ legdurvább dolga, de elfogadható dolognak tartom, főleg egy cantrip lapnál. Tharr bűbájával játszó, sok lénnyel játszó barna dekcbe biztosan beleraknám.
Örvénykeltő (8): Hatalmas lehetőség van benne. Az akár ingyen okozott 6-12 sebzés annyira jól hangzik, hogy megéri komolyabban foglalkozni. Nyilván akkor működik a legjobban, ha nekünk semmibe nem kerül, s az ellenfél elkerülhetetlenül sebződni fog. De hogy oldjuk ezt meg? Egyszerűen nem hagyjuk, hogy manát kapjon az ellenfél, s legjobban a játék elején tudjuk lefojtani. Ha mi kezdünk, akkor Kelegishhel és Naso-tin nagyúrral ezt könnyen megoldhatjuk. De akár simán is kirakhatjuk, ekkor sajnos érdemes 1 VP-t költeni rá. Későbbiekben, ahogy egyre drágábban kényszerülünk kijátszani, úgy gyengül a lap várható ereje. Azért egy óvatlan pillanatban még később is jó lehet Naso-tin nagyúrral. Játszhatunk még mellé manapusztításokkal is, nem rossz elképzelés ez sem, de jóval olcsóbbak a moa barátaink, ráadásul ott maradnak az asztalon, s lehet velük ütni.
Ősharcos (6): Ha nagy, képesség nélküli lényekkel szeretnénk küzdeni, akkor kipróbálhatjuk mellé az ősharcost is. Sajnos többnyire a képességükért használjuk a lényeket, így eléggé szomorú, hogy le kell mondani egy körre a képsségéről. Még egy nagyobb darab szörny felduplázása sem akkora dolog, hogy 4 VP-t érdemes legyen rá befektetnünk.
Sziránusz bosszúálló (6): Ha a teknős és krabber annyira erős paklivá válna, hogy side lapra lenne szükségünk ellene, akkor tessék: itt van. Mondjuk egyik képessége sem annyira rettenetesen durva, hogy ne tudjunk nélkülük meglenni az említett lények elleni harcban. Jó dolog körönként kiiktatni valakit, gyógyulni, s közben még be is drágítjuk egy picit (ami pont arra jó, hogy a leszedéssel bírjuk a tempót).
Vízalatti sziklafal (5): Ettől biztos nem fog szárnyakat kapni az épület pakli. A strukurális ponttal általában így sem volt probléma, ha gyógyulás kell, az már régen rossz egy ilyen gyors pakliba. A lap húzás már jobb egy fokkal, de azért kár berakni egy lapot, hogy a következő körben húzhassunk egyet.
Cseppkőfivér (7): Ingyen 5/5-ös lény? Na ez jól hangzik. Sajnos némi erőfeszítést kell tennünk, hogy ezt összehozhassuk. A legjobban járható út a Sokszínűség szabálylap használata, csak az okozhat zavart, hogy gyakran nem húzzuk fel az első körökben, pedig jó lenne mihamarabb kirakni. Gyógyító rakshallionnal sem rossz, igaz kissé kikopott már a használatból, de nem annyira szörnyű, hogy ne érjen meg egy próbát. Más módon szerintem már nem érdemes trükközni miatta.
Goblin mágia (7): Goblinos, vagy egyéb sok csonttal machináló koncepciókba (pl. thargodan) leszedés. A magam részéről picikét drágának találom, két csont azért nem csekélység még ezekben a deckekben sem, viszont nem kell rá manát költeni. Azzal, hogy helyettesíteni lehet, már kicsit kecsegtetőbbé válik a lap, de még így sem érzem, hisz négy varázspontért nagyon rossz leszedni valamit, két varázspont és egy csont szintén sok érte.
Natuuk, a csáplord (7): Hegymélyi keltetős legendás pakli újabb remeke. A mi lapjaink jó olcsón jönnek, az ellenfélé pedig jó drágán. Legalábbis ez a terv, s segítségével ezt végre is hajthatjuk. Külön jó, hogy haptákba vághatjuk a sok lomha szörnyünket, vagy a csatában segíthetjük őket néhány izmocskával.

Baross Ferenc

(A szavazáshoz be kell jelentkezned!)
(átlag: 25 szavazat alapján 8.8)

Ha ez tetszett, olvasd el a következő, jellegében hasonló cikket is: Tengermély lapelemzés.

Létrehozás: 2009. január 12. 10:34:22
Utolsó frissítés: 2015. május 20. 10:44:22
Nyomtatási forma


Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.